Hey guys,
Pretty often we get a lot of inquiries as to why Experimental/Unstable branch servers are not online, or requests to revert to the last playable build so people can play on the Experimental/Unstable branch servers while they're offline. I thought I'd take a brief moment to try and explain exactly why when they are offline to the public they can't just be turned back online.
As you all probably know, especially if you keep up to date with our Status Reports (Biweekly - found at devhub.dayz.com) the team has been working hard on resolving the current primary major blocker for testing 0.60 build on Experimental/Unstable branch - servers unable to accept client connections past 10(ish) players at a time. This is just one example of the many different type of type of issues that can and will come up during the development, testing, iteration, and regression of a new build in DayZ's development cycle. "Just reverting" is far more of set back than just simply renaming a few files and pasting in the last known good build to the gameserver root folder.
- Each iteration on an Experimental/Unstable build entails more than just the executable and data folder for the game server
- Database structure, Servlet functionality (Central Hive), and Central Loot Economy are all also often iterated within this update process and are not often backwards compatible with older versions of the DayZServer software (In simple terms, the language changes a little bit each update and DayZServer.exe versions don't often talk properly to newer versions of the database, servlet, and CLE)
- Internal testing for Experimental/Unstable updates occurs *on the Experimental/Unstable database/servlet* and if we revert, then we shut down the internal testing process on the next update
- Even if the public Experimental/Unstable branch servers are offline, we are often running internal tests on unlisted servers on the Experimental/Unstable environment in an effort to resolve any blocking issues and get the next update to Experimental/Unstable branch out there for public testing
I know I might have gone off on a bit of a tangent there, as I am often doing in these type of posts - but I thought some of you might like to know a little more why its not as easy as just rolling back a build when we're working on getting Experimental > Stable.
Hallo Leute,
Derzeit werden wir immer wieder angesprochen, warum denn die Experimental Server nicht online sind oder warum wir nicht einfach wieder eine ältere 0.60 Version aufspielen. Genau darauf möchte ich einmal kurz eingehen.
Alle die unsere Status Reports und insb. den letzten verfolgt haben, wissen welche Fehler die aktuelle 0.60 Version besitzt. Der entscheidende Fehler ist, dass die Server mit mehr als zehn Connect-Anfragen zur gleichen Zeit nicht klar kommen. Das ist nur ein Beispiel von vielen möglichen Fehlern, die während der Spielentwicklung auftreten können. Das Testen, Wiederholen bzw. Zurückpatchen einer neuen Version ist nicht nur das Umbenennen und Austauschen von ein paar Dateien.
• Jede neue Version ist mehr als nur eine neue Datei
• Datenbank Strukturen, Servlet-Funktionalität (zentraler Hive) und das zentrale Lootsystem verändern sich ebenfalls ständig und sind nicht einfach auf eine ältere Version zurückzustellen bzw. sind nicht immer kompatibel mit vergangenen Serversoftware (Skript Sprache verändert sich teilweise)
• Beim Zurückpatchen auf alte Versionen, geht der Testprozess verloren, wofür die Exp. Version ja gedacht ist
• Auch wenn die öffentlichen Exp. Server offline sind, gibt es interne Testserver auf denen wir mögliche Bugfixes testen bevor die Version veröffentlicht wird
Ich hoffe ich konnte euch damit etwas besser verdeutlichen, warum wir nicht einfach eine alte 0.60er Version auf die Server spielen. So kommen wir einen funktionierenden Exp. und Stable Patch deutlich näher.
Quelle: forums.dayz.com