Neuer Wochenbericht - 17.07.2018

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    Statusbericht 17.07.2018



    Diese Woche wollen wir unser erstes Content Update auf den Public Stresstest Zweig bringen. Zu Beginn des heutigen Berichts spricht Eugen über das weiter bestehende Problem diese Woche und die Herausforderungen denen unser Team letzte Woche gegenüberstand. Unsere Leiter für Animation, Sound und Map Design geben euch einen Einblick in ihre Arbeit.



    Entwickler Update/Eugen


    Liebe Überlebende,

    in den letzten zwei Wochen war es sehr geschäftig bei uns im Büro und es gibt allgemein eine Menge über das wir sprechen müssen. Ich will einige spezifische Themen abdecken: das erste Content Update für die 0.63 und die Probleme die ihr in den letzten Tag erlebt habt.


    Datenbankprobleme in der 0.62

    Die Probleme mit dem 0.62 Stable Zweig manifestierten sich auf zwei Arten:

    a) Unendlicher Timer für den Re-Spawn

    b) Ein falscher Charakter wurde geladen


    Während der letzten Wartungsarbeiten haben wir auf eine temporäre Datenbank gewechselt um eine Lösung zu finden und sicher zu stellen, dass so etwas in der Zukunft nicht mehr vorkommt. Wir haben inzwischen den Schuldigen gefunden, das Problem gefixt und werden mit der nächsten planmäßigen Wartung (Anm. d. Übers.: am 18.07.2018 von 8 – 11 Uhr) wieder zurück zum Stable Hive wechseln. Die meisten von euch werden also ihre alten Charaktere zurückbekommen, da an den Daten an sich nichts verändert wurde.


    Blue Screen des Todes Absturz Probleme

    Das Problem trat sehr weiträumig auf – glücklicherweise konnten wir es identifizieren und mit dem Patch den wir letzte Woche veröffentlicht haben auch fixen. Das Problem wurde von mehreren externen Faktoren verursacht die wir uns seitdem genau angesehen haben und für die wir ein Workaround gefunden haben, dass alles stabil am Laufen halt.


    Neuer Content und Features für die 0.63

    Ich freue mich euch sagen zu können, dass wir inzwischen keine schwerwiegenden Gameplay Probleme mit dem kommenden 0.63 Update mehr tracken. Eine gewisse Anzahl anderer Probleme wird noch getrackt und gefixt, aber die meisten davon (wenn nicht sogar fast alle) sind lediglich visuelle Glitches.


    Gegenwärtig ist es geplant den Patch morgen (Anm. d. Übers.: am 18.07.2018) umfangreich intern zu testen. Wenn wir auf keine weiteren Probleme stoßen wird das Update auf dem Stresstest Zweig veröffentlicht werden. Eine Sache über die wir uns besonders freuen sind nicht nur die Features die wir zurück ins Spiel bringen, sondern auch die große Anzahl an Bugs die gefixt wurden. All das zusammen wird für eine stabile und interessante DayZ Erfahrung sorgen.

    Wir werden das Comeback der Bewusstlosigkeit erleben, wie auch der Publikumslieblinge M4A1 und Mosin, zusammen mit mehreren Scopes. Wir überlegen eine spezialisierte Mission zu nutzen um diese zu testen und werden vermutlich zwischen dem klassischen Survival Szenario und mehr actiongeladenen Kampfszenarien hin und her wechseln.

    Ich freue mich wahnsinnig all die Situationen die mit Bewusstlosigkeit wieder ins Spiel kommen zu sehen, Leute zu retten und den Helden zu spielen war immer mehr mein Ding als den Banditen zu spielen J

    Ich will die Spannung nicht vorwegnehmen, aber ich glaube es wird echt lustig!

    Wir sehen uns in Chernarus! ;)


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update/Peter

    Die Implementierung der Scopes in die 0.63 läuft nun schon seit einer ganzen Weile. Der Kampf auf große Entfernung war immer ein Kernpunkt von DayZ und ihr könnt euch sicher sein, dass es das in Zukunft auch bleiben wird. Der Fokus aktuell liegt darauf die Scopes für bereits vorhandene Schusswaffen und auch für zukünftige Schusswaffen einzubauen.



