Status Report -30. October 15
reportet October 30, 2015
[img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/99…rOKThdvef97BBk_header.jpg[/img]
Afternoon Survivors,
In this week's Status Report, Lead Producer Brian Hicks will be covering a lot of ground going through several topics such as the Infected, the animation system, soft skills, status on version 0.59, as well as other tasks going on behind the scenes, and Lead Designer Peter Nespesny will be handing us some info on the work ahead regarding user actions.
Contents This Week
Development Board Spotlight
Dev Update/Hicks
Dev Update/Peter
Development Board Spotlight
[img width=700 height=427]http://trello-attachments.s3.a…ccc837bbae18/Saiga_12.jpg[/img]
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors!
So, this is the first SR since the change in vocal style and frequency - and it just happens to come on the heels of our Quarterly Review and Beta discussion at PAX Australia. I appreciate everyones patience as I deal with jet lag catching up with me. We have some cool stuff to talk about this week - not as cool as the last Status Report - but cool enough I think.
I'd like to kick off this week with an update on a few key areas of the engine I know everyone is waiting to hear about.
Renderer: I touched on this a bit during the PAX Australia presentation (and that audio/slides will be put out as soon as I get back to Prague)
- Post Processes: IN PROGRESS
- Water & Ocean Surfaces: IN PROGRESS
- Optimization & Paralellization: IN PROGRESS
Current Status: Actively under testing with internal QA
We've made some great progress over the last few weeks. I prefer to manage expectations - so I'm going to say don't get too excited. Issues could pop up in QA over the next few weeks, but morale in the office regarding the renderer is getting high. I'm excited - but keep in mind we don't want it to hit experimental until we're confident in a strong -initial- performance gain.
New Animation System: While we've made strong gains on this that has enabled the design team to start working on a complete rewrite of all player actions currently in game (demonstrated in the last SR) we're still working on the last few areas that -must- be completed in order to fully merge the player over to the new player controller. We'll keep you all updated on this.
Infected: As we mentioned in the last Status Report - Infected will be making a return in .59 - but as covered in the PAX presentation there are changes we'd like to look into making to the infected, specifically in the area of spawning and distribution that should go miles towards a more rewarding (and scary!) experience when it comes to crawling through cities looking for gear.
.59 Experimental: As of the time that I boarded my flight to PAX Aus - the last remaining major blocker towards moving this build to the exp branch was sitting specifically on vehicle position sync. It is critical we at the very least provide a more enjoyable experience with vehicles than on previous builds, especially considering the increased quantities. The gameplay programming team has been working hard on doing just this.
Aside from the stuff mentioned above - we do have a few cool things to share with you guys.
As those of you who watched the TwitchCon presentation, you know part of the character progression path we've been working on in addition to soft skills - is the life span of the character. Specifically shown at TwitchCon as beards for male characters. What we didn't share at the time was that we were a bit further along with this than just a few renders of male heads.
http://www.youtube.com/watch?v=upHAL5mNH6c#ws
We still need to work on the lifespan impact for female characters - but we do have growth over time functioning on internal builds as seen in the above video. Animations for shaving still need to be completed, but the functionality for choosing to remove said beard as there as well.
In the same vein as character life span - I spoke today about how the initial skill set for soft skills was functioning internally (albeit without UI elements allowing you to track said skills).
http://www.youtube.com/watch?v=06xggXwHCdQ#ws
In the video above, we have accelerated the growth of the skillset that governs the amount of resources you gain from harvesting. (In this grim case - it happens to be a human body) The more a character performs an action that falls under this skillset, the higher yield the resources he gains from the attempt. In the accelerated video we have a character who very often skins and quarters bodies for meat, bone, and so on. As the character goes through each body, we accelerate the skill gain for the purposes of the video - but you see that with each action/attempt - the yield of meat is increased.
We want to kick off the character soft skills with base skills in the areas of: Medical, Resource Gathering, Repairing. Once we see how these operate, we can expand upon them further.
The little icing on the cake I like about the video is how Peter snuck a little treat in there that you can easily overlook.
As the character skins and quarters the body, his hands and forearms are covered in a bloody mess. The character -can- wash this off should they go to a body of water, or have some on him. Alternatively, he or she could just as easily choose to keep this appearance.
Oh! Before we move on to Peter's bit this week - Things are looking really good for the 75 player servers, I'm excited to see how it plays out on experimental.
Questions? Suggestions? Make sure to head over to the official DayZ Forums and join the Status Report discussion thread for this week.
- Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update/Peter
In the last status report, there was a nice showcase of new implementations of user actions which are currently work in progress. There was an idea back in the day (and I mean it was a really long time ago, more then year and a half) about simplifying of how user actions operate and streamlining controls in general.
User actions as we know them are great as they are very robust and allow usage of anything in any way you like, which leads for such a great ArmA 2 mod as DayZ to happen. Imagine if there were only shooting and door opening - such a situation would leave you with a very limited possibility for application of your creativity as designer. On the other hand user actions are also known for their not so friendly behavior like scrolling menu, issues with precision and our underlying implementation of actions on own character and others in SQF paired with old and limited animation system led to many problematic situations, to mention some, no elegant way to cancel action, spamming actions or serious ones like duping.
