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Status Report -02. August16
veröffentlicht am August 02, 2016
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
Since the last Status Report we've been mostly focused on .61 - and getting it ready for experimental. That said, there are a few things I'd like to cover before we talk about the current status of each of the .61 milestone goals.
Over the last two weeks, Peter and I have spent a good amount of time discussing two areas of DayZ. Dynamic changes to the economy, and the external DayZ launcher. Peter will be talking about the launcher in his portion of this status report, so I'll talk a bit about the dynamic changes to the economy.
The current iteration of the central loot economy allows for dynamic (no patch required) updating of every item that spawns in DayZ. This means it includes:
The minimum, and nominal operating values of each item.
The frequency it can respawn.
The region of Chernarus it can spawn in.
In the case of items such as magazines, and piles of ammo - it can dictate the minimum and maximum ranges for how much of that items capacity it spawns with.
The reason I bring this up is because the design team routinely will adjust these levels based upon data and behaviour observed on stable branch, and these changes can be effective within an hour of the change occurring. Over the last few weeks quite a few adjustments have been made on everything from the availability of certain ammo types, to the available quantity of non perishable canned goods. Thus, it makes it even more valuable for those observing bugs or general issues with this system to be specific in their reports on the feedback tracker. Make sure to detail exactly what you observed, when you observed it, and most important - what server it occurred on.
To give you an example of exactly how important this data is, we've been trying internally to track down behaviour in regards to certain items spawning in piles (specifically in this case firearms) despite the fact that the restock timer should prevent such behaviour. It has been a nasty issue that has seemed to occur on the stable branch significantly easier than we have been able to reproduce it internally. That said, thanks to several dedicated feedback tracker users - we were able to isolate the issue on stable branch - and have identified the cause of it. (Much to the satisfaction of both Peter and I) We'll now be able to resolve the issue discovered with .61.
In addition to this, today the design team will be introducing changes to firearm and ammunition tiering and nominal values. Like all things, we'll need to wait and observe over the coming week to see the impact as existing availability within the economy (on players, in camps) can and will impact how this behaves. As these changes become effective in the stable branch wide economy, it is vital that if you notice an issue, you file a feedback tracker issue with as much information as possible.
Enough about the economy though - lets take a look at where we are with .61 development goals:
0.61 Milestone Goals:
Server Login Queue:
Feature implemented, system under review with internal QA teams.
Merge of New Audio Technology from Arma 3 Eden Update:
Tech implemented fully into DayZ. Existing sounds and configs from legacy system functioning properly. (Backwards compatibility with legacy sound technology).
Update of Weapon Sounds for New Audio Technology:
21 weapons ready, work continues on remaining firearms. Youtube channel dev log preview upcoming!
SKS
Sporter
Trumpet
Repeater
AKM
Steyr
FAL
SVD
MP5K
1911
CR75
Derringer
Flaregun
FNX
Glock 19
Longhorn
Magnum
Amphibia
P1
Makarov
Red 9
Dynamic Spawning of Infected:
Feature implemented into internal branch. QA teams are doing initial passes and providing programmers with initial issues.
Predators (Wolves)
The team are currently working on several key issues with predators (wolves). Specifically being addressed currently are:
Issues with navigation in urban / dense areas.
Overall physics related issues.
Damage application against non player targets.
AI Targeting priority.
It's no secret that as far as DayZ and .61 goals go, predator AI is a big addition to gameplay, and clearly the largest at risk area for milestone goal slippage. That said, we're still very confident in our progress on the feature and the pace at which it is moving forward. We'll continue to update you all as to the status of this milestone goal with Status Reports.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
As many parts of the game are still under active development, the main menu with such crucial parts as the server browser are no exceptions either. We all love the character presence in the environment at the main menu giving you a nice feeling and it's the point where immersion starts to kick in, but why not to take it more further and personal? Everything in DayZ is revolving around your character, and the main menu with the server browser should follow the same formula.
