Neuer Wochenbericht - 15.10.2015

  • Status Report -15. October15
    reportet October 15, 2015


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    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Guten Abend Überlebende,


    Diese Woche spricht B. Hicks über mehrere wichtige Dinge wie Audio, Design und ein paar Veränderungen auf der Karte. Ebenfalls gibt es ein paar Infos zum aktuellen Stand der Version 0.59.


    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch Survivor!


    Es werden sich in Bezug auf Wochenberichte in Zukunft ein paar Dinge ändern. Zum einen werden diese nun alle zwei Wochen erscheinen, da die momentanen Aufgaben des Teams nahezu alle langfristig sind. Die andere Änderung für die Zukunft ist die Art wie ich euch den aktuellen Bericht mitteile. Dieser soll nun locker und informativ sein. Ich versuche gewisse Dinge etwas mehr zu Diskutieren und die Perspektiven verschiedener Spieler darzustellen.


    Bevor es gleich zu den coolen Ankündigungen geht, möchte ich ein paar Worte zu gewissen Gebieten verlieren, die noch nicht fertiggestellt sind und somit noch nicht gezeigt werden können.


    Renderer
    Während ich das schreibe, ist das Team mit der Nachbearbeitung und der Sicherstellung, dass es visuell mindestens die gleiche Qualität wie der originale Renderer ist, beschäftigt. Sobald dieser Schritt erledigt ist, geht es an die Optimierung und die Unterstützung von Multi-Threading. Dies wird dann einige Zeit zum genauen Testen benötigen, bevor es auf die Exp. Server gespielt wird. Aber wie gesagt, wir wollen eine sichtbare Erhöhung der Performance bevor wir es in der Exp. Version sehen.


    Zombies
    In der Version 0.59 lassen wir Zombies wieder in großer Anzahl spawnen. Ebenfalls hat das Gameplay Programmierteam hart dafür gearbeitet, dass die Serverperformance auf einen hohen Level ist und wir so die Slot-Zahl der Server auf 75 erhöhen können. Intern haben wir einige gute Anregungen und Ideen gesammelt, wie wir die Anzahl und Konzentration von Zombies in Chernarus spawnen lassen können. Ich möchte darauf aber erst genauer eingehen, sobald der Plan steht und wir genau wissen, wie wir das ganze angehen. Ich hoffe im nächsten Wochenbericht (in 2 Wochen) kann ich dann etwas mehr dazu erzählen. Auch wenns unnötig ist zu sagen, ich freue mich darauf schon sehr.


    Nervige Bugs in 0.58
    Dinge wie der Animations-Bug (Waffenwechsel), Duping-Methoden, Ausnutzen des Lootspawnfehlers der Offiziers Baracken/Fassbaracken u.A. sind Fehler, die wir mit 0.59 beheben wollen. Vermutlich werden nicht alle Fehler mit dem ersten Exp. Update behoben sein - aber sie haben Priorität für das Stable Update.


    Als erste Ankündigung in diesem Wochenbericht möchte ich auf Veränderungen der Audio eingehen. Wie ich vor einigen Wochen berichtete, wird der Umgebungssound vollständig überarbeitet (und es wird deutlich leiser als das Originale sein). Leider gibt es beim aktuellen Stand aber noch nichts, was ich euch in dieser Richtung zeigen kann. Ein Bereich über den ich mich schon sehr freue im Bereich des Gameplays sind die Änderungen am Volumen. Beispielsweise werden verschiedene Schuhe auch verschiedene Sounds verursachen bzw. die Lautstärke in der Umgebung ist anders. Auch Schussgeräusche werden im Vergleich zu den normalen Umgebungssounds sehr viel lauter.


    http://www.youtube.com/watch?v=rDWuQWDo9G4#ws


    In diesem Video habt könnt ihr einen Vorgeschmack von den neuen Waffensounds bekommen. Ja, es ist noch nicht der neue Umgebungssound - ABER ich persönlich freue mich über jeden Fortschritt, der dazu beiträgt, dass alle Waffen ihren eigenen Sound bekommen und man beim Hören von Schüssen sofort weiß, mit welcher Waffe es man zu tun bekommt. Ein paar Optimierungen müssen noch erledigt werden, aber ihr solltet schon einmal einen ersten Eindruck bekommen.


