Neuer Wochenbericht - 30.10.2015

  • Status Report -30. October 15
    reportet October 30, 2015


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    Quelle: Dayz.com


    Übersetzung


    Guten Abend Survivor,


    Diese Woche spricht Brian Hicks über mehrere spannende Dinge wie Zombies, das Animationssystem, Soft Skills, Status der Version 0.59, als auch ein paar Dinge, die hinter den Szenen ablaufen. Ebenfalls wird Lead Designer Peter Nespesny uns einen Einblick in den Bereich der User Aktionen geben.


    Development Board Spotlight


    [img width=700 height=427]http://trello-attachments.s3.a…ccc837bbae18/Saiga_12.jpg[/img]


    Seid gegrüßt Überlebende,


    So dies ist der erste Wochenbericht, in dem ich mich an dem neuen Style versuche. Heute habe ich auf der PAX in Australien über die letzten Quartale und die kommende Beta Phase gesprochen. Ich hoffe ihr könnt nachvollziehen, dass ich etwas mit dem Jetlag zu kämpfen habe. Dieser Wochenbericht wird ziemlich voll, vielleicht nicht so stark wie der letzte, aber schon ziemlich nah dran denke ich. Beispielsweise möchte ich kurze auf die verschiedenen in Arbeit befindenden Engine Teile sprechen, nach denen ja immer wieder gefragt wird.


    Renderer:


    Diesen habe ich bereits auf der PAX kurz angesprochen und sobald ich wieder in Prag bin, werde ich das entsprechende Material (Sound/Folien) veröffentlichen.


    • Post Processes: In Arbeit
    • Wasser- & Meeresoberfläche: In Arbeit
    • Optimierung: In Arbeit


    Aktueller Status: Aktiv intern getestet


    Die letzten Wochen waren hier sehr erfolgreich. Ich möchte aber die Erwartungen gerne etwas kontrollieren - daher seid bitte nicht zuuu aufgeregt. Fehler können immer noch in den nächsten Wochen des Testens auftreten, aber der aktuelle Stand verbreitet gute Stimmung im Entwicklerstudio. Ich persönlich bin begeistert, möchte aber daran erinnern, dass wir den renderer erst auf die Exp. Server spielen, sofern wir uns sicher sind, dass sich die Performance deutlich verbessert.


    Neue Animationssystem


    Auch hier sind die Fortschritte deutlich zu spüren. Derzeit überschreibt das Team alle bisherigen Animationen in die neue Engine - einzeln. Das und ein paar wenige andere Dinge sind der Grund. warum wir den neuen Player Controller nicht ins Spiel bringen können. Wir halten euch hierbei auf dem Laufenden.


    Zombies


    Wie im letzten Status Report erwähnt - Zombies kehren mit 0.59 wieder ins Spiel zurück. ABER diese werden mit 0.60 etwas überarbeitet, beispielsweise wird die Verteilung auf der Karte etwas verändert, als auch der Gruselfaktor deutlich erhöht.


    Version 0.59


    Als ich zur PAX nach Australien losgeflogen bin, war der letzte großer Blocker die Desync von Fahrzeugen. Dieser Fehler ist sehr kritisch, da die Desync in den letzten Versionen bei weitem unter unseren Anforderungen lag. Das Gameplay Programmierteam arbeitet sehr hart an diesem Problem.


    Neben diesen Sachen haben wir diese Woche wieder ein paar coole neue Dinge für euch. Wie ihr wisst, sollen mit längerer Lebenszeit eines Chars ein paar Veänderungen dazukommen. Auf der TwitchCon haben wir euch schon einige Bilder zum Bartwuchs der männlichen Charaktere gezeigt. Wir haben an diesen weiter gearbeitet und möchten euch nun das ganze etwas genauer zeigen.


    http://www.youtube.com/watch?v=upHAL5mNH6c#ws


    Wir müssen noch an den Lebenszeiteinfluss von weiblichen Chars arbeiten - aber wie im obigen Video zu sehen wächst zumindest schon einmal ein Bart mit der Zeit. Eine Funktion um den Bart wieder zu entfernen, existiert bereits, die passende Animation zum Rasieren ist noch in Arbeit.


