Neuer Wochenbericht - 14.08.2015

  • Status Report - 14.08.2015


    Greetings Survivors!


    As mentioned - this weeks Status Report will consist of the RTX 2015 presentation in full, with slides and proper audio.


    For a quick recap of what the focus has been over this week:


    - Items Stuck in Hands
    - Player Desync Issues
    - Player Animation Glitching
    - Server crash bugfixing
    - Player "Shouldering" Issues
    - Server Performance Optimization


    Obviously not all these issues are blockers for stable, but many of them are tied to related causes. We'll continue to iterate on Experimental Branch until we have a build we're comfortable moving to Stable branch. All of the team here are eagerly looking forward to releasing 0.58 to the main branch, and starting on 0.59 Experimental.


    Next week we'll return to the standard Status Report format (Don't fret!) - but for now, here is the RTX 2015 talk in full.

    https://www.youtube.com/watch?v=RnodPC2VPgI

    - Brian Hicks / Lead Producer



    Quelle: Dayz.com


    _____________________________________________________________________


    Übersetzung


    Ich grüße euch Überlebende!


    Wie bereits letzte Woche angekündigt enthält dieser Wochenbericht die Präsentation von
    der RTX 2015, mit einer Diashow und entsprechender Erklärung.


    Als kurze Zusammenfassung wo unser Fokus diese Woche lag:


    - Objekte die den Handslot blockierten bzw. dort fest hingen
    - Unsynchronisation von Spielern
    - Fehler bei Spieler Animationen
    - Fehlerbehebung von Server abstürzen
    - Probleme von Spielern bezüglich des Schulterns? [Vermutlich das Tragen von Waffen auf dem Rücken]
    - Server Performance[Leistungs] Optimierung


    Wir werden weiter arbeiten an der Experimental Version, bis wir eine Version haben bei der wir zufrieden genug sind um sie als Stable Update raus zu bringen. Das gesamte Team freut sich gespannt darauf Version 0.58 offiziell für alle Server bereitzustellen um Anzufangen an der Version 0.59 zu arbeiten.


    Nächste Woche gibt es wieder einen regulären Wochenbericht (Keine Sorge!)
    Aber für jetzt gibt es für euch die vollständige Präsentation von der RTX 2015 [auf Englisch]
    https://www.youtube.com/watch?v=RnodPC2VPgI


    - Brian Hicks / Lead Producer


    [Video zusammenfassung folgt]




    Quelle: Dayz.com
    Übersetzung: Tavest





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  • Zusammenfassung der RTX Präsentation



    Verbreitung der Apokalypse!


    Eine kurze Zusammenfassung worum es in DayZ eigentlich geht bzw. was DayZ ist.
    Die Entwickler wollen, dass man in DayZ eine Individuelle Erfahrung sammelt durch
    Interaktion mit anderen Spielern bzw. durch das meiden von Kontakt mit jenen.



      [li]DayZ startete in die Early Access in den letzten zwei Wochen von 2013[/li]
      [li]Das aktuelle Ziel ist es, die Beta Phase gegen Ende von 2015 zu erreichen[/li]
      [li]Der Release des Spiels wird angepeilt für Mitte 2016[/li]





    Die aktuelle Stable Version 0.57


    Diese Version brachte die Überarbeitung des Inventar-Systems sowie die
    sogenannte "centralized control over the in-game economy".



    Das ganze lässt sich übersetzen als die Möglichkeit der Steuerung bzw. Regulierung der
    "Wirtschaft" im Spiel (Loot Spawn, Respawn, etc)
    Ich nenne das ganze von hier an mal Zentrale-Wirtschafts-Regulierung bzw. ZWS


    Typisch für erstmalige Annährungen an etwas, brachten diese "Module" Probleme mit sich.
    Dadurch hat sich unsere Update-Strategie insoweit verändert, dass wir nicht mehr auf einen
    Termin hin arbeiten sondern auf Spielbarkeit.
    Das bedeutet dass die Experimental Versionen länger ausgearbeitet werden als bisher,
    bevor sie als Stable Version veröffentlicht werden




    Die aktuelle Experimental Version 0.58


    Die Experimental Version 0.58 befindet sich kurz vor der Veröffentlichung als
    offizielle Stable Version.

    Man möchte noch letzte Fehler ausbügeln, damit sich User nicht
    darüber ärgern müssen wenn etwas unvorhergesehenes passiert ala:
    "Ernsthaft jetzt DayZ? Was zum Teufel, ist das dein Ernst?!"


