Neuer Wochenbericht - 12.12.2017


      Statusreport 12. Dezember 2017


      Wir beginnen die letzten 2 Geschäftswochen des Jahres 2017 und bevor die Weihnachtsstimmung unsere Büros am 23. Übernimmt, ist es Zeit für ein weiteres Update von unseren Teams. Eugen fasst stichpunktartig die kürzlich gemachten Fortschritte in den einzelnen Abteilungen zusammen, Peter befasst sich mit Leitern, Klettern und Nahkampf in der 0.63, Adam teasert Veränderungen am NWA und Wanderwege an und Viktor hat zwei sexy GIFs, von denen eins ein Feature zeigt, das den Kampf in DayZ auf eine völlig unerwartete Art verändern wird.


      Entwickler Update/Eugen
      Liebe Spieler,
      zu aller erst möchte ich euch für das kritische Feedback zum letzten Statusbericht danken. Die Erwartungen waren hoch, und wir haben einen Weg gewählt der mit Risiken nur so übersät war, als wir uns für eine neue Engine entschieden haben. Das Team wusste, es würde nicht einfach werden, aber fast alle der großen Unsicherheiten konnten inzwischen gelöst werden und wir schauen in eine rosige Zukunft, für euch Spieler wie auch für unser Team. Wir verstehen auch die Rufe nach einer visuelleren Darstellung dessen, was dieses Jahr erreicht wurde und sind gerade dabei ein Jahresabschlussvideo zu erstellen.


      Viele von euch haben nach der Konsolenversion von DayZ und dem daran arbeitendem Team gefragt. Unser Ziel war es immer, die PC Version zu veröffentlichen bevor wir uns der PS4 oder Xbox widmen. Das hat sich nicht geändert. Zurzeit arbeitet jeweils nur eine Person an dem jeweiligen Port und hält die Dinge am Laufen, so dass es einfacher wird das Spiel zu adaptieren, wenn die PC Version fertig ist.


      Ein paar visuelle Anreize gibt es im Rest des Statusberichtes zu sehen und es gibt keinen Grund mich noch mehr zu wiederholen, also lasst uns einen Blick auf das werfen, was im letzten Monat abgeschlossen wurde bzw. noch in Arbeit ist.


      Programmierer
      • Netzwerk Verbesserungen - Bit Stream Implementation, Netzwerkauslastung optimiert für Spieler und KI
      • Waffen & Inventar Bugfixing
      • Bewegungsanpassung des Spielercharakters für ein besseres Gameplay
      • Liegende Position des Spielercharakters
      • Neue offline Datenbank
      • Strukturverbesserung des Hive-Quelltextes für 0.63
      • Login System Bugfixing
      • Schaden System – neue Texturveränderung von beschädigten Objekten
      • Bugfix und Optimierung des zentralen Lootsystems
      • KI - Tiere:
      o Verhalten und Aktionen bei Gefahr
      o Einfrieren der Tiere in zufälligen Intervallen gefixt
      • verschiedene Crash Fixes
      Externer Launcher – lokale Mods hinzugefügt


      Designteam
      • Weihnachts-Items konfiguriert und ans zentrale Lootsystem der 0.62 angepasst
      • Nahkampf Anvisierung verbessert
      • Quantität der Items mit zentralem Lootsystem verbunden
      • Optimierung der Benutzeroberfläche
      • Benachrichtigungs-Code gesäubert
      • Lokalisierungsunterstützung
      • Optionsbildschirm verbessert
      • Ausdauersystem verbessert
      • Lösen von Ladehemmungen verbessert
      • Prozess-Mechaniken für AKM und SVD implementiert
      • Neue Netzwerksynchronisierung für Elektrizität, Fallen, Feuerstellen, Kochen, Platzieren, Lebensdauer und Benutzeraktionen implementiert
      • Geräusche für Bärenfalle, Landmine und Defibrillator implementiert
      • Teile der HUD können mit [~] an bzw. aus geschaltet werden
      • Prototyp-Partikel für die AKM, UMP und CZ61 implementiert
      • Animierter Umkreis für Landminen
      • Identifizierung der Blutgruppe via Inspect nach dem Bluttest


