Status Report - 22 April 15
reportet on April 22, 2015
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Greetings Survivors,
As expected, work continues on 0.56 stable branch release. This release as mentioned prior will hit in the early weeks of May rather than the standard end-of-the-month update for April. This is mostly due to bugfixing that needs to occur related to the inventory refactorization in order to get the build to a state that can be used by the Early Access audience. As well, the gameplay programming team are resolving the bugs discovered in the loot spawning system several weeks after the 0.55 stable date.
Given that most of the core work these last few weeks has been on such major systems as the inventory, and central loot economy - I thought I would take the opportunity to discuss a few points people have requested hearing information about. First off, I feel the need to reiterate on Early Access, development builds, and what to expect.
A few status reports ago I mentioned the fact that as we move forward through the development of DayZ, people *will* see more things break, more bugs, and so on. Part of getting access to DayZ as early as we've allowed via the Early Access program means that you're seeing the real ups and downs of game development. I've seen people over the last few months on forums, twitter, and so on mention the back and forth stability of builds as if this is an anomaly - an oddity in software or game development.
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Early Access is as the fictional character James Kirk once referred to the USS Excelsior - "The Great Experiment". DayZ approached this at its truest form, 3 months into our principle development - and as said development has continued, the scope has expanded to include the development of the next game engine from Bohemia Interactive, Enfusion. It should go without saying, that the development of any large scope video game takes years. A multiplayer only title, that also aims to fully support Steam Workshop modding is no short order. Developing said title, the game engine powering it, and maintaining a steady monthly cadence of updates to the consumer is no short order.
So I ask you, the Early Access user - when you encounter a bug that frustrates you - make sure it is listed in the feedback tracker, make sure you read the Status Reports (although, it seems that if you are reading this you've already completed this step), engage with the development team on the DayZ forums. I've found that when it comes to the Early Access program and your experience with it, we'll all get out of it - what we put into it.
Moving past that, many people have asked about the audio side of the Enfusion engine. Obviously fairly early on into the Early Access program, we realized that the existing audio technology interited from the RV engine wasn't going to suit the needs of the project. Problematic (and annoying) audio bugs began to reveal themselves, and resolving those within the legacy technology clearly demonstrated it would be time lost. Thus, work began on a new audio module to be paired with the in-development Enfusion engine. As with any core engine work, this is not a short form task. Obviously the goal for initial deployment is feature parity with the legacy audio technology, it is my personal hope that once this is achieved - we can look to expand the options for enhancing the audio experience in Chernarus, as I firmly believe audio in DayZ is just as critical as any core technology and part of the immersion into the world.
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My personal holy grail throughout the development of DayZ has, and will remain the server side performance. Much of what folks attribute to "lag" or "desync" can be traced back to poor server side performance. 85% of which comes from the performance heavy usage of SQF engine script for many gameplay systems. Mentioned in prior status reports, EnScript (the name for Enfusion's engine scripting language) is leaps and bounds ahead of the legacy SQF in terms of performance. This, the portion of the performance budget currently consumed by SQF usage is the largest roadblock between 50 player servers, and 100+ player servers. Moving the title completely away from legacy engine scripting tech, and onto the new engine scripting language for Enfusion is by no means a small task, and will be an ongoing goal for the team (and in my opinion 100% required for DayZ to reach 1.0)
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Sample EnScript - Not actual in-game
Last on my list for this week is some comments I wanted to make in regards to play styles, difficulty, and exactly how to play DayZ.
Obviously, as DayZ is an open world sandbox title, nearly anything is technically possible (in regards to play styles). As the initial deployment of the new infected A.I., as well as the central economy ramped up the difficulty within Chernarus, there were people vocalizing how they disliked how difficult DayZ was becoming. Now, obviously I've spoken on this before - but I feel the need to reiterate, and clarify a few things.
Surviving in Chernarus is intended to be difficult. I want you to value each bullet, I want discovering a roaming boar in the forest to be a stroke of good luck. However, this does not mean the play styles of "Coastal Chaos" or "Squad play" and so on are not viable playstyles.
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You can, and should be able to play DayZ however you want. Be warned however, every choice - every play style should, and will have its own cost. You can choose to spend your time in Elektro, fighting over sniper hill, or pitting your squad against a rival group up at the Northwest Airfield each have their own requirements to maintain, and overall costs (be it in time, health, resources, or life duration).
