Neuer Wochenbericht (29.09.14)

  • Status Report - Week of 29 Sept 14
    posted on October 1, 2014


    [img width=700 height=400]http://dayz.com/files/post/229…Z5D9pBuy7Pvu_original.jpg[/img]


    Over the last week (and throughout the next few) a good deal of work has been done to gauge current server side performance, player and AI limitations, and the immediate steps required to increase the current limits. In tandem with work done with BattlEye, our game server provider partners, and our internal security team we have also continued work addressing immediate security concerns and ways to mitigate them in order to provide an enjoyable player experience.
    Players will begin to see these appear in the following ways:



      [li]Experimental Branch will begin operating at 50 players per server[/li]


        [li]With the short term goal of deploying this to stable branch servers as well[/li]


      [li]Experimental Branch will deploy and test new forms of detection from BattlEye[/li]
      [li]Over the next few months we will use experimental branch to roll out changes to Zombie AI & Sensor functions[/li]
      [li]Within weeks you will begin to be able to rent private shards of the central DayZ hive along with your DayZ server instance from your preferred game server provider[/li]
      [li]In October and November you will see experimental branch servers rolled out with varying player counts as the team tests optimization measures aimed at server performance and data management[/li]


    Pairing this work with work currently under way by the design and programming teams to support the upcoming experimental release of both our first vehicle, as well as the first iteration of barricading via locked doors and the methods to break them down will greatly expand the player experiences as we close out 2014. It is important to pay attention to the project status reports, and developer streams as well as participate in discussion on the official forums to maximize your engagement with the development process.
    - Brian Hicks / Producer


    Chris / Lead Artist


    "I'm happy to say that our programmers are looking into a bug which was preventing us from creating better looking 3D camo so with any luck, I'll be able to show you some in-game pictures of what we came up with in the next couple of weeks.


    Planned is to include wearable active camo, and some which you can craft onto your long rifle. I was pleased to see the overwhelmingly positive response received from the first pics of the hermit zombie in last week's report. We have devised a scheme to create a set of zombie 'dolls' which are skinned already and will allow us to rapidly iterate new zombie types by 'dressing the dolls' with new or existing survivor clothing models and baking them to a new texture.


    Work continues on vehicle parts, new survivor clothing models, and the new weapon models (Derringer, AUG, AKS74U). The release of the MP133 and Repeater were held up pending creation of sounds as, rightly so, the new door sounds superseded weapon sounds in priority."


    Standup Notes for the week of 15 Sept 14
    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Art:


      [li]Prototyping procedural color changing for weapons[/li]
      [li]Polishing bush rag and 3D camo for weapons[/li]
      [li]Rangefinder Optic view[/li]
      [li]New fishing related items[/li]
      [li]Plants for horticulture[/li]
      [li]Craftable vest and coat[/li]
      [li]3/4 length women's pants[/li]
      [li]Various car parts[/li]
      [li]Medical Scrubs[/li]
      [li]Steyr AUG[/li]
      [li]Zombie 'paper dolls' for rapid iteration and creation of new zombie types.[/li]
      [li]Prison Uniform[/li]
      [li]Large military tent[/li]


      [li]Bugfixing character art and environment models[/li]


    Animation:


      [li]Player animation graph bugfixing[/li]
      [li]Zombie mocap processing[/li]
      [li]Unarmed player sprint [/li]
      [li]Lowered one handed Pistol Animations[/li]
      [li]Zombie Animations[/li]
      [li]Player Pistol Animations[/li]


    Design:


      [li]Bugfixing[/li]
      [li]Configs and scripts for new items (lockpicks, rangefinder)[/li]
      [li]Configs and scripts for hermit zombie[/li]
      [li]Configs and scripts for MP133, Repeater[/li]
      [li]Weather impact on player and carried items[/li]
      [li]Vehicles and their parts[/li]
      [li]Horticulture[/li]
      [li]Barricading[/li]
      [li]Animal and zombie AI[/li]
      [li]Advanced melee combat string table[/li]


    Programming:


      [li]Inventory fixes[/li]
      [li]Security on player location updates[/li]
      [li]Doors locking and destroying[/li]
      [li]Zombie phantom sounds[/li]
      [li]Performance issues[/li]
      [li]Unintentional weapon switching[/li]
      [li]Broken door states in navmesh[/li]
      [li]Improved persistence saving[/li]
      [li]Diagnostics for debugging[/li]


    Quelle: dayz.com


    http://www.youtube.com/watch?v=guK3oxV09e0#ws

  • Vergangene Woche (und über die nächsten hinweg) wurde ein großer Teil an Arbeit erledigt, um die server-seitige Performance zu messen, und die notwendigen Schritte getan, um deren derzeitiges Limit, sowie das von Spielern und der künstlichen Intelligenz erhöhen zu können. In Einheit mit der Arbeit mit BattlEye, unseren Gameserver-Anbietern, sowie unserem internen Sicherheits-Team, haben wir uns weiter mit Sicherheitsfragen beschäftigt, um diese zu reduzieren, mit der Absicht eine genießbare Spielerfahrung zu gewährleisten.
    Der Spieler wird diese Änderungen auf folgende Arten bemerken:



