die das nutzen, die spielen auch nur offi-Server (Vanilla)
Nope nicht nur. Die, die das nutzen haben keinen Bock auf den DZSA, der spontan einfach mal den Dienst versagt ohne irgendwelche Fehlermeldungen.
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Neues Benutzerkonto erstellendie das nutzen, die spielen auch nur offi-Server (Vanilla)
Nope nicht nur. Die, die das nutzen haben keinen Bock auf den DZSA, der spontan einfach mal den Dienst versagt ohne irgendwelche Fehlermeldungen.
Es gab ein iZurvive Update für DeerIsle!
Es gibt wohl noch einige Probleme, dass Loot Spawns in Fortknox und in der Mine auf Crotch island nicht richtig angezeigt werden, aber dafür sind nun auch die nördlichen Erweiterungen der Map erstmal verzeichnet.
Viel Erfolg bei der Suche.
Aber nur vorab zur Info:
Es gibt Mods die erfordern stundenlange manuelle Anpassung der types.xml damit was sinnvolles aufm Server bei rum kommt. Und bei jedem Update (Mod oder DayZ selbst) kanns passieren, dass einfach gar nix mehr funktioniert. Wenn du wirklich so gar keine Ahnung hast von der Materie, rate ich dir davon ab, nen eigenen Server aufzumachen. Du musst den nicht nur einmalig einrichten (lassen), sondern eben auch warten können, wenn mal was nicht rund läuft.
Wenn Geld für dich nicht zur Debatte steht, findest du allerdings bestimmt einen Kundigen, der das alles für dich managt. Es ist nur eine Frage des Preises...
Eine kostengünstigere Alternative ist es sich aus den unzähligen bereits existierenden Servern den rauszusuchen, der den eigenen Vorstellungen am nächsten kommt. Dann sparst du dir nicht nur die Kosten für deinen privaten Admin, sondern auch die monatlichen gebühren für den Server.
GermanDayZ.de - Livonia Survival
IP: 138.201.214.132:2502
Schon bald soll es losgehen mit dem neuen kostenpflichtigen Livonia Map DLC ? für DayZ und wir haben uns entschieden für GDZ auch einen Livonia Server an den Start zu bringen.
Da es von Bohemia dazu keinen Release-Termin gibt können wir euch nicht sagen, wann der Server online gehen wird. Inoffiziell war von Xbox mal der 13. 11. 2019 geleakt, aber das wurde ja von Bohemia direkt wieder dementiert. Lassen wir uns also wie immer überraschen, wann wir die 1.06 und die Livonia Map bekommen. Zum Preis ist ebenso bisher nichts Konkretes bekannt, außer, dass das DLC definitiv weniger als 15 € kosten soll (Quelle).
Während der heißen Phase des Livonia DLCs werden wir den OneLife Server erstmal auf Eis legen, da wir die Spielerschaft nicht auf noch einen weiteren Server verstreuen wollen. Wir müssen dann sehen, wie sich die Spielerzahlen entwickeln. In den ersten 6 Monaten wird der Hype aber wohl ganz gut sein.
Zu unserem neuen Livonia Server können wir euch vorab schon mal ein paar Eckdaten über die Ausrichtung liefern:
Details zu Mods und Co. werden dann hier ergänzt, sobald die 1.06 und der Livonia Server live gehen. Aber wie immer, nach einem großen Patch, kann es natürlich sein, dass am Anfang einige Dinge nicht funktionieren. #NeverPlayOnPatchDay
Hello Elodie and welcome!
We know about the mod being removed from the Steam Workshop (the post directly above yours says so in German
). During testing we noticed that the cabin despawns after a certain amount of time if no player is near it. Also the configuration of the mod messed with other base building features. So currently the mod is removed while its developer Stinkenator is working on a fix. As soon as everything is working as intended we will put it back on our servers.
Also meiner Erfahrung nach sind es eher Findlinge, an denen man abbauen kann, an den großen Felsblöcken hab ich das noch nicht gesehen, dass e sgeht.
Die Cabin Mod musste leider wieder entfernt werden. Sie war nicht persistent, wenn man sich zu weit entfernt hat und hat auch anderweitig das allgemeine Basebuilding beeinflusst. Die Mod ist auch inzwischen im Steam Workshop nicht mehr verfügbar.