Lastly, as the text below calls out - Standup notes are not a change log, they are a list of the things the teams have been working on this week, to give you all transparency into the current task priorities. So try not to get upset if you see a task thats being worked on not be in the latest stable branch update, and so on.
See you guys up north,
- Brian Hicks / Lead Producer
Its been a while since I've written so I thought I'd give you a short update. From my perspective, the pace of art creation has really picked up in recent weeks and below is a brief overview of some highlights:
Vehicles
We're working on 3 vehicles currently but I want to set expectations since renders have already been publicly shown for two of them - the extreme level of detail we are placing into the vehicles means they will each take a very significant amount of time to finish. I'm talking a couple months each - and that’s before the animators even touch it. Just because we've posted a render of the high poly exterior, doesn’t mean their release is imminent. Its a studio first that we're modeling not only a high detail interior instrument panel, but also an engine bay which players will have to interact with. We hope you'll agree the added time is worth it in the end.
Characters
We've finished 3 new zombie models recently and we hope to get those into Chernarus and scaring the pants off of you by our next stable release. Work continues on even more zombie types - including new female versions, to add more visual variety to the game. Gaspo, the very talented artist who works on zombie bodies and character heads will soon be finishing up with the new female zombie templates and will move back to creating character heads for greater variety. New character clothing is also in progress with a new hunting uniform being added, medical scrubs, and a MARPAT uniform as a nod to the DayZ/ArmA2 lore is in progress.
Weapons
We've finished or have WIP a fairly large number of new weapons or weapon attachments recently. Some may have seen pictures of the Mauser C96 Red 9, Winchester 70, VSS, SVD, IZH18 and UMP45 added to the DayZ Trello but not all of them will be immediately added to the game - some of them still need animations and sounds to be made and we also would like to wait until our loot spawning/central economy system is working as intended before we add the venerable SVD. Also new is an optic for the AK platform called the Kashtan C-1, which is something like an ACOG for AK side-mounts. Last but not least, we have made a hunting scope which will be able to be used on a greater number of rifles than just the Mosin - and speaking of which, the days of "slap the LRS on a Mosin" are numbered.
Environment
We have finished a new school building and have populated it with some school-related items in the classrooms. The map team will be able to begin placing them in Cherno soon, after their current tasks, which we hope will serve both as an interesting new location to explore, but also as a landmark for orienteering. We've also created a new Village store, some roadblock objects which might have been placed on major roadways during an evacuation, and we're continuing work on new building interiors.
- Chris Torchia / Assoc. Art Director
Standup Notes for the week of 22 Apr 15
(Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)
Art:
GAZ Volga
Ikarus 260
Lada Niva
LRS / Scope Attachment
New Zombie Models
MARPAT
Roadblock Objects
Design:
Central Economy
Firearms Recoil
Tripwire Traps
Firearms Noise (AI Related)
Drying Food
Cooking via Stick
Fall Damage mitigation
Skeleton Damage bugfixing
EnScript/SQF Profiling
Object Placement
Player / Infected Stamina
SVD Configuration
Programming:
Inventory refactorization
Dynamic Events
Vehicle Transmission bugfixing
Vehicle wheels simulation improvements
Adv. Loot Distro Bugfixing
Player Statistics
Grenades refactorization
Persistence Bugfixing
Advanced Loot Distro bugfixing
Character Controller
Login Que Design
New Damage Sys.
Crash Fixes
Animation:
Mauser Red 9 Anims
Ladder Anim Redesign
Infected crawling state animations
Gesture Implementation on new Anim Sys
Rifle Aiming implementation on new Anim Sys
Quelle: Dayz.com
Übersetzung
Hi Überlebende,
Wie zu erwarten, arbeiten wir weiter an der Fertigstellung von Version 0.56. Dieses update wird voraussichtlich Anfang Mai, anstatt Ende des Monats erscheinen. Das liegt daran, da wir noch einige Bugs entfernen müssen, als auch die Arbeit am neuen Inventarsystem beenden müssen. Ebenso arbeitet das Programmierteam an einem überarbeiteten Lootsystem, welches insb. die Fehler aus Version 0.55 behebt.
Da das neue Inventarsystem und das neue Lootsystem die Schwerpunkte der letzten Wochen waren - dachte ich mir, ich nehme Stellung zu einigen Gerüchten aus letzter Zeit. Zuerst möchte ich aber noch einmal an den Sinn einer Early Access Phase erinnern und was zu erwarten ist.
