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Status Report 21 Februar 17
veröffentlicht am Februar 21, 2017
Greetings Survivors,
Creative Director Brian Hicks will share the latest info on where we are at in the development process, Mirek and Peter are talking about removing SQF and Adam wants to share with you our progress with trees - biggest change Chernarus has received for the past years.
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
I don't have too much for you this Status Report, fortunately Adam from the Environment team, as well as Peter (Lead Designer) and Mirek (Lead Gameplay Programmer) are joining us this time around - so there should be plenty of new info for everyone to dig into.
Recently I sat down over on our forums to discuss some of the questions or confusion we get around addressing issues on the Steam branch while development moves forward internally on upcoming builds. I encourage everyone to take a look at it - as it might serve to relieve some confusion around what gets fixed, when, and so on. In addition, our Producer Eugen wrote up a forum post covering the internal milestone we recently reached towards Beta, eliminating support and dependency on the old SQF scripting language that so much of the DayZ Alpha had throughout it. This was a huge step for us internally, and something many of us have been talking about and looking forward to for years. I'll make sure to link both forum posts at the bottom of my portion of the Status Report.
We're continuing to push new builds through Experimental/Unstable branch and on to Stable branch as we try and address the remaining critical issues with .61. Since the last Status Report we've been able to address several issues with memory management on the client, pushed several improvements to server performance, resolved a few known server crashes, resolved several of the performance issues tied to light sources, and we are continuing to address:
Invisible Infected
Additional Client Crash issues
Server Memory Consumption (Which can sometimes cause issues with player stuttering, battleye time-outs, and so on)
Server crashes tied to vehicles and/or AI
We're hoping to be able to show some teaser video content at PAX East over at the Astro Booth showing off some of the progress on the visual overhaul of wild Chernarus for .62, rest assured this will also be shared through our standard channels if we're able to have this available in time. As I mentioned earlier, both myself and Eugen made two forum posts that are very helpful reading to understand what our priorities are internally, as well as the impact the internal milestone of finally being able to move away from SQF has on development. Check out these posts here (you do not need to make an account to view them, don't worry
http://board.germandayz.de/day…eilenstein-richtung-beta/
We know the road to the next few major builds hitting Steam might seem long, but the work going into reaching Beta is extensive - and a major change for DayZ as a whole. I know I personally (and I'm certain the whole team as well) appreciate everyone's patience, and feedback as we move towards it. I'll see you all in Chernarus - and remember, gunshots attract attention
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
Last week we reached one of our internal milestones, specifically the removal of SQF, high level scripting language which was introduced back in days with Operation Flashpoint. When we started to work on standalone DayZ we heavily relied on SQF with its rich API of commands built over years of usage across Arma series. Original plan was to prototype and implement systems and mechanics we wanted to have in DayZ in it, then hardcode them to Real Virtuality engine directly to gain performance back. This changed once decision to build new Enfusion engine, based on previous RV and Enforce engines was made. Latter one used powerful and fast low level object oriented scripting language with its own IDE and therefore it was logical step to carry it over and improve it.
Once it was production ready, we start to rewrite all gameplay and support scripts from old SQF script to newly established Enforce script, which offered us to become largely independent from programmers and to keep game open for modding. This process was quite difficult and tedious, mainly because of missing backwards compatibility, specific design and technical dependencies, limitations found down the road, and all that mixed together with our commitment to release playable version of DayZ in Early Access program. All these led us to maintain and develop basically two versions of game side by side - obsolete one for public to play in meantime and new one for us to make game as best as possible for public to enjoy later.
Recently, new animation system began to be synchronized between server and client, which was long awaited impulse for us to switch exclusively to "all new" mindset to push things forward internally. Now every piece starts to finally fall into place, forming something I like to refer to as DayZ 2.0.
The King is dead, long live The King... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
In the last status report, I mentioned that we started removing the legacy scripting language. We're done with it now, so Enforce Script is the only scripting language which runs on our internal version. We will continue removing other legacy systems: the next stop is the animation system.
Synchronization of the new animation system is done, now we have to apply new synchronization rules to the user action system and to events performed only on server side.
New player controller is now receiving support for melee combat, which will allow our animation team to tweak the combat animations in-game.
Also, it's important to note that our Bratislava team is applying the new animation system to AI units. This will allow us to have much better interactions between players and infected/animals.
