Neuer Wochenbericht - 24.10.2017

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    Status Report 24 Oktober 17
    veröffentlicht am Oktober 20, 2017



    Die Woche enthüllt Eugen einige Details mehr über den 0.63 Experimental Release, Viktor zeigt ein Video mit einen Neuheiten zum Playermovement, basierend auf den Feedback der Gamescom, Mirek spricht über die Zukunft des Moddens von DayZ und unser Audiodesigner Andrej hat einige aufregende Audioneuheiten für euch (einschließlich Video). Obendrein feiert Baty Halloween mit einem Screenshotwettbewerb und einer Ankündigung eines offiziellen DayZ Halloween Events. Lehnt euch zurück und genießt die Reise, ihr bekommt einen Leckerbissen.



    Dev Update/Eugen
    Liebe Spieler! Da das letzte Mal, was die BETA bedeutet, eingetaucht sind, wollte ich mit genaueren Angaben zu unseren Absichten fortfahren.


    Ich habe den Prozess, wie die Server Files und das Modding gehandhabt werden, im letzten Status Report behandelt und möchte genauer darüber sprechen, wie wir von der Experimental Version zu Stable kommen.


    Es werden tonnenweise Änderungen kommen, da es im Wesentlichen ein ganz neues Spiel wird. Aber der Kern dessen, was DayZ ausmacht, wird sich nie ändern. Das unvorhersehbare menschliche Verhalten in einem riesigen Open-World Szenario, wobei wir euch sowohl als Held, Bandit oder einfach als Bambi, verloren in den Weiten Chernarus' sehen wollen. Es gibt so viele Freundschaften, die durch das Spiel entstanden sind, im Gegensatz zu dem, was ich bisher erlebt habe. Geschichten, an die ihr euch jahrelang erinnert oder Aktionen, die den Puls hoch trieben, wie noch nie.


    Aber zurück zum aktuellen Thema. Unser erstes Ziel für die Experimental Version ist es, eine aussagekräftige Erfahrung bereit zu stellen. Wir werden euch allen Bescheid geben, bevor es soweit ist und gegügend Ressourcen bereit halten um mit einer großen Menge Spieler umzugehen. Wenn nötig, werden wir Stable Branch Server nutzen, um der größtmöglichen Menge Spielern die Möglichkeit zu geben.


    Die erste Experimental Version wird sich auf die Kernsystems des Spiels konzentrieren. Diese beinhalten das meiste Gameplay über das bereits gesprochen wurde. Während dieser experimentellen Phase werden wir Spieleraktionen überwachen, Feedback sammeln und zeitnah über das Entwicklungsstadium des Spiels berichten. Wie gesagt wird nicht erwartet, dass alle BETA Features im ersten Experimental Release dabei sein werden. Die meisten werden Schritt für Schritt eingeführt bevor die Version auf die Stable Server kommt.


    Wir wählen eine sichere Herangehensweise um das Gameplay zu bewältigen, und wir werden uns in dieser Phase sehr stark auf die Feinheiten konzentrieren. Das bedeutet ein Feature einzuschalten, Feedback zu sammeln, es zu verbessern, und alles wieder von vorn mit dem nächsten Feature. Einige von den risikoreicheren Features aus unserer Liste sind folgende:


      [li]Helikopter[/li]
      [li]aus FAhrzeugen schießen[/li]
      [li]Fahrrad / Motorrad[/li]
      [li]Barrikaden[/li]
      [li]Bogen Kampf[/li]


    Alle davon sind äußerst komplex und haben weitreichende Wirkung auf alle möglichen Systeme, angefangen mit der Persistence bis hin zur Performance. Wir möchten, dass ihr das im Hinterkopf behaltet für die erste Veröffentlichung, da wir bereits wissen, dass wir es sicher angehen um das Spielerlebnis intakt zu halten. Ich werde euch auf dem laufenden halten, wenn sich etwas ändert. Nichts desto trotz haben wir unverändert irgendwann vor all diese Features ins Spiel zu bringen.


    Ein weiterer Schritt Richtung BETA ist der Inhalt (z.B. Waffen) und, wie ihr vielleicht wisst, haben wir Tonnen an ungenutztem Inhalt und Dinge von denen wir vor hatten sie im Lauf der Zeit ins Spiel einzubauen. Es gibt ausgewählte Inhalte für die BETA und ich werde versuchen über die genauen Details in einem Status Report zu berichten, da wir die Inhaltslisten nun endgültig festgelegt haben. Keine Sorge, jeder Inhalt, den wir an Orten wie Trello angeteasert haben wird definitive im Basisspiel verfügbar sein, und es ist unsere Absicht diesen Inhalt schrittweise in größeren Packs zu veröffentlichen.


