Neuer Wochenbericht - 21.02.2017

  • [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…krEdP099UiMjLR_header.jpg[/img]


    Status Report 21 Februar 17
    veröffentlicht am Februar 21, 2017



    Quelle: dayz.com



    Übersetzung


    Grüßt euch Überlebende,
    Es gibt von Creative Director Brian Hicks wieder neue Infos zum Stand der Dinge, Peter und Mirek sprechen über den Austausch des SQF Skripts und Adam zeigt euch endlich neue Bilder mit Infos zu der Überarbeitung von Wäldern in 0.62.


    Dev Update/Hicks


    Hallo Survivor!


    Heute bleibt mein Part des Status Reports etwas kleiner als gewöhnlich, dafür hat euch Adam ein paar interessante Infos mitgebracht.
    Ich habe vorkurzem mich zu einigen Punkten im offiziellen Forum geäußert, die immer wieder im Gespräch sind. Es geht darum, wie wir bekannte Fehler der 0.61 angehen und parallel den Fokus auf kommenden Meilensteinen haben. Außerdem hat Eugen Harton ein paar sehr interessante Infos zum Erreichen des Meilensteins veröffentlicht, der mit Blick auf die Beta extrem wichtig ist. Es ist ein riesen Schritt für uns gewesen, da uns dieser Austausch die letzten 3 Jahre beschäftigt hat. Ich hänge den Link zum Beitrag im Anschluss an meinen Beitrag.


    Es gab und gibt aktuell noch regelmäßig Updates für den Exp. Als auch Stable Zweig, wo wir die letzten größeren Probleme der 0.61 Version versuchen auszumerzen. Erfolge die seit dem letzten Status Report verzeichnet worden sind, beziehen sich beispielsweise auf clientseitige Speicherfehler, Verbesserungen der Serverperformance, Beheben von bekannten Servercrashes und Performanceprobleme aufgrund von Lichtquellen. Folgende Fehler sollen noch behoben werden:


    • Unsichtbare Infizierte
    • Weitere Ursachen von Client Crashes
    • Verbrauch von Serverspeicher (Führt zu extremen Desync, BattlEye time-outs usw.)
    • Servercrashes die mit Fahrzeugen und KI zusammenhängen



    Wir hoffen, dass wir auf der Pax East euch ein paar Videos zu den Fortschritten der 0.62 Version zeigen können. Sobald verfügbar werden die unsere offiziellen Kanäle diese auch verbreiten. Wie angesprochen jetzt noch einmal der Link zu Eugens Forumpost über den großen Schritt des Austauschs des SQF Skripts:


    http://board.germandayz.de/day…eilenstein-richtung-beta/

    Wir sind uns bewusst, dass die Spanne zum nächsten größeren Stable Update groß wirkt, aber vergesst nicht, die Arbeit an einer Beta Version ist gewaltig – aber auch die Veränderung die das Ergebnis mit sich bringen wird. Wir bedanken uns abermals für euer Verständnis und Feedback. Wir sehen uns in Chernarus.



    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Peter
    Letzte Woche erreichten wir einen internen Meilenstein mit dem Austausch des veralteten SQF Skripts, welches damals mit Operation Flashpoint eingeführt wurde. Als wir an der mit der Entwicklung der DayZ Standalone begonnen haben, vertrauten wir vollkommen auf SQF und der vielen API Befehle, die im Laufe der Arma Entwicklung entstanden sind. Anfangs wollten wir noch dieses System anpassen und Mechaniken hinzufügen, um den Anforderungen von DayZ gerecht zu werden. Diese Gedanken hatten sich schnell erledigt, als wir uns entschieden eine neue Engine – die Enfusion Engine – zu entwickeln, welche auf vorherigen Real Virtuality und Enforce Engines basierte. Letzteres benutzte eine leistungsstarke und schnelle Skriptsprache mit eigener DIE. Es war also ein logischer Schritt diese zu übernehmen und weiter zu verbessern.


