Neuer Wochenbericht - 08.03.2017

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    Status Report 21 Februar 17
    veröffentlicht am Februar 21, 2017


    Quelle: dayz.com




    Übersetzung



    Diese Wochen sprechen Brian und Mirek über die Entscheidung Fahrzeuge wieder in den Stable Branch einzufügen, Peter über die kommende Verbesserung des Nahkampfes und Viktor über die Fortschritte der dazugehörigen Animationen.


    Development Board Spotlight



    Es wird eine weitere Waffe geben – die PP-19 Bizon wird 9mm Munition verwenden und inkl. Eines neuen AK Kobra Visiers im Spiel erscheinen.




    Dev Update/Brian


    Sorry für den etwas verspäteten Status Report, Grund dafür ist die Aufnahme des Q&As mit Lead Animator Viktor.


    Ich möchte heute gerne genauer auf das Wiedereinspielen der Fahrzeuge eingehen. In den letzten Monaten haben wir mit vielen verschiedenen Updates versucht das Spielerlebnis beim Fahren so angenehm wie möglich zu gestalten. Es wurden durch die vielen Updates der letzten Monate eine Menge an Fehlern gefunden und behoben. Einige Probleme wurden aber erst auf den Stable Servern entdeckt, da die Spielerbasis einfach viel größer ist.
    Fahrzeuge sind ein Kernbestandteil von DayZ und dementsprechend sind wir mit dem aktuellen Stand nicht besonders zufrieden. Wir haben die Fahrzeuge trotzdem noch auf Stable gespielt, weil die Exp. Server leider nicht besonders gut besucht waren. Entsprechendes Sammeln von wichtigen Daten war so nicht möglich bzw. würde es noch deutlich länger dauern.
    Ganz klar, es war keine einfache Entscheidung, aber wir denken es war die richtige. Mirek wird später noch genauer auf die technischen Faktoren eingehen. Ihr dürft nicht vergessen, dass es tausende Mechaniken im Spiel gibt, diese sind extrem komplex untereinander verknüpft und so kann eine Kleinigkeit mehrere Systeme kaputt machen.


    Das am Mittwoch veröffentlichte Stable Update sollte folgende Dinge beheben:


    • Chars und Infizierte sterben bei bestimmten Bedingen nicht (Bewusstlos und Headshot)
    • Leichen verschwinden wenn Spieler bei Bewusstlosigkeit ausloggt


    Außerdem stehen seit dem Einzug der Fahrzeuge noch folgende Fehler im Fokus:


    • Extreme Performance Einbrüche (Vermutlich im Zusammenhang mit Fahrzeugen)
    • Spieler werden teilweise unsichtbar


    Es ist wichtig zu verstehen, dass schlechte Serverperformance an vielen Fehlern beteiligt sein kann und wir natürlich 0.61 dahingehend noch verbessern möchten. Es sollte aber auch klar sein, dass mit 0.63 und der neuen Enfusion Engine es deutlich mehr Möglichkeiten für uns geben wird. Davon abgesehen ist es mit der neuen Engine nicht mehr nötig zwei physische Machinen zu betreiben, so also wichtige Ressourcen gespart werden können.


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Peter



    Seit Beginn der Arbeit am neuen Player Character wird parallel von Animatoren und Programmierern an einem neuen Nahkampfsystem gewerkelt. Das bisherige System in DayZ ist einfach nicht zufriedenstellend.


    Bisher wurden bei Schlagbewegungen die tatsächlichen Waffenschwünge verfolgt und entsprechende Kollisionen berechnet. Es hatte zwar ein paar Vorteile, entspricht aber insgesamt nicht unseren Anforderungen, gerade da bei so einem Multiplayer Spiel die Synchronisation von Client und Server mit den Mechaniken des Games einfach im Einklang stehen müssen. Es gibt noch andere Nachteile wie das schwere Einschätzen wo man nun den Treffer landen wird und ob die Reichweite überhaupt ausreichend ist, allgemein bietet das Grundsystem des aktuellen Nahkampfes einfach zu viel Platz für Frustration.


    Mit diesen Gedanken haben wir uns entschieden das System vollständig zu ersetzen. Anstatt Flugbahnen zu simulieren, soll der Erfolg des Treffers von Distanz, Ausrichtung und Geschwindigkeit berechnet werden. Die Trefferanzeige soll im neuen System auch sehr viel realistischer und direkter zu erkennen sein. Also bei einem Angriff wo der gesamte Körper mit eingesetzt wird, neigt sich dieser deutlich in die Richtung des Ziels und wird eben auch selbst in dem Moment ein einfacheres Ziel.
    Nach wie vor sollen nahezu alle Items als Nahkampfwaffe verwendet werden können. Nur wenige Ausnahmen wie Fässer oder Fahrzeugreifen befinden sich im Spiel. Wir planen immer noch Nahkampfangriffe mit dem Bayonett an der Waffe oder einem Schlag mit der Schulterstütze oder auch einer Pistole.
    Die Variation an Angriffsanimationen pro Nahkampfwaffe wird ebenfalls zunehmen, so sollen die Kämpfe etwas vielseitiger und spannender werden. Visuell gesehen sind Kombos so auch möglich, eine größere Schadenswirkung ist aber nicht geplant. Dafür arbeiten wir aber an einer Art Sturmangriff, wo also mit Geschwindigkeit der Gegner attackiert wird. Die Chars sollen auch verschiedene Varianten zeigen, wenn sie einen Treffer wiederfahren.
    Das neue Schadenssystem wurde intern bereits mit dem neuen Player Character verknüpft und wir sind täglich dabei dieses zu erweitern und verbessern. Es sind extrem viele Konfigurationsmöglichkeiten aufgrund der vielen Waffen, Kleidungsstücke (die auch Einfluss werden haben) und mehr. Ich denke das neue System wird einiges im Spielgeschehen positiv verändern.


    Wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Dev Update/Viktor


    Die Arbeit am neuen Player Character geht gut voran. Aktuell wird das neue Nahkampfsystem im Spiel getestet. Das bedeutet, dass die Teams aus Animatoren, Designern und Programmierern hier eng zusammenarbeiten und Ideen und Meinungen diskutiert werden, wie das neue System nun endgültig aussehen soll. Es ist also alles noch eine Prototyp Version. Momentan liegt der Fokus auf ein paar Standart Angriffen, es wird aber auch Animationen für einzelne Waffen bzw. Items geben. Auch hier ist wieder klar, dass diese Animationen sehr viel Arbeit beanspruchen.


    Während die neuen Spieler Aktionen im neuen System mit den neuen Skripts gut harmonieren, passen wir aktuell noch alte Animationen so an, dass sie zukünftig in „Schleifenform“ durchgeführt werden können. Auch gibt es mehr einzigartige Animationen an denen gearbeitet wird, um ein paar Beispiele zu nennen: Tiere häuten/zerschneiden, nähen, Feuer entzünden, Hände waschen und noch ein paar mehr im Zusammenhang mit Interaktionen mit der Umwelt.


    - Viktor Kostik / Lead Animator



    Dev Update/Mirek


    Heute habe ich nichts zu 0.61 für euch, die Arbeiten sind im Großen und Ganzen denen aus dem letzten Status Report sehr ähnlich. Aber da es nun ja endlich wieder Fahrzeuge im Spiel gibt, möchte ich dazu ein paar Worte verlieren.


    Zuerst einmal ein paar Grundsätzliche Unterschiede zu den Fahrzeugen in Arma 2 / DayZ Mod:


    1. Physik


    DayZ Standalone nutzt die Bullet Physik Engine, die zwar besseres Fahrzeug Verhalten ermöglicht, dafür aber recht kompliziert aufgebaut ist. Wir arbeiten weiterhin darin die Fahrzeug Simulation deutlich zu verbessern, die Ergebnisse wird es dann vermutlich in der 0.63 Version zusammen mit der neuen Engine geben. Trotzdem stehen die größten Probleme (Kollision mit anderen Strukturen) der Fahrzeuge in 0.61 aktuell im Fokus der Engine Programmierer.


    2. Networking


    Dayz Standalone nutzt ein Client-Server System anstelle von peer to peer und seit 0.61 hat der Server weit aus komplexere und größere Aufgaben, da dieser neben der Positionsabfrage/-anzeige von Spielern udn Fahrzeug auch die Möglichkeiten von vielen Hacks (Teleport/Fliegen/Speedhacking) eingrenzt.


    In der DayZ Mod wurden die Fahrzeuge vom Clienten synchronisiert und so entstanden halt die Probleme der falschen Positionsanzeige usw.. In der SA sendet der Server halt diese Informationen an alle Spieler.


    Trotzdem leiden Fahrzeuge teilweise an Desync und falscher Positionsabfrage. Grund dafür ist entweder die Synchronisation zwischen dem Spieler und dem Server oder auch eine zu schlechte Serverperformance. Für beide Fälle wird derzeit an Lösungen gearbeitet. Wie schon im letzten Status Report geschrieben, ist aber die Verbesserung der Serverperformance eine Langezeitaufgabe, mit 0.62 soll ein erster größerer Schritt getan werden.


    Ich hoffe ihr könnt nun nachvollziehen, was die entscheidenen Unterschiede zwischen den Fahrzeugen aus der Mod und der SA sind. Am 23.12. wurden die Fahrzeuge auf die Exp. Server gespielt, erst viele Wochen später auf Stable. Das begründet sich darauf, dass wir dachten, dass die Fahrzeuge einige Spieler auf die Exp. Server lockt und wir so an ausreichend Daten kommen. Leider war dies nicht der Fall. Die einzige Option eine große Breite an testenden Spielern zu bekommen war also das Stable Update diese Woche. Manche Fehler treten einfach erst auf wenn der Server voll ist. Und genau diese Fehler suchen wir jetzt mit entsprechenden Daten auf den Stable Servern.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer

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