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Status Report 24 Oktober 17
veröffentlicht am Oktober 20, 2017
This week, Eugen is uncovering some more details about the 0.63 Experimental release, Viktor teases a video with some of the updates to player movement based on Gamescom feedback, Mirek Talks about the future of DayZ modding and our Audio Designer Andrej has some exciting audio updates for you (including a video!). To top it all of, Baty is celebrating Halloween with a screenshot contest and an announcement of an official DayZ Halloween Event! Sit back and enjoy the ride, you're in for a treat this week.
Dev Update/Eugen
Dear players! Since we have dipped into the topic of what BETA is the last time, I wanted to continue exactly in that regard with more information on our intentions.
I have covered the process of how the server files and modding will be handled briefly in the last Status Report, and I want to talk about the process of getting from the Experimental update to Stable update in greater detail.
There are tons of changes coming, since its basically a whole new game. But the core of what DayZ makes so special is never gonna change. The unpredictable human behaviour in large open world environment, where we want to see you go through both the hero moments, bandit life, or just being a Bambi lost in the vast of Chernarus. There are so many friendships I've seen happen in this game unlike anything I have experienced before. Stories that you remember for years, or action that gets your blood pumping like nothing else.
But back to the topic at hand. Our goal with first experimental is to provide a meaningful experience. We will all let you know before it happens, and prepare accordingly with enough resources to handle the possibility of a large amount of people getting in. If need be, we will utilise Stable branch servers to offer the experience to the largest amount of people possible.
The first Experimental build is expected to focus on some of the core systems of the game, which will include most of the gameplay that has been talked about. During this experimental period, we will monitor the player actions, gather feedback and iterate quickly on the state of the game. As said, not all BETA features are expected to hit the first experimental release and most will be introduced gradually before the version hits Stable servers.
We are taking a safer aproach to scale the gameplay, and we will focus heavily on polish during this period. So turning on a feature, gathering feedback, polishing it up, rinse and repeat with the next thing. The features from our main features list that are rather risky for the BETA release include:
[li]helicopters[/li]
[li]shooting from vehicles[/li]
[li]bicycle/motorcycle[/li]
[li]barricading[/li]
[li]bow combat[/li]
All are quite complex and have lots of trickle down effects on all sorts of systems, from persistence, to performance. We want you to keep that in mind for the first release, as we already know that we will be playing it safe to keep the experience intact. I'll keep you updated if anything changes. However, there is no change as to our intent of bringing these into the game eventually.
Another part of road to BETA is content (that means weapons, for example), and as you might know, we have tons of unused content and things that we planned to add to DayZ over time. There is a selected set of content for BETA and I'll try and talk about the exact details in a Status Report as we have the content lists finalised. Rest assured, any content that we've teased at places like our Trello board will eventually be available in the base game, and it's our intention to release that content gradually utilising larger content packs.
Backing up, we want you to know that we haven't forgotten about our live game (the 0.62 Stable branch), even if it has been sidelined to bring you this amazing new experience. We are still monitoring larger issues, and trying to keep things intact until BETA arrives.
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Mirek
As I promised the last time, today I would like to write about the background of modding possibilities in 0.63. I don't want to write about tools, which we will release, but more about what can be done with scripting.
If you remember my Q&A video, I was talking about how the game is programmed on three levels - the engine (low level), gameplay systems (middle level) and scripts (high level):
Die Woche enthüllt Eugen einige Details mehr über den 0.63 Experimental Release, Viktor zeigt ein Video mit einen Neuheiten zum Playermovement, basierend auf den Feedback der Gamescom, Mirek spricht über die Zukunft des Moddens von DayZ und unser Audiodesigner Andrej hat einige aufregende Audioneuheiten für euch (einschließlich Video). Obendrein feiert Baty Halloween mit einem Screenshotwettbewerb und einer Ankündigung eines offiziellen DayZ Halloween Events. Lehnt euch zurück und genießt die Reise, ihr bekommt einen Leckerbissen.
Dev Update/Eugen
Liebe Spieler! Da das letzte Mal, was die BETA bedeutet, eingetaucht sind, wollte ich mit genaueren Angaben zu unseren Absichten fortfahren.
Ich habe den Prozess, wie die Server Files und das Modding gehandhabt werden, im letzten Status Report behandelt und möchte genauer darüber sprechen, wie wir von der Experimental Version zu Stable kommen.
