Neuer Wochenbericht - 22.04.2015

  • Status Report - 22 April 15
    reportet on April 22, 2015



    Greetings Survivors,


    As expected, work continues on 0.56 stable branch release. This release as mentioned prior will hit in the early weeks of May rather than the standard end-of-the-month update for April. This is mostly due to bugfixing that needs to occur related to the inventory refactorization in order to get the build to a state that can be used by the Early Access audience. As well, the gameplay programming team are resolving the bugs discovered in the loot spawning system several weeks after the 0.55 stable date.


    Given that most of the core work these last few weeks has been on such major systems as the inventory, and central loot economy - I thought I would take the opportunity to discuss a few points people have requested hearing information about. First off, I feel the need to reiterate on Early Access, development builds, and what to expect.
    A few status reports ago I mentioned the fact that as we move forward through the development of DayZ, people *will* see more things break, more bugs, and so on. Part of getting access to DayZ as early as we've allowed via the Early Access program means that you're seeing the real ups and downs of game development. I've seen people over the last few months on forums, twitter, and so on mention the back and forth stability of builds as if this is an anomaly - an oddity in software or game development.



    [img width=700 height=331]http://i.imgur.com/JmCFvlF.jpg[/img]


    Early Access is as the fictional character James Kirk once referred to the USS Excelsior - "The Great Experiment". DayZ approached this at its truest form, 3 months into our principle development - and as said development has continued, the scope has expanded to include the development of the next game engine from Bohemia Interactive, Enfusion. It should go without saying, that the development of any large scope video game takes years. A multiplayer only title, that also aims to fully support Steam Workshop modding is no short order. Developing said title, the game engine powering it, and maintaining a steady monthly cadence of updates to the consumer is no short order.
    So I ask you, the Early Access user - when you encounter a bug that frustrates you - make sure it is listed in the feedback tracker, make sure you read the Status Reports (although, it seems that if you are reading this you've already completed this step), engage with the development team on the DayZ forums. I've found that when it comes to the Early Access program and your experience with it, we'll all get out of it - what we put into it.


    Moving past that, many people have asked about the audio side of the Enfusion engine. Obviously fairly early on into the Early Access program, we realized that the existing audio technology interited from the RV engine wasn't going to suit the needs of the project. Problematic (and annoying) audio bugs began to reveal themselves, and resolving those within the legacy technology clearly demonstrated it would be time lost. Thus, work began on a new audio module to be paired with the in-development Enfusion engine. As with any core engine work, this is not a short form task. Obviously the goal for initial deployment is feature parity with the legacy audio technology, it is my personal hope that once this is achieved - we can look to expand the options for enhancing the audio experience in Chernarus, as I firmly believe audio in DayZ is just as critical as any core technology and part of the immersion into the world.


    [img width=640 height=372]http://i.imgur.com/dHHhrUZl.jpg[/img]


    My personal holy grail throughout the development of DayZ has, and will remain the server side performance. Much of what folks attribute to "lag" or "desync" can be traced back to poor server side performance. 85% of which comes from the performance heavy usage of SQF engine script for many gameplay systems. Mentioned in prior status reports, EnScript (the name for Enfusion's engine scripting language) is leaps and bounds ahead of the legacy SQF in terms of performance. This, the portion of the performance budget currently consumed by SQF usage is the largest roadblock between 50 player servers, and 100+ player servers. Moving the title completely away from legacy engine scripting tech, and onto the new engine scripting language for Enfusion is by no means a small task, and will be an ongoing goal for the team (and in my opinion 100% required for DayZ to reach 1.0)


    [img width=430 height=640]http://i.imgur.com/kZbq4oll.png[/img]


    Sample EnScript - Not actual in-game


    Last on my list for this week is some comments I wanted to make in regards to play styles, difficulty, and exactly how to play DayZ.
    Obviously, as DayZ is an open world sandbox title, nearly anything is technically possible (in regards to play styles). As the initial deployment of the new infected A.I., as well as the central economy ramped up the difficulty within Chernarus, there were people vocalizing how they disliked how difficult DayZ was becoming. Now, obviously I've spoken on this before - but I feel the need to reiterate, and clarify a few things.


