Status Report -15. October15
reportet October 15, 2015
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Evening Survivors,
In this week's Status Report, Lead Producer Brian Hicks will be addressing topics such as audio, design, and will be revealing a bit of upcoming map/world changes. Also, there'll be a bit of insight on what the status is on the road going towards 0.59 on Experimental branch.
Contents This Week
Dev Update/Hicks
Community Spotlight: GamingRoachEntertainment
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors!
We're going to be trying a few new things with the Status Reports from now on (from here till release). First off we're going to go ahead and move Status Reports to a two week schedule. The reason behind this is mostly due to the nature of the major tasks at hand, we're all working on larger scale tasks that impact the game as a whole. The other change I'd like to make to the Status Reports is to change the tone to a more casual and informal tone - rather than typing up the report as if we're discussing a press release, I'd like to try discussing DayZ and the ongoing changes from the perspective of one DayZ player to another.
Before we get into the cool things we'd like to share with you this week, I'll get a few of the areas that are still in progress and not ready to be shown.
- Renderer: As of this report the Engine team is focused on post processes and making sure that we have visual parity (making sure the visual quality is at least the same as the original renderer). Once that is done they'll be focusing on optimizations and multi threading. This will require a good amount of QA time before it hits experimental, but as we've said before - we need to have a visible improvement on performance when it hits experimental.
- Infected: We're going to be spawning infected again at strong quantities in 0.59 as the gameplay programming team has been working hard on making sure we can have a smooth 75 player experience (which is looking really good guys, I'm pumped!). However! Internally we're going over some strong suggestions and ideas on how to maximize the concentration and spawning of infected across Chernarus. I don't want to speak too much on this until we have a concrete plan on how we want to handle this. Hopefully next Status Report we'll be able to cover exactly what the plan is in more detail. Needless to say, if everything works out - I'm pretty pumped about it.
- Nasty 0.58 Bugs: Things like "ground swimming" - known duplication methods, farming of the quonset hut barracks, and such are ear marked as critical gameplay fixes for 0.59. They might not all be resolved in the first 0.59 experimental push - but they are top priority for the move to stable.
First up this Status Report I thought you guys would like a brief peek at some of the audio changes coming up. Now while I mentioned a few Status Reports back that the ambience is being reworked entirely (and will be significantly quieter than the originals) I don't have anything ready to show you on that -right now-. One of the things I'm excited about gameplay wise related to that is the volume balance changes, with different shoe/boot types hopefully soon having different sound profiles, gunshots themselves will also inherently be much louder in comparison with the rest of the world.
http://www.youtube.com/watch?v=rDWuQWDo9G4#ws
In the video up above we've put together some of the changes to weapon sounds. Sure, its not the new ambience - BUT I'm personally excited about any movements towards making each weapon have a unique audio signature so when we're all sneaking through a dense urban environment or sprinting across the wilds of Chernarus we can identify what weapon is being fired by audio alone. Some tweaks will more than likely happen before these sounds are finalized, but we wanted you guys to hear how they are sounding right now.
Now lets talk about something that *really* got me excited. The other week I sat down with Peter our Lead Designer, and Honza one of our Senior Designers to check out some of the things they were working on as they get access to the larger changes we've been waiting for quite awhile on. I spoke with Break71 the other week about how we thought how silly the whole idea of being locked into an animation when performing an action was. Besides the myriad of bugs that are associated with how this works and has worked throughout the Early Access - it just felt like such an immersion and fun killer.
http://www.youtube.com/watch?v=XKI_UMuk0hs#ws
Just to be clear - the video is above is rough! However it shows what I'm talking about. The design team has significant work ahead of them rewriting every action to match with this behavior. What we're looking at is a change from an action triggering an animation and success/failure being dependent on the completion of the animation. In the example we see Senior Designer Honza (Jan) eating a test bag of rice. As he triggers the action (eating) he is holding down the assigned test key (I believe his left mouse button) his character begins eating the rice. As soon as he releases the key, the character stops eating and is free to move or perform another action.
