Aktualisierung des Statusberichts vom 16.07.2019
Angesichts der Reaktionen auf unseren jüngsten Statusbericht möchten wir einige Details klarstellen, die wir nicht klargestellt haben, und einige der offensichtlichsten Bedenken der Community beantworten.
Wir haben nicht die Absicht, vergangene Themen wieder zu eröffnen oder zu diskutieren, was über die Jahre gesagt (und versprochen) wurde, sondern konzentrieren uns auf die Zukunft von DayZ und heben einige Fakten hervor. Natürlich wurde der Projektverlauf im Laufe der Jahre mehrmals angepasst, und unsere Kommunikation spiegelte diese Änderungen nicht wider. Dafür möchten wir uns aufrichtig entschuldigen.
F: Warum nicht die kommenden Funktionen ankündigen?
A: Der aktuelle Entwicklungszyklus erlaubt es uns nicht, zu weit vor einem Update zu kommunizieren, da wir unseren Zeitplan flexibel halten, da alles möglich ist und wir in der Lage sein müssen, mit unvorhergesehenen Entwicklungen effektiv umzugehen. Zum Beispiel haben das Duping und andere datenbankbezogene Probleme viel Zeit in Anspruch genommen. Wir erforschen und experimentieren weiter mit den Funktionen und Inhalten, die wir in dieser Zeit nach der Veröffentlichung wiederbeleben können. Manchmal sind diese Projekte jedoch erfolglos.
Einige Funktionen werden in diesem Jahr nicht mehr angeboten, wir möchten Ihnen jedoch versichern, dass die Entwicklung der Funktionen nicht gestoppt wurde. Zum Beispiel arbeiten wir derzeit am Comeback des Übersteigens von Zäunen und an der Einführung des Kletterns.
F: Was sind die Vorteile und Konsequenzen der neuen Engine?
A: Die beiden Hauptprobleme, mit denen wir zu Beginn der Entwicklung konfrontiert waren, waren Sicherheit und Leistung. Dies wurde sowohl von uns als auch von der Community als Schwerpunkt unserer weiteren Bemühungen herausgestellt. Diese Probleme wurden mit der vorherigen Technologie (RV) nie behoben. Die Entscheidung, auf eine neue Engine umzusteigen, beruhte hauptsächlich auf diesen beiden Einschränkungen, und diese Bemühungen führten zur Schaffung von Enfusion (und seinen zukünftigen Iterationen). Es ist sehr leicht zu vergessen, wie kaputt das Spiel damals wirklich war. Dies ist ein wichtiger Faktor für Verzögerungen. Um aus den Ketten dieser technologischen Beschränkungen auszubrechen, mussten wir die Skriptsprache und ihre Engine ersetzen, um die Leistung und Sicherheit des Spiels sowie des Renderers, der einen großen Anteil an der schlechten Leistung hatte, massiv zu verbessern.
Wir haben jedoch den Aufwand unterschätzt und so ein Loch gegraben, aus dem man nicht mehr raus kam. Dies bedeutete, dass wir fast alle Gameplay-Elemente von Grund auf neu schreiben mussten und dabei Features und Variationen verloren haben. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass es in diesen Bereichen keinen wirklichen Weg gab, die alte Technologie zu wiederholen und zu verbessern. Aus diesem Grund hatten wir grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Wir müssen uns mit Performance- und Sicherheitsproblemen auseinandersetzen und diese beim Erweitern des Gameplays leicht verbessern oder zum Reißbrett zurückkehren und die neue Grundlinie herausfinden, dabei aber Dinge verlieren. Wir haben uns für Letzteres entschieden ...
War das die richtige Wahl? Die neue Engine hat das Spiel dramatisch verbessert (Leistung, maßgeblicher Server, Ausdauer usw.) und den Weg für unsere zukünftigen Entwicklungen geebnet.
F: Feature-Übereinstimmung mit Pre- und Post-Beta?
A: Obwohl wir alle dorthin wollten, ist klar, dass dies aufgrund der oben genannten Änderungen nicht möglich ist. Die Pre-Beta war eine ausgefeilte und erweiterte Alpha des Spiels, aber wir mussten sie für ihre Veröffentlichung auf ein überschaubares Stück reduzieren, daher wurden viele Funktionen in den Post-Release-Backlog übernommen.
F: Wird sich der Rest des Jahres nur um das Reparieren drehen?
A: Die Fehlerbehebung wird unsere Hauptpriorität sein - das Spiel für neue Inhalte und Mechanismen zu stabilisieren. Wir arbeiten jedoch auch an neuen Inhalten für das Kernspiel. Wir sind nur noch nicht bereit, Details zu spezifizieren.
F: Eingehender DLC, kostenpflichtiger Inhalt und Funktionen?
A: Der im Statusbericht genannte bezahlte DLC ist kein Survivor GameZ. Und wie Tim schrieb , werden keine zuvor versprochenen Features hinter einer Paywall versteckt *. Wenn überhaupt, werden sie als Teil des unterstützenden Updates des Spiels veröffentlicht.
Wie auf Twitter angedeutet, sind wir noch nicht bereit, Details und Einzelheiten mitzuteilen. Das zentrale Element ist jedoch ein neues Terrain, und es ist nicht Namalsk.
F: Teamwechsel, neue Führung etc.?
A: Ja, einige wichtige Projektmitarbeiter haben das Team verlassen, um neue Territorien zu erschließen, aber alle ihre Rollen werden abgedeckt - hauptsächlich von Menschen, die jahrelang an DayZ gearbeitet haben. Es ist nur so, dass nicht jeder gerne so öffentlich ist wie Eugen oder Peter.
F: Was ist mit der eingeschränkten Kommunikation in den letzten Monaten?
A: Mit der Veröffentlichung von DayZ haben wir uns entschlossen, die Kommunikation auf Fakten zu konzentrieren und zu vielversprechende Entwicklungen zu vermeiden. Dies führte zu einer geringeren Menge an Informationen - offener für Spekulationen, aber genauer - und ließ Dinge aus, die noch nicht fertig waren (ja, Probleme könnten seit der Veröffentlichung aufgetreten sein). Unsere Kommunikation wird sich in diesem Jahr und darüber hinaus weiterentwickeln und verbessern.
F: Private Server für Konsolen?
A: Wir bereiten sie in enger Zusammenarbeit mit unseren Partnern vor und werden mehr kommunizieren, sobald wir die Einzelheiten festigen. Zögern Sie nicht, Ihre Fragen hier zu teilen. wir werden sie in die FAQ aufnehmen, die wir gerade zusammenstellen.
* Zur Klarstellung geändert
Quelle:https://forums.dayz.com/topic/245296-s…comment-2439119