    Surviving in Chernarus is intended to be difficult. I want you to value each bullet, I want discovering a roaming boar in the forest to be a stroke of good luck. However, this does not mean the play styles of "Coastal Chaos" or "Squad play" and so on are not viable playstyles.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/kWJxYMZ.jpg[/img]


    You can, and should be able to play DayZ however you want. Be warned however, every choice - every play style should, and will have its own cost. You can choose to spend your time in Elektro, fighting over sniper hill, or pitting your squad against a rival group up at the Northwest Airfield each have their own requirements to maintain, and overall costs (be it in time, health, resources, or life duration).


    Lastly, as the text below calls out - Standup notes are not a change log, they are a list of the things the teams have been working on this week, to give you all transparency into the current task priorities. So try not to get upset if you see a task thats being worked on not be in the latest stable branch update, and so on.


    See you guys up north,


    - Brian Hicks / Lead Producer


    Its been a while since I've written so I thought I'd give you a short update. From my perspective, the pace of art creation has really picked up in recent weeks and below is a brief overview of some highlights:
    Vehicles
    We're working on 3 vehicles currently but I want to set expectations since renders have already been publicly shown for two of them - the extreme level of detail we are placing into the vehicles means they will each take a very significant amount of time to finish. I'm talking a couple months each - and that’s before the animators even touch it. Just because we've posted a render of the high poly exterior, doesn’t mean their release is imminent. Its a studio first that we're modeling not only a high detail interior instrument panel, but also an engine bay which players will have to interact with. We hope you'll agree the added time is worth it in the end.


    Characters
    We've finished 3 new zombie models recently and we hope to get those into Chernarus and scaring the pants off of you by our next stable release. Work continues on even more zombie types - including new female versions, to add more visual variety to the game. Gaspo, the very talented artist who works on zombie bodies and character heads will soon be finishing up with the new female zombie templates and will move back to creating character heads for greater variety. New character clothing is also in progress with a new hunting uniform being added, medical scrubs, and a MARPAT uniform as a nod to the DayZ/ArmA2 lore is in progress.


    Weapons
    We've finished or have WIP a fairly large number of new weapons or weapon attachments recently. Some may have seen pictures of the Mauser C96 Red 9, Winchester 70, VSS, SVD, IZH18 and UMP45 added to the DayZ Trello but not all of them will be immediately added to the game - some of them still need animations and sounds to be made and we also would like to wait until our loot spawning/central economy system is working as intended before we add the venerable SVD. Also new is an optic for the AK platform called the Kashtan C-1, which is something like an ACOG for AK side-mounts. Last but not least, we have made a hunting scope which will be able to be used on a greater number of rifles than just the Mosin - and speaking of which, the days of "slap the LRS on a Mosin" are numbered.


    Environment
    We have finished a new school building and have populated it with some school-related items in the classrooms. The map team will be able to begin placing them in Cherno soon, after their current tasks, which we hope will serve both as an interesting new location to explore, but also as a landmark for orienteering. We've also created a new Village store, some roadblock objects which might have been placed on major roadways during an evacuation, and we're continuing work on new building interiors.


    - Chris Torchia / Assoc. Art Director


    Standup Notes for the week of 22 Apr 15


    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Art:


    GAZ Volga
    Ikarus 260
    Lada Niva
    LRS / Scope Attachment
    New Zombie Models
    MARPAT
    Roadblock Objects


    Design:


    Central Economy
    Firearms Recoil
    Tripwire Traps
    Firearms Noise (AI Related)
    Drying Food
    Cooking via Stick
    Fall Damage mitigation
    Skeleton Damage bugfixing
    EnScript/SQF Profiling
    Object Placement
    Player / Infected Stamina
    SVD Configuration


    Programming:


    Inventory refactorization
    Dynamic Events
    Vehicle Transmission bugfixing
    Vehicle wheels simulation improvements
    Adv. Loot Distro Bugfixing
    Player Statistics
    Grenades refactorization
    Persistence Bugfixing
    Advanced Loot Distro bugfixing
    Character Controller
    Login Que Design
    New Damage Sys.
    Crash Fixes

    Animation:


    Mauser Red 9 Anims
    Ladder Anim Redesign
    Infected crawling state animations
    Gesture Implementation on new Anim Sys
    Rifle Aiming implementation on new Anim Sys


    Quelle: Dayz.com


    Übersetzung


    Hi Überlebende,


    Wie zu erwarten, arbeiten wir weiter an der Fertigstellung von Version 0.56. Dieses update wird voraussichtlich Anfang Mai, anstatt Ende des Monats erscheinen. Das liegt daran, da wir noch einige Bugs entfernen müssen, als auch die Arbeit am neuen Inventarsystem beenden müssen. Ebenso arbeitet das Programmierteam an einem überarbeiteten Lootsystem, welches insb. die Fehler aus Version 0.55 behebt.


