Beiträge von DagiWeh

    Moin zusammen!

    Gibt es hier im Forum eigentlich noch mehr Leute die The Forest spielen?

    Erfahrene Holzfällerin (ca. 200 Stunden) sucht für etwas Entspannung außerhalb der Zombie-Apokalypse ein paar axtschwingende Forstarbeiter, die gelegentlich Zeit und Lust haben den heimischen Urwald abzuholzen und den Ureinwohnern die Zivilisation näher zu bringen.


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    Eine illustre Truppe rätselwütiger, ja man möchte fast sagen Menschen, fand sich auch diesen Montag wieder zur Krabbelgruppe ein.

    Ohne spezifische Startorte ging es diesmal direkt für alle ab in den Rätselkeller um die großartigen Kunstwerke der Frau von Weh, eine Schülerin keines geringeren als Großmeister F. Lutz, zu bewundern.

    Die auf den Meisterwerken abgebildeten Objekte / Orte galt es auf der Map zu finden und davor mit dem kompletten Team ein Beweisfoto zu schießen.

    Apropos schießen, PvP war ausdrücklich erlaubt, fand aber nicht statt, da sich die Teams in meandrierenden Schlangenlinien voneinander weg bewegten.

    Die Teams sahen aus wie folgt:
    überaus attraktiv und gut gebaut.

    War of the Golden Roses
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    Bilder sagen mehr als 1000 Worte, deshalb hier nun, ohne große Vorankündigung, die großartigen, einzigartigen Kunstwerke, geschaffen von einem wahnsinnigen Mastermind. Weh Productions proudly presents the schreckliche Bilderrätsel of Doom!

    1. Rätsel: In memoriam an die sagenumwobene Krabbelgruppe von Großmeister Flutz und seine frauenfarbenen Buchstaben
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    Souverän gelöst von Team Charlie (und Tante Google), die diesmal nicht Bummelletzter waren, weil es ja auch keine Startpunkte gab, die man erreichen musste.

    Grundkurs Luftgewehr schießen am Ferienlager Green Mountain
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    2. Rätsel: Nicht mit Messer und Gabeln essen und nur aus der Flasche trinken.
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    Team Bravo, aufgrund seines fortgeschrittenen Alters und damit zusammenhängender manigfaltiger Gebrechen, kennt sich aus mit diesen Dingen.

    Insassen ausgebrochen: geschlossene Psychiatrie Severograd
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/9079040682…C6362D0F31616A/[/img]


    3. Rätsel: Ist es ein Zug? Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug?
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    Keines der Teams besaß die Notwendige Finesse die oben abgebildete Zahl konsequent an einer Hauswand zu suchen. Obwohl Team Bravo auffiel, dass es an einigen Häusern Hausnummern gab, versäumten sie es, die berühmt-berüchtigte Hintertür zu überprüfen.

    Rätselkellerbetreiberin kennt sich aus mit Hintertüren
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    4. Rätsel: Landwirtschaftliche Nutzfahrzeuge sind die besten!
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    Beide Teams fahren in ihrer Freizeit zur Entspannung gern Trecker und lösten diese Aufgabe ohne große Schwierigkeit.


    Team Bravo mit einem Traum aus Stahl und Hartgummi

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    Team Charlie mit radioaktiver Opfergabe für den Gott der Erntemaschinen
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    5. Rätsel: Voll fett!

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    Team Bravo mit ihrem Fatter Pillar™
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    Team Charlie, schmuggelt nebenberuflich Altöl
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    6. Rätsel: Alternative Rock 4 EVER!

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    Team Bravo kostete die Suche nach dieser überaus pittoresken Streetart viel Zeit, da man den Fehler machte, sie nicht auf der street sonder anfänglich in the house zu suchen.