New user actions and controls are designed to be modern, user friendly and of course to address all issues which we run into with the old system. Actions will be contextual, for example performing same eat action will feed yourself, or your friend when you are looking at him. They can behave as single event or can be performed continuously, think of flipping the switch by clicking the use button or drinking from a water bottle while holding it. You can perform them during other animations, so you will be able to eat while traversing countryside. Canceling continuous action can be simply done by releasing the use button. All this and more means that scrolling menu will become redundant in the end as all possible situations are covered through different usage, based on context and duration of action.
Every item can be used as melee weapon, and with redesigned controls comes a fresh breeze to melee fights as there is a difference between one click which performs quick attack and continuously charged heavy attack which is performed by releasing the melee button. This allowed us to finally use firearms as melee weapons - bayonet stabs, buttstock hits or pistol whips. Best of it all is that we removed so called aggressive stance which was mandatory to attack with melee or shoot from firearms and it felt forced as it was too static. Now readying the firearm for shooting is a continuous action so once you release use button your firearm is lowered to waist level. Prone position and bipod can make your life easier as far as keeping your firearm ready, also we would like to examine weapons resting in the future. Items can be dropped, rolled or thrown which is especially useful for grenades.
I'm convinced that with new user actions and controls coupled with new animation system and physically based character, DayZ will become a fluid, modern and pleasant experience. I'm looking forward to this day, as with these changes it will feel more like DayZ 2.0 than with any others.
See you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Quelle: Dayz.com
Übersetzung
Guten Abend Survivor,
Diese Woche spricht Brian Hicks über mehrere spannende Dinge wie Zombies, das Animationssystem, Soft Skills, Status der Version 0.59, als auch ein paar Dinge, die hinter den Szenen ablaufen. Ebenfalls wird Lead Designer Peter Nespesny uns einen Einblick in den Bereich der User Aktionen geben.
Development Board Spotlight
[img width=700 height=427]http://trello-attachments.s3.a…ccc837bbae18/Saiga_12.jpg[/img]
Seid gegrüßt Überlebende,
So dies ist der erste Wochenbericht, in dem ich mich an dem neuen Style versuche. Heute habe ich auf der PAX in Australien über die letzten Quartale und die kommende Beta Phase gesprochen. Ich hoffe ihr könnt nachvollziehen, dass ich etwas mit dem Jetlag zu kämpfen habe. Dieser Wochenbericht wird ziemlich voll, vielleicht nicht so stark wie der letzte, aber schon ziemlich nah dran denke ich. Beispielsweise möchte ich kurze auf die verschiedenen in Arbeit befindenden Engine Teile sprechen, nach denen ja immer wieder gefragt wird.
Renderer:
Diesen habe ich bereits auf der PAX kurz angesprochen und sobald ich wieder in Prag bin, werde ich das entsprechende Material (Sound/Folien) veröffentlichen.
• Post Processes: In Arbeit
• Wasser- & Meeresoberfläche: In Arbeit
• Optimierung: In Arbeit
Aktueller Status: Aktiv intern getestet
Die letzten Wochen waren hier sehr erfolgreich. Ich möchte aber die Erwartungen gerne etwas kontrollieren - daher seid bitte nicht zuuu aufgeregt. Fehler können immer noch in den nächsten Wochen des Testens auftreten, aber der aktuelle Stand verbreitet gute Stimmung im Entwicklerstudio. Ich persönlich bin begeistert, möchte aber daran erinnern, dass wir den renderer erst auf die Exp. Server spielen, sofern wir uns sicher sind, dass sich die Performance deutlich verbessert.
Neue Animationssystem
Auch hier sind die Fortschritte deutlich zu spüren. Derzeit überschreibt das Team alle bisherigen Animationen in die neue Engine - einzeln. Das und ein paar wenige andere Dinge sind der Grund. warum wir den neuen Player Controller nicht ins Spiel bringen können. Wir halten euch hierbei auf dem Laufenden.
Zombies
Wie im letzten Status Report erwähnt - Zombies kehren mit 0.59 wieder ins Spiel zurück. ABER diese werden mit 0.60 etwas überarbeitet, beispielsweise wird die Verteilung auf der Karte etwas verändert, als auch der Gruselfaktor deutlich erhöht.
Version 0.59
Als ich zur PAX nach Australien losgeflogen bin, war der letzte großer Blocker die Desync von Fahrzeugen. Dieser Fehler ist sehr kritisch, da die Desync in den letzten Versionen bei weitem unter unseren Anforderungen lag. Das Gameplay Programmierteam arbeitet sehr hart an diesem Problem.
