Beiträge von zwiebacksaege
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Nee ich hab es nur in die init geschrieben ... Wollte gern auf einer Nacht Karte ein paar Lichtquellen setzen.
Passiert also serverseitig.
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danke ich versuch das morgen mal und berichte dann
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hab den Code genau grad nicht zur Hand aber ich caste die Roadflare auf das erstellte entityai und dann nutze ich die Funktion onworkstart()
bei rauchgranaten gibt's ja unpin() was sehr schön funktioniert aber bei den flares gibt's die Funktion nicht.
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moin Leute
ich brauch wieder Nachhilfe.
gibt es eine Möglichkeit eine Roadflare oder ähnliches brennend zu spawnen? Ich kann sie zwar brennend setzen aber sie emittieren dann kein Licht.
wo ist der Trick?
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setactive() did the Trick.
danke nochmal für die Hilfe mit dem casten.
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wo ist der Unterschied der es macht?
versteh nicht ganz, dass es einen Unterschied macht, wenn ich die Mine erst als EntityAI deklariere.???
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hier ist der Code:
Codevoid spawn_trap( vector pos ) { EntityAI mine1; mine1 = GetGame().CreateObject( "LandMineTrap", pos, ECE_CREATEPHYSICS ); auto trp = LandMineTrap.Cast(mine1); trp.OnActivate(); }
Ich rufe die Funktion in main auf. Ist das vielleicht problematisch?
Also die Mine liegt da wo sie soll aber ich kann sie immer noch einsammeln und drauf latschen.
Eher SetActive() aus der Klasse TrapBase?
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damit bekomm ich die Meldung unsafe downcasting... use EntityAi.Cast ...
was hab ich jetzt noch falsch gemacht?
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geilo... habt vielen Dank. Das mit dem casten werd ich mal probieren und berichten.
greetings!
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Hallo liebe Leute,
ich hab einen recht primitiven PvP Server am laufen und würde da gern hier und da im Dorf ein paar scharfe Minen oder Fallen spawnen - musste aber feststellen, dass das meine Fähigkeiten bei weitem übersteigt.
Ich kann zwar ohne größere Probleme z.B. eine Mine als EntityAI Objekt spawnen aber diese kennt dann die Funktion Activate() nicht.
Ich bin sicher, ich bin nicht der erste der diese kranke Idee hat und hier kann mir jemand fix helfen?
Gruß zwiebacksaege