Vor ein paar Wochenberichten nahm ich Stellung zu den Äußerungen mancher Spieler, dass während dieser Entwicklung immer mehr kaputt geht bzw. mehr Bugs entstehen. Teil eines EA zu sein, bedeutet alle Hochs und Tiefs der Entwicklung mitzuerleben. Ich habe viele Leute in den letzten Wochen im Forum, Twitter usw. gesehen, die über das Vor und Zurück der Stabilität der Versionen schreiben, als wäre es eine Anomalie - eine Kuriosität in Software- und Spieleentwicklung.
Early Access ist wie die fiktive Figur James Kirk einst auf der USS Excelsior bezeichnete - "Das Große Experiment". Ich glaube ich muss nicht erwähnen, dass eine Entwicklung eines solch umfangreichen Spiels Jahre dauert. Ein Multiplayerspiel, welches später Steam Workshop Modding support bekommen soll, ist keine kleine Aufgabe.
Also frage ich euch, die EA User - wenn du einem frustrierenden Bug begegnest - schau nach, ob dieser im Feedbacktracker gelistet ist, lies den aktuellen Wochenbericht ( Wenn du das liest, scheinst du diesen Schritt geschafft zu haben), beteilige dich an der Entwicklung im DayZ Forum. Ich habe festgestellt, dass wenn es zum Early Access Programm kommt, man das herausbekommt, was man investiert hat.
Viele Spieler haben gefragt, wie es nun mit der neuen Audio-Seite der Enfusion-Engine aussieht. Offensichtlich haben wir früh in dieser Spielentwicklung gemerkt, dass die alte RV Engine mit ihrer Audio Technologie nicht unseren Ansprüchen für dieses Projekt erfüllt. Problematische (und lästige) Audio Bugs begannen sich zu offenbaren und wir bemerkten beim Beheben dieser, dass viel Zeit verloren geht. Darum begannen wir an der neuen Audio Technologie der Enfusion Engine zu arbeiten. Auch hier war uns natürlich klar, dass diese Kernaufgabe nicht mal eben gemeistert ist. Mit dieser neuen Audio Technologie haben wir sehr viel bessere Möglichkeiten und können das Spielgefühl stark verbessern.
Mein persönlicher heiliger Grahl während der Entwicklung von DayZ war und ist die Serverseitige Performance. Vieles der von euch beschriebenen "Lags" und "Desyncs" lässt sich auf dieser serverseitige Performance zurückführen. 85% davon kommt von dem leistungsfressenden Einsatz des SQF Engine Scripts von vielen Gameplay Systemen. Wie in früheren Wochenberichten erwähnt ist das EnScript (Der Name der Enfusions Engine Skriptsprache) sehr sprunghaft in Sachen Performance. Dieser Leistungsverbrauch der SQF Nutzung ist die größte Blockade zwischen 50 und 100+ Slot Server. Der Umstieg auf die neue Engine ist eine Aufgabe, die uns bis zu Version 1.0 begleiten wird.
Das letzte auf meiner Liste für diese Woche sind ein paar Anmerkungen zu Spielstilen, Schwierigkeitsgrade und wie genau man DayZ spielen sollte.
Offensichtlich ist DayZ eon Open World Titel, in dem technisch nahezu alles möglich ist (in bezug auf Spielstile). Mit Einführung der neuen Zombie K.I., als auch der neuen Zentralwirtschaft bzw. Lootsystem wurde der Schwierigkeitsgrad deutlich erhöht. Viele beschwerten sich, dass es ihnen nicht gefällt und das es viel zu schwierig ist zu überleben. Ich weiß ich habe dazu schon etwas gesagt, aber ich habe das Gefühl, dass es nötig ist noch einmal etwas klar zustellen.
Überleben in Chernarus soll schwierig sein. Ich möchte, dass ihr jede Kugel schätzt. Ich möchte, dass das Begegnen eines Wildschweins im Wald ein echter Glücksfall sein soll. Allerdings bedeutet das nicht, dass Spielstile wie " küsten-Chaos" oder "Squad Play" usw. nicht umsetzbar sein sollen.
Du kannst und sollst die Möglichkeit haben zu wählen, wie du DayZ spielen möchtest. Aber sei gewarnt, jeder Spielstil sollte - und wird Kosten haben. Du kannst wählen, ob du lieber Zeit in Elektro - im Kmapf um den Sniperhügel - oder du mit deinem Squad um das NWA kämpfst. Alles hat seine eigenen Anforderungen und Kosten (sei es Zeit, Gesundheit, Ressourcen oder Lebensdauer).
