"Hier spricht NiggoB...
Ersetzbares Crewmitglied 371.. Man versteht dich sehr Schlecht.. hab ich das richtig gehört!? Herz und Lina wurden entführt!? verdammt nochmal immer der selbe mist... Egal für Herz tu ichs immer wieder.. Ich zieh durch die Wälder vom Norden herrab und Schlag mir den weg zur Küste durch.. wie immer weißt du ja.. Wir treffen uns in Prigo und reißen das Ding ab, Ich bau da n schönen Leuchtturm hin damit die nächsten Überlebenden auch wissen wo sie hin müssen.. vielleicht schmücken wir das Ding auch noch mit ner schönen Fahhne oben drauf?! vorzugsweise in Rot..
Ich mach mich sofort auf den weg!
NiggoB ende.
Beiträge von NiggoB
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Hallo Cone,
Ich glaube, in deinem Beitrag werden einige Dinge durcheinandergebracht und an den eigentlichen Punkten der Diskussion vorbeigeredet. Vor allem stellst du es so dar, als würden hier Spieler versuchen, Basen unangreifbar zu machen oder das Spiel möglichst komfortabel einzurichten. Genau das wurde jedoch nie gefordert dieser Thread dient nur zum Austausch und zum nachdenken über das Thema Raiden es ist ja ausdrücklich erwähnt worden das dies hier keine forderung ist sondern einfach ein Ort um . Es geht vielmehr darum, ob Rahmenbedingungen denkbar sind, die häufiger zu tatsächlichen Begegnungen führen, statt dass Raids überwiegend dann stattfinden, wenn eine Seite schlicht nicht online ist. Das ist ein Unterschied, der in deiner Argumentation komplett untergeht.Du betonst mehrfach, wie viel Vorbereitung Solo- oder Duo-Spieler in einen Raid investieren müssen – Beobachtung, Materialbeschaffung, Timing, Risiko entdeckt zu werden. Das stimmt und gehört selbstverständlich zum Gameplay von DayZ. Nur widerlegt das nicht den Kernpunkt meiner Argumentation: Vorbereitung ist ein Teil des Spiels, ersetzt aber keine direkte Interaktion. Wenn eine Base vollständig offline geraidet wird, entsteht kein aktiver Moment zwischen Angreifer und Verteidiger, sondern lediglich ein Ergebnis, das beim nächsten Einloggen sichtbar ist. Genau darüber wird diskutiert – nicht darüber, ob Raiden grundsätzlich legitim ist.
Vorbereitung bleibt dabei vollständig erhalten. Solo- oder Duo-Spieler könnten weiterhin Material sammeln, Schwachstellen erkunden und Strategien entwickeln. Lediglich der Zeitpunkt oder Rahmen eines Raids könnte so gestaltet werden, dass eine Chance auf aktive Begegnung besteht. Es geht hier keineswegs um Schutz, sondern um mehr Interaktion und spielerische Spannung.
Du erwähnst den Real-Life-Aspekt: Auch Spieler, die nachts online sind, haben ein reales Leben, etwa Schichtarbeit, Familie oder andere Verpflichtungen das wollte ich auch garnicht abstreiten. Deshalb könnte man über Regelungen nachdenken, die unterschiedliche Spielzeiten berücksichtigen, ohne jemanden zu bevorzugen. Beispielsweise wären zwei unterschiedliche Raidzeiten denkbar – eine am späteren Abend und eine tagsüber. So könnten sowohl Spieler, die eher abends aktiv sind, als auch solche, die tagsüber online sein können, ähnliche Chancen auf aktive Begegnungen erhalten.
Gleichzeitig argumentierst du stark mit den benachteiligten Solo- und Duo-Spielern Diese Realität existiert unabhängig von möglichen Regeländerungen. Das aktuelle System ist daher keineswegs neutral, sondern begünstigt schlicht andere Faktoren wie flexible Onlinezeiten oder Präsenz. Daraus automatisch abzuleiten, jede Diskussion über Raid Bedingungen würde ausschließlich kleine Gruppen benachteiligen, greift deutlich zu kurz.