    Wenn wir gerade dabei sind: Charakter Lebenszeit - ich sprach heute darüber wie das Soft Skill System intern derzeit funktioniert (ohne UI Elemente).


    http://www.youtube.com/watch?v=06xggXwHCdQ#ws


    In diesem Video haben wir ein Beispiel für das kommende Skillsystem. Je nach Erfahrung bzw. Übung in einer Sache vergrößert/verbessert sich das Erzeugnis, in diesem Fall die Menge an Fleisch. Wobei zu sagen ist, dass in diesem Video zur Veranschaulichung das ganze natürlich beschleunigt wurde und so nicht ins Spiel kommt. Weitere Soft Skills werden z.B. im medizinischen Bereich, Sammeln von Ressourcen oder Reparieren sein. Je nachdem wie sich das ganze verhält wird das System noch erweitert.


    Das kleine Sahnehäubchen in diesem Video ist auch unschwer zu erkennen. Beim Interagieren mit den Leichen, bedeckt sich die Hand des Chars mit Blut. Natürlich - kann - man das Blut auch wieder abwaschen, muss man aber nicht.


    Oh! bevor ich an Peter abgebe - Intern laufen die Tests der 75 Slot Server sehr gut, ich freue mich schon extrem diese in der Exp. Version zu sehen.


    - Brian Hicks / Lead Producer


    Dev Update / Peter


    Schon im letzten Wochenbericht zeigten wir euch neue, in Arbeit befindende Implementierungen der User Aktionen. Es gab mal eine Idee (es ist schon sehr lange her, mehr als 1,5 Jahre) zur Vereinfachung wie User Aktionen funktionieren sollen und wie diese im allgemeinen zu kontrollieren sein sollen.


    Animationen müssen robust sein und ermöglichen sie in verschiedenster Richtung anzuwenden. So kann dann eine tolle Mod wie die Arma 2 DayZ Mod entstehen. Stellt euch vor es gäbe nur Schießen und Türen öffnen - mit dieser Ausgangslage würden die Möglichkeiten als kreativer Designer ziemlich begrenzt sein. Es gibt aber natürlich auch negative Aspekte wie umständliche scrolling Menü, Ausnutzen des System für Dinge wie Duping oder auch einfach viele technikbasierte Fehler.


    Neue User Aktionen und Kontrollen sind modern entworfen, benutzerfreundlich und sollen selbstverständlich alle Fehler beheben, die das alte System besitzt. Aktionen sind miteinander verwandt, wie zum Beispiel beim selber Essen und dem Füttern eines Mitspielers. Sie können einmal nur einmal oder kontinuierlich stattfinden, wie zum Beispiel beim Trinken aus einem Brunnen. Sie lassen sich auch während anderer Animationen durchführen, damit ist beispielsweise das Essen während des Laufens gemeint. Eine Animation kann ganz einfach per Mausklick abgebrochen werden. Das bedeutet, dass das Scrolling Menü am Ende überflüssig werden wird. Denn in den verschiedensten Situationen (Kontext und Wirkungsdauer) werden unterschiedliche Möglichkeiten entstehen.


    Jeder Gegenstand kann als Nahkampfwaffe verwendet werden und mit neugestalteten Bedienelementen kommt eine frische Brise in die Nahkämpfe. Schließlich gibt es einen großen Unterschied, ob man einmal kurz klickt und so einen schnellen Hieb macht oder ob man bei längeren Drücken eine kräftige Attacke auslöst. Endlich wird es möglich sein auch Feuerwaffen als Nahkampfwaffe zu verwenden - Bayonetstiche, Schläge mit der Schulterstütze oder Pistole. Das Beste aber ist, dass wir die "aggressive Haltung" entfernt haben, so dass diese nicht mehr zwingend notwendig ist um zu Schießen oder Schlagen. Jetzt wird eine solche Aktion kontinuierlich ausgeführt - man also eine Taste gedrückt halten muss um die Waffe zu heben. Im liegen ein Zweibein zu verwenden macht das Leben deutlich einfacher, alleine schon durch das Bereithalten der Waffe. Items können fallengelassen, gerollt oder geworfen werden, welch eine besonders nützliche Sache für Granaten ist.


    Mit den neuen User Aktionen und Kontrollen, dem neuen Animationssystem und einem physikalisch basierten Charakter wird DayZ zu einen flüssigen, modernen und angenehmen Erlebnis. Ich freue mich schon riesig auf diesen Tag, denn mit diesen Veränderungen wird es sich mehr wie DayZ 2.0 anfühlen.


    Wir sehen uns in Chernarus Leute!


    Peter Nespesny / Lead Designer

    Bei Fragen... fragen.

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