The amount of rice consumed is calculated based upon the duration of time he was eating the rice - and voila. We see a massive change in how the user interacts with the world, and performs the majority of actions and tasks within DayZ. I know I've said this a lot - but I'm excited and you should be too.
Next up we have a work in progress view at how we're working on vehicle and vehicle parts damage being assigned - and the visual representation of it. I'll put a video down below. The behavior in the video is purely for test purposes. While we're happy with how each part has its own "hit point" value - and can be damaged/destroyed - the behavior of the part "falling off" of the vehicle works for some, but not necessarily for all.
http://www.youtube.com/watch?v=XZL5Tdr2PU0#ws
We spent some time discussing how he behavior should operate today - personally while I love each part being able to be damaged individually from the parent vehicle, and that change being visual to players as they attack the vehicle I'd much rather have the part be "non usable" when destroyed. Such as a door that is destroyed being "jammed" and not openable without an action, or a tool being used to force it open.
This however could easily lead to a situation where a character is "stuck" inside a damaged vehicle without a method of escape that looks visually acceptable (like smashing the window and being teleported out of the vehicle when climbing out of it). The design team will be going over the best method for handling the functionality of the damaged vehicle components over the course of the next week or so. I'd like to talk about that some more in the next Status Report.
On the World Design side, Senchi has been working pretty tirelessly on the long awaited renovation and update to Chernogorsk. The major coastal cities for quite some time hadn't really been touched that much since we hit Early Access - and their age compared to the outstanding work the World team had done up north was really, really visible.
[img width=700 height=399]http://i.imgur.com/ui1p5Ym.jpg[/img]
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Now, these are still moderately early. Senchi and his team still need to replace the original Chernogorsk ground textures, and finish up the the structures - but we thought you guys would like to see how it was going. Chernogorsk is a key city for Chernarus - and its very critical we keep the stylized skyline and key points of interest intact. That said, there is a lot of room for improvement and I'm confident Senchi and his team will knock it out of the park when Chernogorsk is done.
0.59 Experimental hasn't hit yet as you all know, and I get a good deal of questions about when it is coming. As I hate to give solid dates in case something comes up in test, I'll give you guys a quick insight on what the blockers are from it hitting experimental.
- Vehicle Sync: This is huge for 0.59, as we're introducing new vehicles and increasing the vehicle quantity it just flat out has to work better than previous builds. We have had some nasty bugs come up while working on this and its held back the experimental push. That said, the programming team is making some commits tomorrow and our fingers are crossed that QA signs off on the improvement.
- Dynamic Events: As the gameplay programming team works on randomization of vehicle/parts state while spawning, as well as potentially randomizing potential weapon attachments on spawning, we've run into a few bugs that caused issues spawning dynamic events (as the tech behind them is shared). Obviously we need to have this resolved - but its not a major blocker for experimental at least, but definitely stable.
- Memory Consumption: We've isolated a memory/handle leak issue that has caused some crashes we want to get resolved before hitting experimental, I'm sure you all can understand the motivation there. The gameplay programming team is hard at work knocking this one out.
- Ground Swimming & Duplication: More gameplay blockers than anything, we're all as frustrated with these issues on 0.58 as you are. So obviously we've ear marked these as absolute must fixes. They aren't necessarily preventing an experimental push, but as we're working on the other blockers - these are top priority as well.
Lastly for this Status Report - I know a lot of you have been wanting to see the Q3 2015 Roadmap Analysis, and we'll be covering that as well as some changes to devhub.dayz.com in the future that will give you guys more insight on exactly where we are with the required features and content for 1.0 at PAX Australia at the end of the month.
The talk -should- be live streamed by the PAX folks, and in case any issues come up we'll be recording the audio off board and will present it post-event just like the RTX Q1 & Q2 Roadmap Analysis was done.
I hope I didn't ramble too much in this Status Report, but as we're getting closer to our goal of Beta (End of this year, beginning of next year) there are a lot of large changes coming to the tech behind DayZ, and these tasks take more time than modifications to the old tech and systems.