Beim Thema Multiaccounts lässt sich zusätzlich festhalten: Diese können sowohl offensiv beim Raiden genutzt werden – zum Beispiel einen Account vorher in der Base zu parken – als auch defensiv, indem man mehrere Accounts in der Base positioniert und nach dem Tod eines Charakters weiterkämpft. Solche Mechaniken können klare Vorteile verschaffen. Deshalb müsste man bei einer eventuellen Regelgestaltung einen geeigneten Mittelweg finden. Zum Beispiel könnte man festlegen, dass man nach dem Tod nicht auf einen Zweitaccount um loggen darf, um weiter im Kampf einzugreifen, oder man verbietet Multiaccounts in Basen komplett. Wer einen Multiaccount einsetzt, um sich einen Vorteil gegenüber Raidern zu verschaffen, könnte dann verwarnt oder gesperrt werden – und das selbstverständlich für beide Parteien gleichermaßen.
Abschließend: Es geht hier nicht darum, irgendeinen Spielstil abzuschaffen, sondern darum ob ein Raid primär dadurch entschieden wird, dass eine Seite offline ist, oder dass beide Seiten überhaupt die Chance haben, aktiv ins Spiel geschehen einzugreifen. Dabei bleiben Vorbereitung, Planung, Risiko und Raids unverändert, nur die Möglichkeit für mehr aktive Begegnungen könnte stärker in den Fokus rücken, wodurch das Spiel für alle Beteiligten noch spannender und erinnerungswürdiger wird. Gleichzeitig könnte eine klare Regelung zu Multiaccounts dazu beitragen, dass diese Begegnungen fair und ausgewogen ablaufen, ohne dass eine Seite automatisch Vorteile hat.
Der Einstieg mit „MIMIMI“ wirkt zudem eher wie ein Versuch, die Diskussion direkt abzuwerten, statt sich sachlich mit den Argumenten auseinanderzusetzen. Denn am Ende geht es hier nicht darum, irgendeinen Spielstil abzuschaffen, sondern um eine recht einfache Frage: Soll ein Raid primär dadurch entschieden werden, dass eine Seite offline ist, oder dadurch, dass beide Seiten überhaupt die Chance haben, aktiv ins Spielgeschehen einzugreifen? Dass man diese Frage unterschiedlich beantworten kann, ist völlig normal – sie pauschal als Komfortdenken darzustellen, macht es sich allerdings etwas zu einfach.
Schön das du wieder da bist egal in welcher Form
Grüße -
Ich schließe mich dem Beitrag von Whiskey inhaltlich weitgehend an, weil dort viele Punkte angesprochen werden, die ich genauso empfinde. Vor allem was Fairness, Motivation und tatsächliche Interaktion im Spiel betrifft, finde ich die Gedanken sehr nachvollziehbar.
Ich persönlich sehe Offlineraids kritisch.
Für mich entfalten Raids ihren eigentlichen Reiz dann, wenn beide Seiten zumindest die Möglichkeit haben zu reagieren. DayZ lebt von Spannung, von direkten Auseinandersetzungen und von Momenten, in denen man nicht weiß, ob man einen Angriff abwehren kann. Wenn eine Base jedoch nachts geraidet wird, während die Besitzer arbeiten, schlafen oder schlichtweg ein reales Leben außerhalb des Spiels haben, fühlt sich das für mich nicht wie ein verlorener Kampf an, sondern eher wie ein strukturelles Ungleichgewicht.
Ein wichtiger Punkt ist die berufliche Situation vieler Spieler. Nicht jeder kann oder möchte bis tief in die Nacht online sein, nur um seine Base zu verteidigen. Wer berufstätig ist, vielleicht im Schichtdienst arbeitet oder früh raus muss, hat schlicht nicht die Möglichkeit, rund um die Uhr präsent zu sein. Wenn andere nachts problemlos online sein können und in dieser Zeit mit vergleichsweise geringem Risiko Basen öffnen, entsteht ein Unterschied, der weniger mit Spielweise als mit Lebensumständen zu tun hat.
