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Status Report 04 April 17
veröffentlicht am April 04, 2017
Good evening survivors! This week, Viktor shares the second part of his animation Q&A video, Eugen is expanding upon his recent talk on a game dev conference here in Prague, Peter provides an example of the new car damage visualization for BETA and we've talked Adam into making some new comparison images of the new forests!
Additionally, we have Mirek talking about another important milestone we've currently reached with our technology and Baty (among other things!) looks back at a pretty cool April Fools' joke from one of our community members.
Dev Update/Eugen
I don't usually contribute to Status Reports, but since Brian is out of office this week, I'd like to change that and touch upon a topic of DayZ development and Early Access development in general. Brace yourselves, as this will be a bit of a long read (but there's also a video embedded below).
For the start, I understand that a lot of you have concerns about DayZ development. I also do believe there have been some inherent issues with what is, and what is not viable for Early Access development phase, as this is something that was not tried a lot before, and most of it is pioneered (process-wise) as things evolve.
Early Access is a dynamic environment that is quite different from the traditional closed door development. I’m gonna get quite technical, so for those who do not feel like reading a wall of text, I had a presentation at White Nights Prague conference that takes on the subject of this Status Report contribution with less detail:
http://www.youtube.com/watch?v=BZgMjWXuEpg#ws
That said, I do stand by the development decisions we made as a team, but also see major flaws in how one can present changes in games’ underlying technology, where most of these changes are actually the base building blocks which, in time, will be able to provide a significant change of the overall player experience.
All these engine changes are, in the case of DayZ, developed with the aim to keep the game moddable at all levels, with expanded scope. The engine changes for DayZ include
Renderer
Networking system
Controls
Script
Sounds
Physics
Tools
Server-Client architecture (in most systems!)
Consoles
Animations
All gameplay systems written inscript (to a certain degree)
We need to work on all that while we create data and iterate, while we’re slowly trickling some systems into the live game (the public Experimental/Stable branches of DayZ) to test them. That creates a certain lack of visible progress as things are in motion and need time to settle down. These days, many of the base systems are in-game internally, and we are spending a significant amount of time removing a lot of old systems, while interconnecting the new ones.
Let's compare that vision we have for DayZ with the live game that’s out there right now, just so that you have an idea of what it all means in practice.
Live game runs old physics system, where collisions are a giant hog on server performance. To replace that, you basically need to replace everything else, as many of these old systems were hard-coded to a large degree. You need to make an originally monolithic application into a modular one, where all these old systems are interconnected. You almost, almost start from scratch. And as small as it sounds, server performance can break anything. Most of the systems above have not been part of live game because of this dependencies in old structure.
Every issue in DayZ has a reason. Most of those issues that trouble you are known to us, and have a solution somewhere in all this work that we have done, and want to bring to you. Like the stairs killing you, which is a combination of many, many factors: Issues with data binarization, physics, collisions, server-client architecture and even script and player itself.
To fix a “simple” issue like that takes years of work because we really can’t take on any more technical debt and “hack” these fixes into the game to save the day. We play for the long haul, not for the short term gain. And as such, there lies the inherent issue of how to approach early access.
Things take time, and you can’t buy patience with a wall of text. You just can’t. And I get that now, when we have to face the truth here, as all these things that we worked for are not in a state to make for a fun game. Yet. That point (where we will present a fun to play game) is BETA for us.
Yes, we could probably, eventually set up a deployment to show each different technology change part by part (like we did with the renderer), but unless you have base the game loop present in a game, it’s just a tech demo. Even if we have all the parts ready, these details (bug fixing, connecting pieces together…) matter a lot.
I’m going to use a simplified story of a decision making that happened around one simple upgrade. How player sounds should work in the future:
Sound in games has a lot more to it than one would imagine at first. Besides the sound data itself (which has to be prepared in context of the technology, as in supporting its data structure, and also allows further data modifications by the underlying game technology that plays the final sound for the player) there is also the important part of letting the game know when it should play a sound. Let's call that an event.