Questions? Suggestions? Make sure to head over to the official DayZ Forums and join the Status Report discussion thread for this week.
- Brian Hicks / Lead Producer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Guten Abend Überlebende,
Diese Woche spricht B. Hicks über mehrere wichtige Dinge wie Audio, Design und ein paar Veränderungen auf der Karte. Ebenfalls gibt es ein paar Infos zum aktuellen Stand der Version 0.59.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Survivor!
Es werden sich in Bezug auf Wochenberichte in Zukunft ein paar Dinge ändern. Zum einen werden diese nun alle zwei Wochen erscheinen, da die momentanen Aufgaben des Teams nahezu alle langfristig sind. Die andere Änderung für die Zukunft ist die Art wie ich euch den aktuellen Bericht mitteile. Dieser soll nun locker und informativ sein. Ich versuche gewisse Dinge etwas mehr zu Diskutieren und die Perspektiven verschiedener Spieler darzustellen.
Bevor es gleich zu den coolen Ankündigungen geht, möchte ich ein paar Worte zu gewissen Gebieten verlieren, die noch nicht fertiggestellt sind und somit noch nicht gezeigt werden können.
• Renderer
Während ich das schreibe, ist das Team mit der Nachbearbeitung und der Sicherstellung, dass es visuell mindestens die gleiche Qualität wie der originale Renderer ist, beschäftigt. Sobald dieser Schritt erledigt ist, geht es an die Optimierung und die Unterstützung von Multi-Threading. Dies wird dann einige Zeit zum genauen Testen benötigen, bevor es auf die Exp. Server gespielt wird. Aber wie gesagt, wir wollen eine sichtbare Erhöhung der Performance bevor wir es in der Exp. Version sehen.
• Zombies
In der Version 0.59 lassen wir Zombies wieder in großer Anzahl spawnen. Ebenfalls hat das Gameplay Programmierteam hart dafür gearbeitet, dass die Serverperformance auf einen hohen Level ist und wir so die Slot-Zahl der Server auf 75 erhöhen können. Intern haben wir einige gute Anregungen und Ideen gesammelt, wie wir die Anzahl und Konzentration von Zombies in Chernarus spawnen lassen können. Ich möchte darauf aber erst genauer eingehen, sobald der Plan steht und wir genau wissen, wie wir das ganze angehen. Ich hoffe im nächsten Wochenbericht (in 2 Wochen) kann ich dann etwas mehr dazu erzählen. Auch wenns unnötig ist zu sagen, ich freue mich darauf schon sehr.
• Nervige Bugs in 0.58
Dinge wie der Animations-Bug (Waffenwechsel), Duping-Methoden, Ausnutzen des Lootspawnfehlers der Offiziers Baracken/Fassbaracken u.A. sind Fehler, die wir mit 0.59 beheben wollen. Vermutlich werden nicht alle Fehler mit dem ersten Exp. Update behoben sein - aber sie haben Priorität für das Stable Update.
Als erste Ankündigung in diesem Wochenbericht möchte ich auf Veränderungen der Audio eingehen. Wie ich vor einigen Wochen berichtete, wird der Umgebungssound vollständig überarbeitet (und es wird deutlich leiser als das Originale sein). Leider gibt es beim aktuellen Stand aber noch nichts, was ich euch in dieser Richtung zeigen kann. Ein Bereich über den ich mich schon sehr freue im Bereich des Gameplays sind die Änderungen am Volumen. Beispielsweise werden verschiedene Schuhe auch verschiedene Sounds verursachen bzw. die Lautstärke in der Umgebung ist anders. Auch Schussgeräusche werden im Vergleich zu den normalen Umgebungssounds sehr viel lauter.
http://www.youtube.com/watch?v=rDWuQWDo9G4#ws
In diesem Video habt könnt ihr einen Vorgeschmack von den neuen Waffensounds bekommen. Ja, es ist noch nicht der neue Umgebungssound - ABER ich persönlich freue mich über jeden Fortschritt, der dazu beiträgt, dass alle Waffen ihren eigenen Sound bekommen und man beim Hören von Schüssen sofort weiß, mit welcher Waffe es man zu tun bekommt. Ein paar Optimierungen müssen noch erledigt werden, aber ihr solltet schon einmal einen ersten Eindruck bekommen.