Gerade sogenannte Silent-Raids verstärken dieses Gefühl. Wenn eine Base mit relativ geringem Aufwand und ohne Gegenwehr geöffnet wird, fehlt die eigentliche Interaktion. Man loggt sich ein und alles ist weg. Es gab kein Gefecht, keine Verteidigung, keinen Moment, der in Erinnerung bleibt. Für mich geht dadurch ein wesentlicher Teil dessen verloren, was DayZ ausmacht.
Mir ist bewusst, dass DayZ grundsätzlich hart und kompromisslos ist und Verluste dazugehören. Es geht mir auch nicht darum, Basen unangreifbar zu machen oder jemanden in seiner Spielweise einzuschränken. Vielmehr finde ich es sinnvoll, offen darüber zu diskutieren, ob und wie Rahmenbedingungen gestaltet sein könnten, damit Angriffe häufiger zu tatsächlichen Begegnungen führen und weniger von reiner Online-Zeit abhängen.
Als mögliche Beispiele – nicht als feste Forderung – könnte man über bestimmte Raid-Tage oder klar definierte Zeitfenster nachdenken, etwa Raids nur am Wochenende oder an ausgewählten Abenden. Das hätte aus meiner Sicht einige Vorteile: Spieler könnten sich bewusst darauf einstellen und ihre Online-Zeiten planen, Raids würden wahrscheinlicher zu echten Gefechten führen und der Druck, ständig online sein zu müssen, würde sinken.
In diesem Zusammenhang wäre für mich auch das Thema Multiaccounts wichtig. Wenn man beispielsweise feste Raidzeiten oder Raid-Tage einführt, sollte man gleichzeitig überlegen, wie mit Mehrfachaccounts umgegangen wird. Andernfalls könnten sich Spieler zusätzliche Charaktere nur für Raid-Zeiten bereithalten, um Vorteile zu generieren oder Verluste zu minimieren. Das würde den eigentlichen Gedanken von Fairness und Chancengleichheit unterlaufen. Eine begleitende Regelung in diesem Bereich könnte daher sinnvoll sein, falls man an solchen Rahmenbedingungen etwas ändern würde.
Das würde Basen nicht sicher machen, aber Angriffe planbarer und möglicherweise intensiver, weil beide Seiten vorbereitet sind. Am Ende geht es mir nicht um Schutz, sondern um mehr tatsächliche Interaktion und um ein Gefühl von Fairness innerhalb der Community.
Ich sehe das daher als Gedankenanstoß innerhalb dieser Diskussion. Vielleicht gibt es einen Mittelweg, der den Vanilla-Charakter bewahrt und gleichzeitig dafür sorgt, dass Verluste häufiger im aktiven Spiel entstehen und nicht primär durch Abwesenheit im echten Leben.
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So, dann meld ich mich dazu jetzt auch einmal zu Wort – zum leidigen Thema Multi-Accounts.
Vorweg: Das hier ist meine persönliche Meinung. Ich bin mir bewusst, dass ich damit vermutlich eher das kleinste Rad am Wagen bin. Trotzdem halte ich es für wichtig, diese Punkte jetzt einmal öffentlich anzusprechen, gerade weil ich finde das die Themen dann auch schon eine Rolle in meinem "Statement" spielen.
Ich kann die Spieler nachvollziehen, die gegen Multi-Accounts sind – allerdings nur bedingt, da sich mir der tatsächliche Nachteil im normalen Gameplay nicht wirklich erschließt. Bei Multi-Accounts geht es aus meiner Sicht weniger darum, sich beim Looten in einem PvP-Fight auszuloggen, auf einen zweiten Charakter zu wechseln und dann jemanden zu erledigen. Dafür müsste man exakt wissen, wer sich wann wo befindet, um seinen zweiten Charakter genau dort zu parken – und selbst dann ist es alles andere als praktikabel. Zwei Accounts gleichzeitig sinnvoll zu spielen gestaltet sich schlicht schwierig.