    Da das neue Inventarsystem und das neue Lootsystem die Schwerpunkte der letzten Wochen waren - dachte ich mir, ich nehme Stellung zu einigen Gerüchten aus letzter Zeit. Zuerst möchte ich aber noch einmal an den Sinn einer Early Access Phase erinnern und was zu erwarten ist.
    Vor ein paar Wochenberichten nahm ich Stellung zu den Äußerungen mancher Spieler, dass während dieser Entwicklung immer mehr kaputt geht bzw. mehr Bugs entstehen. Teil eines EA zu sein, bedeutet alle Hochs und Tiefs der Entwicklung mitzuerleben. Ich habe viele Leute in den letzten Wochen im Forum, Twitter usw. gesehen, die über das Vor und Zurück der Stabilität der Versionen schreiben, als wäre es eine Anomalie - eine Kuriosität in Software- und Spieleentwicklung.


    Early Access ist wie die fiktive Figur James Kirk einst auf der USS Excelsior bezeichnete - "Das Große Experiment". Ich glaube ich muss nicht erwähnen, dass eine Entwicklung eines solch umfangreichen Spiels Jahre dauert. Ein Multiplayerspiel, welches später Steam Workshop Modding support bekommen soll, ist keine kleine Aufgabe.
    Also frage ich euch, die EA User - wenn du einem frustrierenden Bug begegnest - schau nach, ob dieser im Feedbacktracker gelistet ist, lies den aktuellen Wochenbericht ( Wenn du das liest, scheinst du diesen Schritt geschafft zu haben), beteilige dich an der Entwicklung im DayZ Forum. Ich habe festgestellt, dass wenn es zum Early Access Programm kommt, man das herausbekommt, was man investiert hat.


    Viele Spieler haben gefragt, wie es nun mit der neuen Audio-Seite der Enfusion-Engine aussieht. Offensichtlich haben wir früh in dieser Spielentwicklung gemerkt, dass die alte RV Engine mit ihrer Audio Technologie nicht unseren Ansprüchen für dieses Projekt erfüllt. Problematische (und lästige) Audio Bugs begannen sich zu offenbaren und wir bemerkten beim Beheben dieser, dass viel Zeit verloren geht. Darum begannen wir an der neuen Audio Technologie der Enfusion Engine zu arbeiten. Auch hier war uns natürlich klar, dass diese Kernaufgabe nicht mal eben gemeistert ist. Mit dieser neuen Audio Technologie haben wir sehr viel bessere Möglichkeiten und können das Spielgefühl stark verbessern.


    Mein persönlicher heiliger Grahl während der Entwicklung von DayZ war und ist die Serverseitige Performance. Vieles der von euch beschriebenen "Lags" und "Desyncs" lässt sich auf dieser serverseitige Performance zurückführen. 85% davon kommt von dem leistungsfressenden Einsatz des SQF Engine Scripts von vielen Gameplay Systemen. Wie in früheren Wochenberichten erwähnt ist das EnScript (Der Name der Enfusions Engine Skriptsprache) sehr sprunghaft in Sachen Performance. Dieser Leistungsverbrauch der SQF Nutzung ist die größte Blockade zwischen 50 und 100+ Slot Server. Der Umstieg auf die neue Engine ist eine Aufgabe, die uns bis zu Version 1.0 begleiten wird.


    Das letzte auf meiner Liste für diese Woche sind ein paar Anmerkungen zu Spielstilen, Schwierigkeitsgrade und wie genau man DayZ spielen sollte.
    Offensichtlich ist DayZ eon Open World Titel, in dem technisch nahezu alles möglich ist (in bezug auf Spielstile). Mit Einführung der neuen Zombie K.I., als auch der neuen Zentralwirtschaft bzw. Lootsystem wurde der Schwierigkeitsgrad deutlich erhöht. Viele beschwerten sich, dass es ihnen nicht gefällt und das es viel zu schwierig ist zu überleben. Ich weiß ich habe dazu schon etwas gesagt, aber ich habe das Gefühl, dass es nötig ist noch einmal etwas klar zustellen.