      [li]Die Experimental-Server laufen von nun an mit einer Kapazität von 50 Spielern pro Server.[/li]
      [li]Mit dem Ziel, dies in kurzer Zeit auch auf die Stable-Server zu bringen[/li]
      [li]Auf den Experimental-Servern werden neue Formen der BattlEye-Identifizierung getestet.[/li]
      [li]In den nächsten Monaten werden wir die Experimental-Server nutzen, um Änderungen an der KI der Zombies, sowie an den Sensor-Funktionen(Aufspüren von Spielern beispielsweise, Anm. d. Red.) vorzunehmen.[/li]
      [li]Innerhalb der nächsten Wochen wird es möglich sein, private Server bei deinem bevorzugten Anbieter zu mieten[/li]
      [li]Im Oktober und November werden immer wieder unterschiedliche Slot-Zahlen bei den Experimental-Servern auftauchen, um die Performance der Server, und das Daten-Management testen zu können.[/li]


    Diese Fortschritte, gepaart mit der derzeitigen Arbeit der Designer und Programmierer-Teams (der Experimental-Release der Fahrzeuge, und eines ersten Barrikaden-Systems, welches aus verschließbaren Türen, die man aufbrechen kann, besteht), werden die Spielerfahrung mit Ende 2014 deutlich verbessern. Es ist wichtig, auf die Statusreports zu achten, wie auch auf die Entwickler-Streams und die offiziellen Foren, um deinen Einsatz im Entwicklungsprozess zu maximieren.
    Brian Hicks/Producer


    Chris/Lead Artist


    “Ich bin froh, sagen zu können, dass unsere Programmierer an einem Bug arbeiten, der uns von besser aussehenden 3D-Tarnungen abgehalten hat. Mit ein bisschen Glück kann ich euch in den nächsten Wochen einige in-game-Bilder zeigen, die euch unseren Fortschritt zeigen.


    Geplant ist, anziehbare Tarnung einzuführen, und einige verschiedene, die du herstellen kannst, um sie anschließend auf deinem Gewehr anzubringen. Es war mir eine Ehre, die überwältigenden positiven Feedbacks unserer ersten Bilder des neuen Zivilisten-Zombies zu sehen. Wir haben ein System entwickelt, um ein Set von Zombie-”Puppen” zu kreieren, welches uns erlaubt, sehr schnell neue Zombies einführen zu können. Dies geschieht mittels “Anziehen der Puppen”, mit neuen oder bereits existierenden Kleidungsstücken.


    Die Arbeit an den Fahrzeugteilen setzt sich fort, neue Kleidungsstücke werden entwickelt, sowie die neuen Waffenmodelle (Derringer, AUG, AKS74U). Der Release der MP133 unnd des Repetier-Gewehrs wurden beim Warten auf die Sounds aufgehalten, durch die höhere Priorität der Sound-Erstellung für die Türen.


    To-Do-Liste für die Woche des 29. September 2014


    Beachte: Dies ist kein Change-Log, sondern ein grober Überblick der Aufgaben, an welchen die Entwickler diese Woche arbeiten.


    Texturen:


      [li]Prototypisieren der dynamischen Farbänderung von Waffen.[/li]
      [li]Verbesserung der 3D-Tarnung von Waffen.[/li]
      [li]Distanzfinder-Optik.[/li]
      [li]Neue Items zum Fischen.[/li]
      [li]Pflanzen für den Gartenbau.[/li]
      [li]Herstellbare Weste und Mantel.[/li]
      [li]3/4-Hose für Frauen.[/li]
      [li]Verschiedene Autoteile.[/li]
      [li]Arztkleidung.[/li]
      [li]Steyr AUG.[/li]
      [li]Zombie “Puppen” für schnelle Einführung neuer Zombietypen.[/li]
      [li]Gefängnis-Uniform.[/li]
      [li]Großes Militärzelt.[/li]
      [li]Fehlerbehebung bei Charakter-Texturen und Umwelt-Modellen.[/li]


    Animation:


      [li]Fehlerbehebung bei der grafischen Darstellung von Animationen.[/li]
      [li]Zombie Motion-Captures verarbeiten.[/li]
      [li]Unbewaffneter sprintender Spieler.[/li]
      [li]Einhändige, gesenkte Haltung von Pistolen.[/li]
      [li]Zombie-Animationen.[/li]
      [li]Pistolen-Animationen des Spielers.[/li]


    Design:


      [li]Fehlerbehebung[/li]
      [li]Configs und Skripts für neue Items (Dietriche, Rangefinder).[/li]
      [li]Configs und Skripts für Zivilisten-Zombie.[/li]
      [li]Configs und Skripts für MP133, Repetiergewehr.[/li]
      [li]Witterungseinfluss auf Spieler und Items, die dieser bei sich trägt.[/li]
      [li]Fahrzeuge und deren Teile.[/li]
      [li]Gartenbau.[/li]
      [li]Barrikadensystem.[/li]
      [li]Tier- und Zombie-KI.[/li]
      [li]Nahkampf weiterentwickeln.[/li]


    Programmieren:


      [li]Inventar-Fixes.[/li]
      [li]Sicherheit der Spieler-Positionen.[/li]
      [li]Türen versperren und zerstören.[/li]
      [li]Zombie Phantom-Geräusche.[/li]
      [li]Performance-Fehler.[/li]
      [li]Unbeabsichtigtes Waffen wechseln.[/li]
      [li]Einbringung der zerstörten Türen ins Navmesh.[/li]
      [li]Verbessertes Speichern von Items.[/li]
      [li]Diagnosen für das Debugging (Auffinden von Fehlern im Programmcode, Anm. d. Red.).[/li]


    Quelle: survivethis.de