You also need to edit all this in some way, to put events in gameplay that plays the sounds, and edit the sounds themselves, and don’t forget the pipeline for building the game that puts all this in some structure. Events have to be called from script, animations, items, environment... There has to be some logic to it. You need tools to visualize the data, a script to play it, have logic that decides how and why…
Many of these systems were originally hard-coded - hard to tweak, hard to change. So the goal was (and is) to bring them in line with the rest of the DayZ vision, and to make the game modular, editable (visually, if possible) and expandable in the future. So we’re talking about tons of disciplines that are affected, and you can’t do one part of it and think the whole thing will still function.
As you prepare the new technology to be compatible with rest of the new stuff, it is often impossible to keep things compatible. And more than often, you just need to move on and focus only on the new technology.
For example with player sounds, we’re now in process of writing the sound event manager, and then we will need to connect the sounds into data structure, and define events that launch them for new animations of player moving. Meanwhile, we’re also reworking all the textures to prepare the game to recognize surfaces better, or to recognize when a sound is played in interior/exterior. At the same time, we’re implementing a way to edit the data in animation editor, in order to be able to set up these events visually, not just by playing a loop like in the old system. At the end of all this, there will be sounds playing when the foot of the player touches the ground.
It might sound silly at first, but all these things and changes can expand the scope heavily for us and the modders alike. Its not going to be easy, but as I said, we're not going anywhere.
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Viktor
Our focus in the animation department is still mostly on melee combat and animations for new user actions. We are still iterating and adjusting animations and the game design to make the combat feel good. However, there is the second part of the animations Q&A video that got finished just minutes ago! In the first part, we were filming at our Motion Capture and studio talking about animations in DayZ in general.
This time, I am trying to explain our upcoming animation system and how it helps us improve the game. You can watch both parts right here:
http://www.youtube.com/watch?v=jn5BQACzTeo#ws
http://www.youtube.com/watch?v=68CY4gBEa2Y#ws
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Peter
After the new inventory was publicly released, we were continuously adding and implementing features to it which are directly connected to our ambitious revamp of how systems works with user actions, crafting, attachments and inventory management (you can check Status Reports from 1 March 2016 and 29 March 2016 to find out more about this effort to unify and simplify different behaviors).
As we were integrating all that stuff, current inventory implementation of scripted UI got bloated and finally became unsustainable. Currently, it's being rewritten from scratch, which may seems scary at first, but it's the right step for a better, cleaner, more functional and most importantly faster inventory UI.
System of gestures was implemented in Enforce script and it's not a hard-coded part of the engine anymore, which offers more possibilities. Powered by the new animation system, it brings smooth controls and seamless transitions from ending part of gesture animations directly to character movement. As over time number of gestures exceeds available function keys, we started the work on a new radial menu UI for gestures picking (binding gestures to function keys is still possible though).
With upcoming changes to vehicle physics and simulations, we are also enhancing visuals for different damage states of vehicles, as well as how to make new abandoned and wrecked ones from all these driveable models we already have. Large attachments like doors, hoods and wheels will be removable from these abandoned and wrecked vehicles, which can be combined with different color and damage states. The fact I like the most is the possibility to interchange all of these per attachment, or on different parts of body, depending on the direction of impact.
[img width=700 height=437]http://i.imgur.com/4mmAbeQ.jpg[/img]
For more variation... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Last week, another major milestone has been met - we've moved animals and infected to the new animation system, which means the internal build of the game is only using one animation system now. This is great, because we can now focus only on one type of implementation, and can remove a lot of the legacy code, which will make our lives a lot easier.
Now we just need to connect existing game features to the new implementations of player and AI entities, and solve issues like AI pushing players etc.
Interaction system with game environment is heavily modified, too. In current 0.61 (and future 0.62) updates, the client side is asking the server side for possible interactions and the server returns a list of these actions. In 0.63, we've decided to get an action list on the client side, so there won't be any latency lag and there will be less network traffic between the client and server.
Also, there is going to be a client side prediction for each performed action, which means that you will see direct response when you press interaction button and server will be able to interrupt these actions in case of faulty prediction (e.g. two players are picking up some item at the same time) or in case of cheating.
