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Diese Woche halten wir es kurz aber süß – es gibt einige Veränderungen im Team und so nimmt sich Eugen die Zeit, neben dem regulären Entwicklerupdate, auch seinen Kollegen zu danken und Auf Wiedersehen zu sagen. Und wo wir gerade beim Tschüss Sagen sind: Peter hat offiziell genug vom Apfel und Steine Spammen im Spiel und gibt Einblicke ins neue dynamische Umgebungs-Loot Spawning. Zum Abschluss des Entwickler-Teils zeigt uns Mirek einige Teaser zu den Bewegungsabläufen der Infizierten und Audio-Designer Filip berichtet über die aktuellsten Neuerungen.
Entwickler Update / Eugen
Immer wenn etwas endet, beginnt auch etwas. Wie ich im Jahresabschlussvideo bereits sagte, ist es immer hart Teammitglieder zu verlieren, aber es ist ein notwendiger Schritt im Enwicklungskreislauf. Viele Leute sind in den letzten vier Jahren zum Team dazu gestoßen und wir sind von einem harten Kern zu einer großen, zwei Studios umfassenden, Produktion mit beinahe 80 Vollzeit-Entwicklern gewachsen. Einige wenden sich nun neuen Herausforderungen zu und ich wollte ihnen für ihren Beitrag an DayZ danken. Es ist ein monumentales Unternehmen an dem all diese Menschen beteiligt waren.
Mein Dank geht besonders (aber nicht ausschließlich) an Andrej Sinkević (der in seine Heimat zurück kehrt um bei seiner Familie zu sein) für die Aufsicht über die Erschaffung neuer Waffen-Sounds, Umgebungsgeräusche und der Erweiterung unserer verfügbaren Optionen
Außerdem danken möchte ich Umgebungsdesigner Senchi, der Chernarus wieder aufregend gemacht hat, für seine Leidenschaft und dafür über den Tellerrand geblickt zu haben und die neuen Dinge die er ausprobiert hat.
Gleichzeitig möchte ich Filip Čenžák vorstellen, der die Verantwortung in unserer Audio-Abteilung übernehmen wird und euch auch in den Statusreports berichten wird . Viel Glück, Filip!
Auch, wenn wir schon zu Beginn des Jahres einigen Menschen Lebewohl sagen müssen, wurde die Arbeit nicht angehalten und wir sind entschieden voran gekommen. Also lasst mich kurz über die Updates berichten die wir in unserer internen Version gemacht haben – es gibt einige aufregende Neuerungen an denen wir gearbeitet haben:
Kampf im Liegen
Wir hatten eine Besprechung letzte Woche über die weitere Entwicklung dieses Features, wir haben damit begonnen die Animation der Drehbewegungen einzupassen und arbeiten an der Behebung der Bugs mit Kollisionen in bestimmten Teilen der Bewegung.
Klettern an Leitern
Zurzeit arbeiten wir an der Skriptimplementierung um Leitern ingame verfügbar zu machen , da das meiste bereits fertig ist. Wir werden uns definitiv wieder melden und die Daten auswerten, sobald dieser Teil des Spiels testbar wird.
Nahkampf
Eine weitere Nuance im Nahkampf ist nun verfügbar ingame. Es gibt schwere und leichte Angriffsmodi, neue Ausweichmanöver, Bugs beim Anvisieren wurden gefixt und Animationen für Nahkampfangriffe mit Distanzwaffen sind Testbereit.
Dynamisches Spawnen
Wir versuchen das Spawnen zu vereinheitlichen, um nur eine Spawnfunktion zu benutzen, und wir überarbeiten des dynamischen Umgebungsspawn System für spezifische Situationen um den Spieler herum. Peter wird euch darüber mehr erzählen.
Fahrzeuge
Die Arbeit an Fahrzeugen hat wieder begonnen, da die Enfusion Engine Hierarchie in ihrer Entwicklung weiter voranschreitet. Unser Fokus liegt darauf den Spieler-Charakter ins Fahrzeug einzubinden anstatt, wie gegenwärtig, einen Dummy-Charakter. Falls ihr euch erinnert, gab es Probleme z.B. wenn man in ein Fahrzeug einstieg und das Spiel abstürzte wurde man zum Startpunkt zurück teleportiert, einfach deshalb, weil das System es nicht vorsah eine Entität in einem Fahrzeug abzubilden - es waren alles nur Dummy-Charaktere und jede Menge improvisierte Hacks.
Kamera
Die Kamera wurde weiter entwickelt und hat etliche Bug Fixes durchlaufen. Wir haben begonnen uns durch die ingame Daten und Kollisionen zu arbeiten um Objekte mit falschen Kollisionen zu fixen, was natürlich noch vielem mehr dient, als nur der Kameraführung.
Die Infizierten
Wir haben endlich wieder mit der Arbeit an den infizierten angefangen, da die Spieler-Charaktere immer besser in Form kommen. Mirek hat begonnen an der sensorischen Mechanik, dem Springen und dem Kampf zu arbeiten. Morgen werden wir eine längere Diskussion über unsere Erwartungen diesbezüglich führen.