At the main menu you will be able to thoroughly list all your available characters across all shards. Coupled with additional information like visualization of character and his gear, name and actual stats helps you to select the character you want to play with. The selected character at the main menu then acts as a filter in the optional next step which is the server browser. The new server browser will filter out only the available servers from that shard where the selected character belongs to. This added layer of filtration eliminates the need of memorizing what character you have where, as well as any possible confusion after logging on to a server just to find out that it isn't the character you wanted to play with.
The new server browser also comes with other useful changes and functions to provide a better and uncluttered user experience. There will be only three tabs used for high level and clear differentiation between official servers, community servers and servers on LAN as other unnecessary tabs for favorites, friends, history and remote will be removed and become filters instead. Filters are now part of the server browser screen directly so they are always visible and at hand to easier check what's being filtered. Filter parameters have 3 different states - include, exclude and ignore so their setting can be handcrafted to exactly what you want to see. Columns in the server list were also reduced to a bare minimum as most of their information were doubled in server details. You can see and sort filtered servers according to their name, time of day, population and ping. Similar to filters, server details is no longer a separate pop up dialog window as every row in the server list is independently expandable to unveil additional server details like description, public/private, mode, version, IP and others so it's easy to compare two or more servers.
Above all of that, the external launcher will behave as a master filter which means that the game server browser will show only the servers related to the mod which DayZ was launched with. However, I don't want to go over the external launcher right now as it's another topic we will be talking about in the future.
Happy filtering... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
Animations usually take a lot of time but on the other hand when we finish a batch there is usually many new things. Fortunately in the past weeks there were couple of finished animation batches. So this time there is a bit more of news.
New animations and graph for drawing a bow have been added. With advantages of upcoming system drawing will be available while walking as well. The jamming/unjamming for pistols has been created and there is already ongoing work on bolt action rifles.
Not to forget about vehicles we have finished set of animations for upcoming vehicle and started on the next one. Also some more specific animations for attaching vehicle parts have been created.
Last week I was going through process of reviewing and updating poses. Since the character can put almost anything in his hands we have at the moment poses for clothes, small items, large items, firearms, weapons and many more. That makes in total over 800 animation poses. I have updated some and polished to give them more natural look.
And last but not least there is always some more polishing for the animation graph of the new player character. More about some recent changes from Adam our Technical Animator responsible for most parts of the player graph.
Adam Oresten / Technical Animator
These past weeks I have been heavily focused on making the movement system feel more natural, for such a simple term it is quite the complex task. I started reviewing the stance-system from the player's viewpoint and I think I've got a quite nice iteration for the stance changes.
For example, you're lying down in the grass near the airfield's tents and you thought you saw movement in the distance. You start to stand up but realize that it was in fact another player, and any time during that animation you can decide to go back to prone, finish standing up, or to go crouch instead and aim your weapon (at the same time). If you then realize that the bandits noticed you, you start to run (still in crouch) and stand up while moving and leg it (and ultimately get picked off by their SVDs).
While it is a small change, it has added a whole new dimension of feel, and I can't wait to put it in your hands!
- Viktor Kostik / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Seit dem letzten Status Report lag der Fokus insb. auf 0.61 und die entsprechende Exp. Version. Bevor ich auf den Status der Meilensteine der 0.61 Version eingehe, möchte ich noch ein paar andere Dinge ansprechen.
In den letzten beiden Wochen haben Peter und ich insb. über zwei Gebiete diskutiert. Dynamische Veränderungen im Lootsystem und den DayZ Launcher. Diesen wird Peter in seinem Teil des Berichts ansprechen, ich gehe nun auf das dynamische Lootsystem ein.