    Nun lasst uns über etwas sprechen, dass mich so richtig enthusiastisch macht. Ich habe mich mit Peter (Lead Designer) und Honza (Senior Designer) zusammen gesetzt und über ein Thema gesprochen, dass schon länger in Arbeit ist und einen großen Unterschied im Gameplay machen wird. Ich habe mit Break71 (bekannter Streamer) letzte Woche schon darüber gesprochen, wie albern es ist in einer Animation fest zu stecken, wenn man eine Aktion ausführt. Neben einigen anderen Bugs dieser Alpha war dies einer der größten Spaß-Killer für viele Spieler.


    http://www.youtube.com/watch?v=XKI_UMuk0hs#ws


    Nur um eins klar zu stellen - das Video zeigt nur eine allererste Version des Systems! Trotzdem verdeutlicht es schon was ich sagte. Das Design Team hat einiges an Arbeit vor sich, da sie jede Animation umschreiben und an dieses System anpassen müssen. Es muss deutlich gemacht werden, dass das Abbrechen einer Animation entscheidet, ob es zum Erfolg oder Misserfolg kommt. In diesem Beispiel sehen wir den Spieler eine Packung Reis essen. Um diese Animation durchzuführen muss eine Taste für den gesamten Zeitraum gedrückt halten werden (Hier war es beispielsweise die Linke Maustaste). Sobald die Taste losgelassen wird, kommt es zum Abbruch der Animation und der Char kann sich wieder ganz normal bewegen. Wie viel Reis der Char gegessen hat, ist abhängig von der Zeit, die er für die Animation aufgewendet hat. Wir sehen somit eine große Veränderung wie der Spieler mit der Umwelt interagieren kann. ich weiß, ich sagte es öfter - aber ich freue mich schon extrem auf dieses Feature und ihr solltet das auch!


    Weiter geht’s mit Fahrzeugen und ihrem Schadenssystem. Wir arbeiten daran, dass jedes Bauteil sowohl in seiner Funktion, als auch visuell beschädigt werden kann. Das nächste Video verdeutlicht das Ganze noch einmal. Das Verhalten in diesem Video ist aber erst nur ein Test. Während die Hitboxen für die einzelnen Teile des Fahrzeugs schon sehr gut funktionieren, muss noch das "Abfallen" bzw. die komplette Zerstörung einiger Teile hinzugefügt werden.


    http://www.youtube.com/watch?v=XZL5Tdr2PU0#ws


    Wir verbrachten einige Zeit damit zu Beraten, wie sich das ganze Verhalten soll - ich persönlich würde es super finden, wenn neben der separaten Beschädigung jedes einzelnen Bauteils auch die Möglichkeit besteht, dass jedes Bauteil so zerstört werden kann, dass nur dieses nicht mehr funktioniert. Beispielsweise soll bei einer zerstörten Tür es nicht möglich sein das Fahrzeug ohne Werkzeug zu verlassen. Somit könnte es dazu kommen, dass man in einem Fahrzeug fest sitzt oder man ein Fenster einschlagen muss. Diesen Themen wird sich das Design Team in der nächsten Woche widmen und ich werde daher das Ganze noch einmal im nächsten Status Report aufgreifen.


    Kommen wir zu der Veränderung auf der Karte. Senchi hat unermüdlich daran gearbeitet, Chernogorsk das erste mal etwas umzugestalten. Die Großstädte an der Küste sind seit einiger Zeit ja wenig verändert worden bzw. diese wurden im Vergleich zu den Nordstädten etwas vernachlässigt.


