Neuer Wochenbericht - 06.05.2015

  • Status Report -06. May 15
    reportet 06 May 29, 2015


    [img width=700 height=285]http://dayz.com/files/post/967…65vxgPGVk8QEZS_header.jpg[/img]


    Greetings Survivors,


    We're rapidly approaching the experimental push of 0.56, and we've discussed over the last few weeks some of the things you can expect from this update to the Steam branch. I'd like to recap a few key points though, as we're close to this push:


    [img width=700 height=427]http://i.imgur.com/VXX6HJ0.jpg[/img]


    - Rebalancing of Infected damage threshold
    - Redistribution of existing infected spawns to high population areas
    - Bugfixing on Per-Item-Quantity control (Central Economy)
    - Bugfixing on Infected Alert SFX
    - Bugfixing on Infected movement
    - Redesigned Inventory tech (engine side)
    - New firearms / long range optics attachment
    - Stary Sobor evacuation camp
    - Bugfixes on various known duplication vulnerabilities


    Tied with the 0.56 update to Stable branch, we'll see a hive wide reset (public/private) - including local storage data (player camps, vehicles)


    [img width=700 height=382]http://i.imgur.com/OivxCIK.jpg[/img]


    Development is ongoing with the hive side economy control, in addition to future bug fixing development continues on the functional side, with the next major goal being region control over item spawn types. (removing the restriction of structure types only in certain areas of the map). Internally, the programming and design teams are working hard on analyzing server side performance, player position desync, and other critical issues affecting Early Access gameplay.
    In some cases, resolutions to these issues are tied to the implementation of new technology to replace the legacy systems inherited from the start of the project - all of them however will be ongoing goals for the team over the coming months.


    The bulk of the workload over the last month was centered around the refactorization of the inventory system. It became clear that the existing tech behind the inventory wasn't going to be able to meet the needs of the project, and carried with it its own vulnerabilities. The redesign stripped large amounts of the system, and redesigned specifically to meet the needs of DayZ and upcoming changes to DayZ's core technology.


    - Support for AI and Vehicle Inventory
    - Removing limitation on "in hands" as a virtual slot (still occupying space in container)
    - Dynamic changing of cargo capacity - eg: lowering when damaged, raising when repaired
    - Manual item rotation
    - Support for redesign of Inventory UI
    - Support for EnScript (Enfusion Scripting Language)
    - And much, much more..


    Looking at the Central Economy side of the fence, tracking the metrics on loot spawning provides some interesting details:


    - Chernarus + features 8,725 buildings (and wrecks combined)
    - 1,742,796 potential item spawn points are spread across the entirety of Chernarus + (Not counting dynamic events)
    - Of the 8,725 buildings/wrecks across Chernarus + 410 of them are greenhouses


    With the 0.56 iteration of the central economy we gain finer control over item spawn locations, but we still have a ways to go. As each update gets pushed to steam, we'll see finer and finer control over item spawn locations and types, as well as supporting dynamic random spawns - that will ensure unique spawns of valued items across the map. Who knows, maybe someday you'll get really lucky and find an M4A1 in that barn over the hill?


    As you all dive into the experimental push of 0.56 (not yet live) please keep in mind that like many things in the development of DayZ, the new systems and tech are works in progress (much like DayZ itself) and are incomplete, and more than likely contain their fair share of issues. Please make sure to report any issues found on the official feedback tracker at feedback.dayzgame.com


    See you out there,
    - Biran Hicks / Lead Producer
    (THIS ONE TIME)



    Übersetzung


    Hi Survivor,


    Wir kommen dem 0.56 Exp. Update immer näher und haben daher die letzten Wochen viel darüber diskutiert, welche Neuerungen es nun geben wird. In dem heutigen Wochenbericht möchte ich ein paar Schlüsselpunkte ansprechen:


    • Balancing Zombie Schadensschwellwert
    • Neuverteilung von Zombiespawns zu hohen Bevölkerungsbereichen
    • Bugfixing von Pro-Item-Menge-Kontrolle (Zentralwirtschaft)
    • Bugfixing von Zombie Alarm SFX
    • Bugfixing von Zombiebewegungen
    • Überarbeitung Inventarsystem (Engine Seite)
    • Neue Waffen/Visiere
    • Stary Sobor Evakuierungslager
    • Bugfixing von verschiedenen Duping-Möglichkeiten