    Nachsitzen in Berezino bei Team Bravo
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    Team Charlie benutzte wieder Tante Googles Spickzettel und kam auch zur richtigen Lösung
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    7. Rätsel: Schwierigkeitslevel Meisterklasse!
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    Nicht irgendeine Kirche, aus irgendeinem Fenster sollte es sein. Sondern genau diese kleine, gelbe Kirche mit dieser wunderschönen gelb-ocker-weißen Tapete! Noch nie in der Geschichte der Krabbelgruppe gab es so viel Wandtextur zu sehen wie dieses mal.
    Nach zahlreichen Fehlschlägen hatte Team Bravos Frank schließlich die zündende Idee das Rathaus von Novodmitrovsk aufzusuchen.

    Team Bravo in luftiger Höhe
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    Am Ende der Krabbelgruppe steht viel Verzweiflung und das hämische Lachen der Rätselmeisterin. Team Charlie brachte es immerhin auf 4 von 7 möglichen Punkten und Team Bravo auf 5 von 7.

    <3 <3 <3 Damit herzlichen Glückwunsch an das Team Brains... äh Bravo, ihr habt die Krabbelgruppe für euch entschieden <3 <3 <3

    Als grandioser Siegerpreis winkt euch allen die Aussicht auf eine spezielle Krabbelgruppe zum Thema Gardinen und Tischdecken von Chernarus. 8)

    Vielen Dank fürs Mitmachen an alle Beteiligten ( @Criosdan , @FetterLutz , @ALLES_EGAL , @Frank22143 , @HalfMoon , @vwgolftuning , @Stojan , @Retri , @LMNTZ168 , @^.^ ) ! Ich hoffe ihr hattet genau so viel Spaß wie ich beim Zusehen :P <3

    Und nochmal ein extra großes Dankeschön an @HalfMoon fürs Streamen, damit ich auch was von dem Abend hatte! ^^

    Glückwunsch an die mal wieder blauen Blaulinge von den PDs!

    Da kommt bei mir gerade unweigerlich die Frage auf, warum der Blauling, also der norwegische, auch ein Blauer ist. @FetterLutz was hat das zu bedeuten? Ist es eine Verschwörung? Haben uns die PDs gekauft? Sind sie nur deshalb dauerblau?
    Fragen über Fragen!

      Statusreport 12. Dezember 2017

      Wir beginnen die letzten 2 Geschäftswochen des Jahres 2017 und bevor die Weihnachtsstimmung unsere Büros am 23. Übernimmt, ist es Zeit für ein weiteres Update von unseren Teams. Eugen fasst stichpunktartig die kürzlich gemachten Fortschritte in den einzelnen Abteilungen zusammen, Peter befasst sich mit Leitern, Klettern und Nahkampf in der 0.63, Adam teasert Veränderungen am NWA und Wanderwege an und Viktor hat zwei sexy GIFs, von denen eins ein Feature zeigt, das den Kampf in DayZ auf eine völlig unerwartete Art verändern wird.

      Entwickler Update/Eugen
      Liebe Spieler,
      zu aller erst möchte ich euch für das kritische Feedback zum letzten Statusbericht danken. Die Erwartungen waren hoch, und wir haben einen Weg gewählt der mit Risiken nur so übersät war, als wir uns für eine neue Engine entschieden haben. Das Team wusste, es würde nicht einfach werden, aber fast alle der großen Unsicherheiten konnten inzwischen gelöst werden und wir schauen in eine rosige Zukunft, für euch Spieler wie auch für unser Team. Wir verstehen auch die Rufe nach einer visuelleren Darstellung dessen, was dieses Jahr erreicht wurde und sind gerade dabei ein Jahresabschlussvideo zu erstellen.

      Viele von euch haben nach der Konsolenversion von DayZ und dem daran arbeitendem Team gefragt. Unser Ziel war es immer, die PC Version zu veröffentlichen bevor wir uns der PS4 oder Xbox widmen. Das hat sich nicht geändert. Zurzeit arbeitet jeweils nur eine Person an dem jeweiligen Port und hält die Dinge am Laufen, so dass es einfacher wird das Spiel zu adaptieren, wenn die PC Version fertig ist.