Es werden tonnenweise Änderungen kommen, da es im Wesentlichen ein ganz neues Spiel wird. Aber der Kern dessen, was DayZ ausmacht, wird sich nie ändern. Das unvorhersehbare menschliche Verhalten in einem riesigen Open-World Szenario, wobei wir euch sowohl als Held, Bandit oder einfach als Bambi, verloren in den Weiten Chernarus' sehen wollen. Es gibt so viele Freundschaften, die durch das Spiel entstanden sind, im Gegensatz zu dem, was ich bisher erlebt habe. Geschichten, an die ihr euch jahrelang erinnert oder Aktionen, die den Puls hoch trieben, wie noch nie.
Aber zurück zum aktuellen Thema. Unser erstes Ziel für die Experimental Version ist es, eine aussagekräftige Erfahrung bereit zu stellen. Wir werden euch allen Bescheid geben, bevor es soweit ist und gegügend Ressourcen bereit halten um mit einer großen Menge Spieler umzugehen. Wenn nötig, werden wir Stable Branch Server nutzen, um der größtmöglichen Menge Spielern die Möglichkeit zu geben.
Die erste Experimental Version wird sich auf die Kernsystems des Spiels konzentrieren. Diese beinhalten das meiste Gameplay über das bereits gesprochen wurde. Während dieser experimentellen Phase werden wir Spieleraktionen überwachen, Feedback sammeln und zeitnah über das Entwicklungsstadium des Spiels berichten. Wie gesagt wird nicht erwartet, dass alle BETA Features im ersten Experimental Release dabei sein werden. Die meisten werden Schritt für Schritt eingeführt bevor die Version auf die Stable Server kommt.
Wir wählen eine sichere Herangehensweise um das Gameplay zu bewältigen, und wir werden uns in dieser Phase sehr stark auf die Feinheiten konzentrieren. Das bedeutet ein Feature einzuschalten, Feedback zu sammeln, es zu verbessern, und alles wieder von vorn mit dem nächsten Feature. Einige von den risikoreicheren Features aus unserer Liste sind folgende:
[li]Helikopter[/li]
[li]aus FAhrzeugen schießen[/li]
[li]Fahrrad / Motorrad[/li]
[li]Barrikaden[/li]
[li]Bogen Kampf[/li]
Alle davon sind äußerst komplex und haben weitreichende Wirkung auf alle möglichen Systeme, angefangen mit der Persistence bis hin zur Performance. Wir möchten, dass ihr das im Hinterkopf behaltet für die erste Veröffentlichung, da wir bereits wissen, dass wir es sicher angehen um das Spielerlebnis intakt zu halten. Ich werde euch auf dem laufenden halten, wenn sich etwas ändert. Nichts desto trotz haben wir unverändert irgendwann vor all diese Features ins Spiel zu bringen.
Ein weiterer Schritt Richtung BETA ist der Inhalt (z.B. Waffen) und, wie ihr vielleicht wisst, haben wir Tonnen an ungenutztem Inhalt und Dinge von denen wir vor hatten sie im Lauf der Zeit ins Spiel einzubauen. Es gibt ausgewählte Inhalte für die BETA und ich werde versuchen über die genauen Details in einem Status Report zu berichten, da wir die Inhaltslisten nun endgültig festgelegt haben. Keine Sorge, jeder Inhalt, den wir an Orten wie Trello angeteasert haben wird definitive im Basisspiel verfügbar sein, und es ist unsere Absicht diesen Inhalt schrittweise in größeren Packs zu veröffentlichen.
Ich möchte noch hinzufügen, dass wir das gegenwärtige Spiel (die 0.62 Stable Version) nicht vergessen haben, auch wenn es etwas in den Hintergrund greaten ist um euch diese tolle neue Erfahrung zu bringen. Wir überwachen immer noch die größeren Probleme und versuchen alles intakt zu halten bis die BETA kommt.
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Mirek
Wie beim letzten Mal versprochen, schreibe ich heute über die Möglichkeit von Modding in der 0.63. Ich werde nichts über die Werkzeuge sagen, die wir dazu herausbringen wollen, aber dafür umso mehr darüber was mit Scripting erreicht werden kann.
Wenn ihr euch an mein Q&A Video erinnert, da sprach ich darüber, dass das Spiel in 3 Leveln programmiert ist: die Engine (unterstes Level), das Gameplay System (mittleres Level) und Scripts (höchstes Level):
So ultimately, we can say that modding possibilities depend on what engine and gameplay systems we expose for scripting. And this (exposing systems for modification) is the major part of modding, which we're currently working on.