      Animationsteam
      • Nachlade-Animationen für AKM, SVD implementiert
      • Feinschliff der liegenden 360° Positionen beim Zielen
      • Verbesserung der Drehung des Spielercharakters
      • Animationen für den Lada überarbeitet, da sich die Fahrzeuggröße geändert hat
      • Herdenverhalten bei Tieren: Der größte Fortschritt wurde beim Herdenverhalten von domestizierten Tieren erreicht. Auch, wenn es keine große Unterstützung von der Animationsseite her gebraucht hat, fanden wir es nützlich einige Posen zu verändern und besonders auf große Entfernungen ein natürliches Gefühl zu erzeugen. Die meiste Arbeit wurde mit neuen KI-Tools für die Tier-Konfiguration gemacht. Wir haben auch bereits eine Prototypen-Herde, die über die Map getrieben werden kann.
      • Tier-Animationen: Schafe befinden sich noch in Arbeit. Ziegen sind abgeschlossen.


      Kunstteam
      • NWA überarbeitet
      • Radar Turm überarbeitet
      • 2-geschossige Baracken
      • Kraftstoff-Tanks
      • Reifenhaufen überarbeitet
      • Explosionsschutz-Barrieren überarbeitet
      • Waffen überarbeitet
      • Das verlassene Chernarus - Erntemaschinen
      • Männliche Köpfe überarbeitet
      • Verfallene Texturen
      • Weihnachts-Items
      • Schadenszonen bei Tieren
      • Bugfix
      • Türen
      • Feuer-Geometrie
      • Geometrie
      • Optische Probleme
      • Laubwerk Probleme


      Map Design Team
      • Chernarus Wanderwege. Wir haben ein 200km langes Streckennetz abgeschlossen, komplett mit Anpassungen an der Satteliten- und Oberflächenmaske. Wanderwege sind mit der 0.63 bereit für Überlebende. Das einzige, was es noch zu lösen gilt, ist das Problem mit den Wegweisern, die an verschiedenen Kreuzungspunkten zu finden sein werden, die aber selbst nicht den Weg blockieren sollen und gleichzeitig 93 detaillierte Hinweisschilder zur Orientierung zeigen können sollen.
      • NWA überarbeitet
      • Verbesserte Satteliten und Oberflächenmaske im ganzen NWA Gebiet
      • Verbesserungen am Objektlayout
      • Kohlekraftwerk Prototyp abgeschlossen (letztes noch fehlendes Objekt)
      • Zelt-Apokalypse: Wir haben verschiedene Innenausstattungen für die 2 meistgenutzten Militärzelte entwickelt um diese noch interessanter für Spieler zu gestalten und zweckdienlicher für das zentrale Lootsystem zum Spawnen von Items. Alle Typen von Militärzelten in Chernarus wurden durch die neuen Modelle ersetzt.


      - Eugen Harton / Lead Producer




      Entwickler Update/Peter
      Da die neuen Spielercharaktere auch vertikale Hindernisse überwinden müssen haben wir angefangen neue Leitern zu implementieren. Man merkt schnell, dass das alte (0.62 und davor) Verhalten der Spielercharaktere an Leitern optisch, wie auch funktional, sehr unschön abläuft.
      Die Animation des Auf- / Abstiegs von einer Leiter wird für verschiedene Situationen hinzugefügt, auch im Wasser, und zur Seite hin, wenn hinter der Leiter kein Platz ist. Wir haben die Dimensionen von Leitern im Spiel vereinheitlicht, so dass die Fuß- und Handpositionen nun mit den Sprossen der Leiter übereinstimmen.