      Ein paar visuelle Anreize gibt es im Rest des Statusberichtes zu sehen und es gibt keinen Grund mich noch mehr zu wiederholen, also lasst uns einen Blick auf das werfen, was im letzten Monat abgeschlossen wurde bzw. noch in Arbeit ist.

      Programmierer
      • Netzwerk Verbesserungen - Bit Stream Implementation, Netzwerkauslastung optimiert für Spieler und KI
      • Waffen & Inventar Bugfixing
      • Bewegungsanpassung des Spielercharakters für ein besseres Gameplay
      • Liegende Position des Spielercharakters
      • Neue offline Datenbank
      • Strukturverbesserung des Hive-Quelltextes für 0.63
      • Login System Bugfixing
      • Schaden System – neue Texturveränderung von beschädigten Objekten
      • Bugfix und Optimierung des zentralen Lootsystems
      • KI - Tiere:
      o Verhalten und Aktionen bei Gefahr
      o Einfrieren der Tiere in zufälligen Intervallen gefixt
      • verschiedene Crash Fixes
      Externer Launcher – lokale Mods hinzugefügt

      Designteam
      • Weihnachts-Items konfiguriert und ans zentrale Lootsystem der 0.62 angepasst
      • Nahkampf Anvisierung verbessert
      • Quantität der Items mit zentralem Lootsystem verbunden
      • Optimierung der Benutzeroberfläche
      • Benachrichtigungs-Code gesäubert
      • Lokalisierungsunterstützung
      • Optionsbildschirm verbessert
      • Ausdauersystem verbessert
      • Lösen von Ladehemmungen verbessert
      • Prozess-Mechaniken für AKM und SVD implementiert
      • Neue Netzwerksynchronisierung für Elektrizität, Fallen, Feuerstellen, Kochen, Platzieren, Lebensdauer und Benutzeraktionen implementiert
      • Geräusche für Bärenfalle, Landmine und Defibrillator implementiert
      • Teile der HUD können mit [~] an bzw. aus geschaltet werden
      • Prototyp-Partikel für die AKM, UMP und CZ61 implementiert
      • Animierter Umkreis für Landminen
      • Identifizierung der Blutgruppe via Inspect nach dem Bluttest

      Animationsteam
      • Nachlade-Animationen für AKM, SVD implementiert
      • Feinschliff der liegenden 360° Positionen beim Zielen
      • Verbesserung der Drehung des Spielercharakters
      • Animationen für den Lada überarbeitet, da sich die Fahrzeuggröße geändert hat
      • Herdenverhalten bei Tieren: Der größte Fortschritt wurde beim Herdenverhalten von domestizierten Tieren erreicht. Auch, wenn es keine große Unterstützung von der Animationsseite her gebraucht hat, fanden wir es nützlich einige Posen zu verändern und besonders auf große Entfernungen ein natürliches Gefühl zu erzeugen. Die meiste Arbeit wurde mit neuen KI-Tools für die Tier-Konfiguration gemacht. Wir haben auch bereits eine Prototypen-Herde, die über die Map getrieben werden kann.
      • Tier-Animationen: Schafe befinden sich noch in Arbeit. Ziegen sind abgeschlossen.

      Kunstteam
      • NWA überarbeitet
      • Radar Turm überarbeitet
      • 2-geschossige Baracken
      • Kraftstoff-Tanks
      • Reifenhaufen überarbeitet
      • Explosionsschutz-Barrieren überarbeitet
      • Waffen überarbeitet
      • Das verlassene Chernarus - Erntemaschinen
      • Männliche Köpfe überarbeitet
      • Verfallene Texturen
      • Weihnachts-Items
      • Schadenszonen bei Tieren
      • Bugfix
      • Türen
      • Feuer-Geometrie
      • Geometrie
      • Optische Probleme
      • Laubwerk Probleme