Ein echter Vorteil durch Multi-Accounting entsteht aus meiner Sicht fast ausschließlich, wenn die eigene Basis geraidet wird – vorausgesetzt, man bekommt davon überhaupt etwas mit. Und genau hier sind wir wieder bei den Themen Offlineraids und Wachturmraids. Gerade kleine Gruppen können dadurch einen Vorteil haben, wenn ein zweiter Charakter in der eigenen Base oder unmittelbar in der Nähe positioniert ist, um im Ernstfall eingreifen zu können.
Erst in diesem Szenario ergibt sich für mich ein tatsächlicher Vorteil durch Multi-Accounts. In allen anderen Belangen sehe ich diesen Vorteil schlicht nicht. Zwei Charaktere gleichzeitig zu managen ist, wie gesagt, eher umständlich als effektiv, und auch das oft angeführte PvP-Argument lässt sich in der Praxis nur sehr schwer umsetzen.
Ich selbst habe übrigens ebenfalls einen Multi-Account – dieser ist jedoch ausschließlich für PvP gedacht und bewegt sich irgendwo auf der Karte. Parallel dazu spiele ich meinen Hauptcharakter ganz normal: Tod = Respawn, neu anfangen, weitermachen – so, wie DayZ gedacht ist.
Und um das klar zu sagen: Ich bin grundsätzlich gegen Multi-Accounts.ABER – und hier verstehe ich den Ansatz der Diskussion einfach nicht – wir befinden uns aktuell in einer Phase, in der über Offlineraids, Wachturmraids und ähnliche Themen gesprochen wird. Das sind Mechaniken, die das Gameplay massiv beeinflussen, komplette Basen zerstören können und im Zweifel Wochen an Fortschritt vernichten – mit einem Aufwand gegen null.
Die Wachturm-Thematik wurde letztlich mit dem Argument „Es ist Vanilla“ abgefertigt, das ganze lief zwar Privat ab, aber es stimmt ja zum größten Teil auch & es liegt ja untera deren auch an einer Servereinstellung bei GDZ das uns das Tolle Bauen ermöglicht. Bei den Offlineraids hat sich ebenfalls keine wirkliche Lösung ergeben – vermutlich aus dem gleichen Grund. Ich finde es schwierig sowas anzugehen und wahrscheinlich tut man auch einigen Spielern damit weh wenn man Raid Zeiten anpassen würde allerdings wäre die Idee 100x Besser als eine Multi-Account Sperre einzuführen.
Und genau an diesem Punkt wird es für mich unverständlich. Wir haben über Griefing, über Verhältnismäßigkeit und über die Auswirkungen auf das Gameplay gesprochen – alles Themen, die den Server nachhaltig beeinflussen. Und dann landen wir plötzlich bei einem vergleichsweise kleinen Thema, das jetzt mit Nachdruck behandelt werden soll.
Dabei gibt es schlichtweg so viele andere Punkte, die eine deutlich höhere Priorität haben, dass diese Diskussion meiner Meinung nach zum jetzigen Zeitpunkt keinen Sinn ergibt – vor allem nicht, wenn man bereits über eine Anpassung der Serverregeln spricht.
(Da bediene ich mich einfach bei dem Post über mir.)Vanilla ist Vanilla wenn wir das sagen und bei anderen Thematiken anweden müssen wir die hier auch tun. Wenn Multi-Accounts wirklich nicht vorgesehen oder nicht gewollt wären, gäbe es längst technische Einschränkungen wie IP-Bindungen oder serverseitige Charakter-Limits, 1 Charkater pro IP oder anderes da bin ich mir sicher. Das es mittlerweile viele möglichkeiten gibt die man da seiten BI einbauen könnte, das die es nicht wollen sollte wohl klar sein, gibt ja Kohle... Diese existieren jedoch nicht – was darauf schließen lässt, dass Multi-Accounting Teil von Vanilla ist, auch wenn es nicht jedem gefällt.
Mir geht es am Ende nicht darum, irgendwem etwas vorzuschreiben oder durchzusetzen. Mir geht es darum, die anderen, deutlich schwerwiegenderen Thematiken nicht aus den Augen zu verlieren und sie hier noch einmal offen anzusprechen, auch wenn meine Stimme dabei vielleicht nur eine von vielen ist.