Neben dem oben genannten arbeitet sich das Waffen-Team durch die Waffenliste für die Experimental Version und implementiert mit stetigem Fortschritt neue Features für jede Waffe, fügt neue Animationen hinzu und stellt sicher, dass alles so funktioniert, wie es sollte. Gleichzeitig arbeiten einige Leute daran die letzten Probleme mit dem neuen Inventar zu beheben sowie das Back-End des Serverbrowsers aufzupolieren.
Und jetzt halte ich die Klappe und mache mich wieder an die Arbeit!
- Eugen Harton / Lead Producer
Entwickler Update / Peter
Die Suche nach Äpfeln, eine wahrhaft ikonischen Nutzeraktion, ist für immer Geschichte. Dasselbe gilt für jede andere Suchaktion in DayZ!
Wie ihr wusstet, wurden die Suchaktionen als Platzhalter eingeführt um den Survivalaspekt zu erweitern und den Einsiedler Lebensstil zu ermöglichen: Essen und andere natürliche Ressourcen (Stöcke, Steine, Federn etc.) sammeln. Durch einen Zufallsgenerator, von dem ich wirklich kein Fan bin, wurde es schier unmöglich ein ausgewogenes Ergebnis zu erzielen. Das System konnte leicht ausgenutzt werden und die Animationen machten auch vom visuellen Standpunkt aus wenig Sinn.
Der Teil der Zentralen Lootverteilung der sich um das dynamische Spawnen dreht ist nun in der Lage solches Loot, wie Äpfel, Steine oder Pilze, zu spawnen. Dynamisch gespawntes Umgebungsressourcen sind mit statischen Objekten auf der Karte verknüpft. Äpfel sind zum Beispiel mit Apfelbäumen verknüpft, Steine mit steinigen Wegen oder Felsen.
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Wie bereits erwähnt spawnen diese Gegenstände dynamisch um den Spieler herum, sie sind gedeckelt durch die Nähe zu einem verknüpften Objekt und durch den Maximalwert der für diesen spezifischen Loottyp festgesetzt ist (z.B. max. 3 Äpfel pro Baum und maximal 100 Äpfel insgesamt). Wenn ein Spieler eine Gegend verlässt despawnt das Umgebungsloot sobald seine Lebenszeit abgelaufen ist. Natürlich ist das alles, als Teil der Zentralen Lootverteilung, ordnungsgemäß synchronisiert und alle Spieler werden in derselben Region dasselbe Loot sehen. Unsere Lösung ist außerdem sehr freundlich zur Serverperformance.
Ich bin wirklich glücklich, dass wir endlich so ein Feature hinzufügen konnten, da es mehr Betonung auf unsere physikalische Herangehensweise beim Design legt und ein authentischeres Gefühl zur ganzen Spielerfahrung beisteuert.
Wenn ihr es sehen könnt, könnt ihr es euch schnappen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Entwicklerupdate / Mirek
Hallo Überlebende, seit dem letzten Statusbericht hat sich nicht viel verändert. Wir kümmern uns größtenteils noch immer um dieselben Dinge wie beim letzten Mal, es gibt nur eine kleine Veränderung. Wir haben mit den Verbesserungen an den Infizierten etwas eher begonnen. Gegenwärtig beschäftigen wir uns mit Tarnmechanismen, was bedeutet, dass neue Features für KI-Sensorik und deren Parameter eingeführt werden müssen. Zusammen mit den KI-Sensoren fügen wir neue Animationen für die Bewegung hinzu. Hier ist ein kleiner Teaser zu drei neuen Bewegungsanimationen. Ihr könnt sehen, dass die Bewegungen noch nicht ideal sind, besonders wenn die Infizierten Haken schlagen, aber macht euch keine Sorgen, wir kümmern uns darum – die Animationen sind schon vorbereitet, wir brauchen nur noch etwas Zeit für die Implementierung.
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- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer
Entwicklerupdate / Filip
Hallo, hier ist Filip! Wie Eugen bereits erwähnt hat, werde ich die meisten der Aufgaben im Audio-Bereich von Andrej übernehmen – und das beinhaltet auch, den Statusbericht für euch zu schreiben!
Die Sound-Abteilung beschäftigt sich mit neuen Charakter-Geräuschen. Wir konnten endlich wie geplant die Schrittgeräusche zusammen mit dem neuen Animationssystem implementieren. Das bedeutet, wir mussten für jeden Schritt in allen Animationsabläufen ein eigenes Animationsevent kreieren. Es hat eine Weile gedauert, aber nun können wir die Schrittgeräusche mit viel größerer Genauigkeit auf die Animation abstimmen. Es gibt noch immer einige technische Probleme die behoben werden müssen, also hoffen wir, dass die Programmierer in ihrem vollen Zeitplan noch eine Lücke für uns finden.
Die zweite große Baustelle ist für uns im Moment die Arbeit an den Geräuschen für die Ausrüstung des Spielers. Das heißt Stoffrascheln und Geräusche von Rucksack oder Waffe während der Spieler sich bewegt. Wir haben einen funktionierenden Prototypen, der es uns erlaubt unterschiedliche Effekte für unterschiedliche Arten von Kleidung einzubauen. Zum Beispiel wird eine Lederjacke andere Geräusche verursachen als ein T-Shirt. Im finalen Mix werden die Unterschiede klein aber bemerkbar sein und für eine größere Immersion des Spielers sorgen.
- Filip Čenžák / Sound Designer
Englische Originalversion: