Einen gesegneten guten Tag an alle noch nicht Zombifizierten,
auch wenn meine eigene Aktivität auf dem Server aktuell eher etwas zurückgezogen ist, würde ich zu diesem Thema gerne meinen heiligen Tomatenketchup dazugeben.
Nachdem ich mich in den Thread bzw. die bisherige Diskussion eingelesen habe, ist mir aufgefallen, dass viele Argumente eher sehr deduktiv geführt werden. Meine persönliche Einschätzung und Meinung, die ich hier versuche zusammenzufassen und in die Diskussion einfließen zu lassen, soll bewusst etwas differenzierter und feinteiliger ausfallen, da ich denke, dass dies dem Thema besser gerecht wird. Daraus folgend wird es vermutlich auch mehr neue Fragen als direkte Antworten geben (sorryyyy 😅).
In DayZ selbst - sowie in anderen ähnlichen Spielen, war ich bereits in sehr unterschiedlichen Konstellationen unterwegs: alleine, als Duo, als kleinere bis mittlere Gruppe und auch als Teil komplexerer Bündnisse bzw. temporärer, deutlich größerer Zusammenschlüsse verschiedener Fraktionen.
In all diesen Konstellationen spielten Raids und das Geraidet-Werden immer eine Rolle. Ja, ich habe auch selbst schon offline geraidet, vor allem als Solo oder im Duo. Der Hauptgrund dafür liegt auf der Hand: Es ist sicherer und vor allem deutlich einfacher, ohne Gegenwehr etwas aufzubrechen. Der Nachteil dabei ist jedoch, dass sowohl für einen selbst als auch für andere ein wichtiger Aspekt des Spiels ausgeklammert wird: PvP und die Möglichkeit, sich aktiv zu verteidigen und Allgemeine Interaktionen.
Genauso war ich aber auch schon häufig in der Rolle des Verteidigers. Der Nervenkitzel, der dabei entsteht, ist einer der Aspekte, die das Spiel für mich so besonders machen. In allen Fällen kommt jedoch auch immer Frust auf, wenn man etwas verliert. Besonders bei Offline-Raids ist dieser Frust bekanntlich groß, da man sich dagegen im Grunde nur mit defensiven Bauweisen schützen kann - wobei selbst diese mit genügend Zeit und Sprengstoff für Angreifer kein unüberwindbares Hindernis darstellen.
Ich selbst war davon bereits mehrfach betroffen, in unterschiedlichen Gruppenkonstellationen. Entsprechend kann ich sehr gut nachvollziehen, wie frustrierend es ist, sich einzuloggen und eine offene oder zerstörte Base vorzufinden. Nicht nur Loot ist weg und Teile der Base sind zerstört, vor allem fehlt der Spielspaß, den man beim Verteidigen hätte haben können. Offline-Raids haben in diesem Zusammenhang definitiv das Potenzial, Spielspaß zu mindern. Gleichzeitig verstehe ich aber auch, warum sich einige Spielende bewusst für diesen Weg entscheiden. Damit komme ich zu meinem nächsten Punkt.
Wie bereits von anderen erwähnt, gibt es nicht nur große und kleine Gruppen, sondern auch Solos, Duos und Trios. Diese haben naturgemäß deutlich weniger Möglichkeiten, aktiv gegen größere Gruppierungen oder Zusammenschlüsse vorzugehen. Entsprechend wird hier häufig auf Offline-Raids zurückgegriffen, da direkte Konfrontationen sonst kaum Wirkung entfalten würden, man nervt höchstens ein wenig wie eine Mücke, richtet aber wenig aus.
Umgekehrt kann eine große Gruppe vergleichsweise leicht über eine kleine hinwegzurollen, wie ein Auto über ein wehrloses Bambi. Dabei gilt meist: Je größer die Gruppe, desto mehr Ressourcen und Manpower stehen zur Verfügung und desto größer ist das Potenzial, entsprechend massive Basen zu errichten. Das ist letztlich Teil des „natürlichen Gleichgewichts“ in DayZ und gehört zum Spiel.
Daraus ergibt sich für mich die nächste zentrale Frage: Was zählt eigentlich alles als Base, die im Rahmen von Raidzeiten geschützt werden würde? Häufig ist nur allgemein von „Basen“ die Rede, wobei viele dabei an klar erkennbare Konstruktionen denken - Metall- und Holzverschläge oder verbunkerte Industriehallen. Doch was ist mit der „3-Raum-Wohnung im Plattenbau mit Meerblick“, in der man sich eingenistet hat? Oder mit einem kleinen, abgeschlossenen Holzverschlag?