    Mit Update 0.56 für Stable wird es einen Hive Reset (public/privat) geben - einschließlich der lokalen Speicherdaten (Zelte, Fahrzeuge)


    Die Entwicklung des Lootsystems wird weitergehen mit Bugfixing, als auch dem wichtigen Punkt: regionabhängige Itemspawns. Intern arbeiten das Design- und das Programmierteam hart an der Analyse der serverseitigen Performance, Spieler Desync. und anderen kritischen Fehlern.
    Einige dieser Fehler können erst mit Einführung der neuen Engine behoben werden und sind daher Aufgaben für die kommenden Monate.


    Der Großteil unserer Arbeit der letzten Monate war die Überarbeitung des Inventarsystems. Es wurde uns klar, dass die Technik des bisherigen Inventarsystems nicht unseres Ansprüchen gerecht wird und wir einige Schwachstellen entdeckten. Die Neugestaltung bringt große Änderungen an diesem System mit sich und wird speziell auf die Bedürfnisse von DayZ entwickelt.


    • Unterstützung für AI und Fahrzeuginventar
    • Entfernen der Beschränkung "In Hände" als einen virtuellen Slot (immer noch besetzter Raum im Container)
    • Dynamische Änderung der Ladekapazität (leert sich mit Schadenszuführung bzw. erhöht sich beim Reparieren)
    • Manuelle Item-Drehung (im Inventar)
    • Unterstützung für Neugestaltung des Hauptmenüs
    • Unterstützung für EnScript (Enfusion Skriptsprache)
    • und viel, viel mehr


    Hier ein paar nette Details zur Zentralwirtschaft:


    • Chernarus besitzt 8.725 Gebäude + Wracks
    • 1,742,796 mögliche Item-Spawnpunkte (ohne Dynamische Events wie Helis+Polizeiautos)
    • Von den 8.725 Gebäuden gibt es 410 Gewächshäuser


    Mit der Überarbeitung der Zentralwirtschaft werden wie die Möglichkeit haben den genauen Spawnpunkt von Items zu kontrollieren, trotzdem haben wir noch einen weiten Weg vor uns. Mit jedem weiteren Stable-Update bekommen wir mehr und mehr Zugriff über den Spawnort und Spawntyp der Items, wie auch die Unterstützung von dynamischen Zufallsspawns - das ermöglicht den einmaligen Spawn von sehr geschätzten Items quer über die Karte. Wer weiß, vielleicht findest du eines Tages eine M4A1 in einer einsamen Scheune?


    Wenn ihr 0.56 auf Exp. spielen werdet (noch nicht erschienen) vergesst bitte nicht, dass wie auch das Spiel selber, alle Neuerungen bzw. neuen Systeme noch nicht vollständig sind und nicht immer reibungslos funktionieren. Bitte meldet weiterhin euch bekannte Bugs und Fehler auf feedback.dayzgame.com .


    Wir sehen uns da draußen
    - Brian Hicks / Lead Producer

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Hört sich doch gut an.


    Ich vertraue den Jungs nach wie vor, dass das bald mit dem Loot funzt.

  • Char reset jap... ich hab keine Ahnung was die damit bezwecken wollen, es bringt einfach gar nichts.


    Dann gibts für einen Tag lang weniger Loot auf allen Servern - dann wirds wieder zu Hauf gelootet und gedupet und fertig.


    Wenn sie nichts gegen das dupen gebacken kriegen sollen sie es einfach sein lassen,
    anstatt ständig resets reinzuknallen.


    So langsam zähl ich sie zu den unfähigen Leuten von Bohemia dazu, flüssiges DayZ wird auf ewig ein Traum bleiben...


    Für solch ein Camp in Stary Sobor brauche ich nicht mehr als einen Tag im Editor,
    und da kann mehr bei rauskommen als das da...