    Überleben in Chernarus soll schwierig sein. Ich möchte, dass ihr jede Kugel schätzt. Ich möchte, dass das Begegnen eines Wildschweins im Wald ein echter Glücksfall sein soll. Allerdings bedeutet das nicht, dass Spielstile wie " küsten-Chaos" oder "Squad Play" usw. nicht umsetzbar sein sollen.


    Du kannst und sollst die Möglichkeit haben zu wählen, wie du DayZ spielen möchtest. Aber sei gewarnt, jeder Spielstil sollte - und wird Kosten haben. Du kannst wählen, ob du lieber Zeit in Elektro - im Kmapf um den Sniperhügel - oder du mit deinem Squad um das NWA kämpfst. Alles hat seine eigenen Anforderungen und Kosten (sei es Zeit, Gesundheit, Ressourcen oder Lebensdauer).


    Wir sehen uns im Norden Leute,


    - Brian Hicks / Lead Producer



    Es ist eine Weile her, dass ich hier etwas schrieb, daher hier ein kurzes Update mit den Highlights an denen wir gerade arbeiten.


    Fahrzeuge:
    Momentan arbeiten wir an 3 Fahrzeugen, 2 von ihnen haben wir bereits öffentlich gezeigt. Da wir an diesen Fahrzeugen sehr detailiert und genau arbeiten, beansprucht diese Arbeit logischerweise etwas Zeit. Ich spreche über die Arbeit von vielen Monaten, und das bevor das Animations-Team teilweise die Arbeit begonnen hat. Nur weil wir ein sehr fertig aussehendes Bild veröffentlicht haben, bedeutet es keineswegs ein baldiges Erscheinen. Wir hoffen, dass ihr zustimmt, dass sich die viel investierte Zeit im Nachhinein auszahlt.


    Charakter:
    Wir haben 3 neue Zombiemodelle vor kurzem beendet und wir hoffen das mit dem nächsten Stable Update diese Angst und Schrecken in Chernarus verbreiten. Wir arbeiten aber an weiteren Modellen - auch weiblichen um mehr Vielfalt ins Spiel zu bringen. Gaspo, ein hochtalentierter Künster, der an Zombiekörpern und Köpfen arbeitet, beendet bald die Vorlage für zukünftige weibliche Zombiemodelle. Ebenfalls wird es neue Kleidung geben. Eine neue Jägeruniform, Chirurgenkleidung und die MARPAT, vielleicht bekannt aus Arma2 ist in Arbeit.


    Waffen:
    Wir arbeiten an vielen neuen Waffen und Waffenzubehör. Viele werden schon die entsprechenden Bilder zur Mauser C96 Red 9, Winchester 70, VSS, SVD, IZH18 und UMP45 gesehen haben. Ein Teil dieser wurden schon fertiggestellt, anderen fehlen noch die Animationen und Sounds. Bevor die bereits fertige SVD eingefügt wird, warten wir bis die Zentralwirtschaft richtig funktioniert. Auch neu ist das C-1 Visier für die AKs. Dieses ist ähnlich wie das ACOG für die M4/MP5. Zum Schluss noch ein anderes neues Scope: Ein Jagd-Visier, welches auf mehreren Waffen verwendet werden kann, als nur auf der Mosin. Und nebenbei, die Tage von "hau das LRS auf die Mosin" sind gezählt.


    Umgebung:
    Die Arbeit an einem neuen Schulgebäude ist beendet und entsprechende Einrichtungsgegenstände wurden hinzugefügt. Das Karten-Team wird bald die Möglichkeit haben, dieses Gebäude ins Spiel einzubringen. Doch vorher hat das Team noch andere Aufgaben zu beenden. Außerdem haben wir ein "Dorfshop" erstellt, welche während der Evakuierung platziert worden könnte. Ebenfalls beenden wir im Moment die Arbeit an neuen Innenräumen.