    [img width=700 height=399]http://i.imgur.com/ui1p5Ym.jpg[/img]


    [img width=700 height=389]http://i.imgur.com/JVrA2KR.jpg[/img]


    [img width=700 height=345]http://i.imgur.com/MvE3Vwk.jpg[/img]


    Auch zum jetzigen Zeitpunkt ist es bis zur Fertigstellung des "neuen" Chernos noch etwas hin, da beispielsweise die Bodentexturen noch ersetzt werden müssen. Aber wir dachten uns, ihr würdet doch bestimmt gerne mal sehen in welche Richtung sich Cherno entwickelt. Chernogorsk ist eine der Schlüsselstädte in Chernarus und so wollten wir gewisse markante Punkte wie die Skyline unberührt lassen. Aber es gibt einige Bereiche, die sich optimieren lassen und ich glaube Senchi wird sich dann gerne bei euch melden, wenn Chernogorsk vollständig überarbeitet ist.


    Wie ihr alle wisst, haben wir die Version 0.59 noch nicht veröffentlicht und wir bekommen jede Menge Fragen, wann nun endlich das Update kommt. Weil ich es hasse feste Ankündigungen zu machen und es dann doch im allerletzten Test zu einem unvorhersehbaren Fehler kommt, möchte ich hier einfach mal genauer auf die entscheidenden Blocker eingehen.


    Fahrzeug Desync
    Dies ist ein absoluter Schlüsselpunkt für die Version 0.59, da wir ja einige neue Fahrzeuge erwarten werden und diese auch in größerer Anzahl spawnen werden. Wir möchten dieses Problem der letzten Versionen beheben und sind auch auf einige Bugs in diesem Bereich gestoßen, die zur Verzögerung des Patchdays führten. Das bedeutet, das Programmierteam wird morgen einen Versuch starten, um das Problem zu beheben und anschließend das QA Team ebenfalls das ok gibt.


    Dynamische Events
    Das Programmierteam arbeitet derzeit daran, dass Fahrzeuge in unterschiedlichen Zustand spawnen bzw. mit zufälligen Bauteilen spawnen. Das gleiche System soll auch für die Waffen übernommen werden, sodass man Waffen finden kann, die schon ein Scope+ Magazin besitzen. Das System dahinter ist schon fertiggestellt, derzeit wird aber noch an ein paar Bugs im Technikbereich gearbeitet. Es ist zwar kein Blocker für das erste Exp. Update 0.59 - aber wir wollen das System auf jeden Fall in der nächsten Stable Version sehen.


    Speicherverbrauch
    Es gibt momentan einen Speicherfehler, der zu Abstürzen führt, die wir nicht in der Exp. Version sehen wollen. Das Team arbeitet hart dafür das Problem schnellstmöglich zu lösen.


    Waffenwechsel-Animationsbug & Duping Methoden
    Vermutlich die frustrierendsten Bugs im Spiel. Daher sind das Punkte, die in unserer Prioritätsliste ganz oben stehen. Diese sind für uns Pflicht zu beheben, um die neue Exp. Version zu veröffentlichen.


    Zum Schluss dieses Wochenberichts ein paar Worte zur Analyse von Quartal 3:
    Wir werden dies in Zukunft im DevHub ansprechen und genau schauen wie weit wir sind und was noch bis zur Version 1.0 getan werden muss. Da am Ende des Monats die PAX in Australien stattfinden wird, werde ich dort auf dieses Thema eingehen. Auf dem Twitchkanal von der PAX werdet ihr das ganze vermutlich live verfolgen können. Falls es Probleme geben sollte, nehmen wir das Alles natürlich extern auf und werden es euch präsentieren. (Im News-Bereich von GDZ werde ich das natürlich auch alles zusammenfassen)


    Ich hoffe, dass ich nicht zu viel in diesem Bericht geschwafelt habe und möchte noch einmal erwähnen, dass wir dem Ziel, der BETA Phase, immer näherkommen (Ende des Jahres - Anfang nächsten Jahres). Es wird in den nächsten Monaten sehr viele technikbasierte Änderungen geben und diese Arbeiten an der Engine benötigen leider mehr Zeit als alles andere im Spiel.


    - Brian Hicks / Lead Producer

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