  • Char reset ist wohl nötig da es diverse anpassungen der waffen und visiere gibt.
    wegen inkompatibilitäten.
    erst mal schaun was kommt ... also ball flach halten.
    so wie es ausieht wird in zukunft überleben zu einer echten knacknuss.
    und in einem apokalyse spiel nicht verkehrt ( eher belächelte spieler die bereits jetzt schon jagt und ackerbau betrieben haben werden in zukunft im vorteil sein)
    dayz ist nun mal kein shooter auch wenn viele den als das "missbraucht" haben.

  • Zitat

    - Bugfixes on various known duplication vulnerabilities


    als auch vorher schon durch Eugen bestätigt... Duping-Möglichkeiten werden gefixt
    deshalb char reset... mit dem LRS kommt noch dazu...

    Bei Fragen... fragen.


  • Mit der Überarbeitung der Zentralwirtschaft werden wie die Möglichkeit haben den genauen Spawnpunkt von Items zu kontrollieren, trotzdem haben wir noch einen weiten Weg vor uns. Mit jedem weiteren Stable-Update bekommen wir mehr und mehr Zugriff über den Spawnort und Spawntyp der Items, wie auch die Unterstützung von dynamischen Zufallsspawns - das ermöglicht den einmaligen Spawn von sehr geschätzten Items quer über die Karte. Wer weiß, vielleicht findest du eines Tages eine M4A1 in einer einsamen Scheune?


    Es wäre wünschenwert wenn sich die Lootverteilung eines Tages mal so weit entwickelt, dass Klammotten überwiegend in Schränken oder auf Möbeln zu finden sind, Arbeitsgeräte in Schuppen stehen oder in Werkstattregalen liegen, Nahrungsmittel in Küchen, am Imbiss, im Keller oder in Shops usw. mehr oder weniger korrekt positioniert werden... momentan fühlt sich die Verteilung eher plan- bis wahllos an, ergo der Atmosphäre nicht wirklich zuträglich.

  • Naja ich seh zumindest darin nicht 1.5 Monate Arbeit... zum Wipe. Dieser ist nötig wegen den neuen Scopes.
    Das diverse Duplicate Methoden gefixxt sind glaube ich nicht.


    Sehr gespannt bin ich auf die "neue" Zentralwirtschaft. Naja ich lass mich überraschen.


    Vielen Dank für die Information+Übersetzung wie immer (y)

  • Bin darauf gespannt, wie sich die dynamische Anpassung der Ladekapazität bemerkbar macht. Wäre doch lustig, wenn nach einem missglücktem Zombiekampf der Rucksack auf einmal "badly damaged" oder "ruined" ist und die MP5, der Verbandskasten und die Munitionsbox aus dem Rucksack fallen und nicht mehr hineinpassen.

  • Naja das Zombies Kleidung gerne mal ruinieren ist ja nichts neues. Zum anderen Träum weiter :P an sowas arbeiten die glaube ich gar nicht. Zudem wäre das kaum realistisch; stattdessen sollten die Sachen "plötzlich" rausfallen.

  • Die wichtigsten Sachen werden einfach auf nimmer Wiedersehen verschwinden und gut ist :D
    Irgendwann in 0.95 wird es vielleicht gefixt werden ;)

    &WCF_AMPERSAND"Meine Mutter hat mir immer gesagt: Irgendwann bist du in Irgendwas gut; Ich glaub&WCF_AMPERSAND' nicht, dass sie bei &WCF_AMPERSAND"Irgendwas&WCF_AMPERSAND" an Zombies töten gedacht hat&WCF_AMPERSAND"<br /><br />Besucht uns auf unserem Server: LangMach[GER] (89.163.135.145:2600)

  • Wer weiss was die da für nen plan haben mit den verringerten slots in backpacks.... fies wäre aber durchaus denkbar das die slots nicht sofort verloren gehn... also beispielweise das man dinge rausnehmen aber dann nicht mehr reinstecken kann ... oder eine % uale wahrscheinlichkeit das man sachen "verliert" je kleiner der gegenstand umso höher die chance das es plötzlich "fallengelassen" wird... also munition ned mehr auspacken oder nicht mehr in den backpack....... wir werdens sehn