[img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…mhlxIFBaChiCiC_header.jpg[/img]
Status Report 11 Juli 17
veröffentlicht am Juli 11, 2017
Good afternoon Survivors,
This week, the summer holiday is in full swing in Prague and Bratislava, which means that some of our developers are enjoying a well deserved vacation, while the others are super busy keeping the development process going. This unfortunately means that our Status Report will be rather brief and dry this time, but as always, we managed to come up with some interesting bits and pieces on what's happening behind the scenes. The main topic this week is the much discussed introduction of server browser tabs. Adam and the environment team is looking at all the settlements across Chernarus, and meanwhile, our friends over at the Bohemia mobile team released Mini DAYZ on mobile devices. It was quite the success to say the least! Let's get to it now, shall we?
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors!
This Status Report, I had something short and sweet for you. I wanted to take the opportunity to address adaptation to changes, and changes coming forward in general.
I know some of you were confused about the changes to the server browser we mentioned in previous Status Reports, and it raised a small concern for me when it comes to larger changes in the future. The changes to the server browser organization are absolutely vital for the final product of DayZ. I know it might seem confusing now but we, as developers need to look at the bigger picture.
Presenting the new user with the intended, vanilla experience of DayZ is absolutely critical. If a new user hits the play button, they should be paired with the best candidate official server. If a user looks at the server browser, they absolutely should be presented with Official Bohemia Interactive servers. Servers that present the experience we have laid out, and that we know won't be resetting storage, and will all be on the same central infrastructure.
I fully realize that now it might seem confusing to some, and now it might not seem to make sense based off of the current state of the build - but I promise you, it makes sense in the long run. I'm also aware of concerns with regards to some official servers going offline and people losing their camps, and I promise you - this is something that will be looked at, to ensure user progress and protection from unintended player progression loss.
As far as other changes moving forward, the sheer nature of how you interact with the world and the gameplay systems involved in it will inherently change. Simply put, things just flat out operate differently. Not only do all of these extensive changes coming in 0.63 and beyond allow us to bring DayZ to be the experience we want it to be, it also allows us to get rid of nasty pesky issues related to the previous system limitations. Be it addressing the nasty "apple spam" or the frustrating deaths at short heights, or even duplication through abuse of animation system glitches. I'm not saying this will resolve every issue present, but it puts us in a position to be able to more easily, and more stabily resolve these issues.
That's really all I had for you guys for this Status Report, but keep in mind - no one is looking forward to playing 0.63 on Steam more then us, the developers.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
DayZ has always been a bit of a hybrid MMO - a combination of character and world persistence where instances act like shards themselves, and the official set of servers focusing on the "vanilla experience" - with the future expectation of additional variety with customizable modded servers.
By being that open, we closed some doors for us to go full on on that notion of a never-ending progression in an online world - one that games like Destiny or The Division utilize. On the other hand, we still want to keep the idea that allows one player to spend a life of multiple characters across these shards, and have the variety of these different experiences that are consistent with our vision.
As Brian has explained today, and in previous Status Reports, I just want to say that the main idea behind the recent tab separation is to maintain two separate worlds for our players. The "vanilla" one where you can expect a consistent experience, and the community one, where (when the BETA hits) you'll see a large variety of different gameplay and tweaks, with as much information as we can provide on the types of changes you'll experience there.
Our goal is not to hide these community experiences, but only to show and highlight the difference. I understand that majority of people play on private servers nowadays, as there is more of that curation as to what happens there, and the dangers of vanilla where anything can happen might not be suitable for everybody. But we do believe that giving a choice and information about these differences will be crucial going forward when server files are released.
You'll get a large variety of gameplay and setups, and less of a curated community vanilla experience that we at Bohemia will focus on. We expect that community will supply different maps, PvP modes, roleplay, and more. DayZ mod is a good experience to look back on as it has spawned multiple mods and changes, while vanilla experience attracted less and less of the player focus over time - which is understandable. As you spend hundreds of hours there, and want to try new things in this never ending world. We want to see the same thing with less hassle around doing so. You want to play a mod, we want you to see what that mod is, make the flow of playing without any obstruction, and we want to highlight these different experiences for players seeking them.
I also want to touch upon the subject of 0.62 development, as it's slowly closing up with a last couple of critical fixes getting merged in, such as crash fixes. When we move on, we want to be sure that your experience is as stable as it can be, within the limits of knowing that everything is going to change when BETA hits. All these small things will help us with this huge transition.
As I have said multiple times, we believe that we have something great ahead of us that will realize the vision all of us had for what sometimes feels as forever. So yes, we are now focusing on combat first and foremost in our internal version - and we want to share that with you as soon as possible. There are multiple build reviews every week, as we march towards this long awaited goal.