Otherwise, we are still working on some major issues for 0.61, which we also need fixed for the 0.62 update, so every important fix is directly merged into the 0.62 internal branch, too.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Adam
As many of you already heard, the upcoming 0.62 update will introduce a first set of audio-visual changes to the environment of DayZ. You may remember that we've already shared some progress on this matter last year. In this status report, I would like to touch on the subject of updating forests in Chernarus a little bit more. This is by far the biggest change Chernarus has received for the past years of its existence within Arma 2 and DayZ. This would be really tedious and unwise thing to do manually (there is a lot of forested areas), so we have internally developed a forest generation tool that will allows us to generate most of the forested areas on Chernarus. While the whole process of getting generated forests on top of anexisting map (that has all kinds of other objects already placed) requires some polishing work of course, we are very satisfied with the results so far.
One of the most important things for new forests was to have enough variety. There are four key features that allowed us to have more varied forests. First, we have got roughly 6 different generation templates for each tree species (you can imagine this simply as young, mixed, older forests and so on). Achieving such variety would not be possible with the old models, so we have got at our disposal a completely new set of vegetation that contains roughly 3 times more models than the old one (and it is still growing). To give you an idea, lets take a look at the standard beech forest case (Fagus sylvatica). Following picture shows an example of available models for beech forest.
[img width=700 height=199]http://i.imgur.com/Fq4mM1U.jpg[/img]
This is quite a big change when compared to the old vegetation set (where we had like 3 available models for this specific species) and the picture is not even showing all models (we also do have dead tree variants). I should also mention that this is not just the case of beech trees, we do have similar-sized sets for oaks, pines, birches, larches and spruces. Just imagine combinations that can be done within just one species alone, not to mention what can we do when we combine them. We of course have some other types of species prepared too (for rarer use within forests and of course for solitary ones within fields and settlements).
The third thing (that helps us achieving forest variety) is the tree colorization feature, which we already announced in one of the last years status report. This feature enables us to differentiate individual trees by changing their color ever so slightly to achieve a better autumn feel. And finally, fourth is the addition of 8 forest surface textures. This allows us to greatly increase variety on the ground level, because configuration of randomized miscellaneous objects is done per one surface texture (we can have one with more grass, one with taller ferns, etc.)
Before:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/t0oGDZm.jpg[/img]
After:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/d4AteLQ.jpg[/img]
Please keep in mind that what you see on this picture is still work in progress and does not represent final look, these two are here to give you an idea how the transformation from old to new forest look on a small patch of forest within Stary Sobor fields.
We are well past of setting up the generation process of the whole map and tweaking the visual feel of individual forest templates (assigned to forest parts on the whole map). Our primary focus now is to make sure we won't introduce any major performance problems. There is no question about the fact that while the new vegetation models were done to be much more performance friendly, we won't just aim for the same density as the old forests were. The introduction of Enfusion renderer with .60 provides us with an opportunity to go further.
We are currently working with roughly doubled object count (that equals roughly 2.6 mil of vegetation objects). Our PCs are running map benchmarks overnight (multiple times on multiple machines if necessary) to get an overview of how does the current version of Chernarus with new forests perform. We can then use this information to make additional changes to the generation (forest density). Following picture shows what kind of results we get from one type of benchmarks that we do.
[img width=700 height=700]http://i.imgur.com/Vb2luOP.jpg[/img]
There is still lot of work ahead of us, but it is awesome to see that things are finally coming together. We cannot wait to share more info about things to come with 0.62 update (yes, there is definitely more to talk about).
- Adam Franců / Lead Map designer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Grüßt euch Überlebende,
Es gibt von Creative Director Brian Hicks wieder neue Infos zum Stand der Dinge, Peter und Mirek sprechen über den Austausch des SQF Skripts und Adam zeigt euch endlich neue Bilder mit Infos zu der Überarbeitung von Wäldern in 0.62.
Dev Update/Hicks
Hallo Survivor!
Heute bleibt mein Part des Status Reports etwas kleiner als gewöhnlich, dafür hat euch Adam ein paar interessante Infos mitgebracht.
Ich habe vorkurzem mich zu einigen Punkten im offiziellen Forum geäußert, die immer wieder im Gespräch sind. Es geht darum, wie wir bekannte Fehler der 0.61 angehen und parallel den Fokus auf kommenden Meilensteinen haben. Außerdem hat Eugen Harton ein paar sehr interessante Infos zum Erreichen des Meilensteins veröffentlicht, der mit Blick auf die Beta extrem wichtig ist. Es ist ein riesen Schritt für uns gewesen, da uns dieser Austausch die letzten 3 Jahre beschäftigt hat. Ich hänge den Link zum Beitrag im Anschluss an meinen Beitrag.