Basengrößen variieren stark, und damit auch das Gefälle zwischen dem, was raidbar ist und dem, was überhaupt als Base definiert wird. Meiner Meinung nach ist es daher valide, hier auch zu differenzieren. Eine Base erfüllt im Kern zwei Zwecke: Schutz und Versteck für Loot. Entsprechend sollte man bei der Diskussion über Raidzeiten auch berücksichtigen, welchen Einfluss diese Zeiten auf unterschiedliche Basengrößen und die dahinterstehende Gruppierung haben.
Dabei geht es mir nicht darum, kleine oder große Basen pauschal als mehr oder weniger schützenswert darzustellen, sondern vielmehr um die Frage, welches Potenzial die dahinterstehende Gruppe realistisch hat, eine Base zu verteidigen oder nach einem Raid wieder aufzubauen. Faktoren wie Materialkosten, Zugänglichkeiten und Spieleranzahl spielen hier eine große Rolle, also die gesamte Spannweite zwischen vergrabener Kiste und Monumentalbau.
In diesem Zusammenhang halte ich auch die Analogie der „Maus im Kornspeicher“ für relevant: Als Solo oder Duo gezielt Schwachstellen auszunutzen, um sich einen Weg in eine Base zu bahnen (insbesondere bei Offline-Raids), um gezielt das zu erlangen, was man benötigt. Dabei sollte jedoch bedacht werden, dass auch große Gruppen nicht alles kampflos verlieren wollen, nur weil niemand online ist.
Hier kommt für mich der Aspekt des gezielten Schwächens ins Spiel, was ein legitimes Ziel sein kann, im Gegensatz zur mutwilligen Komplettzerstörung, also dem klassischen Griefing. Meiner Ansicht nach sind die Serverregeln in diesem Punkt eigentlich relativ klar. Dennoch möchte ich folgende Fragen in den Raum stellen:
- Sollte „Teilraiden“ (gezieltes Schwächen) stärker gefördert werden?
- Sollte die erlaubte Intensität eines Raids vom Basentyp oder der Größe abhängen? (Offlineraids)
- Wo liegt die Grenze zwischen Schwächen, Behindern von Basefunktionen und unzulässigem Verhalten (z. B. Minen, Fahrzeuge, Infrastruktur)?
Diese Fragen sollten meiner Meinung nach zumindest Teil der Diskussion sein, insbesondere wenn man über Regelungen zu Offline-Raids oder Raidzeiten nachdenkt. Ziel könnte sein, kleine Basen nicht vollständig zu wipen und gleichzeitig zu verhindern, dass große Gruppen über Nacht kampflos komplett ihrer Infrastruktur beraubt werden. (Autos, Boote, Fässer, Kisten, Steve die Zimmerpflanze etc.)
Für den Fall von Raidzeiten sollte außerdem bedacht werden, dass Gefechte oder Raids bereits laufen können und dann in eine Offline-Raid-Protection hineinragen. Auch hierfür wären klare Regelungen sinnvoll, um zu verhindern, dass Raids künstlich in die Länge gezogen werden, bis eine Partei offline gehen muss.
Abschließend noch ein kurzer Exkurs zum Thema Multyaccounting: Persönlich sehe ich darin kein grundsätzliches Problem, solange es in Raids und Gefechten nicht missbräuchlich eingesetzt wird.
Meine persönliche Meinung zu Raidzeiten:
Eine solche Regelung hätte Auswirkungen auf verschiedene Dynamiken des Spiels und sollte daher gut abgewogen werden. Falls es Raidzeiten gibt, sollten diese meines Erachtens zeitlich begrenzt sein, etwa unter der Woche in der tiefen Nacht, während am Wochenende keine Einschränkungen gelten. Dabei sollte berücksichtigt werden, wann Spielende arbeiten oder schlafen.
Eine eingeschränkte Offline-Raid-Regelung, beispielsweise zwischen 2 und 6 Uhr, halte ich persönlich nicht für grundsätzlich ablehnenswert. Der Schutz des Schönheitsschlafs muss nicht zwingend durch einen explodierenden Weckdienst ersetzt werden.
Fazit:
Mit diesem Beitrag möchte ich keine festen Antworten liefern, sondern neue Fragen aufwerfen und Denkanstöße geben, um am Ende Lösungen oder Kompromisse zu finden, mit denen möglichst viele Spaß am Spiel haben und sich nicht benachteiligt fühlen.
Meine Kernfragen sind daher:
Müssen Raidzeiten an Basen gekoppelt sein? Sollte eine solche Regelung Basegröße, Schutzmöglichkeiten und Anfälligkeiten berücksichtigen? Und wie viel Schutz ist sinnvoll, ohne Raiden sinnlos zu machen?
Die technische Umsetzung solcher Regelungen sollten letztlich diejenigen beurteilen, die sich mit Servereinstellungen besser auskennen.
PS: Entschuldigung für den halben Roman - meine Gedanken waren doch umfangreicher als gedacht. Ich bin offen für andere Meinungen, egal ob dafür, dagegen oder ergänzend. ![]()