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Statusreport 12. Dezember 2017
Wir beginnen die letzten 2 Geschäftswochen des Jahres 2017 und bevor die Weihnachtsstimmung unsere Büros am 23. Übernimmt, ist es Zeit für ein weiteres Update von unseren Teams. Eugen fasst stichpunktartig die kürzlich gemachten Fortschritte in den einzelnen Abteilungen zusammen, Peter befasst sich mit Leitern, Klettern und Nahkampf in der 0.63, Adam teasert Veränderungen am NWA und Wanderwege an und Viktor hat zwei sexy GIFs, von denen eins ein Feature zeigt, das den Kampf in DayZ auf eine völlig unerwartete Art verändern wird.
Entwickler Update/Eugen
Liebe Spieler,
zu aller erst möchte ich euch für das kritische Feedback zum letzten Statusbericht danken. Die Erwartungen waren hoch, und wir haben einen Weg gewählt der mit Risiken nur so übersät war, als wir uns für eine neue Engine entschieden haben. Das Team wusste, es würde nicht einfach werden, aber fast alle der großen Unsicherheiten konnten inzwischen gelöst werden und wir schauen in eine rosige Zukunft, für euch Spieler wie auch für unser Team. Wir verstehen auch die Rufe nach einer visuelleren Darstellung dessen, was dieses Jahr erreicht wurde und sind gerade dabei ein Jahresabschlussvideo zu erstellen.
Viele von euch haben nach der Konsolenversion von DayZ und dem daran arbeitendem Team gefragt. Unser Ziel war es immer, die PC Version zu veröffentlichen bevor wir uns der PS4 oder Xbox widmen. Das hat sich nicht geändert. Zurzeit arbeitet jeweils nur eine Person an dem jeweiligen Port und hält die Dinge am Laufen, so dass es einfacher wird das Spiel zu adaptieren, wenn die PC Version fertig ist.
Ein paar visuelle Anreize gibt es im Rest des Statusberichtes zu sehen und es gibt keinen Grund mich noch mehr zu wiederholen, also lasst uns einen Blick auf das werfen, was im letzten Monat abgeschlossen wurde bzw. noch in Arbeit ist.
Programmierer
• Netzwerk Verbesserungen - Bit Stream Implementation, Netzwerkauslastung optimiert für Spieler und KI
• Waffen & Inventar Bugfixing
• Bewegungsanpassung des Spielercharakters für ein besseres Gameplay
• Liegende Position des Spielercharakters
• Neue offline Datenbank
• Strukturverbesserung des Hive-Quelltextes für 0.63
• Login System Bugfixing
• Schaden System – neue Texturveränderung von beschädigten Objekten
• Bugfix und Optimierung des zentralen Lootsystems
• KI - Tiere:
o Verhalten und Aktionen bei Gefahr
o Einfrieren der Tiere in zufälligen Intervallen gefixt
• verschiedene Crash Fixes
• Externer Launcher – lokale Mods hinzugefügt
Designteam
• Weihnachts-Items konfiguriert und ans zentrale Lootsystem der 0.62 angepasst
• Nahkampf Anvisierung verbessert
• Quantität der Items mit zentralem Lootsystem verbunden
• Optimierung der Benutzeroberfläche
• Benachrichtigungs-Code gesäubert
• Lokalisierungsunterstützung
• Optionsbildschirm verbessert
• Ausdauersystem verbessert
• Lösen von Ladehemmungen verbessert
• Prozess-Mechaniken für AKM und SVD implementiert
• Neue Netzwerksynchronisierung für Elektrizität, Fallen, Feuerstellen, Kochen, Platzieren, Lebensdauer und Benutzeraktionen implementiert
• Geräusche für Bärenfalle, Landmine und Defibrillator implementiert
• Teile der HUD können mit [~] an bzw. aus geschaltet werden
• Prototyp-Partikel für die AKM, UMP und CZ61 implementiert
• Animierter Umkreis für Landminen
• Identifizierung der Blutgruppe via Inspect nach dem Bluttest
Animationsteam
• Nachlade-Animationen für AKM, SVD implementiert
• Feinschliff der liegenden 360° Positionen beim Zielen
• Verbesserung der Drehung des Spielercharakters
• Animationen für den Lada überarbeitet, da sich die Fahrzeuggröße geändert hat
• Herdenverhalten bei Tieren: Der größte Fortschritt wurde beim Herdenverhalten von domestizierten Tieren erreicht. Auch, wenn es keine große Unterstützung von der Animationsseite her gebraucht hat, fanden wir es nützlich einige Posen zu verändern und besonders auf große Entfernungen ein natürliches Gefühl zu erzeugen. Die meiste Arbeit wurde mit neuen KI-Tools für die Tier-Konfiguration gemacht. Wir haben auch bereits eine Prototypen-Herde, die über die Map getrieben werden kann.