With the power of Enforce script, which syntax is very similar to C# or Java, we would like to give modders the ability to not only create variations of DayZ, but to create some different game genreswithin the DayZ universe (with the basic premise of it still being an MMO) - that means things like a Fallout style RPG, isometric action game, or even a point & click adventure for ecample.
As an example, we've added the support to create a game mode in which the standard DayZ player instance is not available. You can imagine yourself how this can be usable - to provide one example, we are using this mode in our internal scene editor, which is completely made by scripts.
Of course, that's not quite simple and we have to think twice about exposing any systems due to security reasons. We know that when we release modding support, it's possible that some of the tech features required to accomplish the goal of making a completely new genre will be missing, so we're counting on the option to extend scripting interfaces even after 1.0 release.
So this is it. Our goal is not only to create a moddable game, it's to create a platform where we provide as much as we can for all the creative modders out there.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Viktor
Hi everyone! Today, I would like to show and talk a bit about progress in the animation team. We have put together a very short video showcasing some of the recent changes and new animations. Please happily ignore the sounds - we are working on that and our Audio Designer Andrej shares more on audio later in the Status Report.
Am Ende hängen die Modding Möglichkeiten davon ab, welche Engine und Gameplay Systeme wir für Scripting freigeben. Genau das (die Freigabe der Syteme fürs Modden) ist der Hauptteil dessen woran wir gerade arbeiten.
Durch Enforce Script, dessen Syntax sehr ähnlich ist wie der von C# oder Java, möchten wir Moddern die Fähigkeit geben nicht nur Variationen von DayZ zu erstellen, sondern einige völlig andere Spielgenres innerhalb des DayZ Universums zu erschaffen (mit der Grundvorraussetzung, dass es sich immernoch um ein MMO handelt). Das bedeutet es kann Dinge geben wie z.B. ein RPG im Fallout-Stil, Action Spiele mit isometrischer Perspektive oder selbst Point & Click Adventures.
Zum Beispiel haben wir eine Unterstützung hinzugefügt die es ermöglicht einen Spielemodus zu erschaffen in der der Standard DayZ Spieler-Character nicht existiert. Ihr könnt euch vorstellen wie man das benutzen kann – wir benutzen das zum Beispiel in unseren internen Szenen Editoren, die vollständig aus Skripten bestehen.
Natürlich ist das alles nicht ganz einfach und wir müssen zweimal darüber nachdenken welche Systeme wir freigeben, einfach aus Sicherheitsgründen. Wir wissen, dass wenn wir die Modding Unterstützung veröffentlichen, es möglich ist, dass einige technische Features fehlen werden die man benötigt um ein komplett neues Genre zu erzeugen. Deswegen halten wir an der Option fest die Skriptingmöglichkeiten auch nach der 1.0 Veröffentlichung weiter voran zu treiben.
Das wars also. Unser Ziel ist es nicht nur ein Mod-fähiges Spiel zu liefern, sondern eine Plattform zu erschaffen, auf der wir so viel wie möglich für alle kreativen Modder da draußen bereit stellen können.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Viktor
Hallo zusammen! Heute möchte ich mit euch über den Fortschritt im Animationsteam berichten. Wir haben ein ganz kurzes Video erstellt um euch einige der neuesten Veränderungen und Animationen zu zeigen. Bitte ignoriert die Geräusche im Video – daran arbeiten wir mit unserem Audio Designer Andrej und er wird euch später mehr darüber berichten.
Let's take a look at the video. In the first part, we can see various animations for weapons. The weapons team is now moving gun by gun, gradually implementing our BETA list of weapons into the 0.63 build. This includes, of course, some work on the animation side of things, since animations and also animation graphs need to be updated to make sure everything is played correctly.
Each individual weapon has many detailed animations for all the situations that can happen. For instance, the FNX now has 28 individual animations. The most recent guns implemented on 0.63 include CR 75, Makarov, and the team is currently finishing the UMP 45.
Another part of the animation team is focused on player locomotion. We are working closely with the programmers and designers to make sure player moves nicely and is fully responsive at the same time. The video can not really show how the controls feel, but compared to the old system, this is already a huge improvement (as some of you could test personally at Gamescom).
We are trying to expand on the positive feedback we have received. We are adding player inertia and also bringing some visual improvements. One thing that is in progress at the moment is how the player character turns. We have come to a working prototype that everyone seems to be happy about and now we will implement it for every stance and item.
Another change to the locomotion is related to how player walks and runs in different directions. We have reworked some parts of the graph and replaced it with different animations when going to the left or right. This allows us to have better control when players switch legs while changing direction. Thanks to that, there will be less or almost no clipping of the legs with each other.