Sobald sie gefixt ist, werden wir sie aber wieder drauf machen.
Die Cabin Mod musste leider wieder entfernt werden, inzwischen ist sie auch im Steam Workshop nicht mehr drin. Es gab noch ein paar schwerwiegende Probleme die auch das allgemeine Basebuilding auf dem Server beeinflusst haben und die Cabin war auch nicht persistent, wenn man sich zu weit entfernt hat. Das hat sich leider erst rausgestellt, nachdem sie im Live-Betrieb getestet wurde.
Sobald die Mod gefixt ist werden wir sie aber wieder reinnehmen.
Cabin Mod wurde erstmal wieder entfernt. Es sind leider noch ein paar Probleme damit aufgetaucht, die das Basebuilding allgemein auf dem Server beeinflusst haben. Sobald sie gefixt ist kommt sie aber wieder drauf.
Hat sich denn schon jemand gemeldet und um Freilassung gebeten?
Es gibt leider aktuell noch ein Problem mit der Hütte. zm4ster und mir ist sie nach Fertigstellung heute direkt despawned als wir uns davon entfernt haben. Also wartet mal noch etwas mit euren Bauvorhaben. Stinkenator ist bereits informiert und sucht nach der Ursache des Problems.
Hallo Surviver,
wir werden heute ab 18 Uhr die Cabin MOD auf dem Survival server installieren. Es gibt noch einige kleine Bugs der Cabin MOD. Aber das sollte Euch nicht abhalten die Cabin mal in der Wildniss zu bauen.
Beschreibung:
Die Hütte hat Abhängigkeiten, Ihr MÜSST zuerst das Fundament aus Steinen bauen. Dann der Boden, die Wände nacheinander (linke Wand verbraucht auch Steine für den Schornstein) und dann das Dach und die Tür (CodeLock getestet, CombinationLocks funktionieren auch).
Benötigtes Material:
Cabin Kit = 8 Steine (groß) + 5 Holzplanken
Fundament = 40 Steine (stackable)
Boden = 30 Nägel + 50 Holzplanken
Rückwand = 30 Holzstämme + 30 Nägel
Front = 30 Holzstämme + 30 Nägel
Rechte Wand = 30 Holzstämme + 30 Nägel
Linke Wand = 30 Holzstämme + 30 Nägel + 20 Steine (groß)
Tür = 10 Nägel + 10 Holzplanken
Dach = 40 Nägel + 40 Holzplanken
Das Rezept kann sich noch ändern. Feedback erwünscht!!!
Werkzeuge benötigt:
Schaufel (nur für das Fundament), Hammer oder Beil.
Info:
Blockhaus ist nicht kugelsicher. Als Abhilfe könnt Ihr die gewöhnlichen Wände in oder um das Haus bauen um "Kugelsicher" zu sein. Bisher gibt es noch keine Möglichkeit die "Cabin" von der MOD selber her Kugelsicher zu machen.
Feedback bitte im Workshop hinterlassen. Evtl. Bugs könnt Ihr ebenfalls dort Reporten:
Nicht unbedingt eines der besten Videos von den Space Frogs, aber ich hab trotzdem gelacht
... und die Thematik passt ja auch hier her.
Klingt trotzdem gut... ich bin mal gespannt. Im Forum sind sie ja beide, wie sie mir versichert haben. Also wird sie diese Nachricht schon erreichen.
Und wie schon im anderen Thread erwähnt, [GUIDE] Modded Server joinen OHNE den DZSA Launcher
Dieser Guide hat NICHTS mit dem DZSA Launcher zu tun den du hier benutzt. BItte überprüfe mal, ob du beim direkten Abonnieren und Downloaden über den Steamworkshop die Mod komplett laden kannst.
Zur Veranschaulichung, hiervon rede ich:
Der DZSA hat ja manchmal aus unerfindlichen Gründen Probleme bei dem ein oder anderen User. zur Not halt mal so probieren: [GUIDE] Modded Server joinen OHNE den DZSA Launcher
Der angegebene Pfad in der Error Meldung sagt dir, dass was mit der Mod Mass'sManyItemsOverhaul nicht stimmt. Die solltest du vom DZSA Launcher einfach mal verifizieren lassen. Dazu einfach auf den Reiter "Mods" klicken und den Pfeil-Kreisel anklicken. Wenn sich nichts dabei tut im Zweifelsfall einfach mal Steam und den DZSA Launcher neu starten.
Im GDZ Wiki steht immer die aktuelle Runde vermerkt. Einfach auf OneLife klicken.
Ja, das DeerIsle Update kam heute nachmittag rein. Wie schon angekündigt wird es ne Weile dauern bis HalfMoon die ganzen Items entsprechendder neuen Loot Zonen angepasst hat.
DayZ - Deerisle Map - Zone 3.2 Update
EINFÜHRUNG
Deerisle Cinematic Trailer von JOHN
Bei diesem Update lag der Fokus darauf, Zone3 mit neuen Inhalten / Bereichen zu füllen. Die meisten neuen Änderungen auf der Karte wurden in den westlichen und nördlichen Gebieten vorgenommen. Hier findet ihr eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Änderungen an diesem Wochenende.
Da wir im Vergleich zu Servern mit hoher Spielerbasis nur eine kleine Testumgebung haben, können wir nicht alle Fehler von Anfang an nachverfolgen. Die Map wird immer größer und so übersehen wir vielleicht etwas mehr und mehr :). Bitte meldet uns Probleme auf unserem Discord, damit wir sie aufspüren können. Möglicherweise folgt ein Hotfix-Update.
PORTLAND
Als Gegenstück zu Stonington stellen wir die zweite große Stadt an der äußersten Nordküste der Karte vor: Portland (Zone 4):
Portland mit Berg
Der Grund, warum Portland so weit entfernt vom derzeit spielbaren Gebiet gebaut wurde, ist, dass die Stadt ursprünglich für eine andere Community-Karte namens Nevis entwickelt wurde.
Die Arbeit an Nevis stagniert leider seit einiger Zeit und so habe ich beschlossen, das, was ich bereits gebaut hatte, zu nutzen und es auf Deer Isle neu zu organisieren.
Da wir immer eine andere relativ große Stadt im nördlichen Teil der Karte haben wollten und uns einig waren, dass das, was ich gebaut habe, zu groß für jeden anderen Ort auf der Karte ist, haben wir beschlossen, die Stadt dort zu bauen, wo sie jetzt ist.
Ich würde einen Besuch ohne Auto nicht empfehlen, wenn ihr keine 40-minütige Wanderung unternehmen möchtet.
In Portland gab und gibt es noch viel zu tun, und ich habe beschlossen, mich vor allem anderen auf diese Stadt zu konzentrieren. Das ist der Grund, warum Orte wie Crows Head oder Sandy Bay in diesem Update keine Verbesserung erfahren haben. Ich entschuldige mich dafür.
Die Arbeiten an Portland haben bereits 200 Stunden gedauert.
Was in Portland noch zu tun ist:
FORTKNOX
Fortknox ist das erste kundenspezifische DeerIsle-Gebäude, das auf den Markt kommt. Produziert / gesponsert (Texturen etc.) von unseren DeerIsle Spendern. Vielen Dank für eure Unterstützung, dass wir diese Dinge möglich machen können.
Fortknox (wip)
In der Types.XML findet ihr ein neues Verwendungskennzeichen für eure Items: "Fortknox". Du kannst dies verwenden, um deinen höchsten / wertvollsten Loot-Spawn nur in diesem Gebäude zu platzieren.
Das Gebäude befindet sich noch im Bau und wird später mit weiteren Details verbessert.
Bekannte Probleme: Gegenstände werden an falschen Orten erzeugt.
(New usage flag = "Fortknox")
ZUSÄTZLICHE NEUE GEBÄUDE
Neben Fortknox befinden sich diese neuen Gebäude derzeit in der Entwicklungspipeline und werden in Kürze verfügbar sein (auch gesponsert von unseren DeerIsle-Spendern):
HÖHLEN
Dank Zisb Cave Tiles bauen wir nun einige kleine Höhlen rund um die Insel. Hauptnutzungsgebiet ist die "Mine-Island" im äußersten Osten von DeerIsle. Um Loot nur in den neuen Höhlen spawnen zu lassen, verwendet die neue Kennzeichnung "Mine".
Es ist ein sehr unangenehmes Labyrinth und ziemlich gefährlich zu betreten. Nur die Mutigsten werden überleben ![]()
Die Mine befindet sich noch im Aufbau und wird in zukünftigen Updates noch komplexer.
VERSCHIEDENES:
LOOT AUFDEERISLE
In den Serverdateien findet ihr die Datei "types.xml" (Items) im Ordner "\ DB". Diese Datei teilt dem Spiel mit, wo Loot erzeugt werden soll.
DeerIsle verwendet eine benutzerdefinierte Tier-Zuweisung (areaflags.map). Während ihr in Chernarus Tier1-4-Zonen habt, hat DeerIsle Tier1 bis Tier9.
Bitte schaut euch das Tier-Zones Referenzbild bei Mega an. Die Tier-Zonen dienen dazu, die Beute für Server-Hoster in bestimmten Bereichen der Karte flexibler einzurichten:
Verwendet unbedingt die aktuellsten areaflags.map!
Wenn ihr also ein sehr seltenes Item / eine sehr seltene Waffe (Beispiel M4A1) nur bei den Bohrinseln erzeugen möchten, verwendet "<value name =" Tier9 "/>" wie:
<type name="M4A1"><nominal>4</nominal><lifetime>10800</lifetime><restock>1800</restock><min>2</min><quantmin>-1</quantmin><quantmax>-1</quantmax><cost>100</cost><flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0" /><category name="weapons" /><usage name="Military" /><value name="Tier9" /></type>
Ihr könnt auch eine der Einstellungen "cfglimitsdefinitionuser.xml" verwenden:
"TierNorth": Enthält die folgenden Tierzonen: 6, 7, 8 "TierSouth": Enthält die folgenden Tierzonen: 1, 2, 3, 4, 5 "TierSpecial": Enthält die folgenden Tierzonen: 5, 7, 9
Beispiel: <value name = "TierSpecial" />, wenn ihr den Gegenstand in 5, 7 und 9 erzeugen möchten
BITTE BEACHTEN:
A) Einige Tier-Zonen wie T9 (Bohrinseln) sind sehr klein und haben im Vergleich zu anderen Zonen weniger Gebäude. Wenn ihr also zu viel Material in diesen kleinen Zonen einrichtet, erscheinen einige Elemente möglicherweise nicht, da weniger Speicherplatz vorhanden ist.
Darüber hinaus ist in einigen Zonen nicht jede Nutzungsklasse verfügbar. Wenn ihr also einen Gegenstand habt, der auf value = Tier9 & usage = Town gesetzt ist, wird er nicht erscheinen, weil es in einer T9-Zone (Bohrnsel) möglicherweise keine "Town" -Gebäude gibt.
Denkt Sie also immer an den Platz, den jede Tier-Zone bietet.
B) Wenn ihr eure types.xml bearbeitet oder etwas in areaflags.map geändert habt: Löschen in eurem Serverspeicherordner alle "types *. *" - Dateien, damit der Server die CentralEconomy mit den neuen Einstellungen neu startet. Andernfalls werden die neuen Einstellungen möglicherweise nicht im Spiel übernommen !!!
C) "Lootprobleme": Wenn ihr weniger oder viel Loot habt, ist dies eine Änderung, die jeder DeerIsle Server Hoster selbst vornehmen kann. Da verschiedene Server unterschiedliche Mod / Item / Weapon-Addons verwenden, kann dies das allgemeine Lootverhalten ändern, sodass möglicherweise die DeerIsle vanilla Types.XML neu konfiguriert werden muss
SERVER VIEWDISTANCE & MAP QUALITY
Hier ist ein Hinweis, wenn ihr die Gesamtqualität / Render- und Sichtweite von Deerisle verbessern möchtet:
Beim Online-Spielen begrenzt der Server die max. Sichtweite des Geländes und der Objekte zu einer Art "Standard" -Wert.