Es gab und gibt aktuell noch regelmäßig Updates für den Exp. Als auch Stable Zweig, wo wir die letzten größeren Probleme der 0.61 Version versuchen auszumerzen. Erfolge die seit dem letzten Status Report verzeichnet worden sind, beziehen sich beispielsweise auf clientseitige Speicherfehler, Verbesserungen der Serverperformance, Beheben von bekannten Servercrashes und Performanceprobleme aufgrund von Lichtquellen. Folgende Fehler sollen noch behoben werden:
• Unsichtbare Infizierte
• Weitere Ursachen von Client Crashes
• Verbrauch von Serverspeicher (Führt zu extremen Desync, BattlEye time-outs usw.)
• Servercrashes die mit Fahrzeugen und KI zusammenhängen
Wir hoffen, dass wir auf der Pax East euch ein paar Videos zu den Fortschritten der 0.62 Version zeigen können. Sobald verfügbar werden die unsere offiziellen Kanäle diese auch verbreiten. Wie angesprochen jetzt noch einmal der Link zu Eugens Forumpost über den großen Schritt des Austauschs des SQF Skripts:
http://board.germandayz.de/day…eilenstein-richtung-beta/
Wir sind uns bewusst, dass die Spanne zum nächsten größeren Stable Update groß wirkt, aber vergesst nicht, die Arbeit an einer Beta Version ist gewaltig – aber auch die Veränderung die das Ergebnis mit sich bringen wird. Wir bedanken uns abermals für euer Verständnis und Feedback. Wir sehen uns in Chernarus.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
Letzte Woche erreichten wir einen internen Meilenstein mit dem Austausch des veralteten SQF Skripts, welches damals mit Operation Flashpoint eingeführt wurde. Als wir an der mit der Entwicklung der DayZ Standalone begonnen haben, vertrauten wir vollkommen auf SQF und der vielen API Befehle, die im Laufe der Arma Entwicklung entstanden sind. Anfangs wollten wir noch dieses System anpassen und Mechaniken hinzufügen, um den Anforderungen von DayZ gerecht zu werden. Diese Gedanken hatten sich schnell erledigt, als wir uns entschieden eine neue Engine – die Enfusion Engine – zu entwickeln, welche auf vorherigen Real Virtuality und Enforce Engines basierte. Letzteres benutzte eine leistungsstarke und schnelle Skriptsprache mit eigener DIE. Es war also ein logischer Schritt diese zu übernehmen und weiter zu verbessern.
Sobald es soweit war, starteten wir mit der Überarbeitung aller SQF Skripts zu den neu entwickelten Enforce Skripts. Dieses ist sehr viel nutzerfreundlicher und wurde so für das kommende Modding geschaffen. Dieser Vorgang war wirklich sehr kompliziert und komplex, hauptsächlich da keine Rückwärtskompabilität, ein spezifisches Design und die technische Abhängigkeit vorhanden waren. Es gab als einige Hindernisse, sodass wir gezwungen waren zwei DayZ Versionen parallel zu entwickeln. Die eine für euch bzw. als öffentliche Version und die andere als „kommende Beta Version“.
Vor kurzem begannen wir mit der Umsetzung der Synchronisation zwischen des Clienten und des Servers im neuen Animations System. Das war so ein wichtiger Impuls der zur „alles neu Mentalität“ bei uns führte. Einige Puzzelteile werden nun endlich zusammengesteckt und so entsteht langsam etwas, dass ich gerne als DayZ 2.0 bezeichnen würde.
Der König ist tot, lang lebe der König… wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Ich habe im letzten Status Report ja schon den Wechsel der Skriptsprache angeschnitten. Diese Aufgabe ist nun bewältigt, das Enforce Skript ist nun die einzige Skriptsprache der internen DayZ Version. Jetzt geht’s daran auch die anderen alten Systeme zu ersetzen, angefangen mit dem Animations System.
Die Synchronisation des neuen Animations Systems ist auch erledigt, jetzt muss das System noch in den Einklang mit den neuen User Action System gebracht werden. Außerdem werden entsprechende Aktionen so konfiguriert, dass sie der Server leistet und nicht der Client.
Der neue Player Controller unterstützt nun Nahkampf, also kann das Animations Team nun an den passenden Animationen feilen.
Auch ganz interessant zu wissen ist, dass das Team aus Bratislava das neue Animations System nun auch an die KI anpasst. So werden einige verbesserte Interaktionen zwischen Spieler und Tier/Infizierten ermöglicht werden.