    - Chris Torchia / Assoc. Art Director

    Standup Notes für die Woche des 22. Apr. 2015 ( KEINE Patchnotes)



    Kunst:


    • GAZ Volga
    • Ikarus 260
    Lada Niva
    • LRS / Scope Befestigung
    • Neue Zomie-Modelle
    • MARPAT
    • Straßensperr-Objekte


    Design:


    • Rückstoß von Schusswaffen
    • Zentralwirtschaft
    • Stolperfallen
    • Schusswaffen Sounds (K.I. bezogen)
    • Trockenfutter
    • Kochen mit Stock
    • Fallschaden vermindern
    • Skelettschaden vermindern
    • EnScripting / SQF
    • Objektplatzierung
    • Spieler und Zombie Ausdauersystem
    • SVD Konfiguration


    Programmierung:


    • Inventarüberarbeitung
    • Dynamische Events
    • Fahrzeuggetriebe Bugfixing
    • Fahrzeugräder Simulationen Verbesserungen
    • Erweiterte Lootverteilung Bugfixing
    • Spielerstatistiken
    • Granaten Überarbeitung
    • Persistenz Bugfixing
    • Spieler-Controller
    • Login Design
    • Neues Schadenssystem
    • Crash fixes


    Animation:


    • Mauser Red 9
    • Kriechende Zombies
    • Gesten Umsetzung ins neue Animationssystem
    • Waffenzielen Umsetzung ins neue Animationssystem

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Danke für die Übersetzung !


    Ganz wichtig zu lesen finde ich diesen Part:


    "Überleben in Chernarus soll schwierig sein. Ich möchte, dass ihr jede Kugel schätzt. Ich möchte, dass das Begegnen eines Wildschweins im Wald ein echter Glücksfall sein soll. Allerdings bedeutet das nicht, dass Spielstile wie " küsten-Chaos" oder "Squad Play" usw. nicht umsetzbar sein sollen."


    Geanu DAS will ich ! Jede Kugel schätzen, jeden Tropfen Wasser, jedes Saatgut etc....
    Hab das Spiel inzwischen seit über 1 Jahr nicht angerührt & lese hier im Forum immer fleißig mit. Bin gespannt wie sich das Spiel weiter entwickelt.

  • Mehrere Monate für ein Auto [facepalm] Ein Bild vom nem fertigen Auto zu zeichnen sollte um die 7-8 Stunden dauern. Trotz allem ein Auto zu designen und diese halbwegs Bugfrei zu implentieren dauert keine +5 Monate. Naja zum Rest will ich nicht mehr viel schreiben es wird ehh alles auf 1.0 geschoben [facepalm]


  • Mehrere Monate für ein Auto [facepalm] Ein Bild vom nem fertigen Auto zu zeichnen sollte um die 7-8 Stunden dauern. Trotz allem ein Auto zu designen und diese halbwegs Bugfrei zu implentieren dauert keine +5 Monate. Naja zum Rest will ich nicht mehr viel schreiben es wird ehh alles auf 1.0 geschoben [facepalm]


    Ich hab was gefunden für dich. Ich glaube, die suchen nach Designer und Programmierer. Der Link, zu den offenen Stellen: https://www.bistudio.com/company/careers


    Bewirb dich dort, ich wünsch dir viel Glück.
    Zeig denen,was ne Harke ist, wie man ganz schnell ein Fahrzeug zeichnet, ein Model erstellt und in das Game einfügt.
    Wenn sie dich nicht wollen, könnte es sein, das die Prioritäten bei BI, vielleicht derzeit woanders liegen.


    PS: Bitte deine Referenzen, nicht in der Bewerbung vergessen.

  • @Steffi : Ich berwerbe mich nirgends, ich denke auch kaum das ich mehr bezahlt kriege als es jetzt der Fall wäre. Zu deinem versteckten Angriff; ich habe so viele Spiele gespielt/oder auch informiert das ich weiß wie lange so etwas dauert. Man hat auch den V3S so lange entwickelt was kam raus? Ein Metallstück auf 6 Rädern der so ziemlich verbuggt ist. Also bitte wenn du keinen blassen Schimmer hast und nicht vergleichbare Spiele gespielt hast bitte hör auf Unfug zu schreiben, danke 8)


    Und ein "Modell" zeichnen dauert keine Monate. Und wenn du schon so "Klug" redest; spiel mal eine Mod; wünsche dir viel Spaß mit funktionierenden 20x Fahrzeugen.

  • @Eudaimonie : Ich habe nirgend geschrieben das ich irgendwas in Wikipedia gelesen habe, anstatt nen Unfug zu schreiben lern das Lesen.


    Aber ich bin mir der Community hier sehr vertraut 90% lassen sich alles gefallen, egal was zum Patch kommt egal welcher Fehler blabla. Naja ist ja heutzutage in der Politik nicht anders. 99% der Bevölkerung geht nicht protestieren, aber dann wenns drauf ankommt heulen alle rum. Achja und zudem ja ich kenne mich mit bisschen Programmieren aus; aber ich kann aus deiner Aussage rauslesen das du nichtmal ein Korn davon verstehst. "Programmierung" ist ein sehr umfassendes Thema.