    Sobald es soweit war, starteten wir mit der Überarbeitung aller SQF Skripts zu den neu entwickelten Enforce Skripts. Dieses ist sehr viel nutzerfreundlicher und wurde so für das kommende Modding geschaffen. Dieser Vorgang war wirklich sehr kompliziert und komplex, hauptsächlich da keine Rückwärtskompabilität, ein spezifisches Design und die technische Abhängigkeit vorhanden waren. Es gab als einige Hindernisse, sodass wir gezwungen waren zwei DayZ Versionen parallel zu entwickeln. Die eine für euch bzw. als öffentliche Version und die andere als „kommende Beta Version“.


    Vor kurzem begannen wir mit der Umsetzung der Synchronisation zwischen des Clienten und des Servers im neuen Animations System. Das war so ein wichtiger Impuls der zur „alles neu Mentalität“ bei uns führte. Einige Puzzelteile werden nun endlich zusammengesteckt und so entsteht langsam etwas, dass ich gerne als DayZ 2.0 bezeichnen würde.


    Der König ist tot, lang lebe der König… wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Mirek


    Ich habe im letzten Status Report ja schon den Wechsel der Skriptsprache angeschnitten. Diese Aufgabe ist nun bewältigt, das Enforce Skript ist nun die einzige Skriptsprache der internen DayZ Version. Jetzt geht’s daran auch die anderen alten Systeme zu ersetzen, angefangen mit dem Animations System.


    Die Synchronisation des neuen Animations Systems ist auch erledigt, jetzt muss das System noch in den Einklang mit den neuen User Action System gebracht werden. Außerdem werden entsprechende Aktionen so konfiguriert, dass sie der Server leistet und nicht der Client.


    Der neue Player Controller unterstützt nun Nahkampf, also kann das Animations Team nun an den passenden Animationen feilen.


    Auch ganz interessant zu wissen ist, dass das Team aus Bratislava das neue Animations System nun auch an die KI anpasst. So werden einige verbesserte Interaktionen zwischen Spieler und Tier/Infizierten ermöglicht werden.


    Keine Angst, ein Teil des Teams arbeitet weiterhin an den Fehlern der 0.61 Version, welche unbedingt noch vor dem Erscheinen der 0.62 Version behoben sein müssen.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer



    Dev Update/Adam


    Wie die meisten von euch mittlerweile wissen, wird mit 0.62 einiges im optischen Bereich getan. Wir haben bereits letztes Jahr darüber gesprochen und auch Bilder gezeigt. Heute möchte ich auf unsere Fortschritte in dem Bereich etwas genauer eingehen. Dieser Schritt wird bei weitem der größte sichtbare Schritt der DayZ Entwicklung sein. Es wäre natürlich nicht ganz schlau diesen Vorgang manuell durchzuführen (es gibt ja so einige Waldregionen in Chernarus), daher haben wir extra ein Tool hierfür entwickelt. Ganz klar ist, dass selbstverständlich trotzdem einiges an Polierarbeit notwendig ist, da das System ja auf einer bereits existierenden Karte mit Unmengen an Strukturen angewendet wird. Mit den bisherigen Ergebnissen sind wir äußerst zufrieden.


    Ein wichtiger Bestandteil der Überarbeitung der Wälder ist das Erhöhen der Vielfalt an Pflanzen. Es gibt vier Hauptfeatures, die uns die verschiedenen Wälder ermöglichen. Zuallererst haben wir für jede Baumart sechs verschiedene Generationsvorlagen entwickelt (so lassen sich einfacher junge, gemischte oder ältere Wälder erstellen). Mit den alten Modellen wäre das nicht umsetzbar. Es sind mit den neuen Vorlagen insgesamt dreimal so viele Modellvarianten möglich und es werden mit der Zeit noch mehr. Um euch mal einen Einblick zu gewähren, schauen wir uns hier mal einen Standard-Buchenwald (Fagus Sylvatica) an. Das folgende Bild zeigt ein Beispiel für verfügbare Modelle von Buchenwäldern.