    Wechsel zwischen Kimme und Korn und Scope

    Die neue Implementierung bringt mit sich die Möglichkeit Kimme und Korn zusammen mit dem Scope zu nutzen. Das ist natürlich nur möglich, wenn Waffe und Scope dafür auch vorgesehen sind. Falls ihr euch wundert, wir planen aktuell keine geneigten Visiere.


    Nullen und Genauigkeit

    Mit den kommenden Scopes, die “Begegnungen” über lange Strecken erlauben, wird es Zeit das Nullen einzusetzen um die Projektilballistik auszugleichen. Ihr solltet euch auch bewusst sein, dass unterschiedliche Schusswaffen unterschiedlich genau sind. Eine kleine Randbemerkung: Laufabweichung ist bereits in der 0.63 Experimental enthalten, scheint aber ohne die vergrößerte Ansicht durch Scopes nicht wirklich wahrnehmbar zu sein.

    Während man durch das Scope zielt sollten Projektile direkt aus dem Lauf der Waffe gefeuert werden, genau wie bei Kimme und Korn. Das verhindert die Möglichkeit, dass zusätzliche Winkel auf die Flugbahn Einfluss nehmen.

    Unglücklicherweise haben wir herausgefunden, dass e seine Abweichung gibt zwischen tatsächliche Projektilflugbahn und dem Vektor des Waffenlaufs, was zumindest über weite Entfernungen ein Problem darstellt. Wir arbeiten uns gerade durch alle Aspekte des Fernkampfes während wir versuchen das Problem zu isolieren und die Ursache zu beheben.


    Überarbeitung der Scopes

    Die Re-Implementierung der Scopes ist eine gute Gelegenheit für uns die individuellen Scope Modelle noch einmal anzupassen und zu konfigurieren. Besonders ihre Kameraposition, Fadenkreuze, Vergrößerungs-Level und Nullungs Reichweite.


    Für einige von ihnen ist das sowieso nötig gewesen, das PSO 1 zum Beispiel kann mit Kimme und Korn genutzt werden. Es wird jetzt in ein 3D Scope umgebaut anstatt nur eine 2D Textur zu sein. Diese Veränderung alleine erfordert es, dass wir das Augenstück entfernen um Kamera Clipping in der Ego-Perspektive zu verhindern und ermöglicht eine größtmögliche in-Scope Sichtweite.


    Wir haben kein Bild-in-Bild Rendering, deswegen versuchen wir einige Post-Processing Elemente wie Tiefenschärfe, Spherenverzerrung und Farbstiche einzufügen um Scopes optisch ansprechender zu gestalten. Ich denke Scopes werden jetzt einfacher zu benutzen sein und Machen auch mehr Spaß.


    Zoomt rein … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Entwickler Update/Viktor

    Das Animationsteam war sehr beschäftigt in den letzten zwei Wochen. Wir haben einige komplett neue Animationen entwickelt und bereits bestehende verbessert. Lasst mich über einige davon berichten.


    Neue Nutzungsanimationen für Items wie Schaufeln, Spitzhacke oder Gartenhacke

    Diese sollten mehr Abwechslung in die Animationen bringen und allgemein das Item besser repräsentieren.



    Verbessertes Halten von Items die Lichtquellen sind

    Wir haben eine neue Animationsinstanz hinzugefügt und ein neues Set von Animationen (laufen, rennen, halten) für die Taschenlampe, die Fackel und die Signal Leuchte. Spieler können das Licht nun in besseren Positionen haben.



    Animationen in Verbindung mit Fahrzeugen

    Wir testen gerade die beste Möglichkeit um Animationen für das Wechseln des Ganges, das Starten des Motors und andere solcher Aktionen zu hinzuzufügen.


    Verbesserungen an existierenden Animationen und Systemen

    Wir haben neue Animationen dafür kreiert, wenn ein Spieler getroffen wird und haben mehr Variationen für die Bewusstlosigkeit hinzugefügt in Bezug auf unterschiedliche Items und Posen. Außerdem haben wir Angriffsanimationen aufpoliert und Bugs beseitigt die mit Schusswaffen in Zusammenhang standen. Wir haben auch einen Haufen neue Halte-Posen für verschiedene Items gemacht, sodass euer Charakter Items jetzt optisch ansprechender halten kann.