Diese Grenzwerte können überschrieben werden, um die Sichtweite zu verbessern / zu erhöhen - wodurch das Gelände viel schöner wird - das verringert jedoch die FPS in Abhängigkeit von den Werten:
1.) SERVER-SEITIG: Bearbeitet eure ServerDZ.CFG und fügt die folgenden Zeilen hinzu (dies legt den Bereich fest, in dem der Player maximal seine Client-Werte bearbeiten kann):
defaultVisibility = 3000; // Höchste Terrain-Render-Entfernung auf dem Server (wenn "viewDistance =" im DayZ-Client-Profil überschritten wird, gilt der clientseitige Parameter)
defaultObjectViewDistance = 3000; // Höchste Objektrenderentfernung auf dem Server (wenn höher als "preferredObjectViewDistance =" im DayZ-Clientprofil, wird der clientseitige Parameter angewendet)
2.) CLIENT-SEITIG (Player): Bearbeitet die Datei "* _settings.DayZProfile" in \ Documents \ DayZ und ändert die folgenden Werte:
viewDistance = 3000preferredObjectViewDistance = 3000
WARNUNG: Wenn ihr zu hohe Werte verwendet, kann es im Spiel zu Störungen kommen. Bei unseren lokalen Tests war "3000" m stabil. Spielt einfach etwas mit den Einstellungen herum.
Hinweis: "YOHNS" DeerIsle Cinematic Video (siehe obere Einführung dieses Updates) wurde ebenfalls mit einer höheren Einstellung aufgenommen.
SERVER KARTE & DATEIEN HERUNTERLADEN
Wird in Kürze in unserem Discord zum Download zur Verfügung stehen: https://steamcommunity.com/linkfilter/?ur…cord.gg/fXtNDZV
SPENDEN & UNTERSTÜTZUNG
Wenn ihr möchtet, könnt ihr die Entwicklung der Karte durch eine Spende unterstützen:
* Paypal: https://paypal.me/dayzdeerisle * Patreon: https://www.patreon.com/deerisle
Ohne Spenden können wir keine neuen benutzerdefinierten Inhalte für die Karte einführen / kaufen. Vielen Dank an alle unsere Spender!
INTRODUCTION
Deerisle Cinematic Trailer by JOHN
Focus for this Update was to fill Zone3 with new content/areas. Most new changes on the map where done in the western & northern areas. Heres a short summary of the upcoming main changes this weekend.
Since we have just a small test envoirement compared to servers with high player base we aren't able to track all bugs from the beginning. The map is getting bigger and bigger and so we maybe miss something more and more
. So please report issues to our discord so we can track them down. Hotfix Update may follow.
PORTLAND
As a counterpart to Stonington, we introduce the second big city on the far northern coast of the map: Portland (Zone4):
Portland with mountain
The reason Portland was built so far away from the currently playable area is that the town was originally in development for another community map called Nevis.
Work on Nevis has sadly stagnated for some time now so i've decided to make use of what i had already built and reorganize it on Deer Isle.
Since we always wanted another relatively big city in the northern part of the map and agreed that what i've built was too big for any other place on the map, we decided to build the town where it is now.
I wouldn't reccomend visiting the place without a car if you arn't keen on a 40 minute hike.
There was and is still a lot to be done in Portland and i decided to focus on that town before anything else. That is why places like Crows Head or Sandy Bay did not recieve any improvement this update. I appologize for that.
Work on Portland has already taken 200 hours.
Things that still need to be done in Portland:
FORTKNOX
Fortknox is the first custom DeerIsle building coming. Produced/Sponsord (Textures etc.) by or DeerIsle Donators. So thanx for you Support so we can make those things possible.
Fortknox (wip)
In the Types.XML you will find a new usage flag for you items: "Fortknox". You can use this to make your highest/most value loot spawn only in this building.
The building is still under construction and will be improved with further details later. Known issues: Item spawning at wrong locations.
(New usage flag = "Fortknox")
ADDITOINAL NEW BUILDINGS
Besides Fortknox, those new buildings are currently in dev.-pipeline and will come soon (also sponsored by our DeerIsle donators):
CAVES
Thx to Zisb Cave tiles, we now start building some small caves around the Island. Main usage is on the "Mine-Island" on the far eastern side of DeerIsle. To let loot spawn only in the new Cave tiles, use the new "Mine" usage flag.