Nun lasst uns über etwas sprechen, dass mich so richtig enthusiastisch macht. Ich habe mich mit Peter (Lead Designer) und Honza (Senior Designer) zusammen gesetzt und über ein Thema gesprochen, dass schon länger in Arbeit ist und einen großen Unterschied im Gameplay machen wird. Ich habe mit Break71 (bekannter Streamer) letzte Woche schon darüber gesprochen, wie albern es ist in einer Animation fest zu stecken, wenn man eine Aktion ausführt. Neben einigen anderen Bugs dieser Alpha war dies einer der größten Spaß-Killer für viele Spieler.
http://www.youtube.com/watch?v=XKI_UMuk0hs#ws
Nur um eins klar zu stellen - das Video zeigt nur eine allererste Version des Systems! Trotzdem verdeutlicht es schon was ich sagte. Das Design Team hat einiges an Arbeit vor sich, da sie jede Animation umschreiben und an dieses System anpassen müssen. Es muss deutlich gemacht werden, dass das Abbrechen einer Animation entscheidet, ob es zum Erfolg oder Misserfolg kommt. In diesem Beispiel sehen wir den Spieler eine Packung Reis essen. Um diese Animation durchzuführen muss eine Taste für den gesamten Zeitraum gedrückt halten werden (Hier war es beispielsweise die Linke Maustaste). Sobald die Taste losgelassen wird, kommt es zum Abbruch der Animation und der Char kann sich wieder ganz normal bewegen. Wie viel Reis der Char gegessen hat, ist abhängig von der Zeit, die er für die Animation aufgewendet hat. Wir sehen somit eine große Veränderung wie der Spieler mit der Umwelt interagieren kann. ich weiß, ich sagte es öfter - aber ich freue mich schon extrem auf dieses Feature und ihr solltet das auch!
Weiter geht’s mit Fahrzeugen und ihrem Schadenssystem. Wir arbeiten daran, dass jedes Bauteil sowohl in seiner Funktion, als auch visuell beschädigt werden kann. Das nächste Video verdeutlicht das Ganze noch einmal. Das Verhalten in diesem Video ist aber erst nur ein Test. Während die Hitboxen für die einzelnen Teile des Fahrzeugs schon sehr gut funktionieren, muss noch das "Abfallen" bzw. die komplette Zerstörung einiger Teile hinzugefügt werden.
http://www.youtube.com/watch?v=XZL5Tdr2PU0#ws
Wir verbrachten einige Zeit damit zu Beraten, wie sich das ganze Verhalten soll - ich persönlich würde es super finden, wenn neben der separaten Beschädigung jedes einzelnen Bauteils auch die Möglichkeit besteht, dass jedes Bauteil so zerstört werden kann, dass nur dieses nicht mehr funktioniert. Beispielsweise soll bei einer zerstörten Tür es nicht möglich sein das Fahrzeug ohne Werkzeug zu verlassen. Somit könnte es dazu kommen, dass man in einem Fahrzeug fest sitzt oder man ein Fenster einschlagen muss. Diesen Themen wird sich das Design Team in der nächsten Woche widmen und ich werde daher das Ganze noch einmal im nächsten Status Report aufgreifen.
Kommen wir zu der Veränderung auf der Karte. Senchi hat unermüdlich daran gearbeitet, Chernogorsk das erste mal etwas umzugestalten. Die Großstädte an der Küste sind seit einiger Zeit ja wenig verändert worden bzw. diese wurden im Vergleich zu den Nordstädten etwas vernachlässigt.