    Im Mittelpunkt der Programmierung von 0.58 stand die ZWS, was die ersten Schritte erlaubte
    zur Vernünftigen (Weiter-)Entwicklung der Map sowie der Figuren(Character).


    Man sollte nicht endlos suchen müssen wenn man etwas sucht, aber man sollte auch die Map erkunden um etwas zu finden und sich entfernen müssen von den Stränden/Spawnzonen.
    Der Sprecher erzählt dass man Teils Objekte die man Sucht in wenigen Minuten finden kann.


    Die Server Onlinezeit und Stabilität wurde erhöht auf 12 Stunden,
    d.h. dass Server nur noch alle 12 Stunden neustarten.
    Das automatische "aufräumen" von Objekten sowie das Respawnen jener sind mittlerweile Funktionsfähig und Spielbar. Genauso wie die Persistence, Dynamische Events und die Lagerung
    durch Spieler.





    Ziele des 1.Quartals



      [li]Einfachste Fahrzeuge (V3S Truck | 9:40)[/li]
      [li]Erweiterte Loot Verteilung (ZWS | 10:05)[/li]
      [li]Neuer Renderer (Wurde outgesourced siehe Wochenbericht 30.6.15)[/li]
      [li]Neue Künstliche Intelligenz für Zombies
      (Verschoben, Ziel ist es aktuell die Server Performance zu verbesseren und die Anzahl der zombies zu erhöhen)[/li]
      [li]Basis für das "Stealth System" (Schleichen, Heimliche Fortbewegung)
      (Der Anfang wurde bereits gemacht, Ziel ist es wie in der DayZ Mod an Zombies vorbei zu kommen)
      [/li][li]Krankheiten (Wahnsinn durch das Essen von Menschen Fleisch, Cholera von dreckigem Wasser)
      (Wird in Zukunft noch erweitert)[/li]
      [li]Verbesserung des Kochens und des Gartenbaus
      (Prototype ist in der Stable Version, wird in Zukunft erweitert sobald das neue Userinterface voll Funktionsfähig ist | 15:01)[/li]
      [li]Verbessertes Anti Cheat / Battleeye (Public Hacks wurden eliminiert, private Hacks werden verfolgt [/li]


    Ziele des 2.Quartals



      [li]Verbesserte Fahrzeuge (Reperatur & Modifkiationen)
      (Erste Teile davon sind derzeit in der Experimental Version, mit 0.59 kommen neue Fahrzeuge)[/li]
      [li]Verbesserte Tiere (Lebenszyklus & Gruppen/Rudel Verhalten)
      (Ein erster Anfang befindet sich bereits in der Experimental Version, das Programmiert Team arbeitet am Bugfixing) [/li]
      [li]Spieler Statistiken ( & API)
      (Statistiken wie Entfernungen & Standorte, getötete Zombies & Spieler und so weiter werden bereits gespeichert)[/li]
      [li]Neue(s) Userinterface/ Benutzermaske [HUD]
      (Befindet sich in der Experimental, muss jedoch manuell aktiviert werden in den Startoptionen. Das Designer Team arbeitet derzeit noch daran.)[/li]
      [li]Spieler Ausdauer
      (Wird verschoben als Ziel fürs 3.Quartal)[/li]
      [li]Dynamische Events ((Re-)Spawn von Items, Copcars, Crashsides, Löschung v. Items)
      (Ist funktionsfähig in der aktuellen Experimental Version. Es gibt die Möglichkeit das ganze zu regulieren im Bezug auf die Menge und Häufigkeit von Items sowie das Löschen v. Items und dem Respawn v. Items)[/li]
      [li]Behältnisse in der Welt (Kühlschränke, Kisten, u.s.w.)
      (Ein erster Prototype (Kühlschrank) befindet sich in der Experimental Version. Man möchte das ganze in Zukunft weiter ausbauen)[/li]
      [li]Neue Ingame Physik (Schwerkraft, "Ragdoll")
      (Es gibt als Beispiel für Ingame Physik derzeit den Schaden an Fahrzeugen, Ragdoll, das werfen von Items und so weiter. Derzeit ist ein neues System in der Entwicklung da DayZ derzeit mit zwei verschiedenen Systemen(Physiks) arbeitet, dies kann Problematisch sein (Mögliche Bugs, belastung der Server performance) weshalb man daran in Zukunft arbeiten wird.[/li]




    Langzeit Aufgaben der Entwickler



      [li]Neue Spieler Regulierung [Controller?][/li]
      [li]Neue Animationen[/li]
      [li]Neue Sounds[/li]
      [li]Neuer Renderer[/li]
      [li]Übertragung des Spiels von der derzeitgen Ingame Physik auf die neue kommende[/li]
      [li]Optimierung der Server Performance/Leistung (Bessere Nutzung der vorhandenen Ressourcen)[/li]
      [li]Optimierung der Netzwerk Kommunikation/ Verbesserung der Verbindung zu Servern (Ping)[/li]
      [li]Bugfixing[/li]
      [li]Und vieles mehr! ("And more")[/li]





    Dann gabs eine Zusammenfassung von der Präsentation von der E3, an dieser Stelle mal ausgelassen.




    Die kommende Experimental Version 0.59 (was geplant ist)



      [li]Erweiterung der bereits in 0.58 existierenden Fahrzeug Instandhaltung (Reperatur etc.)[/li]
      [li]Bugfixing um die Spielbarkeit zu verbessern (Bugs: Animationen, Inventar, Tiere)[/li]


    An dieser Stelle wurde erwähnt dass man deutlich mehr Tiere auf die Server bringen möchte!


      [li]Erhöhung der Server Onlinezeit von 12h auf 24h
      (Damit sich User weniger Gedanken um Restarts machen müssen)[/li]
      [li]Einführung von neuen Fahrzeugen (Weitere Infos unter der Aufzählung)[/li]
      [li]Und vieles mehr! ("And much more")[/li]



    Neue Fahrzeuge die mit 0.59 kommen sollen



    Es wird ein kleiner Filmausschnitt gezeigt mit sehr interessantem Bildmaterial, ich empfehle jedem es sich mal anzusehen!
    Im Video beginnt das Bildmaterial ab Minute 28:00 (Klick mich!)



      [li]Civilisan Sedan (Höchstgeschwindigkeit etwa 160km/h, ein V3S schafft etwa 70-80 km/h[/li]
      [li]Offroad Hatchback (kleines Auto [Knutschkugel] welches gut mit unebenen Terrain zurecht kommt)[/li]
      [li]Transit Bus ("Party Bus", jede Tür am Bus lässt sich öffnen (vorne, mitte, hinten))[/li]


    Die Fahrzeuge klingen teils noch wie ein Staubsauger mit Erkältung, soll aber noch in Arbeit sein teilweise. Es ist geplant dass die Fahrzeuge in der Experimental Version 0.59 eingefügt werden.



    Basis Bau in DayZ


    Die DayZ Standalone hat die wenigen Möglichkeiten aus der DayZ Mod erweitert,
    Beispiele hierfür:



      [li]3 verschiedene Arten von Zelten (kleines Camping Zelt, Military Zelt & Carport Zelt[/li]
      [li]Fässer mit verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten (Stauraum, Feuerstelle, Färben/Gerben)
      (In Zukunft soll man in Fässern auch Flüssigkeiten lagern können, sowie in bspw. Kanistern)[/li]
      [li]Verbesserte Feuerstellen (Feuerstellen/Öfen in Häusern, Steinöfen, Grillstelle mit 3-Bein)[/li]
      [li]Gartenbau/Anbau von Pflanzen (Zucchini, Tomaten, Kürbisse, etc.)[/li]
      [li]Lagermöglichkeiten (Rucksäcke, Fässer sowie die kommenden Lagermöglichkeiten(Kühlschränke, etc.))[/li]



    Konzept einer "improvisierten" Basis | 35:25


    [img width=349 height=197]http://srv2.s4lmedia.de/_generate/15/0815/w350.h197.ccc4202cs2k7.JPG[/img]
    Zum Vergrößern anklicken!


    Konzept einer Militärischen Basis | 36:45
    [img width=350 height=197]http://srv2.s4lmedia.de/_generate/15/0815/w350.h197.ccc4c776s007.JPG[/img]
    Zum Vergrößern anklicken!