• Tier-Animationen: Schafe befinden sich noch in Arbeit. Ziegen sind abgeschlossen.
Kunstteam
• NWA überarbeitet
• Radar Turm überarbeitet
• 2-geschossige Baracken
• Kraftstoff-Tanks
• Reifenhaufen überarbeitet
• Explosionsschutz-Barrieren überarbeitet
• Waffen überarbeitet
• Das verlassene Chernarus - Erntemaschinen
• Männliche Köpfe überarbeitet
• Verfallene Texturen
• Weihnachts-Items
• Schadenszonen bei Tieren
• Bugfix
• Türen
• Feuer-Geometrie
• Geometrie
• Optische Probleme
• Laubwerk Probleme
Map Design Team
• Chernarus Wanderwege. Wir haben ein 200km langes Streckennetz abgeschlossen, komplett mit Anpassungen an der Satteliten- und Oberflächenmaske. Wanderwege sind mit der 0.63 bereit für Überlebende. Das einzige, was es noch zu lösen gilt, ist das Problem mit den Wegweisern, die an verschiedenen Kreuzungspunkten zu finden sein werden, die aber selbst nicht den Weg blockieren sollen und gleichzeitig 93 detaillierte Hinweisschilder zur Orientierung zeigen können sollen.
• NWA überarbeitet
• Verbesserte Satteliten und Oberflächenmaske im ganzen NWA Gebiet
• Verbesserungen am Objektlayout
• Kohlekraftwerk Prototyp abgeschlossen (letztes noch fehlendes Objekt)
• Zelt-Apokalypse: Wir haben verschiedene Innenausstattungen für die 2 meistgenutzten Militärzelte entwickelt um diese noch interessanter für Spieler zu gestalten und zweckdienlicher für das zentrale Lootsystem zum Spawnen von Items. Alle Typen von Militärzelten in Chernarus wurden durch die neuen Modelle ersetzt.
- Eugen Harton / Lead Producer
Entwickler Update/Peter
Da die neuen Spielercharaktere auch vertikale Hindernisse überwinden müssen haben wir angefangen neue Leitern zu implementieren. Man merkt schnell, dass das alte (0.62 und davor) Verhalten der Spielercharaktere an Leitern optisch, wie auch funktional, sehr unschön abläuft.
Die Animation des Auf- / Abstiegs von einer Leiter wird für verschiedene Situationen hinzugefügt, auch im Wasser, und zur Seite hin, wenn hinter der Leiter kein Platz ist. Wir haben die Dimensionen von Leitern im Spiel vereinheitlicht, so dass die Fuß- und Handpositionen nun mit den Sprossen der Leiter übereinstimmen.
Man kann immer noch über die Interaktionsfunktion die Leiter anwählen (genau wie bei Türen) und der Abstieg wird automatisch am Ende der Leiter erfolgen. Wir möchten auch gern Leitern einfügen, die über mehrere Etagen gehen, auf welchen der Spieler optional die Leiter verlassen kann und man gleichzeitig nicht auf eine „Pixeljagd“ nach der richtigen Position für die Interaktionsfunktion gehen muss. Das hat im Moment jedoch keine hohe Priorität, da wir uns zuerst um die einfachen Leitern kümmern müssen.