    Edit: Rechtschreibfehler sind genügend enthalten, via Note2 geschrieben.

    Einmal editiert, zuletzt von ProLife ()

  • Um das mal von meiner Seite abzuschließen, ja Prolife, ich habe keinen Plan, wenns um Programmieren etc geht.


    Das, was ich mit meinen Post sagen wollte, wenn es dir nicht passt was BI macht, oder dir etwas zu langsam vonstatten geht, hau das Spiel von der Platte und komm wieder , wenn die 1.0 da ist.

  • 3D modelling meinen und von Programmieren reden... da sieht man ja schon wieviel Ahnung hier so mancher hat *facepalm*


    Ladet euch Blender runter und probiert es aus... ihr werdet ziemlich schnell merken wieviel scheiß Arbeit das ist. Zumal, wie beschrieben, die Fahrzeuge nicht nur ne schöne Karrosserie sondern auch nen Innenraum und sogar nen modellierten Motorraum haben sollen... ach ja und dann sollen es ja nicht frei erfundene, sondern replizierte Fahrzeuge werden. Und wer jetzt schreibt "das ist doch total easy", der soll mir bitte bis morgen einfach nur ein maßstabgerechtes Bobby-Car modellieren, mit seinem Nickname drauf und davon nen Bild hier reinstellen. O:-)

  • @Zombini : Habe ich irgendwo von 3D Modelling geschrieben?
    Naja leider hat halt Python nichts mit solchen Gragischen Dingen zu tun; davon hast du aber wohl auch keine Ahnung was man von deiner lächlichen Unterstellung rauslesen kannst 8)


    Ich habe nirgends wo behaupted das ich ein Auto in paar Tagen haben will; naja du kannst einem Unwissenden nicht an ein so Programm lassen; der wird Probleme haben überhaupt irgendwas zu zaubern; aber ich hoffe das,dass Team nicht aus Anfängern besteht. Wie schon xmal erwähnt (lesen ist wohl mittlerweile ne Kunst für sich) das ich mit Grafikzeig nicht viel am Hut habe, trotz allem kann ich mit sehr guter Sicherheit sagen das ein Fahrzeug welches schon gibt (Als Modell/Aussehen) keine +x Monate dauert. Mein Agrument ist hier einfach das entweder total Anfänger im Team sind oder die Prioritäten woanders liegen.


  • 3D modelling meinen und von Programmieren reden... da sieht man ja schon wieviel Ahnung hier so mancher hat *facepalm*


    Ladet euch Blender runter und probiert es aus... ihr werdet ziemlich schnell merken wieviel scheiß Arbeit das ist. Zumal, wie beschrieben, die Fahrzeuge nicht nur ne schöne Karrosserie sondern auch nen Innenraum und sogar nen modellierten Motorraum haben sollen... ach ja und dann sollen es ja nicht frei erfundene, sondern replizierte Fahrzeuge werden. Und wer jetzt schreibt "das ist doch total easy", der soll mir bitte bis morgen einfach nur ein maßstabgerechtes Bobby-Car modellieren, mit seinem Nickname drauf und davon nen Bild hier reinstellen. O:-)


    Und deswegen haben sie über 1 Jahr gebraucht um ein verbuggtes Fahrzeug ein zubauen,dass nicht mal neu gemoddelt wurde [facepalm] der Code des V3S ist immer noch aus Arma 2 und 3 und für ein komplett neu gemoddeltes Fahrzeug brauchen modder nur 6-8 Wochen.Waffen werden in 4-6 Wochen neu gemoddelt und was noch dazu kommt,man muss sich auch mit SQF scripting auskennen.


    Und wenn du mir folgende Programme besorgst,werde ich mich gern mal ran setzen und es versuchen.


    3DS Max 2014


    ZBrush


    Photoshop CC 2014


    Quixel dDo


    Quixel nDo


    Oxygen 2


    xNormal


    TexView 2


    Mikero's Dos Tools

    Einmal editiert, zuletzt von Adebar ()

  • @ProLife: Habe ich irgendwo deinen Namen erwähnt ?


