Noch was: Je weniger hardcore survival, desto mehr Freizeit für mich als Spieler, meinem Spleen zu folgen. Sprich Events ingame vorbereiten und durchzuführen ist halt viel einfacher, wenn man sich um die Basics so arg zu sorgen hat. Beim "Black-General"-Event haben mehrere Teams instantan Kürbis angebaut, weil im Startpaket recht wenig Essen war. Gebraucht hat es glaub niemand wirklich. Auch Dank des CRK. :Barbecue:
Wenn es zum Beispiel die Option des "griefings" nicht gäbe (Zerstören aller Zapfsäulen in einem Bereich), wäre ich z.B. auch dafür die Benzinmengen in den Tankstellen zu limitieren. Z.B. mit FuelControl. Dann macht es Sinn, Wasserfässer mit Benzin wegzusperren, um im MadMax-Style als Privilegierter durch die Karte zu fahren. Auch da beissen die GDZ-Taxis den Realismus-Ansatz. Oder du musst aus den Taxis den Sprit abzapfen (via FuelControl), um deinen Landrover zu betreiben.
Aber all das sind doch nur Gedanken, weil zum SeasonEnde viel zu wenig los ist aufm Server. Die Basen sind voll, der Drop auf Deer wird nicht mehr besucht, der Fahrzeugbestand explodiert
, Langeweile macht sich breit. Die Abwärtsspirale hat sich halt zu weit gedreht.
Ich bin mir echt nicht sicher, wohin sich das Rad drehen soll. Zuviel Digitale Arbeit mag ich beim GDZ-Hobby nicht haben. Es soll Spaß machen und ich mag die Leichtigkeit, um halt ingame die Kamera fleissig einzusetzen oder z.B. Verkehrsichtheitsvideos zu machen. Das würde wegfallen, wenn ich mehr Spielzeit in den Charakter investieren würde.
Was aber helfen könnte:
- Lootmenge in Abhängigkeit von aktiven Spielern (Server halb voll, Hälfte weniger Loot) - da müsste aber BI was anbieten. Oder Adminskripte müssten in der Komplexität krass steigen. Man könnte das selber implementieren. Du würdest quasi nix finden, wenn allein aufm Server -> auch mies.
- partielle mid season wipes aufgrund von "Naturkatastrophen". (Admins löschen 50 % des duplizierten Baseninhalts mit "verbunden Augen" - nicht die einzelne FAL sondern die x-te AK)
- weniger Loot zum Seasonende hin
- zähere Infizierte zum Ende hin (passiert glaub schon im Bezug auf Hitpoints)
- Infizierte lernen neue Tricks (Warum nicht jetzt mal das Item-Werfen aktivieren?)
- Degradation der Ausrüstung über Zeit (Items spawnen mit weniger Hitpoints über Zeit) - je länger die Season, desto schneller ist dein Zeug hin (man müsste automatisiert die Hitpoints aller Items modden).
- Limitierung von Basestorage pro Fahne (win-win-win für alle: Mehr Beschränkung, weniger Lag, mehr Nebenbasen zum Raiden) - Basevideos schauen dann anders aus.
- Basenunterhalt in Form von Nägeln - wird auf manchen Servern schon gemacht. Nagelgarantie gibt es in Form von Missionen.
- Proaktives (abgesprochenes) PvP/PvE, um überflüssiges Material aufzubrauchen.
- Altersbedingte höhere Abnutzung (alte Items verschleißen viel mehr im Gebrauch - die Mosin vom Seasonstart verschleisst schneller als die eben gefundene - auch Quatsch).
Manche dieser Dinge würden aber das Gameplay für Spätstarter in der season zu arg ändern und aus der Balance bringen, die wir am Seasonstart so mögen. Außerdem müsste man ständig das Balancing aller Mods untereinander im Auge behalten, das ist Horror (danke dafür jetzt schon liebe Admins).
Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr helfen eigentlich nur hohe Spielerzahlen oder Knappheit, die Neulinge nicht diskriminiert (schwer zu implementieren). Von den 10 obigen Punkten gefallen mir eigentlich nur 7 und 9.
Game design scheint halt echt nicht einfach, wenn es inklusiv sein soll.