Die aktuelle Version dieses Systems erlaubt uns Änderungen eines Items durchzuführen, ohne ein Update zu veröffentlichen bzw. ohne das es die Community merkt. Dazu gehören:
• Minimum und normale Anzahl eines Items
• Die Frequenz des Respawns
• Die Region wo es spawnen soll
• In Items wie Magazinen eine minimale und maximale Anzahl an Munition
Der Grund warum ich das noch einmal aufgreife ist, dass das Design Team diese Daten ständig beobachtet und auf dem Stable Branch entsprechend anpassen kann. Änderungen im System können schon innerhalb einer Stunde bemerkbar sein. In den letzten Wochen haben wir bereits ein paar Anpassungen an Ammo- Spawn oder der Spawn von nicht verderblichen Essen (Dosen) durchgeführt. Durch dieses System können wir auf entsprechende Meldungen im Feedbacktracker noch besser reagieren und uns die Situation des Loots genauer anschauen. Also wenn ihr der Meinung seid auf dem Server XY ist die Loot Situation nicht korrekt, eröffnet einen Beitrag im Feedbacktracker und beschreibe die Situation mit Ort, Datum und Zeit inkl. Bilder/Videos so genau wie möglich.
Um zu zeigen wie wichtig diese Daten sind, hier ein Beispiel was uns gerade sehr beschäftigt. Im aktuellen Build spawnen Items wie Waffen regelmäßig gleich in vermehrter Anzahl. Dieses Problem scheint in der Stable Version immer wieder vertreten zu sein, im internen Build ist es aber sehr schwer nachzustellen bzw. zu reproduzieren. Dank den Reports einiger fleißiger Spieler im Feedbacktracker konnten wir aber die Ursache des Problems finden und es entsprechend mit 0.61 beheben.
Zusätzlich wird heute das Design Team Änderungen im Spawnverhalten von Waffen und Munition durchführen, wie sich das Ganze dann verhält werden wir im Laufe der Woche genau beobachten.
Auch hier gilt, wenn euch etwas auffällt, meldet es im Feedbacktracker.
Genug zum Lootsystem, hier sind die 0.61 Meilensteine:
• Server Warteschlange:
- Im internen Build implementiert und wird derzeit vom QA Team getestet
• Neue Audio Technologie aus dem Arma 3 Eden Update:
- System wurde vollständig ins Spiel integriert, alle Sounds des alten System funktionieren weiterhin
• Update aller Waffen Sounds für das neue System
- 21 Waffen sind fertiggestellt, der Rest in Arbeit… Videos folgen!
- SKS
- Sporter
- Trumpet
- Repeater
- AKM
- Steyr
- FAL
- SVD
- MP5K
- 1911
- CR75
- Derringer
- Flaregun
- FNX
- Glock 19
- Longhorn
- Magnum
- Amphibia
- P1
- Makarov
- Red 9
• Dynamisches Spawnsystem von Infizierten
- Feature befindet sich im internen Branch und wird vom QA Team unter die Lupe genommen + von Programmierern weiter angepasst und Fehler behoben
• Raubtiere (Wölfe)
- Das Team arbeitet an der Behebung dieser aktuellen Fehler:
- Navigation in städtischen / dicht besiedelten Gebieten
- Allgemeine Fehler in der Physik
- Schadensberechnung gegen Nicht-Spieler
- Priorisierung des Angriffziels
Es ist kein Geheimnis das Raubtiere im Laufe der Entwicklung ein wichtiger Schritt und ein großer Bestandteil des Spiels sind. Aktuell gibt es hier zwar noch einige Probleme, wir sehen dem Fortschritt aber zuversichtlich entgegen und halten euch über den aktuellen Stand in den nächsten Status Reports auf dem Laufenden.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Viele verschiedene Teile des Spiels sind noch in der Entwicklung, auch das Hauptmenü inkl. Serverbrowser gehört in diese Sparte. Wir alle lieben die Vorschau des aktuellen Chars im Hauptmenü um zu sehen wie wir gleich starten, aber warum machen wir das ganze nicht noch einen Schritt persönlicher? Eigentlich dreht sich ja alles im Spiel um den Charakter, daher sollte dieser auch im Hauptmenü in diese Richtung gehen.