    [img width=700 height=199]http://i.imgur.com/Fq4mM1U.jpg[/img]


    Das ist eine ziemlich große Veränderung im Vergleich zur alten Vegetation (wo es ca. 3 Modelle pro Spezies gab). Und das Bild zeigt noch nicht einmal alle Varianten (es gibt noch abgestorbene Bäume). Ich möchte sicherheitshalber ergänzen, dass es natürlich für andere Baumarten wie der Eiche, Kiefer, Birke, Lärche oder Fichte ebenfalls entsprechende Sets gibt. Stellt euch einfach mal vor wie viele Varianten es alleine mit einer dieser Arten geben kann und wie das Ganze dann noch kombiniert aussehen kann. Es gibt noch andere Arten von Bäumen, diese sind dann aber eher einzeln auf Feldern usw. vorhanden, und nicht als Masse in Wäldern.


    Die dritte Sache (die zu größerer Waldvielfalt führt) ist die unterschiedliche Baumfärbung, welche bereits in einem vergangenen Status Report angesprochen wurde. Dieses Merkmal ermöglicht uns einzelne Bäume zu unterscheiden und so zum Beispiel ein größeres Herbstgefühl zu entwickeln.
    Als viertes haben wir noch die acht zusätzlichen Waldoberflächen. Also steigt so ebenfalls die Vielfalt an kleineren Pflanzen und Texturen am Boden. Da die Objekte zum Teil zufällig verteilt werden, wird dieses Gefühl noch weiter verstärkt (mal mehr Gras, mal mehr Farne etc.).



    Before:


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/t0oGDZm.jpg[/img]


    After:


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/d4AteLQ.jpg[/img]


    Seid euch bewusst, dass das dargestellt in den Bildern noch in Arbeit ist, sich also gewisse Dinge noch ändern könnten. Es ist denke ich aber schonmal gut einen weiteren Einblick in unsere Arbeit zu erhalten. Dieses Bild stammt übrigens aus einem kleinen Waldstück in der Nähe von Stary Sobors.


    Wir sind weit davon entfernt den Generierungsprozess auf der gesamten Karte aufzubauen, aber wir konzentrieren uns jetzt erst einmal auf die Performance. Natürlich soll neben der visuellen Verbesserung auch die Performance mit den neuen Modellen gesteigert werden. Möglich ist das ausschließlich dank den mit 0.60 erschienenen Renderer.


    Aktuell arbeiten wir mit doppelter Objektanzahl ( das sind ca. 2.6 mio. Vegetationsobjekte). Wir führen mit verschiedensten PC Konfigurationen mehrmals Benchmarks durch um einen Überblick über den Leistungsstand der Version zu erhalten. Mit diesen Informationen können dann weitere Anpassungen an der Walddichte usw. durchgeführt werden. Das folgende Bild zeigt welche Ergebnisse wir mit diesen Benchmarks erhalten.


    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/Vb2luOP.jpg[/img]


    Es liegt noch einiges an Arbeit vor uns, aber es ist genial zu beobachten wie so langsam alles zusammen kommt. Wir können es kaum erwarten euch weitere Infos zu 0.62 zu übermitteln! (Ja, es gibt definitiv noch mehr dazu zu sagen).



    - Adam Franců / Lead Map designer

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Es sieht halt authentischer aus, was dann wiederum zu Stimmung beiträgt.
    Also die persönliche Stimmung, wenn der Sniper im Nacken jetzt besser durch die Wälder schießen kann, weil die Äste nicht mehr so tief hängen :D

  • Also, nun ist genau das eingetroffen was mir schon lange Kopfzerbrechen beschehrt hat....
    Das Skigebiet von Tulga ist ins Insolvenz-Verfahren reingerutscht, Schuld sei angeblich der heisse Ostwind und der fehlende Schnee.
    Das die Investoren von Prag da aber Geld locker gemacht haben um:
    A) die komplette Anlage zu demontieren, inlc. renaturierung der geschändeten Wälder und:
    B) das rostgehauchte, meersalzgeschwächte Objekt nach Sinistok zu transpotieren und dort in erneuter Frische aufzubauen, dies erstaunt mich doch grad etwas....


    Vielleicht ist ja mit siegreichen Tishy-Kämpfern, die mal einen schlitteln lassen, mehr Geld zu verdienen als mit ausgehungerten Freshspawnies... niemand weiss es, bis jetzt.