Neuer Wochenbericht 13.10.2014

  • Status Report - Week of 13 Oct 14
    posted on October 5, 2014


    [img width=700 height=393]http://dayz.com/files/post/275…crj61ViOWdT1_original.jpg[/img]


    This week we'll talk about infected AI, and our plans for the next few months regarding these systems. Looking forward towards our October stable branch update (0.50) and on-wards to the November update we plan on slowly implementing the next iteration of A.I. for the infected into our experimental and later stable branches. The intent with this iteration is focused on several key points for gameplay:


      [li]Stealth as a viable method of tactics vs infected A.I.[/li]
      [li]Vastly reduced range-of-vision[/li]
      [li]Smaller corner to corner cone of vision[/li]
      [li]Infected hearing ability refactored to compliment stealth as viable gameplay method[/li]


    The impact of the intended new behavior extends past the obvious gameplay areas and into server performance and navmesh compliance. As the gameplay programming team begins the process of implementing this new system into DayZ, so will begin the process of removing the legacy A.I. system used prior. Starting fresh with this new system should reduce the load on the DayZ server process and allow us to begin experimenting with new methods of distributing the infected, as well as increasing the amount of infected spawned per server instance.
    As well, the changes in A.I. navigation in complex scenarios should have a strong positive impact on the positioning of infected A.I. when players attempt to trap/ditch/elude them in and around structures and terrain features.


    On the service side, the architecture has been completed to support and rent private shards of the central hive. We have updated our DayZ server rules for the public hive to reflect the differences between public hive and private shard servers - both of these rule sets can be viewed here:


    Public Hive - Server Rules
    Private Shard - Server Rules


    Once our partner game server providers have completed the final touches on supporting the rental of these new server types in each of their systems, you will begin to see private shard servers show up in the in game server browser. - Brian Hicks / Producer


    Chris / Lead Artist


    "Tech:


    To follow on from last time, I received word that the bug preventing shadows from being cast onto our prototype bushrag was fixed so we will begin polishing it and generating any other assets needed for its crafting.


    Weapons:


    Work continues on the AKS-74U and AK-74. I decided with Peter that we will keep the AK101 in the game for now and visually distinguish it by the black furniture and dark-plum magazine. By contrast, the AK74 will be given wood furniture and a brown magazine. The AUG needs a bit more time but I can tell you we have pretty big plans for it. We're exploring the idea of converting your AUG from carbine with the AUG built-in optic to an HBAR with an ACOG if you find the right parts. We'll keep you appraised of the latest developments.


    Character:


    Work continues on women's clothing and new zombie types - in particular, a farmer zombie. He's a little pudgy but can still pack a punch."


    Peter / Lead Designer


    "We’ve got a lot of things in the pipe right now. We’ve taken a look at some of the remaining issues with struggling from restrains and burlap sack. We’ve fixed them and they look good to go. No more simple holding of the key to set you free from your restrains. No more reconnecting with burlap sack on head with ability to see through it. We will also add the possibility to restrain survivors with rope, duct tape and even wire, which was added recently for use with snare trap. We are also looking at how to implement muting of the player when he will be wearing duct tape over his mouth. As well duct tape will have some usage for repairing stuff, unfortunately it's not visualized but we will research what we can do to deliver also some visual feedback to patched items. Apart from that we fixed plenty of smaller issues down the road and added some touches like proper animations for some actions.
    A good amount of new feature work is in progress - first working iterations of horticulture and barricading are ready and will be in the game in upcoming experimental version available for you to try out and meanwhile we will iterate and build upon them further. Right now there is tomato plant that may be cultivated and harvested for its crop, and lock pick which can be used to locking and unlocking doors of structures.
    Interesting things are happening right now. The gameplay programming team has started work on several key issues for their area - new controls and new inventory. Both of them will take a longer time to implement but it will be worth the time and effort invested to their implementation. Both features are very vital for the game and make it a lot more fluent. I will talk about them in little more detail next time. For now we have managed to make first prototype of controls working which allowed us such things like charged melee attacks and also possibility to use melee attacks with firearms. Also we are working on new sensors for AI, so prepare yourself for proper AI of zombies and animals in the future. We all know that stealth approach was one of the most crucial mechanic in the mod and personally I really missing it and I'm looking forward to some tension and raised heartbeat while I will sneak behind their backs trying to be as quiet as possible."


