Beiträge von Akimbo

    Zoppel

    Ich habe vollstes Verständnis:

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    Vielleicht sollte ich mal die Codelock Klasse ändern, zu einem cooleren Namen.

    Wird bestimmt nichts verursachen und alle werden sich freuen!

    Oder lass mal den Schränken und Stashes custom Namen geben wie Ikea... Schrank_DagiWeh zum Beispiel.

    Das wird die Spieler bestimmt freuen, wenn sie in die Types des Servers einstellen und gewiss

    keine weiteren Probleme mit sich ziehen.

    </HoneyBadger>

    ^^

    Hier gibt es einen Hintergrund zu GLSL:

    https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Shading_Language

    Es ist C ähnlich, aber alles nur auf das Mindeste reduziert und mit speziellen Funktionen für die Grafikkarte.


    Ich habe ein kleines Geschenk für euch generiert:


    preview.jpg

    Sämtliche Ortschaften habe ich durch ein Script laufen lassen, der diese in Transparente Bilder rendert.

    Diese könnt ihr über eure Videos oder Bilder legen und zeigen wo ihr gerade wütet.

    Ich habe diese euch in drei verschieden Auflösungen zur Verfügung gestellt.

    Sieht in der höchsten Auflösung so aus:

    Chernogorsk.png


    Diese könnt ihr hier runterladen:

    Download!

    Der Moment wo einem klar wird, dass man einen besseren Pixel Font Renderer geschrieben hat wie in Photoshop implementiert ist

    best.png

    links: CPU lastiges Photoshop

    rechts: Eigenerer GPU Renderer

    beides hat eine Kantenglättung. Anti-Aliasing.

    Jedoch hat Photoshop immer einen eigenen Algorythmus gehabt der sowas wie Mittelwert für alle Einsatzfälle sein sollte, aber eher dazu führt, dass dieser nirgends optimal gepasst hat.

    Somit wirkt das Photoshop Bild (Vektor Font + Kontur) entweder unschärfer oder wahlweise ganz ohne Anti-Aliasing.


    F: Zur Hölle Oneill, wie sieht so ein Code aus, der sowas macht?

    A:

    Das ist ein GLSL Shader, der genau so an die Grafikkarte geschickt wird.

    Code
    uniform sampler2D texture0;

    ist hierbei die Textur, die in den Shader reinkommt. Der Pixelshader wird dann für jeden Pixel einmal berechnet, und zwar auf einer Fläche, die eine UV Koordinate haben muss, sowas wie der Texturausschnitt auf der Fläche (Face).

    Code
    varying mediump vec2 uvVarying;

    Somit wird Pixel für Pixel mit dem was in in der main{} Klammer ist, berechnet.

    Die neue Farbe für jeden Pixel wird im RGBA format in

    Code
    gl_FragColor 

    gespeichert. Das kann man dann direkt auf den Bildschirm klatschen, wenn man ein Window mit OpenGL Kontext erstellt hat.

    Die Kunst beim Shader programmieren ist, einen Algorythmus zu finden der 1. das macht was du willst und 2. für jeden Pixel funktioniert.

    20210302022215-1.jpg

    20210302022231-1.jpg

    Es geht gerade darum die Hitboxen soweit anzupassen, dass das Placement bündig funktioniert.

    Aktuell ist es nur auf einer Seite optimal, die andere erzeugt eine zu große Lücke.

    Es ist so, dass beim Placement irgendwie nicht oder nicht nur die Geometry LOD Verwendung findet,

    sondern eher die VIEW Geometry oder die Fire Geometry. Außerdem voller Spaß mit Proxies, da muss der

    schmarren ebenfalls bearbeitet werden - Der Zaun besteht aus 10 Proxies.... Das ergibt etwa 40 mögliche Stellen wo man ähnliche Polygone hin und her schieben kann, damit es bündig wird.

    Wer zum Teufel soll so arbeiten können?

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