    "Eine Base ist keine Base ohne Mauern!" - Die Entwickler versuchen ein Gleichgewicht zu finden zwischen dem bauen einer Base die bestehen bleibt und dem Löschen v. Items die unbenutzt liegen bleiben. Derzeit haben Items eine Lebenszeit von 45 Tagen bevor sie der Server löscht um woanders etwas neues zu spawnen, dies wurde getan um zu verhindern dass Leute durch das entfernen von Items neue erscheinen zu lassen (Loot Haufen Buggen).
    In Zukunft sollen Items eine Lebenszeit von rund 30(?) Minuten haben, dies kann sich jedoch noch ändern sowie alles andere falls es nötig sein sollte.
    Bei den Basen ist es den Entwicklern wichtig, dass sie keine uneinnehmbaren Festungen sind.
    Jede Basis soll irgendwie einnehmbar sein, dies wird sich aber noch ergeben sobald weiteres dazu eingebaut wurde in DayZ



    Ein paar Worte zum Gameplay



    [color=orange]
    In DayZ muss man jederzeit damit rechnen zu sterben und seine ganze Ausrüstung(Equipment) zu verlieren.
    Die Überlegung der Entwickler war: "Wie bringen wir Leute dazu ihren aktuellen Charakter weiter zu spielen nachdem sie ausgeraubt wurden?"
    Die Lebenszeit(das Alter) eines Charakters soll man zukünftig erkennen können durch diverse Visualisierungen wie bspw. Narben, Bärte, dreck auf der Haut/im Gesicht und so weiter.
    Man möchte auch dass man diese Visualisierungen verändern kann (Haare schneiden, sich waschen).
    Außerdem steht noch zur Diskussion wie man das bei Frauen macht, da die zumeist keinen Bart haben.



    Zukünftig sollen Spieler sich soetwas wie einer "Klasse" zuordnen können wie z.B. in einem
    MMORPG als "Magier" oder "Tank" und so weiter (Natürlich wird es in DayZ keine Magier geben!).


    Durch die Interaktion verbessert man seine Fähigkeiten mit bestimmten Dingen und kann seinen
    Charakter so sich in eine gewisse Richtung entwickeln.

    Als Beispiele wurden genannt:


      [li]Medic[/li]
      [li]Farmer/Bauer[/li]
      [li]Mechanic/Mechaniker[/li]
      [li]Hunter/Jäger[/li]




    Durch die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten soll man bspw. schneller Aktionen/Animationen ausführen können (Schneller Graben, Pflanzen, Häuten, Bandagieren, etc.), mehr Ausbeute erhalten (mehr Fleisch beim Ausnehmen, mehr Früchte beim ernten), geringerer Verbrauch von Ressourcen (weniger Dünger(?)) und Werkzeuge sollen weniger Schaden bekommen.
    Je geübter man in etwas ist, desto besser soll etwas funktionieren.


    In Abhänigkeit zum Charakter Alter(Lebenszeit) und der Strecke die von jenem zurückgelegt wurde, soll sich die Ausdauer verbessern!
    Wichtig: Die Ausdauer soll sich nur auf die Dauer auswirken, nicht auf die Geschwindigkeit!
    (Siehe Fragen und Antworten ganz am Ende)


    Spieler bekommen sollen "Erfahrungspunkte" bekommen für ihre Tätigkeiten welche skalieren mit dem eigenen Fähigkeitenlevel sowie der Wahl des Items.
    So soll man als Beispiel für das Bandagieren mit Rags 1 Punkt bekomm, mit Bandagen 2 und für eine Blut Transfusion 3 Punkte (und so weiter).
    Dem ganzen möchte man ein Limit setzen in Relation zur Zeit, damit User nicht ihren Fähigkeitenlevel sehr schnell in kurzer Zeit erhöhen können.
    (Bsp: Spieler A schlägt Spieler B, B blutet und Bandagiert sich, A schlägt B wieder, B bandagiert sich etc.)


    Was den Entwicklern besonders wichtig war:
    Dieses Fähigkeiten/Skill-System soll keinen Einfluss nehmen auf Kämpfe/Schusswechsel!
    Dies bezog sich u.a. auf das Nachladen, wackeln beim Zielen, Rückschlag beim schießen sowie
    dem Atem anhalten beim Zielen.


    Sollte sich etwas als zu Unausgeglichen herrausstellen (bspw. das schnellere Bandagieren),
    dann will man in Zusammenarbeit mit der Community dies beheben!
    Das Feedback ist dem Entwicklerteam sehr wichtig.




    Fragen & Antworten (Fragerunde mit dem Publikum) |49:25


    [Die Fragen konnte man nicht hören, daher hier nur die Antworten]



    [i]


    Leute die alleine Spielen sollen nicht benachteiligt werden durch diese "Fähigkeiten",
    auch wenn man möchte dass sich Leute mit verschiedenen Fähigkeiten zusammenschließen
    um ein besseres Spielerlebnis zu kreieren.