Wenn wir anfangen, bei genau diesem Punkt die Serverregeln anzupassen, dann müssen wir konsequenterweise auch über alle anderen Vanilla-Mechaniken neu sprechen – und nicht nur über das Thema, das gerade im Fokus steht.
Ich bin gespannt wie sich das ganze entwickelt und bis dahin bleibt abzuwarten.
Bleibt am Leben.
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Es war wirklich ein tolles Event, danke für die Planung und Umsetzung
Ich bin immer wieder gerne dabei
Mehr Hindernisse auf der Map wären richtig geil.. und vielleicht Winterräder fürn Porsche wenn das nächste mal auf Eis gefahren wird :b -
Niggorodki the Fear würde sich auch mal wieder in den pinken Porsche setzen..
Wo genau ist die Location und wie komm ich hin?
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I.K.E.A reicht diesen Monat ihren ersten Clip ein!
TikTok · DeutscheDayZClips176 Likes, 22 Kommentare. „Schau doch gerne mal auf germandayz.gg vorbei!“www.tiktok.com
Ich hoffe der Link zum Clip reicht, alternativ müssen wir das auf YT hochladen dann gerne bescheid sagen -
Frohes Neues Jahr!
Ich möchte mich an dieser Stelle noch einmal zu Wort melden und das Feedback von Whiskey ergänzen. Viele der angesprochenen Punkte decken sich stark mit meinen eigenen Erfahrungen, weshalb ich Vanilla gern aus meiner persönlichen Sicht weiter ausführen möchte.Wie bereits beschrieben, entsteht auch mein Feedback nicht aus Unzufriedenheit, sondern aus Verbundenheit mit dem Server und der Community. Ich spiele Vanilla ganz bewusst weil ich Servern mit Tradern und extremen Mods einfach nicht ansprechend finde Vanilla hat da einfach einen schönen Grundkern. Gleichzeitig schließt sich für mich das Bewahren dieses Kerns nicht mit Feinschliff oder Weiterentwicklung aus.
Ein Punkt, der bereits angesprochen wurde und den ich voll teile, ist die Wahrnehmung von Vanilla innerhalb der Community. Für mich fühlt sich Vanilla stellenweise wie ein Nebenprodukt an. Nicht, weil es schlecht läuft oder vernachlässigt wird, sondern eher, weil Vanilla scheinbar „einfach funktioniert“ und deshalb wenig Aufmerksamkeit bekommt. Dabei ist die Entwicklung eigentlich enorm. Ich bin zu Zeiten auf GDZ gekommen, da waren abends fünf Spieler online, wenn es gut lief. Heute gibt es Phasen, in denen Vanilla zeitweise mehr Traffic hat als die Modded-Server. Das zeigt mir sehr deutlich, dass Vanilla lebt und angenommen wird.
Gerade deshalb finde ich es schade, dass sich Vanilla manchmal wie das „fünfte Rad am Wagen“ anfühlt, während Innovation und Sichtbarkeit stärker im Modded-Bereich stattfinden. Dabei zeigen Beispiele wie die neuen Waffenvariationen sehr gut, wie man Vanilla beleben kann, ohne seinen Charakter zu verändern. Diese Skins sind rein kosmetisch, greifen nicht ins Gameplay ein und bringen trotzdem spürbar mehr Identität und Frische.
In dieselbe Richtung gehen für mich weitere Quality-of-Life-Ideen. Dinge wie Fraktionsflaggen, auf die man über längere Verweildauer hinarbeitet, saisonale Wetterwechsel oder leicht angepasste Umweltbedingungen verändern das Spiel nicht grundlegend, sorgen aber für Atmosphäre und Motivation. Auch wenn sich dadurch das bisherige Konzept eines reinen Vanilla-Servers auf GDZ leicht verändern würde, sehe ich darin die Chance, eine größere und langfristig stabilere Spielerschaft zu erreichen.