      Man kann immer noch über die Interaktionsfunktion die Leiter anwählen (genau wie bei Türen) und der Abstieg wird automatisch am Ende der Leiter erfolgen. Wir möchten auch gern Leitern einfügen, die über mehrere Etagen gehen, auf welchen der Spieler optional die Leiter verlassen kann und man gleichzeitig nicht auf eine „Pixeljagd“ nach der richtigen Position für die Interaktionsfunktion gehen muss. Das hat im Moment jedoch keine hohe Priorität, da wir uns zuerst um die einfachen Leitern kümmern müssen.


      Da einen das Leiter Hochklettern in relativ gefährlichen Situationen leicht verraten kann fügen wir die Möglichkeit ein die Leiter schneller hoch zu klettern oder herunter zu rutschen. Ich würde auch gern eine Sprungoption einbauen, die je nach Höhe des Absprungs unterschiedliche Risiken für Verletzungen und dergleichen mitbringt. Aber auch das hat im Moment noch keine hohe Priorität.


      Wenn ich vom Abspringen rede möchte ich auch klar machen, dass wir das Springen, zusammen mit dem über Hindernisse Klettern später, nach dem Abschluss der Leitern, ins Spiel einfügen werden, da die flüssige Bewegung durch die Umgebung sehr wichtig für das Gameplay in DayZ ist.


      Zurzeit arbeiten wir auch am Nahkampfsystem um es auf Skills zu basieren und klare Regeln zu erstellen.


      Blocken und Ausweichen sind implementiert und funktionstüchtig, nur der Feinschliff fehlt noch. Wir versuchen uns an verschiedenen Steuerungs-Schemata für den Nahkampf um die Steuerung so intuitiv wie möglich zu gestalten. Das gleiche gilt für das Timing der Animationen und ihren Abbruch, da wir den Kampf so flüssig und nahtlos wie möglich gestalten möchten, damit es nicht klotzig wirkt.



      Niederschlagende Treffer und Finishing Attacks sind noch auf unserer TO DO Liste.


      Diese sind direkt mit dem liegenden Nahkampf verknüpft, welcher nur noch einen Schritt entfernt ist. Wir wollten absolute Freiheit zum Zielen mit Waffen in einer liegenden Position im 360° Winkel, das wird erreicht durch glattes und kontinuierliches Drehen des Spielercharakters vom Bauch auf den Rücken und umgekehrt.


      Nach dem man niedergeschlagen wurde im Nahkampf und auf dem Rücken liegt kann man zutreten um den Gegner, egal ob Überlebender oder Infizierter, zurück zu stoßen und der Finishing Attack auszuweichen, die verheerende Folgen haben könnte. Ich würde solche Tritte auch gern stehend einfügen, mit erhobenen Händen (auch mit Schusswaffen in der Hand möglich), das würde mit den neuen Angriffen, Blocks und Ausweichmanövern eine ganz andere Tiefe in den Kampf bringen und völlig neue Möglichkeiten für Taktik im Nahkampf eröffnen (außerdem könnte man so z.B. auch Türen eintreten).


      Wie auch immer, ich würde Euch gern noch für Eure Unterstützung durch das Jahr 2017 danken. DayZ hat die beste Community und es ist toll, dass ihr dabei seid. Vielen Dank!


      Frohe Weihnachten und ein gesundes neues Jahr … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


      - Peter Nespesny / Lead Designer




      Entwickler Update/Viktor
      Hallo zusammen. Heute gebe ich euch ein kurzes Update darüber was im Animationsteam gerade geschieht. Unsere Prioritäten sind ziemlich klar – Hauptfokus liegt auf den Animationen der Spielercharaktere. Das beinhaltet den Abschluss an den Dreh-Animationen, die Verbesserung der Bewegung und die Anpassung des Spieler Diagramms.
      Gleichzeitig haben wir an etwas sehr aufregendem gearbeitet. Unser Spielercharakter hat jetzt eine viel größere Bewegungsfreiheit während er liegt. Ihr könnt euch jetzt ganz flüssig auf den Rücken drehen, zielen und schießen. Dies erlaubt eine bessere Kontrolle über den Charakter und ich bin mir sicher, dass es zu vielen interessanten Situationen im Spiel führen wird. Der grundlegende Prototyp funktioniert bereits und wir arbeiten im Moment daran die Animationen, die Posen und das Kameraverhalten aufzupolieren. Dafür brauchen wir noch eine Motion Capture Aufnahme für die notwendigen Übergänge in der Animation.