    Haha. xD Und ja ich habe schon mit Python programmiert. Und Actionscript. (lol) Aber auch mit ernsthafteren Programiersprachen wie java, c# und c++. Für meine Arbeit reicht aber VBA vollkommen aus. :P


    Wer macht hier also lächerliche Unterstellungen ? (...und nen Haufen Rechtschreibfehler ?)


    @Adebar: Brauchste alles nicht. Blender reicht und das gibts als kostenlose Version für den Privatgebraucht. Naja aber sonst passt das doch: 4-6 Wochen Modelling, 4-6 Wochen Animierung, 8 Wochen Programmierung, Implementierung und Testen. Zack haste 4-5 Monate voll. Aber um das alles zu relativieren: Wenn ein Team sich natürlich NUR auf ein Fahrzeug konzentrieren würde und NUR dieses möglichst schnell raus haut geht es bestimmt etwas schneller, aber die machen sicherlich zig Sachen gleichzeitig. Dass es das Modell schon gab wusste ich aber nicht, hab kein Arma. :-/

    Einmal editiert, zuletzt von Zombini ()

  • Zwischen Java und Python gibt es im Niveau kaum Unterschiede ;) C# C++ sind da schon schwerer.


    Wie gesagt schreibe via Note2.


    Aha 5 Monate [facepalm] dann kommt ein verbuggter Metallhaufen raus. Modelling dauert gerade mal paar Tage/Wochen. Wie Adebar schon sagte diese ganzen Fahrzeuge gibt es in Arma2/3 sogut wie alles wird "geklaut".
    Naja wie gesagt schau dir paar Arma-Mods an, denkste die arbeiten 5x Monate an einem Fahrzeug? Und nicht zu vergessen die Fahrzeuge in der Mod sind wesentlich bugfreier.Ich kann sagen und lassen was ich will, gewissen Leuten kann man Dinge nicht klarmachen, weil diese hier schon mit ihrer eigenen Meinung reingehen und meinen diese zu verteidigen...

  • Naja aber sonst passt das doch: 4-6 Wochen Modelling, 4-6 Wochen Animierung, 8 Wochen Programmierung, Implementierung und Testen. Zack haste 4-5 Monate voll. Aber um das alles zu relativieren: Wenn ein Team sich natürlich NUR auf ein Fahrzeug konzentrieren würde und NUR dieses möglichst schnell raus haut geht es bestimmt etwas schneller, aber die machen sicherlich zig Sachen gleichzeitig. Dass es das Modell schon gab wusste ich aber nicht, hab kein Arma. :-/

    Vergiss nicht dass da ein ganzes Studio an verschiedenen Sachen arbeiten. Das ist kein One-Man-Project. wenn Jetzt Z.B. 5 Leute am Auto sitzen sollte es dann 5Mon/5Arbeiter = in 4 wochen fertig werden.

  • ???Sorry....aber ich versteh den Disput hier nicht.
    Also ich wusste was auf mich zukommt als ich mir das Game zugelegt habe (EA, Alpha usw).
    Da ich schon früher Mods und Maps testen durfte finde ich es hier ganz interessant den Werdegang bis zur Vollendung zu beobachten und ggf. Ideen bzw. Kritiken los zu werden.
    Letzteres sollte aber nicht hier sondern auf entsprechender Entwicklerseite getan werden.


    Nur meine Meinung ;)

  • Ich bin CGI-Grafiker und für nen komplett neuen V3S würd ich max. ne Woche brauchen wenn ich die Texturen abfotografieren kann. Und da würde ich entspannt arbeiten...
    Ich denke aber nicht, dass das 3D Model das Hauptproblem ist. Wenn ich es richtig verstanden habe dann wird die Fahrphysik komplett neu geschrieben, d.h. das auch die Interaktion mit allen anderen Elementen im Spiel funktionieren muss. Das ist insbesondere bei einem "OpenWorld"-Spiel aufwendig und funzt derzeit Null! Ich denke auch nicht das man gemeint hat das man 5 Monate für ein Fahrzeug benötigt sondern eher das in 5 Monaten frühestens damit gerechnet werden kann. Wenn die Physik einmal steht ist die Implementation weiterer Fahrzeuge eigentlich kein Problem. Deshalb ist der Vergleich mit dem "Reinmodden" von neuen Fahrzeugen auch reichlich sinnfrei.