In the last part of the video, you can see some falling animations. These have been updated recently. We have adjusted each of the fall animation so it better blends and is more visible if you fall from big heights. In the next step, we will also update the actual landing on the ground. Landing from small falls will be rather a procedural animation in the hips and spines so that we don't take any control from the player. Landing from higher falls will be an actual full body animation.
That's all from me today. I hope you liked it and I'll show you some more next time. Cheers!
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Andrej
Hey survivors! It's been awhile since you've had an update form our audio department so here it is! Over the couple of last months, we have mostly been working on an entire new set of player sounds.
With the introduction of a new player controller in 0.63, we decided to give our player character a massive audio overhaul. One of the things we are working on right now are the foley sounds. Just last week, we've visited our studio in Mnisek and recorded many types of clothing and various materials, which we want to use (after proper editing and processing) for different types of in-game clothes and gear audio.
It will be a fairly complex system with separate sounds for different types of footwear, top and bottom clothing, but also backpacks and weapons. We are sure that more detailed and diversified foley audio willenhance the immersion and overall experience. You can watch a sneak-peak of our day in the studio in the video below:
Werfen wir einen Blick auf das Video: im ersten Teil sehen wir verschiedene Animationen für Waffen. Das Waffen-Team geht inzwischen Pistole für Pistole vor und baut schrittweise unsere BETA Waffenliste in die 0.63 ein. Das beinhaltet natürlich auch einiges an Arbeit im Bereich Animation, da die Animationen aktualisiert und angepasst werden müssen um sicher zu gehen, dass alles korrekt abgespielt wird.
Jede einzelne Waffe hat viele detaillierte Animationen für all die Situationen die eintreten können. Die FNX, zum Beispiel, hat jetzt 28 individuelle Animationen. Die neuesten Waffen die zur 0.63 hinzugefügt wurden beinhalten die CR75, Makarov, und gegenwärtigt bastelt das Team an der UMP 45.
Ein anderes Animationsteam beschäftigt sich mit den Spielerbewegungen. Wir arbeiten eng mit den Programmierern und Designern zusammen um sicher zu stellen, dass der Character sich schön bewegt und trotzdem zur gleichen Zeit schnell reagieren kann. Das Video kann nicht wirklich zeigen wie sich die Steuerung anfühlt, aber im Vergleich zum alten System ist es bereits eine riesige Verbesserung (wie einige von euch ja persönlich auf der Gamescom testen konnten).
Wir versuchen auf dem positive Feedback aufzubauen das wir erhalten haben. Wir fügen Spieler-Trägheit hinzu und einige optische Verbesserungen. Eine Sache die sich gerade mitten im Prozess befindet ist, wie sich der Spieler Charakter dreht. Wir haben einen funktionierenden Prototypen erstellt mit dem alle glücklich zu sein scheinen. Diesen werden wir nun für jede Pose und jedes Item anpassen.
Eine weitere Veränderung in den Bewegungsabläufen bezieht sich darauf, wie der Spieler in unterschiedliche Richtungen läuft und rennt. Wir haben einiges überarbeitet und mit anderen Animationen ersetzt, wenn man nach links oder rechts geht. Das erlaubt uns bessere Kontrolle wenn die Spieler Beine wechseln während sie die Richtung ändern. Dadurch wird es weniger oder fast kein Clipping der Beine mehr geben.
Im letzten Teil des Videos sieht man Animationen fürs Fallen. Diese wurden kürzlich upgedatet. Wir haben jede einzelne Fallanimation angepasst, so dass sie sich besser in die Bewegung einfügen und es deutlich sichtbarer ist wenn ihr aus großen Höhen herab stürzt. Kleine Stürze werden nur schrittweise animiert, im Bereich der Hüfte und Wirbelsäule, so dass wir dem Spieler nicht die Kontrolle über den Character entziehen. Stürze aus großen Höhen werden dagegen zu Ganzkörper-Animationen.
Das war alles für heute von mir. Ich hoffe es hat euch gefallen und ich werde euch das nächste Mal mehr zeigen. Macht’s gut!
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Andrej
Hallo Überlebende! Es ist eine ganzee Weile her seit ihr ein Update von der Audio Abteilung bekommen habt, aber hier ist es! Während der letzten Monate haben wir hauptsächlich an einem komplett neuen Set von Spieler-Geräuschen gearbeitet.