Another major change in our internal version was the Voice over Network communication. It's now using client/server architecture as well. This allowed us to optimize voice data traffic, and more importantly, there will no longer be any peer to peer connections between players.
Together with these changes, our scripters should be able to begin with the Enforce Script implementation of new advanced communication features (like public address system or static transmitters).
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Adam
We've made serious progress on an important milestone task for the release of the 0.62 update - color tweaks for all the new vegetation assets. This task is focused on making sure that all new assets blend together and look just right. In addition to that, we are also utilizing colorization feature that brings much needed local color variety between individual assets.
Please consider content of all pictures in this status report as work in progress. They do not represent final state yet as we are still working on additional color tweaks and other things such as configuration of clutter (grass) and surface mask. Following two pictures show how the color tweaks affected the overall feel of the new Chernarus.
In first picture, you also have the option to compare it with current (0.61) version of Chernarus:
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/MOcDZJF.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/4OcqY5T.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/SEsxUo8.jpg[/img]
We've also added younger conifer forests to the layout of the new Chernarus forests. In our previous iterations, only older conifer forests were used for all conifer generation shapes. We have prepared a layout and included these younger parts everywhere we thought they would fit.
That not only includes denser spruce, larch and pine forest parts, but also clearings with really young trees. This change should give you an idea that many of the conifer forests on Chernarus were actively harvested for wood, and thus many resemble un-natural shapes.
Following pictures provides an example of young conifer forest parts near Devils Castle (which is one of the more harvested areas on new Chernarus). Again, you have the option to compare following pictures with current (0.61) version of Chernarus.
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/t7UbrxU.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/SLkOnDD.jpg[/img]
You may remember that I mentioned a western expansion in earlier status reports. This task is still very much active and just last week, we have replaced all prototype forest on the western part by the generation output. This basically means that the western border now has properly generated forests, same like pretty much the rest of the new Chernarus.
With this, I can happily say that you will be able to enjoy the whole new look of the whole western part of Chernarus in 0.62 update (time to say good bye to the empty lands with few trees!). That being said, this is just the first iteration, expect many changes with future updates.
This picture is meant as a small teaseer of what you can expect on the western border. Direct comparison to the old Chernarus does not make sense in this case, as the terrain is now vastly different:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/OxykWQX.jpg[/img]
- Adam Franců / Map Designer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Hallo Survivor! Diese Woche wurde der zweite Teil des Q&A Videos mit Lead Animator Viktor veröffentlicht und Eugen hat seinen kürzlichen Beitrag auf einer Spielentwickler Konferenz in Prag mitgebracht. Außerdem zeigt euch Peter Material zu beschädigten Fahrzeugen in der Beta Version und Adam spricht über die kommende 0.62 Version inkl. Visuellen Updates der Wälder. Zusätzlich spricht Mirek über einen gerade erreichten Meilenstein bei der Entwicklung der Engine.
Dev Update/Eugen
Bisher waren meine Beiträge nicht sehr oft in den Status Report vertreten, da Brian aber diese Woche nicht da ist, habe ich die Chance ein paar Worte loszuwerden. Ich möchte ein bisschen über DayZ und Early Access im Allgemeinen sprechen. Es ist etwas mehr zu lesen, alternativ könnt ihr euch aber auch das Video unterhalb meines Beitrages anschauen.
Zuerst einmal kann ich vollkommen nachvollziehen, dass einige von euch Bedenken bei der Entwicklung von DayZ haben. Ich bin auch der Meinung, dass es in der Early Access Phase ein paar zu große Probleme und Nachteile gibt.
Early Access bietet eine dynamische Umgebung, es ist also etwas ganz anderes als eine normale Spielentwicklung hinter verschlossenen Türen. Es wird gleich etwas technischer, also wer sich das selbst nicht durchlesen möchte, kann sich auch das Video hier, ich habe nämlich über dieses Thema einen kleinen Vortrag auf einer Konferenz für Spieleentwickler gehalten:
http://www.youtube.com/watch?v=BZgMjWXuEpg#ws
Also, ich stehe absolut zu den Entwicklungsentscheidungen, die wir als Team getroffen haben, ich sehe aber auch die negativen Auswirkungen, die damit teilweise verbunden sind. Einen großen Einfluss hat die Entwicklung an der Engine, denn erst nach deren Austausch können sich so einige Spielinhalte richtig verändern und verbessern.