      Zusätzlich haben wir kürzlich die Animationen für das Ein- und Aussteigen aus Fahrzeugen überarbeitet, so dass Spieler jetzt viel schneller ein- und aussteigen können. Kürzlich in die 0.63 implementierte Waffen sind SVD, AKM und gegenwärtig arbeiten wir an der Mosin.


      - Viktor Kostik / Lead Animator




      Entwickler Update/Adam
      Es ist eine ganze Weile her, seit ich etwas zu einem Statusbericht beigetragen habe, aber keine Sorge, das liegt nur daran, dass wir sehr hart daran gearbeitet haben unsere Ziele für die 0.63 zu erreichen. Aber bevor wir darüber reden – und da es der letzte Statusbericht in diesem Jahr sein wird – möchte ich noch etwas in die Dinge eintauchen die 2017 geschehen sind.
      Im Jahr 2017 unterlief Chernarus seinem gewaltigsten Wandel seit seiner Geburt in Arma 2. Wir haben komplett die Wälder überarbeitet um mehr Varietät in die Landschaft von -++
      -Chernarus zu bringen. Diese Überarbeitung hat im Prinzip den Objektbestand auf der Karte verdoppelt (von 1,4 Mio. auf 2,8 Mio., aber mit der 0.63 nähern wir uns der 3 Mio. Marke). Diese Veränderung war nur möglich durch die Einführung des Enfusion Renderers (Version 0.60).


      Zusätzlich kam mit der 0.62 die erste Phase der Überarbeitung der westlichen Grenzgebiete (die letzten Gebiete die seit Arma 2 unberührt waren). Wir haben außerdem das komplette Schienennetzwerk überarbeitet und globale Veränderungen an der Satteliten Textur vorgenommen. Der Austausch des Vegetationsmodells und die regenerierten Wälder lösten eine Menge Probleme mit der Objektplatzierung aus (Objekte fehlpaltziert / Clipping) und wir arbeiten hart daran so viele dieser Fehler wie möglich vor dem Stable Release der 0.63 zu beheben, um sicher zu stellen, dass der erste BETA Build ein Schritt in Richtung einer deutlich aufpolierteren Spielerfahrung für eure Reisen durch Chernarus sind.


      Ihr fragt euch vielleicht, was ihr von der Map in der 0.63 erwarten könnt?
      • Das NWA und die umliegende Landschaft werden komplett überarbeitet
      • 200 km Wanderwege
      • Neue Orte an der westlichen Grenze von Chernarus
      • Neue Sehenswürdigkeiten
      • Neue Modelle für Sträucher und Felsen
      • Neue Texturen für Straßen und Straßenschäden



      Wir werden über all diese Punkte in zukünftigen Statusberichten noch viel mehr reden. Jetzt möchten wir uns erst einmal bei euch dafür bedanken, dass ihr euch uns angeschlossen habt auf unserer Reise zu einer der immersivsten Spielumgebungen die je erschaffen wurde. Wir sind sehr gespannt drauf euch zu zeigen, was wir für die 0.63 und jenseits davon geplant haben!
      Frohe Weihnachten und ein gesundes Neues Jahr!



      - Adam Franců / Senior Map Designer






    Quelle: dayz.com



    <3 Vielen Dank an @HalfMoon fürs Aufhübschen des Berichts! <3^^ (y)

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