    Kill on Sight/Angriff beim ersten Sichten soll geringer werden, DayZ lebt zu großen Teilen
    davon dass man mit anderen Interagiert bzw. mit anderen zusammenarbeitet.
    (Egal ob man nun mit Fremden interagiert und mit Freunden/dem Clan spielt)


    Zudem sollen Zukünftig Funkgeräte eine größere Rolle spielen.
    Radios und Walkie Talkies sollen eine Reichweite von etwa 3km haben, aber
    es wird auch Funkgeräte(möglicherweise auch Funkstationen?) geben um
    über den gesamten Server zu "funken" bzw. zu "streamen".


    Man möchte dass die Leute sich weniger in entlang der Küste aufhalten,
    sondern die gesamte Map erkunden. Brennpunkte sollen gar nicht erst entstehen
    (viele Kämpfe an einem Fleck, wodurch User diese Teils bewusst meiden oder eben nicht).


    Item Spawn soll im Rahmen dessen Gebietsabhängig sein, da auf der ganzen Karte die
    selben Gebäude sind aber eben in verschiedenen Gebieten.
    So soll ein Zellengebäude auf der Gefängnisinsel teilweise anderen Loot bieten als die
    am Airfield. Als Beispiel wurde Muniton für Elektroschocker genannt sowie Gummigeschosse,
    welche nur auf der Gefängnisinsel spawnen sollen überwiegend.



    Die Ausdauer wirkt sich nur auf die Zeit die man rennen kann aus, nicht auf die Geschwindigkeit.




    Sollte sich in der Entwicklungsphase herrausstellen, dass etwas zu unausgeglichen ist, bspw. das bandagieren wenn man Blutet im Kampf, dann wird das in zusammenarbeit mit der Community neu ausgearbeitet.

    Einmal editiert, zuletzt von Tavest ()

  • Gute Arbeit und BIG THX (y)

    &WCF_AMPERSAND"Meine Mutter hat mir immer gesagt: Irgendwann bist du in Irgendwas gut; Ich glaub&WCF_AMPERSAND' nicht, dass sie bei &WCF_AMPERSAND"Irgendwas&WCF_AMPERSAND" an Zombies töten gedacht hat&WCF_AMPERSAND"<br /><br />Besucht uns auf unserem Server: LangMach[GER] (89.163.135.145:2600)

  • Vielen dank, habe mir das Video zwar angesehen, habe aber durch deine "kurze" Zusammenfassung viel mehr verstanden was ich ihm Video verpennt habe, danke!

  • Übersetzung der 60 Minütigen Präsentation auf Deutsch ist beendet, Viel Spaß beim lesen [popkorn]
    Hier und da war es nicht ganz einfach, daher könnten Mini-Fehler drin sein O:-)

  • also wenn DAS alles so umgesetzt wird, dann ist das spiel jetzt erst bei 30% fortschritt. also ich sehe es mal positiv und erwarte noch ein richtig geiles spiel mit gutem endcontent (y)

  • Das wäre wirklich super wenn das alles noch kommt.
    Aber die werden bei den sinkenden Spielerzahlen wohl kaum noch 2-3 Jahre Entwicklungszeit dranhängen. Das Geld haben die ja auch schon und bei der Geschwindigkeit brauchen die noch mindestens 2 Jahre um das alles so umzusetzten.
    Man sieht ja schon wie wenig von der Roadmap wirklich gut umgesetzt wurde, das meiste ist verbugged oder wurde verschoben.


  • Das wäre wirklich super wenn das alles noch kommt.
    Aber die werden bei den sinkenden Spielerzahlen wohl kaum noch 2-3 Jahre Entwicklungszeit dranhängen. Das Geld haben die ja auch schon und bei der Geschwindigkeit brauchen die noch mindestens 2 Jahre um das alles so umzusetzten.
    Man sieht ja schon wie wenig von der Roadmap wirklich gut umgesetzt wurde, das meiste ist verbugged oder wurde verschoben.


    Das werden die schon schaffen, bedenke mal wie Groß DayZ im derzeitigen Umfang ist (Map und Co) und auch das durch neues Content, neue Fehler entstehen können und die Engine auch nicht unbedingt die beste dafür ist, zumal das vor der Beta zu sagen nicht klug ist. Überlege mal wie lange z.bsp. an Half Life gearbeitet würde, denke ist ein gutes Beispiel und da du dir das gekauft hast wolltest du nicht solange warten. Was ich damit sagen will ist gedulde dich, an so einen Spiel zu werkeln ist nicht leicht und brauch auch Zeit, also gib den Entwicklern diese Zeit. :)