All diese Veränderungen zielen auch darauf ab, dass das Spiel in Zukunft modbar wird. Die DayZ Engine Veränderungen beinhalten:
Renderer
Networking System
Controls
Script
Sounds
Physics
Tools
Server-Client Architektur
Konsolen
Animationen
Wir müssen an all diesen Teilen arbeiten und parallel dazu den passenden Inhalt entwickeln. Nach und nach können dann die neuen Systeme erst intern, dann exp. Und stable getestet werden. Dadurch passiert einfach viel im Hintergrund, sodass der für euch sichtbare Fortschritt relativ klein ist. Ein großer Teil der Systeme sind bereits im Spiel enthalten – in der internen Version wohlgemerkt. Es liegt ein großer Fokus unserer Arbeit auf dem Austausch der noch verbleibenden Engineteile.
Lasst uns mal vergleichen, wie wir uns die finale DayZ Version vorstellen und wie diese aktuell im Stable Branch aussieht. So habt ihr vielleicht auch praktisch ein Gefühl dafür.
Das Spiel, das ihr spielt läuft über das alte Physik System, Kollisionen haben hier großen Einfluss auf die Server Performance. Um dies zu ändern, muss man nahezu alles austauschen, da ein Großteil des alten Systems direkt über die Hardware gecoded wurde. Es muss eine monolithische Anwendung in ein Modul umgeschrieben werden, das all diese alten Systeme miteinander verbindet. Auch wenn das erstmal recht simpel klingen mag, es beeinflusst die Serverperformance extreme, kann also das Spiel im Handumdrehen unspielbar machen.
Jeder Fehler hat eine Ursache. Der Großteil der Dinge die euch extrem stören, ist uns bekannt und wartet nur drauf mit dem entsprechenden Austausch der Codes gefixt zu werden. Beispielsweise das Sterben durch das Laufen von Treppen, wo viele Faktoren einen Einfluss haben. Ob nun die Daten Binarisierung, Physik Kollisionen, Server-Client Architektur, als auch das Skript und der Spieler an sich.
Diesen „einfachen“ Fehler zu beheben benötigt Jahre an Arbeit, da hier wirklich tief an der Engine rumgefummelt werden muss. Wir arbeiten für eine gute, langlebige finale Version und nicht für eine kleine spielbare Testversion.
Manche Dinge brauchen seine Zeit und ich weiß, dass man Geduld nicht mit ein paar Worten wie diesen kaufen kann. Es ist mir bewusst, dass das gleichzeitig bedeutet, dass vielen die aktuelle Version keinen Spaß macht. Der Moment wo sich dieser Faktor ändert und das Spiel richtig Spaß machen wird, wird der Beginn der Beta für uns sein.
Ja, eventuell könnte man jeden kleinen Teil der Engine für sich, also einzeln austauschen (wie beim Renderer), aber auch so wäre es nur eine Tech Demo. Es würden also genauso Inhalte fehlen und viele Bugs und Fehler vorhanden sein.
Ich werde eine vereinfachte Geschichte übers Entscheidungsfällen nutzen, die bei einem simplen Upgrade vorgefallen ist. Wie Spieler Sounds zukünftig funktionieren sollten:
Sound umfasst viel mehr Dinge, als man zuerst annehmen würde. Neben den Sound Dateien an sich (welche für die Technologie erst vorbereitet werden müssen, da die Struktur für spätere Anpassungen sehr wichtig ist), muss konfiguriert werden wann dieser abgespielt werden muss. Lasst uns dies als Event bezeichnen.
Diese Events müssen zum einen alle selbst editiert werden und zum anderen muss immer bedacht werden, was denn in Zukunft noch angepasst und hinzukommen soll. Events werden von Skripts, Animationen, Items und der Umgebung ausgelöst. Es muss also einen logischen Auslöser geben und Tools für die visuellen Daten, ein Skript um diese abzuspielen, sowie halt die Logik an sich wann und warum ein Sound abgespielt werden soll.