Neben diesen Sachen haben wir diese Woche wieder ein paar coole neue Dinge für euch. Wie ihr wisst, sollen mit längerer Lebenszeit eines Chars ein paar Veänderungen dazukommen. Auf der TwitchCon haben wir euch schon einige Bilder zum Bartwuchs der männlichen Charaktere gezeigt. Wir haben an diesen weiter gearbeitet und möchten euch nun das ganze etwas genauer zeigen.
http://www.youtube.com/watch?v=upHAL5mNH6c#ws
Wir müssen noch an den Lebenszeiteinfluss von weiblichen Chars arbeiten - aber wie im obigen Video zu sehen wächst zumindest schon einmal ein Bart mit der Zeit. Eine Funktion um den Bart wieder zu entfernen, existiert bereits, die passende Animation zum Rasieren ist noch in Arbeit.
Wenn wir gerade dabei sind: Charakter Lebenszeit - ich sprach heute darüber wie das Soft Skill System intern derzeit funktioniert (ohne UI Elemente).
http://www.youtube.com/watch?v=06xggXwHCdQ#ws
In diesem Video haben wir ein Beispiel für das kommende Skillsystem. Je nach Erfahrung bzw. Übung in einer Sache vergrößert/verbessert sich das Erzeugnis, in diesem Fall die Menge an Fleisch. Wobei zu sagen ist, dass in diesem Video zur Veranschaulichung das ganze natürlich beschleunigt wurde und so nicht ins Spiel kommt. Weitere Soft Skills werden z.B. im medizinischen Bereich, Sammeln von Ressourcen oder Reparieren sein. Je nachdem wie sich das ganze verhält wird das System noch erweitert.
Das kleine Sahnehäubchen in diesem Video ist auch unschwer zu erkennen. Beim Interagieren mit den Leichen, bedeckt sich die Hand des Chars mit Blut. Natürlich - kann - man das Blut auch wieder abwaschen, muss man aber nicht.
Oh! bevor ich an Peter abgebe - Intern laufen die Tests der 75 Slot Server sehr gut, ich freue mich schon extrem diese in der Exp. Version zu sehen.
- Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update / Peter
Schon im letzten Wochenbericht zeigten wir euch neue, in Arbeit befindende Implementierungen der User Aktionen. Es gab mal eine Idee (es ist schon sehr lange her, mehr als 1,5 Jahre) zur Vereinfachung wie User Aktionen funktionieren sollen und wie diese im allgemeinen zu kontrollieren sein sollen.
Animationen müssen robust sein und ermöglichen sie in verschiedenster Richtung anzuwenden. So kann dann eine tolle Mod wie die Arma 2 DayZ Mod entstehen. Stellt euch vor es gäbe nur Schießen und Türen öffnen - mit dieser Ausgangslage würden die Möglichkeiten als kreativer Designer ziemlich begrenzt sein. Es gibt aber natürlich auch negative Aspekte wie umständliche scrolling Menü, Ausnutzen des System für Dinge wie Duping oder auch einfach viele technikbasierte Fehler.
Neue User Aktionen und Kontrollen sind modern entworfen, benutzerfreundlich und sollen selbstverständlich alle Fehler beheben, die das alte System besitzt. Aktionen sind miteinander verwandt, wie zum Beispiel beim selber Essen und dem Füttern eines Mitspielers. Sie können einmal nur einmal oder kontinuierlich stattfinden, wie zum Beispiel beim Trinken aus einem Brunnen. Sie lassen sich auch während anderer Animationen durchführen, damit ist beispielsweise das Essen während des Laufens gemeint. Eine Animation kann ganz einfach per Mausklick abgebrochen werden. Das bedeutet, dass das Scrolling Menü am Ende überflüssig werden wird. Denn in den verschiedensten Situationen (Kontext und Wirkungsdauer) werden unterschiedliche Möglichkeiten entstehen.
Jeder Gegenstand kann als Nahkampfwaffe verwendet werden und mit neugestalteten Bedienelementen kommt eine frische Brise in die Nahkämpfe. Schließlich gibt es einen großen Unterschied, ob man einmal kurz klickt und so einen schnellen Hieb macht oder ob man bei längeren Drücken eine kräftige Attacke auslöst. Endlich wird es möglich sein auch Feuerwaffen als Nahkampfwaffe zu verwenden - Bayonetstiche, Schläge mit der Schulterstütze oder Pistole. Das Beste aber ist, dass wir die "aggressive Haltung" entfernt haben, so dass diese nicht mehr zwingend notwendig ist um zu Schießen oder Schlagen. Jetzt wird eine solche Aktion kontinuierlich ausgeführt - man also eine Taste gedrückt halten muss um die Waffe zu heben. Im liegen ein Zweibein zu verwenden macht das Leben deutlich einfacher, alleine schon durch das Bereithalten der Waffe. Items können fallengelassen, gerollt oder geworfen werden, welch eine besonders nützliche Sache für Granaten ist.
Mit den neuen User Aktionen und Kontrollen, dem neuen Animationssystem und einem physikalisch basierten Charakter wird DayZ zu einen flüssigen, modernen und angenehmen Erlebnis. Ich freue mich schon riesig auf diesen Tag, denn mit diesen Veränderungen wird es sich mehr wie DayZ 2.0 anfühlen.
Wir sehen uns in Chernarus Leute!
Peter Nespesny / Lead Designer