    Ich möchte noch hinzufügen, dass wir das gegenwärtige Spiel (die 0.62 Stable Version) nicht vergessen haben, auch wenn es etwas in den Hintergrund greaten ist um euch diese tolle neue Erfahrung zu bringen. Wir überwachen immer noch die größeren Probleme und versuchen alles intakt zu halten bis die BETA kommt.
    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Mirek

    Wie beim letzten Mal versprochen, schreibe ich heute über die Möglichkeit von Modding in der 0.63. Ich werde nichts über die Werkzeuge sagen, die wir dazu herausbringen wollen, aber dafür umso mehr darüber was mit Scripting erreicht werden kann.


    Wenn ihr euch an mein Q&A Video erinnert, da sprach ich darüber, dass das Spiel in 3 Leveln programmiert ist: die Engine (unterstes Level), das Gameplay System (mittleres Level) und Scripts (höchstes Level):


    http://youtu.be/eC9myOfZQYA



    Am Ende hängen die Modding Möglichkeiten davon ab, welche Engine und Gameplay Systeme wir für Scripting freigeben. Genau das (die Freigabe der Syteme fürs Modden) ist der Hauptteil dessen woran wir gerade arbeiten.


    Durch Enforce Script, dessen Syntax sehr ähnlich ist wie der von C# oder Java, möchten wir Moddern die Fähigkeit geben nicht nur Variationen von DayZ zu erstellen, sondern einige völlig andere Spielgenres innerhalb des DayZ Universums zu erschaffen (mit der Grundvorraussetzung, dass es sich immernoch um ein MMO handelt). Das bedeutet es kann Dinge geben wie z.B. ein RPG im Fallout-Stil, Action Spiele mit isometrischer Perspektive oder selbst Point & Click Adventures.


    Zum Beispiel haben wir eine Unterstützung hinzugefügt die es ermöglicht einen Spielemodus zu erschaffen in der der Standard DayZ Spieler-Character nicht existiert. Ihr könnt euch vorstellen wie man das benutzen kann – wir benutzen das zum Beispiel in unseren internen Szenen Editoren, die vollständig aus Skripten bestehen.


    Natürlich ist das alles nicht ganz einfach und wir müssen zweimal darüber nachdenken welche Systeme wir freigeben, einfach aus Sicherheitsgründen. Wir wissen, dass wenn wir die Modding Unterstützung veröffentlichen, es möglich ist, dass einige technische Features fehlen werden die man benötigt um ein komplett neues Genre zu erzeugen. Deswegen halten wir an der Option fest die Skriptingmöglichkeiten auch nach der 1.0 Veröffentlichung weiter voran zu treiben.
    Das wars also. Unser Ziel ist es nicht nur ein Mod-fähiges Spiel zu liefern, sondern eine Plattform zu erschaffen, auf der wir so viel wie möglich für alle kreativen Modder da draußen bereit stellen können.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer




    Dev Update/Viktor


    Hallo zusammen! Heute möchte ich mit euch über den Fortschritt im Animationsteam berichten. Wir haben ein ganz kurzes Video erstellt um euch einige der neuesten Veränderungen und Animationen zu zeigen. Bitte ignoriert die Geräusche im Video – daran arbeiten wir mit unserem Audio Designer Andrej und er wird euch später mehr darüber berichten.



    http://youtu.be/pJk_MMVr0Po



    Werfen wir einen Blick auf das Video: im ersten Teil sehen wir verschiedene Animationen für Waffen. Das Waffen-Team geht inzwischen Pistole für Pistole vor und baut schrittweise unsere BETA Waffenliste in die 0.63 ein. Das beinhaltet natürlich auch einiges an Arbeit im Bereich Animation, da die Animationen aktualisiert und angepasst werden müssen um sicher zu gehen, dass alles korrekt abgespielt wird.


    Jede einzelne Waffe hat viele detaillierte Animationen für all die Situationen die eintreten können. Die FNX, zum Beispiel, hat jetzt 28 individuelle Animationen. Die neuesten Waffen die zur 0.63 hinzugefügt wurden beinhalten die CR75, Makarov, und gegenwärtigt bastelt das Team an der UMP 45.


    Ein anderes Animationsteam beschäftigt sich mit den Spielerbewegungen. Wir arbeiten eng mit den Programmierern und Designern zusammen um sicher zu stellen, dass der Character sich schön bewegt und trotzdem zur gleichen Zeit schnell reagieren kann. Das Video kann nicht wirklich zeigen wie sich die Steuerung anfühlt, aber im Vergleich zum alten System ist es bereits eine riesige Verbesserung (wie einige von euch ja persönlich auf der Gamescom testen konnten).


    Wir versuchen auf dem positive Feedback aufzubauen das wir erhalten haben. Wir fügen Spieler-Trägheit hinzu und einige optische Verbesserungen. Eine Sache die sich gerade mitten im Prozess befindet ist, wie sich der Spieler Charakter dreht. Wir haben einen funktionierenden Prototypen erstellt mit dem alle glücklich zu sein scheinen. Diesen werden wir nun für jede Pose und jedes Item anpassen.