Viele der Systeme waren wie gesagt hard-coded, also schwer anzupassen. Es war und ist also klar das Ziel diese Systeme leichter anpassbar zu machen, alleine schon für das zukünftige Modding.
Wir sind aktuell dabei den Sound Event Manager als Tool zu schreiben, mit diesem können wir dann die Sounds in die Datenstruktur einbinden und genau bestimmen, wann welcher Sound zu welcher Animationen bzw. Spielerbewegung abgespielt wir. Währenddessen überarbeiten wir ja noch alle Oberflächen, so dass das Spiel diese wiedererkennt und automatisch die passenden Sounds abspielen kann. Ebenso integrieren wir ein System, dass die Daten direkt im Animations Editor anpassbar macht. So lässt sich die Animation im Gegensatz zum alten System direkt mit dem Sound verbinden und es wird bei jedem Schritt der Sound abgespielt und nicht wie vorher eine laufende Sound-Schleife.
Es mag zuerst etwas albern klingen, aber all diese Dinge und Veränderungen bringen uns – und später den Moddern - langfristig deutlich mehr Möglichkeiten.
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Viktor
Unser aktueller Fokus liegt nach wie vor auf dem Nahkampfsystem und den Animationen für die neuen User Actions. Diese Animationen werden derzeit noch bearbeitet und an das Gamedesign so angepasst, dass sich die Nahkämpfe realistisch anfühlen.
Wie auch immer, der zweite Teil meines Q&A Videos wurde gerade veröffentlicht. Während im ersten Teil im Motion Capture Studio über Animationen im allgemeinen gesprochen wurde, gehe ich im zweiten Part mehr auf das Animationssystem und dessen Vorteile ein. Hier die beiden Teile:
http://www.youtube.com/watch?v=jn5BQACzTeo#ws
http://www.youtube.com/watch?v=68CY4gBEa2Y#ws
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Peter
Nachdem unser neues Inventarsystem ja mittlerweile in der Stable Version vorhanden ist, geht es nun darum dieses um weitere Features zu erweitern. Wie in vergangenen Status Reports angesprochen, sind diese mit den User Actions, Crafting, Zubehör und dem Inventar Management verbunden.
Während des Einfügens von all dem neuen Zeug, wurde das UI immer aufgeblähter, so dass es nicht mehr besonders nachhaltig war. Aktuell wird es vom Ursprung an neu geschrieben. Das mag im ersten Moment der ein oder andere nicht direkt nachvollziehen können, aber es ist der richtige Schritte für ein besseres, sauberes, funktionsreicheres und sehr viel schnelleres Inventar UI.
Das System der Gesten wurde ins Enforce Skript umgeschrieben und ist so nicht mehr hard-coded. Es bietet jetzt also deutlich mehr Möglichkeiten. Zusammen mit dem neuen
Animationssysten können die Animationen und Gesten jetzt viel angenehmer und direkter ausgeführt werden. Da wie sich der ein oder andere vorstellen kann, bald unsere normalen Tasten auf der Tastatur nicht mehr für die ganzen Gesten Ausreichen werden, haben wir angefangen ein neues kleines UI hierfür zu entwickeln. Es bleibt aber weiterhin möglich die Gesten an gewisse Tasten zu binden.
Mit kommenden Änderungen an der Fahrzeugphysik und Simulation, soll auch der visuelle Teil von beschädigten Fahrzeugen in verschiedenen Stufen sichtbar werden. Zusätzlich soll es auch verkommende bzw. zerstörte Varianten der existierenden Fahrzeuge in Chernarus geben. Von diesen zerstörten Fahrzeugen soll man dann größere Teile wie Türen, Motorhauben und Reifen entfernen können, um diese ans fahrbereite Auto anzubringen.
[img width=700 height=437]http://i.imgur.com/4mmAbeQ.jpg[/img]
Für mehr Vielfalt.. wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Wir haben letzte Woche einen weiteren großen Meilenstein erreicht. Nun laufen Tier und Infizierten KI auch über das neue Animationssystem. Damit wurde das alte Animationssystem in der internen Version nun vollkommen abgelöst. Das bedeutet, wir können uns jetzt voll auf das neue System konzentrieren und endlich einen Haufen des alten Codes aus dem Spiel entfernen.