    Standup Notes for the week of 13 Oct 14


    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Art:


      [li]Multiple crafted leather items[/li]
      [li]Women's shorts, sweater.[/li]
      [li]Polishing bush rag and 3D camo for weapons[/li]
      [li]Double pistol grip MP133[/li]
      [li]Prison Uniform[/li]
      [li]Steyr AUG[/li]
      [li]Zombie skeleton tweaks[/li]
      [li]New Signage for buildings[/li]


    Animation:


      [li]Player Unarmed Sprint polishing[/li]
      [li] Player animation graph bugfixing[/li]
      [li]Zombie hits processing[/li]
      [li]Wring clothes animation in progress[/li]
      [li]Restrained struggle animation changes[/li]


    Design:


      [li] Bugfixing[/li]
      [li]Configs and scripts for new items (small stone, seeds, wire, radio)[/li]
      [li]Patching items with duct tape[/li]
      [li]Doors damage[/li]
      [li]Locking doors[/li]
      [li]Temperature and wetness tweaks[/li]
      [li]Added loot to new structures[/li]
      [li]Drinking from both wells behave the same[/li]
      [li]Cannot use object/surface actions while throwing[/li]
      [li]Advanced melee[/li]
      [li]Horticulture[/li]
      [li]Barricading[/li]
      [li]Animal and zombie AI[/li]
      [li]Construction[/li]
      [li]Controls[/li]
      [li]Inventory[/li]


    Programming:


      [li]Critical inventory fixes[/li]
      [li]Unintenional weapon switching[/li]
      [li]New game controls[/li]
      [li]Server performance issues[/li]
      [li]Gameplay statistics[/li]
      [li]Loot distribution improvements[/li]
      [li]Door states persistency[/li]


    Quelle: dayz.com


    • [li]Stealth as a viable method of tactics vs infected A.I.[/li]
      [li]Vastly reduced range-of-vision[/li]
      [li]Smaller corner to corner cone of vision[/li]
      [li]Infected hearing ability refactored to compliment stealth as viable gameplay method[/li]


    Endlich!


    Das ist eines der Features, welchem ich seit der Mod am meisten hinterher trauere!


    Endlich würde sich das schleichen wieder lohnen!
    Ich will wieder Spieler in der Bundeswehr-typischen "möglichst niedrigsten Gangart" sehen dürfen!

    Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

    Einmal editiert, zuletzt von Headhunter ()

  • Bevor die Fragen jetzt wieder anfagen wegen den Private-Servern:


    Ich stehe bereits in Kontakt mit Fragnet was genau das für uns bedeutet, ab wann das verfügbar ist, was es kosten wird etc. etc.


    Von Fragen zu diesem Thema des Berichtes bitte ich daher jetzt schon bis auf weiteres abzusehen.
    Wir werden euch rechtzeitig informieren.
    Danke


    MfG
    BLACK-T

  • Solange man weiterhin aus allem in 2-4 Sekunden raus kommt, bringt die ganze Fesselerei nix

  • Fesseln hat doch leider keiner mehr, in 90% der Fälle wird mann sofort erschossen. .....
    Ach ja die anderen 10% sind Hacker die einem alles wegnehmen.


    Leute tötet wenig, fesselt wieder mehr. Früher wurde fast keiner so erschossen, es wurde immer ein bisschen gefesselt oder gequält.
    Werdet wieder Mensch :D quält mal wieder


    Spieler mit UN-Helm sind freundlich

  • [size=20pt]Wochenbericht 13.10.2014[/size]


    Diese Woche werden wir über die künstliche Intelligenz der Zombies sprechen, sowie über unsere Pläne für die nächsten Monate, welche die Entwicklung der KI betreffen. Im Hinblick auf unser Oktober-Stable-Update, und später das November-Update haben wir geplant, die KI langsam weiterzuentwickeln, zuerst auf den Experimental-Servern, und anschließend auf den Stable-Servern. Die Absicht dieser schrittweisen Implementierung ist fokussiert auf einige Schlüsselstellen des Gameplays:


    • Schleichen als eine durchführbare Taktik gegen Zombies.
    • Erheblich reduzierte Sichtweite.
    • Kleineres Sichtfeld.
    • Die Hör-Fähigkeit der Zombies überschreiben, um schleichen durchführbar zu machen.