Da einen das Leiter Hochklettern in relativ gefährlichen Situationen leicht verraten kann fügen wir die Möglichkeit ein die Leiter schneller hoch zu klettern oder herunter zu rutschen. Ich würde auch gern eine Sprungoption einbauen, die je nach Höhe des Absprungs unterschiedliche Risiken für Verletzungen und dergleichen mitbringt. Aber auch das hat im Moment noch keine hohe Priorität.
Wenn ich vom Abspringen rede möchte ich auch klar machen, dass wir das Springen, zusammen mit dem über Hindernisse Klettern später, nach dem Abschluss der Leitern, ins Spiel einfügen werden, da die flüssige Bewegung durch die Umgebung sehr wichtig für das Gameplay in DayZ ist.
Zurzeit arbeiten wir auch am Nahkampfsystem um es auf Skills zu basieren und klare Regeln zu erstellen.
Blocken und Ausweichen sind implementiert und funktionstüchtig, nur der Feinschliff fehlt noch. Wir versuchen uns an verschiedenen Steuerungs-Schemata für den Nahkampf um die Steuerung so intuitiv wie möglich zu gestalten. Das gleiche gilt für das Timing der Animationen und ihren Abbruch, da wir den Kampf so flüssig und nahtlos wie möglich gestalten möchten, damit es nicht klotzig wirkt.
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Niederschlagende Treffer und Finishing Attacks sind noch auf unserer TO DO Liste.
Diese sind direkt mit dem liegenden Nahkampf verknüpft, welcher nur noch einen Schritt entfernt ist. Wir wollten absolute Freiheit zum Zielen mit Waffen in einer liegenden Position im 360° Winkel, das wird erreicht durch glattes und kontinuierliches Drehen des Spielercharakters vom Bauch auf den Rücken und umgekehrt.
Nach dem man niedergeschlagen wurde im Nahkampf und auf dem Rücken liegt kann man zutreten um den Gegner, egal ob Überlebender oder Infizierter, zurück zu stoßen und der Finishing Attack auszuweichen, die verheerende Folgen haben könnte. Ich würde solche Tritte auch gern stehend einfügen, mit erhobenen Händen (auch mit Schusswaffen in der Hand möglich), das würde mit den neuen Angriffen, Blocks und Ausweichmanövern eine ganz andere Tiefe in den Kampf bringen und völlig neue Möglichkeiten für Taktik im Nahkampf eröffnen (außerdem könnte man so z.B. auch Türen eintreten).
Wie auch immer, ich würde Euch gern noch für Eure Unterstützung durch das Jahr 2017 danken. DayZ hat die beste Community und es ist toll, dass ihr dabei seid. Vielen Dank!
Frohe Weihnachten und ein gesundes neues Jahr … wir sehen uns in Chernarus, Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Entwickler Update/Viktor
Hallo zusammen. Heute gebe ich euch ein kurzes Update darüber was im Animationsteam gerade geschieht. Unsere Prioritäten sind ziemlich klar – Hauptfokus liegt auf den Animationen der Spielercharaktere. Das beinhaltet den Abschluss an den Dreh-Animationen, die Verbesserung der Bewegung und die Anpassung des Spieler Diagramms.
Gleichzeitig haben wir an etwas sehr aufregendem gearbeitet. Unser Spielercharakter hat jetzt eine viel größere Bewegungsfreiheit während er liegt. Ihr könnt euch jetzt ganz flüssig auf den Rücken drehen, zielen und schießen. Dies erlaubt eine bessere Kontrolle über den Charakter und ich bin mir sicher, dass es zu vielen interessanten Situationen im Spiel führen wird. Der grundlegende Prototyp funktioniert bereits und wir arbeiten im Moment daran die Animationen, die Posen und das Kameraverhalten aufzupolieren. Dafür brauchen wir noch eine Motion Capture Aufnahme für die notwendigen Übergänge in der Animation.