Jetzt müssen wir noch existierende Features mit den neuen KIs in Verbindung bringen und Fehler wie dem Wegdrücken von Spielern durch Infizierte beheben.
Auch das Interaktionssystem mit der Spielumgebung wurde stark angepasst. In 0.61 (und 0.62) fragt der Client den Server nach möglichen Interaktionen und dieser antwortet mit einer Liste von diesen Aktionen. Mit 0.63 wird diese Liste an Aktionen vom Client organisiert, dadurch wird der Datenverkehr eingeschränkt und es soll weniger Lags geben.
Außerdem gibt es eine clientseitige Prognose für jede ausgeführte Aktion, so dass man unmittelbar nach Drücken der Taste diese Aktion auch ausführt. Der Server kann dann diese Aktionen auch abbrechen, wenn er merkt das etwas nicht stimmt (z.B. wenn zwei Spieler den gleichen Items zeitgleich aufheben wollen). Dadurch werden auch Möglichkeiten an Cheating eingegrenzt.
Eine weitere große Veränderung in der internen Version ist die Voice over Network Kommunikation. Auch diese läuft jetzt über die Client/Server Architektur. So können Daten im Sprachverkehr optimiert werden, als auch die Peer-to-Peer Verbindung zwischen Spielern entfernt werden.
Zusammen mit diesen Änderungen sollten unsere Skripter nun die Kommunikationen auf Basis des Enforce Skriptes zusammen mit neuen Features einfügen können.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Adam
Wir kommen mit der visuellen Überarbeitung der Wälder für 0.62 sehr gut voran. Es wird aber nach wie vor noch das ein oder andere insb. an der Farbdarstellung angepasst. So sollen die Bäume noch mehr Abwechslung bieten.
Bitte behaltet im Hinterkopf, dass alle hier gezeigten Bilder W.I.P. sind – also nicht finale Versionen. Neben den Bäumen werden auch noch Bodentexturen und Grass angepasst. Folgende beiden Bildvergleiche sollen die Farbänderungen ganz gut darstellen.
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/MOcDZJF.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/4OcqY5T.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/SEsxUo8.jpg[/img]
Auch haben wir Wälder aus jungen Nadelbäumen ins neue Chernarus hinzugefügt. In früheren Versionen gab es nur ältere Generationen dieser Baumart.
Das beinhaltet nicht nur dichtere Fichten-, Lärchen- und Kieferwaldteile, sondern auch Lichtungen mit wirklich jungen Bäumen. So soll deutlich zu erkennen sein, dass viele Wälder in Chernarus aktiv für die Holzproduktion genutzt wurden.
Folgende Bilder sollen genau diese Beispiele verdeutlichen, sie zeigen nämlich Gebiete wo viele Bäume gerodet wurden. Zum direkten Vergleich gibt es ein Bild aus der aktuellen 0.61 Version.
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/t7UbrxU.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://dayz.com/files/images/SLkOnDD.jpg[/img]
Ihr erinnert euch vielleicht an meinen Beitrag zur Überarbeitung des Westens von Chernarus. Diese Aufgabe hat uns die letzte Woche gut beschäftigt. Zuletzt wurden die westlichen Wälder durch gezielte Generationen ersetzt, vorher waren dies nur provisorische Wälder.
Ich bin mir sicher euch werden die Veränderungen im Westen der Map damit noch besser gefallen. Es ist Zeit Tschüss zu sagen zu den alten, baumarmen Wäldern! Aber auch hier sei
gesagt, es befindet sich alles in Arbeit, es kann sich also auch in Zukunft mit weiteren Updates wieder etwas verändern.
Hier noch ein kleiner Teaser zum Aussehen des Westens in 0.62. Ein direkter Vergleich zu früheren Versionen ergibt hier wenig Sinn, da das Terrain im allgemeinen von Grund auf anders aufgebaut ist:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/OxykWQX.jpg[/img]
- Adam Franců / Map Designer