    - Viktor Kostík / Lead Animator



    Entwickler Update/Adam Franců

    Dieses Mal habe ich nichts Brandneues für euch, da ich die meiste Zeit in den letzten Wochen damit verbracht habe Bugs im Chernarus Terrain zu fixen. Während das 0.62 Update Chernarus auf ein ganz neues Level gebracht hat, sorgte der Vegetationswechsel auch für eine Menge Probleme bei der Objektplatzierung.


    Dieser Trend hat sich mit dem 0.63 Update fortgesetzt, das überarbeitete Felsen, Steine und Büsche mitbrachte wie auch eine Anzahl von Modell Updates in der Umgebung (z.B. die komplette Ersetzung oder auch nur kleinere Veränderungen an Türen und Leitern). Es ist eine ganze Weil her, dass wir uns eingehend dem Bugfixing gewidmet haben und während das 0.63 Update voran schreitet braucht Chernarus definitive ein bisschen Bug-Fixing-Liebe von uns.


    In den letzten Wochen habe ich wortwörtlich tausende Probleme gelöst (schwerwiegende wie irgendwo stecken bleiben, Probleme beim Schwimmen, Leitern, aber auch geringere Probleme wie häufiges Objekt Clipping). Ich bin definitive noch nicht fertig und plane für die nächsten Wochen noch mehr Bug-Fixing bevor ich zu allgemeinen Map Updates zurückkehre (wir müssen zum Beispiel noch Gebäude wie Polizeireviere in den großen Städten einfügen)


    Es gibt noch eine Sache die ich gern ansprechen möchte, weil es mit dem Thema Bug-Fixing zusammenhängt. Jeder weiß (und liebt) die ausschließlich kyrillischen Wegweiser und Ortsschilder (Hat da gerade jemand KAMYWOBO gesagt?). Für eine sehr lange Zeitvermissten Siedlungen, Bahnhöfe und Straßenkreuzungen in den neuen (nicht-Arma2) Teilen von Chernarus diese Features gänzlich. Als Teil des Bug Fixing haben wir diese wieder eingefügt und einige Probleme mit bereits existierenden Schildern behoben. Diese Veränderungen zusammen mit den bereits erwähnten Bug Fixes (oder zumindest ein Teil von ihnen) wird im Content Patch #1 zur Verfügung stehen.


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    Ich hoffe ihr alle habt eine tolle Zeit beim Erkunden von Chernarus, wir sehen uns dort!

    - Adam Franců / Map Designer



    Entwickler Update/Filip Čenžák

    Die letzten Wochen brachten eine Reihe von Updates aus der Audio-Abteilung - wir haben keine Samples für euch, aber die meisten Sachen sollten bald genug ins Spiel kommen. Lasst uns ein paar Beispiele betrachten:


    • Sprachunterstützung für weibliche Charaktere wurde hinzugefügt

    • Einige neue Charakterklänge wurden hinzugefügt

    • Bäume fällen

    Rinde von einem Baum abschneiden

    • Graben

    • Bergbau für Steine

    • Kochen (kochen, backen, trocknen)

    • Gewittergeräusche wurden verbessert, um die Atmosphäre von DayZ genau richtig einzufangen


    Für die kommenden neuen Features und Inhalte für den Experimental Zweig haben wir hauptsächlich in Bezug auf Waffensounds beigetragen:

    • Der Schallknall von Kugeln wurde verbessert

    • Schlaggeräusche von Kugeln wurden verbessert

    Mosin und M4 Sounds haben einige Updates bekommen

    • Wir haben eine brandneue Reihe von Nachlade-Sounds für jede Waffe

    • Wir haben es geschafft, einen Bug mit Waffen-Reload-Sounds während der Bewegung zu beheben


    - Filip Čenžák / Sound Designer




    Englisches Original: https://dayz.com/blog/status-report-17-july-2018