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Zusätzlich haben wir kürzlich die Animationen für das Ein- und Aussteigen aus Fahrzeugen überarbeitet, so dass Spieler jetzt viel schneller ein- und aussteigen können. Kürzlich in die 0.63 implementierte Waffen sind SVD, AKM und gegenwärtig arbeiten wir an der Mosin.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Entwickler Update/Adam
Es ist eine ganze Weile her, seit ich etwas zu einem Statusbericht beigetragen habe, aber keine Sorge, das liegt nur daran, dass wir sehr hart daran gearbeitet haben unsere Ziele für die 0.63 zu erreichen. Aber bevor wir darüber reden – und da es der letzte Statusbericht in diesem Jahr sein wird – möchte ich noch etwas in die Dinge eintauchen die 2017 geschehen sind.
Im Jahr 2017 unterlief Chernarus seinem gewaltigsten Wandel seit seiner Geburt in Arma 2. Wir haben komplett die Wälder überarbeitet um mehr Varietät in die Landschaft von -++
-Chernarus zu bringen. Diese Überarbeitung hat im Prinzip den Objektbestand auf der Karte verdoppelt (von 1,4 Mio. auf 2,8 Mio., aber mit der 0.63 nähern wir uns der 3 Mio. Marke). Diese Veränderung war nur möglich durch die Einführung des Enfusion Renderers (Version 0.60).
Zusätzlich kam mit der 0.62 die erste Phase der Überarbeitung der westlichen Grenzgebiete (die letzten Gebiete die seit Arma 2 unberührt waren). Wir haben außerdem das komplette Schienennetzwerk überarbeitet und globale Veränderungen an der Satteliten Textur vorgenommen. Der Austausch des Vegetationsmodells und die regenerierten Wälder lösten eine Menge Probleme mit der Objektplatzierung aus (Objekte fehlpaltziert / Clipping) und wir arbeiten hart daran so viele dieser Fehler wie möglich vor dem Stable Release der 0.63 zu beheben, um sicher zu stellen, dass der erste BETA Build ein Schritt in Richtung einer deutlich aufpolierteren Spielerfahrung für eure Reisen durch Chernarus sind.
Ihr fragt euch vielleicht, was ihr von der Map in der 0.63 erwarten könnt?
• Das NWA und die umliegende Landschaft werden komplett überarbeitet
• 200 km Wanderwege
• Neue Orte an der westlichen Grenze von Chernarus
• Neue Sehenswürdigkeiten
• Neue Modelle für Sträucher und Felsen
• Neue Texturen für Straßen und Straßenschäden
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Wir werden über all diese Punkte in zukünftigen Statusberichten noch viel mehr reden. Jetzt möchten wir uns erst einmal bei euch dafür bedanken, dass ihr euch uns angeschlossen habt auf unserer Reise zu einer der immersivsten Spielumgebungen die je erschaffen wurde. Wir sind sehr gespannt drauf euch zu zeigen, was wir für die 0.63 und jenseits davon geplant haben!
Frohe Weihnachten und ein gesundes Neues Jahr!
- Adam Franců / Senior Map Designer
We're entering the last two business weeks of 2017, and before we let the holiday spirit take over our offices on 23rd, it's time for one more update from our teams - today, Eugen is recapping some of the recently made bullet-point style progress across departments, Peter takes a look at ladders, climbing and the melee combat of 0.63, Adam teases the NWAF changes along with tourist trails, and Viktor has two sexy GIFs, one of which teases a feature that will change DayZ combat in a totally unexpected way. After a pause, we also have Baty back, with loads of your amazing community content <3. Let's read, it's good for you!
Dev Update/Eugen
Dear players.
First, I would like to thank you for all the critical feedback on the last status report, it was a hard one. Expectation were high, and we chose a road littered with risks going for the new engine, for the larger benefit in the long run. The team knew this wasn't going to be easy, but almost all major uncertainties are resolved and we are looking at brighter future for both you the players, and the team here. We also understand and agree the call for a more visual representation of this years' progress and there is an end of the year video in the works right now.
Many of you were asking about the console version of DayZ and the team working on it. Our goal has always been to release a PC version of DayZ first before we turn to players on PS4 or Xbox. That hasn't changed. There is only one person working on each of these ports at the moment, keeping things intact so we have an easier time adapting the experience when the team is done with the PC version. We will be happy to share more details once we are in a better state of things with the PC version.