    Die Auswirkungen der beabsichtigten neuen Verhaltensweisen erstrecken sich über offensichtliche Spielbereiche, sowie die Serverperformance, bis hin zu notwendigen Anpassungen des Navmesh. (Zombie-Wegfindungs-System, Anm. d. Red.). Während das Programmierer-Team die Neu-Implementierung des neuen KI-Systems begonnen hat, wird der Prozess der Entfernung des bisherigen Systems anfangen. Der Neustart dieses Systems sollte die Belastung der Server verringern, und uns damit erlauben, mit dem Verteilen der Zombies zu experimentieren, und auch die Anzahl der Zombies pro aktivem Server zu erhöhen. Ebenso sollten die Änderungen der Navigation in komplexen Szenarios einen sehr positiven Einfluss auf die Zombies haben, wenn Spieler versuchen, diese einzusperren, oder ihnen auszuweichen, sowohl in Gebäuden, als auch in anderem Terrain.

    Auf der Server-Seite wurden die Vorraussetzungen komplettiert, um private Server mieten zu können. Wir haben unserer DayZ-Server-Regeln geupdatet, um die Unterschiede zwischen den öffentlichen und privaten Servern deutlich zu machen – zu sehen unter:


    Öffentliche Server <- Verknüpfung s.oben ;)
    Regeln für Privatserver <- Verknüpfung s.oben ;)



    Wenn die Gameserver-Anbieter die letzten Schritte getan haben, um die Mietung von diesem neuen Server-Typ auf ihren Systemen zu ermöglichen, werdet ihr die Privat-Server im in game-Serverbrowser sehen.


    Brian Hicks/Producer

    Statusbericht der Entwickler

    Chris/Lead Artist

    Technisches:

    Um beim letzten Mal anzusetzen, ich habe gehört, dass der schwere Grafikbug der 3dimensionalen Tarnung behoben wurde, und wir beginnen werden, dies zu überarbeiten.

    Waffen:

    Die Arbeit an der AKS-74U und der AK-74 geht weiter. Ich entschied mit Peter dass wir die AK101 vorerst im Spiel behalten werden, und sie visuell unterscheidbar gestalten werden, in Form einer dunklen Gestaltung der Waffe und eines violetten Magazins. Im Gegensatz dazu wird die AK74 ein Modell mit hölzernen Elementen werden, und einem braunen Magazin. Die AUG braucht ein bisschen mehr Zeit, aber ich kann euch sagen dass wir große Pläne dafür haben. Wir sondieren gerade die Idee, die AUG veränderbar zu machen, wenn man die richtigen Teile findet, von einem Karabiner mit dem eingebauten Visier, zu einer AUG HBAR mit ACOG-Visier. Wir werden euch auf dem Laufenden halten.

    Charakter-Texturen:

    Die Arbeit an Frauen-Kleidung, sowie an neuen Zombietypen geht weiter – im Detail, einem Bauern-Zombie. Er ist ein wenig pummelig, aber kann dennoch kräftig anpacken.