To give a glance at the currently open development items in our teams:
Programmers
Vehicle controller refactor
New animation system for infected
Animation events for player
Communication systems optimization
Mosin 1930 basic state machine and script class
MP 133 basic state machine and script class
MP5 basic state machine and script class
CLE (Central Loot Economy) tweaks
Physics and optimization tweaks
Bug fixing
Animators
M4A1 animations
Player turns for pistols
Unarmed & one hit reactions
Player graph fixes
IK (Inverse Kinematics) poses
Designers
New player and item spawn definition
Player action targeting and floating cursor
User actions in multiplayer
Advanced placing system
Inventory UI refactor (crafting, character)
Aiming model
Melee combat targeting
Traps with grenades
Weapons handling
Audio
Bug fixing
Sounds for animals
QA
Playtesting the 0.62 update
0.62 feature testing
Internal client stabilization
CLE testing
Art
Old assets rework
Detailed object layout for western border (locations west of Lopatino)
NWAF overhaul
Location names revision
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Adam
With .62 update being on stable branch for over a month now, we have pretty much transitioned strictly to goals for the update 0.63 and onward. Primary focus being the overhaul of the North West Airfield, finalisation of tourist trails and additional locations on the western border of Chernarus (along with overall tweaks to the area).
In this status report, I would like touch a bit on the topic of the plans on western border - where we are going with the changes and additions that we work on now. Our aim is to preserve its wilderness look. We wont be populating this part of the map with lots of settlements like we did on north. Instead of that, we are focusing on adding more lonely locations such as lodges, tourist destinations (tourist trails will be extended to western border) and industrial/farm locations.
That being said, western border is quite a huge area by itself, and so it would be a shame to not to include anything that would resemble a settlement. There are currently three tiny settlements in the works, most of them composed of few houses scattered around without some structures like you are used to in the mainland of South Zagoria. Following pictures show one particular settlement located just south of the new castle that has been added in update 0.62 (and already received more details and polish now!).
Please keep in mind that these pictures show work-in-progress content:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/xL1yVkA.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/aeDr51U.jpg[/img]
And just to give you an idea, how we imagine some lonely locations, here is a screenshot of lonely lodge somewhere on the western border:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/9IqaEjQ.jpg[/img]
Now I would like to give you some names instead of using "new castle" or "new settlement", but the truth is that we have to yet figure out some proper names. This is particularly important for the finalization of tourist trails task, and so in addition to mentioned map tasks, we are also in the process of revisiting all location names that are currently used on Chernarus, along with figuring out names for new locations or locations that are worth naming and were not yet named.
Goal of this revision is to also make sure names are somewhat consistent between each other and fit the overall theme of Chernarus. There are over 230 entries (names for settlements, terrain features,..) that we currently work with, but luckily, we've got help from Ivan Buchta - one of the key members of the team behind the Chernarus for Arma 2, to make sure we do not deviate from the original naming rules and that you all will be able to call parts of the map with proper local names :).
- Adam Franců / Senior map designer
Dev Update/Martin
While we're still very much on hold with pushing any release buttons for DayZ on PC and consoles (as the development is breezing towards BETA), I'm more than happy to share some of the excitment that's currently flowing through the veins of everyone at the Bohemia mobile team. On July 3rd, after some time of soft launch testing, they finally launched the iOS and Android versions of Mini DAYZ worldwide!
http://www.youtube.com/watch?v=NrRWNlha6MI#ws
Being 100% free to play (there's no catch, no in-app purchases or hidden transactions - it's just free, plain and simple!), Mini DAYZ stays true to the survival heritage of DayZ standalone (and the mod) by being incredibly unforgiving. It's something that I personally find very refreshing, especially on the mobile games market, which somehow always leans towards very casual and clichéd genres.
The good thing is, I am probably not alone, as Mini DAYZ has been occupying top positions in appstore charts across the worold ever since it launched on July 3 - which is well, well deserved, even more so when you realize that Mini DAYZ was originally just a fan made project! Hats off to our mobile team, and especially to Mike Azovskikh, the original creator of Mini DAYZ for web browsers who spearheded the development of mobile versions here at Bohemia!
I encourage you to download Mini DAYZ on AppStore or Google Play - for now, it's single player only, but still offers a very entertaining balance of healthy frustration and fun :).
Well, that's it from me today - the next time I'm doing a Status Report, it will actually be related to that one DayZ that you all really care about. Gamescom is getting very close... but for now, let's see what Baty has for you this week!
- Martin Čulák / Brand Manager
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Guten Abend Survivor,
Diese Woche haben in Prag und Bratislava die Sommerferien gestartet und so ist ein Teil des Teams in den wohlverdienten Urlaub gefahren. Der Rest der Truppe ist aber weiterhin fleißig dabei unsere Pläne umzusetzen. Aber das bedeutet auch, dass diese Woche der Status Report nicht ganz so umfangreich sein wird. Das Hauptthema liegt heute auf der Trennung des Serverbrowsers, aber auch was sich in Chernarus noch verändern soll, wird thematisiert.