Keine Angst, ein Teil des Teams arbeitet weiterhin an den Fehlern der 0.61 Version, welche unbedingt noch vor dem Erscheinen der 0.62 Version behoben sein müssen.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Adam
Wie die meisten von euch mittlerweile wissen, wird mit 0.62 einiges im optischen Bereich getan. Wir haben bereits letztes Jahr darüber gesprochen und auch Bilder gezeigt. Heute möchte ich auf unsere Fortschritte in dem Bereich etwas genauer eingehen. Dieser Schritt wird bei weitem der größte sichtbare Schritt der DayZ Entwicklung sein. Es wäre natürlich nicht ganz schlau diesen Vorgang manuell durchzuführen (es gibt ja so einige Waldregionen in Chernarus), daher haben wir extra ein Tool hierfür entwickelt. Ganz klar ist, dass selbstverständlich trotzdem einiges an Polierarbeit notwendig ist, da das System ja auf einer bereits existierenden Karte mit Unmengen an Strukturen angewendet wird. Mit den bisherigen Ergebnissen sind wir äußerst zufrieden.
Ein wichtiger Bestandteil der Überarbeitung der Wälder ist das Erhöhen der Vielfalt an Pflanzen. Es gibt vier Hauptfeatures, die uns die verschiedenen Wälder ermöglichen. Zuallererst haben wir für jede Baumart sechs verschiedene Generationsvorlagen entwickelt (so lassen sich einfacher junge, gemischte oder ältere Wälder erstellen). Mit den alten Modellen wäre das nicht umsetzbar. Es sind mit den neuen Vorlagen insgesamt dreimal so viele Modellvarianten möglich und es werden mit der Zeit noch mehr. Um euch mal einen Einblick zu gewähren, schauen wir uns hier mal einen Standard-Buchenwald (Fagus Sylvatica) an. Das folgende Bild zeigt ein Beispiel für verfügbare Modelle von Buchenwäldern.
[img width=700 height=199]http://i.imgur.com/Fq4mM1U.jpg[/img]
Das ist eine ziemlich große Veränderung im Vergleich zur alten Vegetation (wo es ca. 3 Modelle pro Spezies gab). Und das Bild zeigt noch nicht einmal alle Varianten (es gibt noch abgestorbene Bäume). Ich möchte sicherheitshalber ergänzen, dass es natürlich für andere Baumarten wie der Eiche, Kiefer, Birke, Lärche oder Fichte ebenfalls entsprechende Sets gibt. Stellt euch einfach mal vor wie viele Varianten es alleine mit einer dieser Arten geben kann und wie das Ganze dann noch kombiniert aussehen kann. Es gibt noch andere Arten von Bäumen, diese sind dann aber eher einzeln auf Feldern usw. vorhanden, und nicht als Masse in Wäldern.
Die dritte Sache (die zu größerer Waldvielfalt führt) ist die unterschiedliche Baumfärbung, welche bereits in einem vergangenen Status Report angesprochen wurde. Dieses Merkmal ermöglicht uns einzelne Bäume zu unterscheiden und so zum Beispiel ein größeres Herbstgefühl zu entwickeln.
Als viertes haben wir noch die acht zusätzlichen Waldoberflächen. Also steigt so ebenfalls die Vielfalt an kleineren Pflanzen und Texturen am Boden. Da die Objekte zum Teil zufällig verteilt werden, wird dieses Gefühl noch weiter verstärkt (mal mehr Gras, mal mehr Farne etc.).
Before:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/t0oGDZm.jpg[/img]
After:
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/d4AteLQ.jpg[/img]
Seid euch bewusst, dass das dargestellt in den Bildern noch in Arbeit ist, sich also gewisse Dinge noch ändern könnten. Es ist denke ich aber schonmal gut einen weiteren Einblick in unsere Arbeit zu erhalten. Dieses Bild stammt übrigens aus einem kleinen Waldstück in der Nähe von Stary Sobors.
Wir sind weit davon entfernt den Generierungsprozess auf der gesamten Karte aufzubauen, aber wir konzentrieren uns jetzt erst einmal auf die Performance. Natürlich soll neben der visuellen Verbesserung auch die Performance mit den neuen Modellen gesteigert werden. Möglich ist das ausschließlich dank den mit 0.60 erschienenen Renderer.
Aktuell arbeiten wir mit doppelter Objektanzahl ( das sind ca. 2.6 mio. Vegetationsobjekte). Wir führen mit verschiedensten PC Konfigurationen mehrmals Benchmarks durch um einen Überblick über den Leistungsstand der Version zu erhalten. Mit diesen Informationen können dann weitere Anpassungen an der Walddichte usw. durchgeführt werden. Das folgende Bild zeigt welche Ergebnisse wir mit diesen Benchmarks erhalten.
[img width=700 height=700]http://i.imgur.com/Vb2luOP.jpg[/img]
Es liegt noch einiges an Arbeit vor uns, aber es ist genial zu beobachten wie so langsam alles zusammen kommt. Wir können es kaum erwarten euch weitere Infos zu 0.62 zu übermitteln! (Ja, es gibt definitiv noch mehr dazu zu sagen).
- Adam Franců / Lead Map designer