Wir sehen uns im Norden Leute,
- Brian Hicks / Lead Producer
Es ist eine Weile her, dass ich hier etwas schrieb, daher hier ein kurzes Update mit den Highlights an denen wir gerade arbeiten.
Fahrzeuge:
Momentan arbeiten wir an 3 Fahrzeugen, 2 von ihnen haben wir bereits öffentlich gezeigt. Da wir an diesen Fahrzeugen sehr detailiert und genau arbeiten, beansprucht diese Arbeit logischerweise etwas Zeit. Ich spreche über die Arbeit von vielen Monaten, und das bevor das Animations-Team teilweise die Arbeit begonnen hat. Nur weil wir ein sehr fertig aussehendes Bild veröffentlicht haben, bedeutet es keineswegs ein baldiges Erscheinen. Wir hoffen, dass ihr zustimmt, dass sich die viel investierte Zeit im Nachhinein auszahlt.
Charakter:
Wir haben 3 neue Zombiemodelle vor kurzem beendet und wir hoffen das mit dem nächsten Stable Update diese Angst und Schrecken in Chernarus verbreiten. Wir arbeiten aber an weiteren Modellen - auch weiblichen um mehr Vielfalt ins Spiel zu bringen. Gaspo, ein hochtalentierter Künster, der an Zombiekörpern und Köpfen arbeitet, beendet bald die Vorlage für zukünftige weibliche Zombiemodelle. Ebenfalls wird es neue Kleidung geben. Eine neue Jägeruniform, Chirurgenkleidung und die MARPAT, vielleicht bekannt aus Arma2 ist in Arbeit.
Waffen:
Wir arbeiten an vielen neuen Waffen und Waffenzubehör. Viele werden schon die entsprechenden Bilder zur Mauser C96 Red 9, Winchester 70, VSS, SVD, IZH18 und UMP45 gesehen haben. Ein Teil dieser wurden schon fertiggestellt, anderen fehlen noch die Animationen und Sounds. Bevor die bereits fertige SVD eingefügt wird, warten wir bis die Zentralwirtschaft richtig funktioniert. Auch neu ist das C-1 Visier für die AKs. Dieses ist ähnlich wie das ACOG für die M4/MP5. Zum Schluss noch ein anderes neues Scope: Ein Jagd-Visier, welches auf mehreren Waffen verwendet werden kann, als nur auf der Mosin. Und nebenbei, die Tage von "hau das LRS auf die Mosin" sind gezählt.
Umgebung:
Die Arbeit an einem neuen Schulgebäude ist beendet und entsprechende Einrichtungsgegenstände wurden hinzugefügt. Das Karten-Team wird bald die Möglichkeit haben, dieses Gebäude ins Spiel einzubringen. Doch vorher hat das Team noch andere Aufgaben zu beenden. Außerdem haben wir ein "Dorfshop" erstellt, welche während der Evakuierung platziert worden könnte. Ebenfalls beenden wir im Moment die Arbeit an neuen Innenräumen.
- Chris Torchia / Assoc. Art Director
Standup Notes für die Woche des 22. Apr. 2015 ( KEINE Patchnotes)
Kunst:
• GAZ Volga
• Ikarus 260
• Lada Niva
• LRS / Scope Befestigung
• Neue Zomie-Modelle
• MARPAT
• Straßensperr-Objekte
Design:
• Rückstoß von Schusswaffen
• Zentralwirtschaft
• Stolperfallen
• Schusswaffen Sounds (K.I. bezogen)
• Trockenfutter
• Kochen mit Stock
• Fallschaden vermindern
• Skelettschaden vermindern
• EnScripting / SQF
• Objektplatzierung
• Spieler und Zombie Ausdauersystem
• SVD Konfiguration
Programmierung:
• Inventarüberarbeitung
• Dynamische Events
• Fahrzeuggetriebe Bugfixing
• Fahrzeugräder Simulationen Verbesserungen
• Erweiterte Lootverteilung Bugfixing
• Spielerstatistiken
• Granaten Überarbeitung
• Persistenz Bugfixing
• Spieler-Controller
• Login Design
• Neues Schadenssystem
• Crash fixes
Animation:
• Mauser Red 9
• Kriechende Zombies
• Gesten Umsetzung ins neue Animationssystem
• Waffenzielen Umsetzung ins neue Animationssystem