    Peter/Lead Designer

    Wir arbeiten im Moment an vielen Dingen. Einen genaueren Blick haben wir beispielsweise auf die verbliebenen Fehler beim Fesseln geworfen. Es sieht aus, als hätten wir die Fehler behoben. Kein einfaches Halten der Taste mehr, um dich zu befreien. Kein Neu-Verbinden mehr mit einem Sack auf dem Kopf, mit der Möglichkeit danach durchsehen zu können. Wir werden ebenso die Möglichkeit hinzufügen, Überlebende mit Seilen, Klebeband und Draht zu fesseln, welcher kürzlich hinzugefügt wurde, um mit der Schlingenfalle eingesetzt zu werden. Wir befassen uns zusätzlich damit, wie man Spieler verstummen lassen kann, wenn sie Klebeband über dem Mund tragen. Klebeband wird später noch einige Verwendungsmöglichkeiten haben beim Reparieren von Gegenständen.. Unglücklicherweise ist dies nicht visualisiert, aber wir werden nachforschen, was wir tun können um visuell darzustellen, dass ein Item mit Klebeband repariert wurde. Abseits dessen haaben wir viele kleinere Bugs behoben, und einige passendere Animationen für manche Aktionen eingefügt. Eine große Menge an neuen Features wird derzeit bearbeitet – die ersten funktionierenden Versionen des Gartenbaus und des Barrikaden-Systems sind fertig, und werden in der neuen Experimental-Version(aufgespielt am 15.10.2014, Anm. d. Red.) für euch zum Ausprobieren verfügbar sein. Bisher gibt es eine Tomaten-Pflanze, welche gepflegt und geerntet werden muss, sowie ein Dietrich-Set, welches zum Öffnen und Schließen von Gebäuden benutzt wird. Interessante Dinge passieren im Moment. Das Gameplay-Programmierer-Team hat angefangen, an für sie wichtigen Dingen zu arbeiten. Neue Steuerungen, sowie ein neues Inventar. Beide Dinge werden noch länger brauchen bis zur Einführung, aber die hineingesteckte Zeit und Arbeit wird es wert sein. Beide Inhalte sind sehr wichtig für das Spiel und machen es um einiges flüssiger. Ich werde darüber in nächster Zeit genauer sprechen. Bis jetzt haben wir es geschafft, erste Prototypen zu erstellen, um aufgeladene Nahkampf-Angriffe zu nutzen, sowie den Nahkampf mit Schusswaffen einzusetzen. Wir arbeiten an neuen Sensoren für die KI, also bereitet euch vor auf eine korrekt funktionierende Zombie- und Tier-KI in Zukunft. Wir wissen alle, dass Anschleichen eines der bedeutendsten Funktionen in der Mod war, und ich persönlich vermisse dies wirklich. Und ich blicke voraus, auf einiges an Nervosität, und einem erhöhten Herzschlag, während ich mich hinter ihnen anschleiche, und versuche so leise wie möglich zu sein.

    To-Do-Liste für die Woche vom 13.10.2014

    (Beachte: DIes ist kein Change-Log, sondern ein grober Überblick der Aufgaben, an welchen die Entwickler diese Woche arbeiten.)

    Texturen:


    • Verschiedene Items aus Leder.
    • Kurze Hosen (Frau), Sweater.
    • Verbesserung der 3D-Tarnung für Waffen.
    • Doppelter Pistolen-Griff der MP133.
    • Gefängnis-Uniform.
    Steyr AUG.
    • Verbesserungen des Zombie-Skeletts.
    • Neue Beschilderung für Gebäude.

    Animation:


    • Unbewaffneter Sprint – Verbessern.
    • Grafische Darstellung von Animationen – Fehlerbehebungen.
    • Zombie-Treffer – Verarbeitung.
    • Kleidung trocknen – Animation in Arbeit.
    • Gefesselt – Animationen geändert.

    Design:


    • Fehler beheben
    • Konfigurationen und Skripts für neue Items (kleiner Stein, Setzlinge, Draht, Radio).
    • Reparieren von Gegenständen mit Klebeband.
    • Schaden von Türen.
    • Versperren von Türen.
    • Temperatur- und Feuchtigkeits-Verbesserungen.
    • Loot zu neuen Gebäuden hinzugefügt.
    • Trinken beim Brunnen.
    • Nicht benutzbare Objekt-Aktionen/Benutzer-Oberflächen-Aktionen -während dem Werfen.
    • Verbesserter Nahkampf.
    • Gartenbau.
    • Barrikadensystem.
    • Tier- und Zombie-KI.
    • Konstruktion.
    • Steuerung.
    • Inventar.

    Programmieren:


    • Kritische Fehler des Inventars beheben.
    • Unbeabsichtigtes Wechseln der Waffe.
    • Neue Spiel-Steuerung.
    • Server-Performance-Fehler.
    • Gameplay-Statistiken.
    • Lootverteilung – Verbesserungen.
    • Speicherung des Zustands der Türen.



    Quelle: http://dayz.survivethis.de/dayz-statusreport-13-10-14/

    &WCF_AMPERSAND"Meine Mutter hat mir immer gesagt: Irgendwann bist du in Irgendwas gut; Ich glaub&WCF_AMPERSAND' nicht, dass sie bei &WCF_AMPERSAND"Irgendwas&WCF_AMPERSAND" an Zombies töten gedacht hat&WCF_AMPERSAND"<br /><br />Besucht uns auf unserem Server: LangMach[GER] (89.163.135.145:2600)

    Einmal editiert, zuletzt von r4hDex ()