Im Hauptmenü wird man später sich durch alle eigenen Chars der verschiedenen Hives klicken können. Neben Aussehen, besitzender Ausrüstung wird man ebenso den Namen und die aktuellen Stats anschauen können. Das soll dann dabei helfen zu entscheiden, mit welchen Char man nun weiterspielen möchte. Über diesen Char kann man dann direkt zwischen allen Servern auswählen, die diesen Hive und somit Char besitzen. Dadurch muss man sich dann nicht mehr merken auf welchen Server man welchen Char mit dazugehöriger Ausrüstung hat.
Der neue Serverbrowser wird weitere Vorteile und Neuerungen mit sich bringen. Beispielsweise wird es nur noch drei Tabs geben – offizielle Server, Community Server und LAN Server. Tabs für Favoriten, Freunde, Historie und Remote werden entfernt und werden dafür entsprechend im Filter eingefügt. Der Filter wird direkt Teil des Serverbrowsers sein und muss nicht erst angeklickt werden. Jede Filteroption wird drei Status haben: Einblenden, Ausblenden und Ignorieren. Auch die Spalten im Browser werden auf ein Minimum reduziert, so dass man über die Details alle Informationen aufrufen kann. Filtern kann man auch neben Name, Spieleranzahl und Ping auch nach Tageszeit der Server. Ähnlich wie der Filter werden auch die Serverdetails ohne extra Fenster ins Menü mit eingebunden. Auch das direkte Vergleichen von Serverdetails wird ermöglicht werden.
Der Filter im Allgemeinen wird auch nur die Server aufrufen und anzeigen, die zur mit gestarteten Mod gehören. Aber das wird Thema eines zukünftigen Status Reports.
Fröhliches Filtern… wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Viktor
Animationen zu erstellen braucht normalerweise seine Zeit, aber wenn wir einen Stapel fertiggestellt haben, können wir gleich mehrere Dinge gleichzeitig vorstellen.
Neue Animationen zum Spannen von Bögen wurden erstellt, sodass dies in verschiedenen Positionen ermöglicht wird. Das Beseitigen von Ladehemmungen bei Pistolen wird nun auch mit entsprechenden Animationen unterstützt und wird nun für Repetierer erstellt.
Ebenso haben wir bereits Animationen für Fahrzeuge erstellt, die erst noch ins Spiel kommen dazu gehören auch Animationen zum Anbringen von Bauteilen.
Ich habe vor 2 Wochen bereits die verschiedenen Haltungen durch die unterschiedlichen Items in DayZ angesprochen. Durch die Möglichkeit nahezu alles in die Hand zu nehmen, ergibt sich eine Zahl von über 800 verschiedenen Haltungen, diese müssen in teilweise etwas angepasst werden um einfach natürlicher auszusehen.
Zu guter Letzt gibt es halt immer wieder Feinjustierungen des Animationsgraphen des neuen Player Charakters. Dazu aber ein paar Worte von Adam, dem Technical Animator.
Adam Oresten / Technical Animator
Die letzten Wochen habe ich insb. damit verbracht das Bewegungssystem anzupassen, so dass es natürlicher und flüssiger aussieht. Das hört sich vielleicht recht simpel an, ist aber eine komplexe Aufgabe. Ein kleines Beispiel dafür…
Du liegst in der Nähe der NWA Zeltstadt im Gras und nimmst plötzlich Bewegung war. Während du aufstehst, bemerkst du das es sich um einen anderen Spieler handelt und du kannst dich während der Animation jederzeit entscheiden, ob du nun aufstehst, wieder hinlegst oder in die Hocke gehst. Im nächsten Moment entdecken dich die anderen Spieler und du fängst an erst in der Hocke zu Rennen und dich dabei aufzurichten. Gleichzeitig ziehst du wohlmöglich auch noch deine Waffe in die Hand.
Es klingt erst einmal nach einer kleinen Veränderung, wird aber im Gameplay ein ganz neues Spielgefühl geben. Ich kann es kaum erwarten euch zu zeigen.
- Viktor Kostik / Lead Animator