There is more to enjoy visually in the rest of the Status Report, and there is no reason to repeat myself more, so let's take a quick look at some of the work that has been done over the past month / is in progress - and then we are just going to get back to work, and get more shit done :).
Programmers Team
Network optimisations - bit stream implementation, network traffic optimisations for AI and players
Weapon & inventory bugfixing
Movement tweaking of character controller for better gameplay experience
Character's prone state
New offline database
Hive refactorization for 0.63
Login system bugfixing
Damage system - new texture switching of damaged entities
Bugfixing and optimizations of central loot economy
AI - Animals:
Threat state behaviour and actions
Animals freeze in random intervals fixed
Various crash fixes
External launcher - adding local mods[/li]
Design Team
Items for Christmas event configuration and setup for Central Economy for 0.62 version
Melee combat refactor of targeting and implementation of it's second check at hit event
Connected item quantities to Central Economy
Optimalization of UI client/server middle layer
Notifiers code clean up
Localization support
Options screens refactor
Stamina system refactor
Firearms unjamming refactor
Implementing state machines for AKM and SVD
Implemented new network synchronization for electricity, traps, fireplace, cooking, placing, life span, user actions
Implemented sounds for bear trap, landmine, defibrillator
Parts of HUD can be toggled on/off by pressing or holding [~]
Implemented prototype particle for AKM, UMP and CZ61
Animated perimeter for a land mine
Identification of blood type in inspect menu after blood test
Animation Team
AKM, SVD reload animations implemented
Polishing for prone 360 aimspace poses
Player turns improvements
Animations for Hatchback reworked due to vehicle scale changes
Animals herding behavior: the most of the progress has been done on new herding behavior for domesting animals. Although it doesn't require massive support from animation side we found usefull to change some poses and especially lookat mechanic to bring as natural feeling on close distance as possible. Most of the work has been done in new AI tools on animal configuration side. Anyway we already have functional prototype of a herd that can be shepherd through the map.
Animals animations: Sheep animation pack is progressing. Goat animation pack has been finished
Art Team
NWAF assets
Radar tower rework
2-floor barracks
Fuel tanks
Reworked Pile of tyres
Reworked Blast covers
Weapons rework
Abandoned Chernarus – harvester header
Reworked male heads
Decayed textures
Christmas items
Animal damage zones
Bugfixing
doors
firegeometry
geometry
visual issues
foliage issues
Map Design Team
Chernarus tourist trails
We have finished 200km network along with tweaks to the satellite and surface mask and final checks and polish
Tourist trails are now ready for survivors in 0.63, the only thing that is left to solve is the map stand that is located at several key trail crossings, but that on itself does not block / prevent people from using the trails as there are 93 detailed directional signs to help them where they want to go
NWAF overhaul
Improved satellite and surface mask within the whole NWAF area
Object layout improvements and fixes
Coal power plant prototype done (last missing object)
Tentapocalypse
We have prepared varied interiors for two of the mostly used military tents to make such important object more interesting for players and more suitable for central economy to spawn items
All instances of military tents on Chernarus were replaced with these new variants
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
As the new character also have to traverse vertical differences in structures, we've started with new implementation of ladders. You don't need much to observe that the behaviour of old character on ladders in 0.62 (and older) is quite unpleasant visually and partially lacking also from the functional point of view.
Transition animations for getting on off a ladder will be added for several situations, even from/to water, as well as to sides when there isn’t any free space available behind the ladder. As we unified dimensions of ladders thorough all structures, the positioning of character hands and feet will match that of ladder steps.
It’s still valid that getting on a ladder is done through interact action (same as manipulating with doors) and getting off will be automatic at the end of the ladder. We would also like to add proper continuous ladders going through more floors, on which character can optionally get off the ladder, and where it won’t be necessary to ‘pixel hunt’ for proper interact action to get on the ladder and continue in desired direction. However, this has a lower priority as we need to solve simple ladders first.
As climbing the ladder is exposing you in situations that can be relatively dangerous, we are adding the possibility to quickly scale up the ladder, or to fast slide down the ladder. I would like to also see jumping off the ladder as it could be useful in some critical situations - in trade off for a higher risk of injury after landing. But again, this is lower on priority list for the ladders implementation.