Ich weiß, dass ich das Thema eines eigenen Login- bzw. Ladebildschirms für Vanilla schon einmal angesprochen habe und dies damals mit dem Hinweis abgelehnt wurde, dass es sich dabei um eine Mod handeln würde. Das kann ich nachvollziehen. Gleichzeitig sehe ich mittlerweile viele Server, die bewusst als Vanilla Plus laufen. Dort gibt es kleine QoL-Anpassungen, die nichts am eigentlichen Gameplay verändern. Keine veränderten Loot-Werte, keine Anpassungen an Hunger- oder Durstverlust, keine Eingriffe in Waffenbalance oder Spawns. Es sind einfache Anpassungen, die das Gefühl, die Atmosphäre oder die Präsentation verbessern. Auch wenn es dann streng genommen nicht mehr „reines Vanilla“ ist, bleibt der Kern unangetastet.
Ein weiterer Punkt betrifft für mich die aktuelle Situation rund um Clans und Fraktionen. Momentan macht es auf Vanilla kaum einen Unterschied, ob ich Teil einer offiziellen Fraktion, eines Clans oder einfach einer Gruppe bin. Abgesehen von einer optionalen Markierung auf der Karte – die viele bewusst meiden – gibt es keinen echten Mehrwert. Das Gruppenfoto wirkt eher symbolisch, da man auch ohne offizielle Fraktion mit fünf Spielern exakt dieselben Möglichkeiten hat. Auch Armbinden verlieren für mich an Bedeutung, da sie häufig gewechselt oder bewusst doppelt genutzt werden.
Hier fehlt mir ein echter Anreiz, mich bewusst und langfristig als Fraktion zu etablieren. Nicht im Sinne von spielerischen Vorteilen, sondern als Ziel, auf das man gemeinsam hinarbeiten kann. Eine Fraktionsflagge oder ähnliche Identitätsmerkmale, die ich mir erst nach einer gewissen Verweildauer oder Aktivität verdienen muss, würden Zusammenhalt fördern und dem Fraktionsgedanken wieder mehr Gewicht geben.
Eng damit verknüpft ist für mich das Thema Raids. Wie schon beschrieben, empfinde ich den fehlenden Schutz außerhalb üblicher Online-Zeiten als extrem frustrierend. Mir ist bewusst, dass feste Raidzeiten wahrscheinlich nicht umsetzbar sind. Trotzdem führt der aktuelle Zustand dazu, dass Offline-Raids eher die Regel als die Ausnahme sind. Als arbeitender Spieler mit normalem Tagesrhythmus bin ich dadurch strukturell im Nachteil.
Nach Hause zu kommen und festzustellen, dass meine Base über Nacht ohne Gegenwehr geöffnet und zerstört wurde, ist extrem demotivierend – besonders dann, wenn viel Zeit und Arbeit hineingeflossen ist. Gerade für neue Spieler, die bewusst Vanilla gewählt haben, ist das ein harter Dämpfer.
Deshalb halte ich es für absolut legitim, zumindest über einen zeitlich begrenzten Raidschutz nachzudenken, zum Beispiel in einem Fenster zwischen 00:00 und 06:00 Uhr. Dieses Schutzfenster könnte flexibel angepasst werden, je nachdem, wie die Vanilla-Spieler darauf Feedback geben. Das würde Raids nicht abschaffen, aber einen faireren Rahmen schaffen, Frust reduzieren und langfristigen Basebau wieder attraktiver machen. Mir geht es dabei nicht darum, Risiko aus DayZ zu entfernen, sondern ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Spiel, Motivation und realem Leben zu finden.
All diese Punkte greifen für mich ineinander: die Wahrnehmung von Vanilla, sinnvollere Fraktionsstrukturen, gezielte QoL-Anpassungen und ein fairer Umgang mit Raids. Sie zielen nicht darauf ab, Vanilla neu zu erfinden, sondern darauf, den bestehenden Kern zu stärken und langfristig lebendig zu halten.
Lasst uns da einen schönen Talk drüber führen, wie Feedback nunmal so läuft!!! -
So wie die da rasen wundert mich das die Bikes heile sind und nicht irgendwo im Boden hängen bleiben..