    Eine weitere Veränderung in den Bewegungsabläufen bezieht sich darauf, wie der Spieler in unterschiedliche Richtungen läuft und rennt. Wir haben einiges überarbeitet und mit anderen Animationen ersetzt, wenn man nach links oder rechts geht. Das erlaubt uns bessere Kontrolle wenn die Spieler Beine wechseln während sie die Richtung ändern. Dadurch wird es weniger oder fast kein Clipping der Beine mehr geben.


    Im letzten Teil des Videos sieht man Animationen fürs Fallen. Diese wurden kürzlich upgedatet. Wir haben jede einzelne Fallanimation angepasst, so dass sie sich besser in die Bewegung einfügen und es deutlich sichtbarer ist wenn ihr aus großen Höhen herab stürzt. Kleine Stürze werden nur schrittweise animiert, im Bereich der Hüfte und Wirbelsäule, so dass wir dem Spieler nicht die Kontrolle über den Character entziehen. Stürze aus großen Höhen werden dagegen zu Ganzkörper-Animationen.


    Das war alles für heute von mir. Ich hoffe es hat euch gefallen und ich werde euch das nächste Mal mehr zeigen. Macht’s gut!


    - Viktor Kostik / Lead Animator



    Dev Update/Andrej


    Hallo Überlebende! Es ist eine ganzee Weile her seit ihr ein Update von der Audio Abteilung bekommen habt, aber hier ist es! Während der letzten Monate haben wir hauptsächlich an einem komplett neuen Set von Spieler-Geräuschen gearbeitet.


    Mit der Einführung des neuen Player Controller mit 0.63 haben wir uns entschieden dem Spieler-Character ein massives Audio Make-Over zu geben. Eines der Dinge an denen wir gerade arbeiten sind Geräusche. Letzte Woche waren wir in unserem Studio in Mnisek und haben viele unterschiedliche Arten von Kleidung und Materialien aufgenommen die wir (nach dem notwendigen Editieren und Verarbeiten) für verschiedene Arten von in-game Kleidungs- und Ausrüstungs-Sounds verwenden wollen.


    Es wird ein ziemlich umfangreich System mit einzelnen Geräuschen für unterschiedliche Arten von Schuhwerk, Ober- und Unterbekleidung, aber auch Rucksäcke und Waffen. Wir sind uns sicher, dass diese detaillierteren und unterschiedlicheren Geräusche das Eintauchen in die Spielewelt noch verbessert. Eine Sneak-Peak zu unserem Tag im Studio seht ihr im Video unten:


    http://youtu.be/EOnmGuhV-Pk




    Ein Hauptbestandteil der Spielergeräusche machen auch die Ausrufe aus. Diese Woche nehmen wir ein komplett neues Set von Stimmen für unsere Charaktere auf, mit über 20 Schauspielern. Neben den Charakter-Geräuschen nehmen wir auch neue Sounds für die Infizierten auf. Das hatten wir schon so lange geplant und nun wird es endlich passieren!


    Es hat uns eine Menge Zeit gekostet unsere Ideen mit der Gameplay Design Abteilung zusammen zu bringen, und wie immer ist es eine Herausforderung Unterstützung von den sowieso schon schwer beschäftigten Programmierern / Skriptern zu bekommen, so dass wir die bestmöglichen Ergebisse erzielen. Glücklicherweise waren wir erfolgreich und unsere Aufnahme Session kann in unserem Mnisek Studio über mehrere Tage stattfinden mit über 30 involvierten Personen.


    Wir werden wahrscheinlich riesige Mengen an rohem Audio-Material produzieren, welches wir dann verarbeiten, mixen und in das Spiel einbauen werden. Wir werden einige Videos zum Vergleich für euch anfertigen, so dass ihr sehen / hören könnt, wie sich die absolut gesunden Schauspieler in blutdurstige, infizierte Einwohner von Chernarus verwandeln.
    Es gab auch Fragen, warum wir einige der 0.61 Sounds in unserem
    letzten Entwickler Video hatten. Um es einfach auszudrücken, unsere Gamescom Version wurde intern auf einem anderen Server Branch erzeugt, so dass Umgebungsgeräusche dort nicht übernommen wurden. Die Veränderungen der 0.62 werden in der 0.63 NICHT zurückgestezt werden, aber sie werden schlussendlich verbessert und mit einem komplette neuen Sound-Mix ausgestattet - das beinhaltet neue Geräusche für Spieler, Infizierte, Kampfgeräusche (Fern- und Nahkampf) und ein komplett überarbeitetes Fahrzeug Sound System, an dem gerade gearbeitet wird.


    Wir werden in zukünftigen Status Reports noch mehr mit euch teilen – bis dahin, bleibt dran und wir sehen euch in Chernarus!


    - Andrej Sinkević / Sound Designer




    Quelle: dayz.com

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