[img width=700 height=399]http://i.imgur.com/ui1p5Ym.jpg[/img]
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Auch zum jetzigen Zeitpunkt ist es bis zur Fertigstellung des "neuen" Chernos noch etwas hin, da beispielsweise die Bodentexturen noch ersetzt werden müssen. Aber wir dachten uns, ihr würdet doch bestimmt gerne mal sehen in welche Richtung sich Cherno entwickelt. Chernogorsk ist eine der Schlüsselstädte in Chernarus und so wollten wir gewisse markante Punkte wie die Skyline unberührt lassen. Aber es gibt einige Bereiche, die sich optimieren lassen und ich glaube Senchi wird sich dann gerne bei euch melden, wenn Chernogorsk vollständig überarbeitet ist.
Wie ihr alle wisst, haben wir die Version 0.59 noch nicht veröffentlicht und wir bekommen jede Menge Fragen, wann nun endlich das Update kommt. Weil ich es hasse feste Ankündigungen zu machen und es dann doch im allerletzten Test zu einem unvorhersehbaren Fehler kommt, möchte ich hier einfach mal genauer auf die entscheidenden Blocker eingehen.
• Fahrzeug Desync
Dies ist ein absoluter Schlüsselpunkt für die Version 0.59, da wir ja einige neue Fahrzeuge erwarten werden und diese auch in größerer Anzahl spawnen werden. Wir möchten dieses Problem der letzten Versionen beheben und sind auch auf einige Bugs in diesem Bereich gestoßen, die zur Verzögerung des Patchdays führten. Das bedeutet, das Programmierteam wird morgen einen Versuch starten, um das Problem zu beheben und anschließend das QA Team ebenfalls das ok gibt.
• Dynamische Events
Das Programmierteam arbeitet derzeit daran, dass Fahrzeuge in unterschiedlichen Zustand spawnen bzw. mit zufälligen Bauteilen spawnen. Das gleiche System soll auch für die Waffen übernommen werden, sodass man Waffen finden kann, die schon ein Scope+ Magazin besitzen. Das System dahinter ist schon fertiggestellt, derzeit wird aber noch an ein paar Bugs im Technikbereich gearbeitet. Es ist zwar kein Blocker für das erste Exp. Update 0.59 - aber wir wollen das System auf jeden Fall in der nächsten Stable Version sehen.
• Speicherverbrauch
Es gibt momentan einen Speicherfehler, der zu Abstürzen führt, die wir nicht in der Exp. Version sehen wollen. Das Team arbeitet hart dafür das Problem schnellstmöglich zu lösen.
• Waffenwechsel-Animationsbug & Duping Methoden
Vermutlich die frustrierendsten Bugs im Spiel. Daher sind das Punkte, die in unserer Prioritätsliste ganz oben stehen. Diese sind für uns Pflicht zu beheben, um die neue Exp. Version zu veröffentlichen.
Zum Schluss dieses Wochenberichts ein paar Worte zur Analyse von Quartal 3:
Wir werden dies in Zukunft im DevHub ansprechen und genau schauen wie weit wir sind und was noch bis zur Version 1.0 getan werden muss. Da am Ende des Monats die PAX in Australien stattfinden wird, werde ich dort auf dieses Thema eingehen. Auf dem Twitchkanal von der PAX werdet ihr das ganze vermutlich live verfolgen können. Falls es Probleme geben sollte, nehmen wir das Alles natürlich extern auf und werden es euch präsentieren. (Im News-Bereich von GDZ werde ich das natürlich auch alles zusammenfassen)
Ich hoffe, dass ich nicht zu viel in diesem Bericht geschwafelt habe und möchte noch einmal erwähnen, dass wir dem Ziel, der BETA Phase, immer näherkommen (Ende des Jahres - Anfang nächsten Jahres). Es wird in den nächsten Monaten sehr viele technikbasierte Änderungen geben und diese Arbeiten an der Engine benötigen leider mehr Zeit als alles andere im Spiel.
- Brian Hicks / Lead Producer