    Ich schätze bei Bi läuft die gesamte Entwicklung derzeit ein bisschen arg unstrukturiert. Es wird viel probiert und viel verworfen. Scheinbar tastet man sich an das real Mögliche im Bereich ActionMMO mehr oder weniger heran anstatt zu wissen wo die Grenzen liegen und was man für Mittel einsetzen muss damit das Ergebnis stimmt.
    Aber mein Gott, von aussen lässt es sich immer leicht meckern. Tauschen möchte ich mit den Jungs momentan nicht. *g


  • Zwischen Java und Python gibt es im Niveau kaum Unterschiede ;) C# C++ sind da schon schwerer.


    Wie gesagt schreibe via Note2.


    Aha 5 Monate [facepalm] dann kommt ein verbuggter Metallhaufen raus. Modelling dauert gerade mal paar Tage/Wochen. Wie Adebar schon sagte diese ganzen Fahrzeuge gibt es in Arma2/3 sogut wie alles wird "geklaut".
    Naja wie gesagt schau dir paar Arma-Mods an, denkste die arbeiten 5x Monate an einem Fahrzeug? Und nicht zu vergessen die Fahrzeuge in der Mod sind wesentlich bugfreier.Ich kann sagen und lassen was ich will, gewissen Leuten kann man Dinge nicht klarmachen, weil diese hier schon mit ihrer eigenen Meinung reingehen und meinen diese zu verteidigen...


    Zwischen Java und Python kein Unterschied? :o und C# schwerer als Java? Upsi, da hast du aber was falsch verstanden. Mal davon abgesehen, dass Java und Python für unterschiedliche Zwecke eingesetzt werden, ist auch die Syntax und der ganze Stil sehr unterschiedlich.


    Kaum ein Unterschied ist eher zwischen Java und C#. Die Syntax ist extrem ähnlich. Ok, C# hat ein paar "Zusatz-Dinge" (Lambda-Expressions, einfache asynchronität usw), aber Java legt da im Moment stark nach.


    Den Unterschied wirst du wohl bei C++ am ehesten finden. Das ist halt ne Art "Ursprache", zwar nicht so wie reines C, aber noch deutlich anspruchsvoller, als Java, C# oder Python.




    Ich bin CGI-Grafiker und für nen komplett neuen V3S würd ich max. ne Woche brauchen wenn ich die Texturen abfotografieren kann. Und da würde ich entspannt arbeiten...
    Ich denke aber nicht, dass das 3D Model das Hauptproblem ist. Wenn ich es richtig verstanden habe dann wird die Fahrphysik komplett neu geschrieben, d.h. das auch die Interaktion mit allen anderen Elementen im Spiel funktionieren muss. Das ist insbesondere bei einem "OpenWorld"-Spiel aufwendig und funzt derzeit Null! Ich denke auch nicht das man gemeint hat das man 5 Monate für ein Fahrzeug benötigt sondern eher das in 5 Monaten frühestens damit gerechnet werden kann. Wenn die Physik einmal steht ist die Implementation weiterer Fahrzeuge eigentlich kein Problem. Deshalb ist der Vergleich mit dem "Reinmodden" von neuen Fahrzeugen auch reichlich sinnfrei.


    Ich schätze bei Bi läuft die gesamte Entwicklung derzeit ein bisschen arg unstrukturiert. Es wird viel probiert und viel verworfen. Scheinbar tastet man sich an das real Mögliche im Bereich ActionMMO mehr oder weniger heran anstatt zu wissen wo die Grenzen liegen und was man für Mittel einsetzen muss damit das Ergebnis stimmt.
    Aber mein Gott, von aussen lässt es sich immer leicht meckern. Tauschen möchte ich mit den Jungs momentan nicht. *g


    So sieht es wohl aus, zumal man ja sagen muss, dass die Fahrzeuge nicht das einzige sind, was neu eingefügt wird. Das Team, was die Animationen für die Fahrzeuge macht, wird sich mit aller Wahrscheinlichkeit auch um Animationen von Waffen, Items usw. kümmern, ist also mit allem möglichen beschäftigt.



    @ProLife schieb es doch nicht immer auf unfähige Entwickler. Es kommt vielen vielleicht so vor, dass das Spiel nur sehr schleppend entwickelt wird, aber hast du dir mal das gesamte Entwickler-Team angeschaut? Wer weiß, wie da die Planung ist, wie viele Leute da insgesamt überhaupt dran arbeiten, was da so den ganzen Tag gemacht wird usw.


    Schieb es also nicht auf die Unfähigkeit einzelner Leute, sondern überleg dir mal, woran das noch so liegen könnte!