Dev Update/Hicks
Grüßt euch Überlebende!
Diese Woche habe ich etwas kleines aber feines für euch. Ich möchte die Gelegenheit nutzen um ein paar Erklärungen zu verschiedenen Änderungen hinzuzufügen.
Ich weiß, einige von euch sind etwas verwirrt was die Aufteilung der Serverbrowsers angeht. Es handelt sich hierbei aber um extrem wichtige Entscheidung in Hinblick auf die finale DayZ Version. Alle Änderungen werden getroffen, um das finale Spielprodukt optimal zu gestalten!
Wie bereits erwähnt geht es bei der Änderung darum den Spieler möglichst schnell und unkompliziert die Vanilla DayZ Erfahrung nahe zu bringen. Daher wird nach Starten des Spiels zuerst der „Offizielle“ Reiter angezeigt. Es sind hier also Server, die von uns gestellt werden also keine angepassten Einstellungen oder Mods besitzen. Auch Wipes gibt es hier nicht, sodass Lager nicht plötzlich verschwinden.
Ich verstehe vollkommen, dass der ein oder andere das nicht ganz nachvollziehen kann und es beim aktuellen Stand des Games vielleicht nicht sehr viel Sinn zu machen scheint. Ebenfalls solltet ihr euch bewusst sein, dass wir das bisherige Offline-nehmen bestimmter offizieller Server im Hinterkopf haben. Wir sind also sehr wohl daran interessiert, dass ihre eure Camps durch sowas nicht einfach verliert.
Genau wie viele andere Bereiche, wird sich die Art und Weise wie man mit der Umgebung interagieren kann grundlegend verändern. Nicht nur, dass all diese Veränderungen mit 0.63 und späteren Updates uns mehr Möglichkeiten geben, auch die momentan vorhandenen Fehler werden so automatisch zu großen Teilen entfernt werden. Um nur ein paar Beispiele anzureißen: Das nervige Äpfel-spammen, der schnelle Tod noch dem Sprung von kleineren Höhen und Duping aufgrund von Fehlern im Animationssystem. Ich möchte deutlich hervorheben, dass mit der neuen Version nicht sofort alle Fehler des Spiels behoben sind, aber zumindest ermöglicht uns die neue Basis sehr viel mehr um die Fehler aus dem Spiel zu bannen.
Das wars schon diese Woche von mir, aber nicht vergessen – keener freut sich mehr auf den 0.63 Release als wir, die Entwickler.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
DayZ war schon immer ein bisschen ein hybrides MMO – eine Kombination aus Charakter und Welt Persistenz, wo jeder Shard für sich ganz eigene Spezifikationen besitzt und diese einzigartig macht. Auf der anderen Seite aber auch die offiziellen Server gibt, wo man die typische DayZ Vanilla Erfahrung machen kann. Das ganze wird natürlich noch stärker zu spüren sein, wenn die Modding Phase begonnen hat.
Wie Brian weiter oben schon beschrieben hat, der ursprüngliche Gedanke zur Auftrennung des Serverbrowsers war ganz deutlich zu zeigen, dass es (insb. mit Beta Start) erhebliche Unterschiede zwischen den offiziellen und den Community Servern gibt. Dieser Serverbrowser wird dann noch weiter spezifiziert und mehr Informationen zu den einzelnen Servern zeigen.
Es ist nicht unsere Intension die Community Erfahrungen/Server zu verstecken, es geht darum den Unterschied der Hives zu kennzeichnen. Ich kann absolut verstehen, dass die Mehrheit der Spieler aktuell lieber auf Private Servern spielt, die Spielerfahrungen sind dort meist einfach etwas abwechslungsreicher, nicht jeder mag die unbegrenzten Möglichkeiten und damit Gefahren auf Vanilla Servern. Aber es ist ein absolut notwendiger Schritt die Unterschiede schon im Serverbrowser anzusprechen und mit nötigen Informationen anzureichern, gerade wenn die Serverfiles veröffentlicht werden.
Ihr werdet eure große Auswahl an ganz unterschiedlichen Server-Konfigurationen bekommen und wir wissen das dann erst recht die offiziellen Server immer mehr in den Hintergrund geraten. Ob nun verschiedene Karten, PVP Mods, Roleplay oder ganz andere. Ganz passend ist ja hier der Rückblick auf die DayZ Mod, wo es ja bekanntermaßen die unterschiedlichsten Server gegeben hat und die offiziellen Server über die Zeit immer unattraktiver wurden. Wenn man dort viele hundert Stunden verbracht hat, dann wird es nun mal irgendwann langweilig. So soll es später einmal sein, nur dass wir vorher noch stärker zeigen wollen, auf was für einen Server ihr nun mit welchen Mods joint.