When I mentioned jumping, let me make it clear: we will be adding jumping, alongside with climbing over obstacles later, after ladders are done, as smooth traversing through environment is very crucial for DayZ gameplay.
Ongoing work is being done on a melee combat system to make it skill based with clear rules.
Blocking and evades are implemented and functional, awaiting a polishing run. We are trying different control schemes for melee combat iteratively to achieve intuitive controls. Same goes for timing animations and their cancellation, as we want to have combat flow as seamless and fluid as possible to avoid clunkiness.
Knockdowns to the ground and finishing attacks on laying character are still on the TO DO list.
These are directly related to melee combat in prone, which was just a step away, as we had a request for absolute freedom of aiming firearm in prone in 360 degrees, which is done thru smooth and continuous turn of character from belly to back and vice versa.
After knockdown during melee combat to the ground on back position (or in case of turning character to back from belly) you can use push kick to push opponent back, may it be survivor or infected, to avoid being hit with his finishing attacks which can be potentially devastating. Similarly, I would also like to see push kicks from stand with raised hands as well (applicable for firearms too), which will add really nice flavour and together with attacks, blocking and evades adds depth and open possibilities for tactics in melee combat (and additionally allows us things like kicking doors and others).
Anyway, I would like to thank you for your support during the tough year 2017. DayZ has the best community and it’s amazing to have you around. Thank you all!
Merry Christmas and Happy New Year... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
Hi everyone. Today, I'm going to provide you with a short update on what is happening in the animation team. Our priorities are pretty clear - main focus is still on the player character animations. That includes finishing turning animations, improving locomotion and adjusting the player graph.
At the same time, we have been working on some exciting stuff recently. Our player character now has a much wider range of motion while in prone. You can now fluently turn on your back, aim and shoot. This gives better control over the character and I am sure it will lead to many interesting situations in game. We have a basic prototype working and now we are starting to polish the animations, poses and camera behaviour. This will also require small motion capture session where we will record necessary transition animations.
In addition to that, we have also recently re-done enter/exit animations for some vehicles, so that player can enter and exit vehicles much faster. Recently implemented weapons in 0.63 include SVD, AKM and there is an ongoing work on the Mosin.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Adam
It has been quite a long time since my last contribution to Status Report, but do not worry, it is just that we have been working very hard pushing towards our 0.63 goals. But before we talk about that - given the fact that is a last status report of 2017 - let me first dive a bit into the things that happened in 2017.
In 2017, Chernarus has gone through what probably is the biggest change since its inception in Arma 2. We have introduced a complete overhaul of forests aimed at bringing much needed variety to the landscape of Chernarus. This overhaul essentially doubled the object count (1.4 million to 2.8 mil., but with .63 changes, we are nearing 3 mil.), an increase that was only possible with the introduction of the Enfusion renderer (update 0.60).
In addition to this overhaul, update 0.62 also introduced phase 1 of a big western border rework (the last area that remained basically untouched since Arma 2 days). We have also overhauled the entire railway network and made global changes to the satellite texture. Vegetation model swap and the re-generated forests areas introduced quite a lot of issues with object placement (objects misplaced or clipping) and we will work hard to eliminate as much of these issues as possible prior to the stable 0.63 release to make sure the first BETA build is a step towards a more polished experience from your travels on Chernarus.
Now you may ask, what else can you expect from the map in 0.63?
Completely re-done North West Airfield (NWAF) along with surrounding landscape
200 kilometres of tourist trails
New locations on the western border of Chernarus
New points of interest across the map
New models for bushes and rocks
New textures for roads and road damage decals
We will cover these points in better detail in future Status Reports. For now, we would like to thank you for joining us on our journey towards one of the most immersive game environments ever created. Very excited to show you what we have in store for 0.63 and beyond!
Merry xmas and happy new year!
- Adam Franců / Senior map designer
Quelle: dayz.com
Vielen Dank an @HalfMoon fürs Aufhübschen des Berichts! (y)