Mit der Einführung des neuen Player Controller mit 0.63 haben wir uns entschieden dem Spieler-Character ein massives Audio Make-Over zu geben. Eines der Dinge an denen wir gerade arbeiten sind Geräusche. Letzte Woche waren wir in unserem Studio in Mnisek und haben viele unterschiedliche Arten von Kleidung und Materialien aufgenommen die wir (nach dem notwendigen Editieren und Verarbeiten) für verschiedene Arten von in-game Kleidungs- und Ausrüstungs-Sounds verwenden wollen.
Es wird ein ziemlich umfangreich System mit einzelnen Geräuschen für unterschiedliche Arten von Schuhwerk, Ober- und Unterbekleidung, aber auch Rucksäcke und Waffen. Wir sind uns sicher, dass diese detaillierteren und unterschiedlicheren Geräusche das Eintauchen in die Spielewelt noch verbessert. Eine Sneak-Peak zu unserem Tag im Studio seht ihr im Video unten:
A major part of player audio also consists of the vocal sounds. This week, we will be recording a completely new set of voices for our characters, with more than 20 actors scheduled to participate. Together with the recording of character sounds, we're also going to record some new sounds for the infected. We have been planning it for so long, and now it's finally time to do it!
It took us a lot of time to synchronise our ideas with the gameplay design department, and as always, it was quite challenging to get support form the already busy programmers/scripters, so that we can achieve the best possible results. Luckily, we've been successful at that and the recording session can take place in our Mnisek studio, spanning over a couple of days and altogether involving almost 30 different people.
We will surely produce massive amounts of raw audio material, which we will than process, mix and implement into our game. We will do some comparative videos so that you guys can see how we practically transform the voices of our perfectly healthy actors into the bloodlust infected inhabitants of Chernarus.
There have been some questions as to why do we have some 0.61 sounds in our
Ein Hauptbestandteil der Spielergeräusche machen auch die Ausrufe aus. Diese Woche nehmen wir ein komplett neues Set von Stimmen für unsere Charaktere auf, mit über 20 Schauspielern. Neben den Charakter-Geräuschen nehmen wir auch neue Sounds für die Infizierten auf. Das hatten wir schon so lange geplant und nun wird es endlich passieren!
Es hat uns eine Menge Zeit gekostet unsere Ideen mit der Gameplay Design Abteilung zusammen zu bringen, und wie immer ist es eine Herausforderung Unterstützung von den sowieso schon schwer beschäftigten Programmierern / Skriptern zu bekommen, so dass wir die bestmöglichen Ergebisse erzielen. Glücklicherweise waren wir erfolgreich und unsere Aufnahme Session kann in unserem Mnisek Studio über mehrere Tage stattfinden mit über 30 involvierten Personen.
Wir werden wahrscheinlich riesige Mengen an rohem Audio-Material produzieren, welches wir dann verarbeiten, mixen und in das Spiel einbauen werden. Wir werden einige Videos zum Vergleich für euch anfertigen, so dass ihr sehen / hören könnt, wie sich die absolut gesunden Schauspieler in blutdurstige, infizierte Einwohner von Chernarus verwandeln.
Es gab auch Fragen, warum wir einige der 0.61 Sounds in unserem
letzten Entwickler Video hatten. Um es einfach auszudrücken, unsere Gamescom Version wurde intern auf einem anderen Server Branch erzeugt, so dass Umgebungsgeräusche dort nicht übernommen wurden. Die Veränderungen der 0.62 werden in der 0.63 NICHT zurückgestezt werden, aber sie werden schlussendlich verbessert und mit einem komplette neuen Sound-Mix ausgestattet - das beinhaltet neue Geräusche für Spieler, Infizierte, Kampfgeräusche (Fern- und Nahkampf) und ein komplett überarbeitetes Fahrzeug Sound System, an dem gerade gearbeitet wird.
Wir werden in zukünftigen Status Reports noch mehr mit euch teilen – bis dahin, bleibt dran und wir sehen euch in Chernarus!
- Andrej Sinkević / Sound Designer
Simply put, it was because our Gamescom build was internally on a separate branch, so ambient sounds were not merged there. The 0.62 changes will not be reverted for the 0.63 version, but they will eventually be improved with new sounds and a completely new overall audio mix - including new player and infected sounds, new combat sounds (ranged and melee) and also with a completely reworked vehicle sound system that is being written now.
We will share more in the upcoming Status Reports - until then, stay tuned and see you in Chernarus!
- Andrej Sinkević / Sound Designer
Quelle: dayz.com