Ich möchte auch noch einmal die Chance nutzen und die 0.62 Entwicklung ansprechen. Wir kommen der finalen 0.62 mit weiteren Fixes immer näher. Die aktuelle Version soll so stabil wie möglich sein, gleichzeitig muss aber bedacht werden, dass es gewisse Limits gibt und diese erst mit 0.63 aufgehoben werden.
Wie ich schon einige Male sagte, es stehen uns großartige Zeiten bevor, wo es endlich zur Umsetzung vieler Dinge kommt, auf die wir alle schon sehnsüchtig warten. Jetzt wird sich aber erst einmal auf den PVP Bereich der internen Version fokussiert – weitere Fortschritte sollt ihr sobald wie möglich sehen. Woche für Woche erhält diese interne Version neue Patches und Verbesserungen.
Und jetzt noch wie immer eine kleine Auflistung der aktuellen Aufgaben:
Programmerier
• Überarbeitung des Fahrzeug Controllers
• Neues Animationssystem für Infizierte
• Animation Events für den Player
• Optimierung der Kommunikationssysteme
• Grundlagen für die Mosin, MP133 und MP5
• Anpassungen des zentralen Lootsystems
• Optimierungen der Physik
• Bug fixing
Animatoren
• Animationen für die M4A1
• Spielerumdrehungen mit der Pistole
• Unbewaffnete Trefferreaktionen
• Fixes für den Spieler Graphen
• Inverse Kinematic Posen
Designer
• Neue Definitionen für den Spieler und Item Spawn
• Zielen bei Spieleraktionen und schwebenden Cursor
• Spieleraktionen im Multiplayer
• Erweitertes Platzierungssystem
• Überarbeitung des Inventarsystems (Crafting, Charakter)
• Zielmodell
• Zielen im Nahkampf
• Fallen mit Granaten
• Waffenverhalten
Audio
• Bugfixing
• Sounds für Tiere
QA
• Spieltesten der 0.62 Version
• 0.62 Feature Testen
• Interne Client-Stabilisierung
• Testen des zentralen Lootsystems
Art
• Überarbeiten veralteter Assets
• Detailliertes Objekt-Layout für die Westgrenze von Lopatino
• Überarbeitung des NWAFs
• Bennung neuer und namensloser Orte
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Adam
Mit dem Update 0.62 vor einem guten Monat, hat der Großteil aus unserem Team die Arbeit an der 0.63 Version aufgenommen. Primärer Fokus liegt aktuell auf der Überarbeitung des Nordwest Airfields und weiteren Ortschaften an der Westgrenze von Chernarus (neben Fixes und Anpassungen überall in Chernarus).
In diesem Status Report möchte ich ein bisschen über die weiteren Pläne an der Westgrenze der Karte reden. Unser Ziel ist es auf jeden fall die Wildnis zu bewahren. Es wird also keineswegs viele Ortschaften in der Umgebung geben. Stattdessen konzentrieren wir uns auf das Einfügen von einsamen Orten wie kleinen Lodges, Touristenzielen (inkl. Neuen Pfaden dorthin) und Bauernhöfe.
Die westliche Grenze ist ein ziemlich großes Gebiet und es wäre schon eine Schande, dort nichts weiter als nur Wälder einzufügen. Es wird also aktuell an drei kleineren Ortschaften au sein paar Häusern gearbeitet. Folgende Bilder zeigen eine dieser Siedlungen, welche sich südlich der neuen Burg befindet.
Nicht vergessen, folgende Bilder sind noch nicht final:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/xL1yVkA.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/aeDr51U.jpg[/img]
Und um euch zu verdeutlichen, wie so eine einsame Region aussehen soll, hier ein Häusschen am Rand der westlichen Grenze:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/9IqaEjQ.jpg[/img]
Nun würde ich euch gerne ein paar Namen nennen, anstatt es immer als “neue Burg” oder “neue Siedlung” zu betiteln. Aber die Wahrheit ist, dass wir momentan noch dabei sind die richtigen auszuwählen. Dazu gehört auch die Übrprüfung aller bereits existierenden Ortsnamen und diese, welche bisher noch keinen Namen besitzen.
Ziel der Aktion ist, dass alle existierenden Namen zueinander passen und einigermaßen einheitlich sind. Es gibt mehr als 230 Einträge für Ortschaften und Gebiete mit denen wir aktuell arbeiten, glücklicherweise bekommen wir Unterstützung von Ivan Buchta – einer der führenden Köpfe von Chernarus aus Arma 2. So stellen wir sicher, dass wir nicht von den ursprünglichen Namensregeln abweichen und ihr die Namen auch aussprechen könnt .
- Adam Franců / Senior map designer