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Danke an dich lieber Whiskey, für das schöne Ende der 1.28 Season mit dem Liebesnest und den anderen tollen Erfahrungen!
Danke das wir dich als Mitspieler bei uns begrüßen dürfen, und danke das ich jemanden gefunden habe der das Bauen so liebt wie ich!
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(Auto: Jannnik, Oben NiggoB, Rechts WhiskeyMixer, Links dakel vorne Rechts janinesta) - Danke Herz-Aus-Gold für die kleine Fotosession

I.K.E.A stellt sich vor!
„Sie überwacht, entscheidet und vollstreckt – wer überlebt, bestimmt ihr Urteil.“
Unser Ziel I.K.E.A sucht keine Macht, sondern Ordnung. In einer Welt, in der sich jeder selbst der Nächste ist, wollen wir ein Zeichen setzen: Dass Gerechtigkeit noch existiert – auch, wenn sie hart sein muss.
„Das Urteil von I.K.E.A ist endgültig. Kein Mitleid, keine Ausnahme – nur Gerechtigkeit in einer Welt ohne Regeln.“
Achtet auf das Schwarze Armband das ist unser Erkennungsmerkmal! -
I.K.E.A – Die Institution für Kontrolle, Exekution und Auslöschung
„Sie überwacht, entscheidet und vollstreckt – wer überlebt, bestimmt ihr Urteil.“In einer Welt, in der Regeln längst zerbrochen sind, hat sich etwas Neues erhoben – I.K.E.A. Nicht gegründet, sondern entstanden. Aus Überlebenden, die genug vom Chaos hatten und etwas Dauerhaftes schaffen wollten. Was als gegenseitige Hilfe begann, wurde durch Vertrauen, Erfahrung und gemeinsame Einsätze zu einer Einheit. Wir glauben: Ohne Struktur geht jede Hoffnung verloren.
Darum folgen wir einem einfachen Prinzip – Ordnung durch Konsequenz. Unser Auftrag I.K.E.A ist keine Herrscherfraktion. Wir wachen, wenn andere wegsehen. Wir greifen ein, wenn Gerechtigkeit ins Wanken gerät. Unsere Urteile sind überlegt, nicht willkürlich – und immer im Namen des Gleichgewichts. Kontrolle bedeutet Stabilität. Exekution bedeutet Gerechtigkeit. Auslöschung bedeutet Neubeginn. Wer wir sind Wir sind keine Fanatiker, sondern eine Gemeinschaft. Zusammenhalt, Loyalität und Disziplin halten uns aufrecht – aber auch Respekt füreinander.
Jedes Mitglied trägt Verantwortung für das Ganze. Neue Rekruten werden begleitet, geprüft und geschult, bevor sie die Insignien von I.K.E.A tragen dürfen. Innerhalb der Institution gilt Klarheit statt Chaos, Vertrauen statt Misstrauen. Wir sind Menschen – nur mit einem Ziel: das Gleichgewicht zu bewahren.
Unser Ziel I.K.E.A sucht keine Macht, sondern Ordnung. In einer Welt, in der sich jeder selbst der Nächste ist, wollen wir ein Zeichen setzen: Dass Gerechtigkeit noch existiert – auch, wenn sie hart sein muss.
„Das Urteil von I.K.E.A ist endgültig. Kein Mitleid, keine Ausnahme – nur Gerechtigkeit in einer Welt ohne Regeln.“ -
Das die Modded Server gleich laufen müssen verstehe ich, aber wieso hält man den Vanilla Server 4 Tage zurück wenn wir schon eine Mini Season haben wieso kosten wir nicht die vollen Tage aus.. Naja Mini Season wird ja nicht so spaßig..
Trotzdem danke
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Alternativ in den Soundoptionen schauen ich hatte schonmal das Problem mit Standardgerät und Standardkommunikationsgerät, das er dort das falsche genommen hat
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Hat er das richtige Mikro in Steam eingestellt? Das kann auch manchmal sein...