Its a very nasty labyrinth and pretty dangerous to enter. Only the bravest will survive ![]()
The Mine is still under construction and will get more complex in future updates.
MISC:
LOOT ON DEERISLE
Within the serverfiles you will find the "types.xml" (Items) file within the "\DB" folder. This file tells the game where to spawn loot.
DeerIsle is using a custom Tier assignment (areaflags.map) . While in Chernarus you will have Tier1-4 Zones, DeerIsle has Tier1 to Tier9.
Please look at the Tierzones Reference picture at mega. The Tierzones are intened to setup the loot more flexible for server hosters to special areas of the map:
Be sure to use lateste areaflags.map!
So if you want a very rare iteam/weapon (example M4A1) spawn only at the OilRigs, use "<value name="Tier9" />", like:
<type name="M4A1"><nominal>4</nominal><lifetime>10800</lifetime><restock>1800</restock><min>2</min><quantmin>-1</quantmin><quantmax>-1</quantmax><cost>100</cost><flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0" /><category name="weapons" /><usage name="Military" /><value name="Tier9" /></type>
You can also use on of the "cfglimitsdefinitionuser.xml" settings:
"TierNorth" : Includes the following Tier Zones: 6, 7, 8"TierSouth" : Includes the following Tier Zones: 1, 2, 3, 4, 5"TierSpecial" : Includes the following Tier Zones: 5, 7, 9
Example: <value name="TierSpecial" /> if you want to spawn the item in 5, 7 and 9
KEEP IN MIND
A) Some Tier-Zones, like T9 (OilRigs), are very small, with less buildings compared to other zones. So if you setup to much stuff into these small zones, some items may not spawn due to less space.
Further more, not every "usage" class is available in some Zones. So if you have an item which set to value=Tier9 & usage=Town, it won't spawn, because in a T9-Zone (OilRigs) maybe are no "Town"-Buildings.
So always keep in mind of the space every Tierzone is offering.
B) If you have edited your types.xml or changed something at areaflags.map: In your servers storage folder, delete every "types*.*" file, so the server will reinit CentralEconomy with the new settings. If you don't do this, new settings may not be applied ingame!!!
C) "Lootproblems": If you have to less or many loot, this is a change every DeerIsle Server Hoster can make on their own. Since different Servers use different Mod/Item/Weapon Addons, this may change the overall loot behavour, so there may be a need to reconfigure the DeerIsle vanilla Types.XML
SERVER VIEWDISTANCE & MAP QUALITY
Here's a hint if you want to improve the overall quality/render & viewdistance of deerisle:
When playing online, the server limits the max. viewdistance of the terrain & objects to some kind of "standard" value.
This limits can be overwritten to improve/increase the viewdistance - which will make the terrain much more beautiful - but will decrease your FPS depending on values:
You have to change to files for this:
1.) SERVER-SIDE: Edit your ServerDZ.CFG and add the following lines somewhere in it (This will setup the range the player can use up max to edit their client values):
defaultVisibility=3000; // highest terrain render distance on server (if higher than "viewDistance=" in DayZ client profile, clientside parameter applies)
defaultObjectViewDistance=3000; // highest object render distance on server (if higher than "preferredObjectViewDistance=" in DayZ client profile, clientside parameter applies)
2.) CLIENT-SIDE (Player): Edit your "*_settings.DayZProfile" File in \Documents\DayZ and modify the following values:
viewDistance=3000preferredObjectViewDistance=3000
WARNING: If you use to hight values you may get some glitchy behaviour ingame. On our local tests "3000"m was stable. Just play around with the settings. Note: "YOHNS" DeerIsle Cinematic Video (see upper introduction of this update) was also recorded at a higher viewsetting.
SERVER MAP & FILES DOWNLOAD
Will be available soon at our discord for download: https://steamcommunity.com/linkfilter/?ur…cord.gg/fXtNDZV
DONATIONS & SUPPORT
If you want you can support the development of the map by a donation via:
* Paypal: https://paypal.me/dayzdeerisle* Patreon: https://www.patreon.com/deerisle
Without donations we can't introduce/buy new custom stuff for the map. So thanx to all our donators so far!
Quelle: https://www.reddit.com/r/dayz/comment…zone_32_update/