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Leider ist mir was dazwischen gekommen, ich wünsche allen viel Spaß bei dem Event!!!
![GDZ Herz [gdzherz]](https://germandayz.gg/images/smilies/smiley71.png)
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Das wird mein erstes Halloween-Event sein, bin gespannt!
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Nochmals vielen vielen Dank für das Geile Event!
![GDZ Herz [gdzherz]](https://germandayz.gg/images/smilies/smiley71.png)
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Alles anzeigen
Deine Aussage mit den „technischen Hintergründen“ verstehe ich noch nicht ganz. Nach meinem Wissen ist ein Wipe grundsätzlich jederzeit möglich, unabhängig von DayZ-Updates. Natürlich hängt der Aufwand auch von der genutzten Mod-Kombination ab, aber wirkliche technische Hürden, die einen Wipe komplett unmöglich machen, gibt es nicht. Daher wäre es hilfreich, wenn du oder die Admins etwas genauer erklären könnten, welche Mods oder Konstellationen auf unserem Server dazu führen, dass ein Wipe nur im Zusammenhang mit DayZ-Updates praktikabel ist.
Zum Punkt „Vor dem Wipe sind fast auf allen Servern weniger Spieler unterwegs“:
Das stimmt zwar grundsätzlich, ist aber eine sehr pauschale Aussage. Entscheidend ist nicht nur, dass die Spielerzahlen sinken, sondern wie stark und in welchem Zeitraum. Auf anderen Servern gibt es ebenfalls Einbrüche, aber dort bleibt eine gewisse kritische Masse erhalten – hier hingegen hatte ich zuletzt mehrfach die Situation, dass ich abends ganz allein auf dem Server war. Ein leerer Server zieht erfahrungsgemäß kaum neuen Spieler an. Es ist wie ein Freizeitpark ohne Besucher – auch wenn die Attraktionen da sind, fehlt die Stimmung, und niemand hat Lust, alleine Riesenrad zu fahren.
Kürzere Seasons könnten diesem Problem entgegenwirken. Sie sorgen für Abwechslung, halten die Motivation aufrecht und bieten eine natürliche Lösung für das häufig genannte Problem von fehlendem End-Game-Content. Bei langen Seasons hat ein Großteil der Spieler schon früh alles erreicht, wodurch die Aktivität in der Mitte bis zum nächsten Wipe spürbar abnimmt.
Aus meiner Sicht würde es dem Server nicht schaden, diesem Thema mehr Aufmerksamkeit zu schenken und ernsthaft zu prüfen, ob man nicht testweise kürzere Seasons einführt. Gerade jetzt, wo die Spielerzahlen ohnehin schon sehr niedrig sind, könnte das eine Chance sein, den Server mit dem anstehenden Patch & Wipe wieder attraktiver zu machen.
Just my 2 Cents ...
Hi,
Ich würde gerne einmal was sagen zu dem Punkt "Vor dem Wipe sind fast auf allen Servern weniger Spieler unterwegs" sagen, Die Aussage ist zwar korrekt bezieht sich meiner Meinung nach aber nicht auf die Entwicklung es Vanilla Servers. Der Vanilla Server hatte in den letzten Tagen erst wieder ein Peak von 30 Spielern trotz kurz vor Wipe, es ist mehr los denje auf Vanilla. Eine kürzere Season macht daher für mich keinen Sinn weil die Spielerzahl trotzdem deutlich höher ist wie die von DeerIsle oder Chernarus (Dort könnte man natürlich einen früheren Wipe durchführen, (wird man ja dann wahrscheinlich eh aufgrund dem Travelsystem bei beiden gleich machen müssen) Ich finde das auf Vanilla momentan alles Top läuft und dort nichts geändert werden sollte was die länge der Season angeht. Also für den Vanilla Server sehe ich eher eine Steigende Spielerschaft als eine Sinkende. Das Problem mit der Spielerschaft betrifft dann wahrscheinlich eher die Modded Server. -
Black Lion Ich hoffe wir teilen uns den Preis dann.. immerhin haben wir beide ja hart gekämpft dafür