      Map Design Team
      • Chernarus Wanderwege. Wir haben ein 200km langes Streckennetz abgeschlossen, komplett mit Anpassungen an der Satteliten- und Oberflächenmaske. Wanderwege sind mit der 0.63 bereit für Überlebende. Das einzige, was es noch zu lösen gilt, ist das Problem mit den Wegweisern, die an verschiedenen Kreuzungspunkten zu finden sein werden, die aber selbst nicht den Weg blockieren sollen und gleichzeitig 93 detaillierte Hinweisschilder zur Orientierung zeigen können sollen.
      • NWA überarbeitet
      • Verbesserte Satteliten und Oberflächenmaske im ganzen NWA Gebiet
      • Verbesserungen am Objektlayout
      • Kohlekraftwerk Prototyp abgeschlossen (letztes noch fehlendes Objekt)
      • Zelt-Apokalypse: Wir haben verschiedene Innenausstattungen für die 2 meistgenutzten Militärzelte entwickelt um diese noch interessanter für Spieler zu gestalten und zweckdienlicher für das zentrale Lootsystem zum Spawnen von Items. Alle Typen von Militärzelten in Chernarus wurden durch die neuen Modelle ersetzt.

      - Eugen Harton / Lead Producer



      Entwickler Update/Peter
      Da die neuen Spielercharaktere auch vertikale Hindernisse überwinden müssen haben wir angefangen neue Leitern zu implementieren. Man merkt schnell, dass das alte (0.62 und davor) Verhalten der Spielercharaktere an Leitern optisch, wie auch funktional, sehr unschön abläuft.
      Die Animation des Auf- / Abstiegs von einer Leiter wird für verschiedene Situationen hinzugefügt, auch im Wasser, und zur Seite hin, wenn hinter der Leiter kein Platz ist. Wir haben die Dimensionen von Leitern im Spiel vereinheitlicht, so dass die Fuß- und Handpositionen nun mit den Sprossen der Leiter übereinstimmen.

      Man kann immer noch über die Interaktionsfunktion die Leiter anwählen (genau wie bei Türen) und der Abstieg wird automatisch am Ende der Leiter erfolgen. Wir möchten auch gern Leitern einfügen, die über mehrere Etagen gehen, auf welchen der Spieler optional die Leiter verlassen kann und man gleichzeitig nicht auf eine „Pixeljagd“ nach der richtigen Position für die Interaktionsfunktion gehen muss. Das hat im Moment jedoch keine hohe Priorität, da wir uns zuerst um die einfachen Leitern kümmern müssen.

      Da einen das Leiter Hochklettern in relativ gefährlichen Situationen leicht verraten kann fügen wir die Möglichkeit ein die Leiter schneller hoch zu klettern oder herunter zu rutschen. Ich würde auch gern eine Sprungoption einbauen, die je nach Höhe des Absprungs unterschiedliche Risiken für Verletzungen und dergleichen mitbringt. Aber auch das hat im Moment noch keine hohe Priorität.

      Wenn ich vom Abspringen rede möchte ich auch klar machen, dass wir das Springen, zusammen mit dem über Hindernisse Klettern später, nach dem Abschluss der Leitern, ins Spiel einfügen werden, da die flüssige Bewegung durch die Umgebung sehr wichtig für das Gameplay in DayZ ist.

      Zurzeit arbeiten wir auch am Nahkampfsystem um es auf Skills zu basieren und klare Regeln zu erstellen.

      Blocken und Ausweichen sind implementiert und funktionstüchtig, nur der Feinschliff fehlt noch. Wir versuchen uns an verschiedenen Steuerungs-Schemata für den Nahkampf um die Steuerung so intuitiv wie möglich zu gestalten. Das gleiche gilt für das Timing der Animationen und ihren Abbruch, da wir den Kampf so flüssig und nahtlos wie möglich gestalten möchten, damit es nicht klotzig wirkt.

      Niederschlagende Treffer und Finishing Attacks sind noch auf unserer TO DO Liste.

      Diese sind direkt mit dem liegenden Nahkampf verknüpft, welcher nur noch einen Schritt entfernt ist. Wir wollten absolute Freiheit zum Zielen mit Waffen in einer liegenden Position im 360° Winkel, das wird erreicht durch glattes und kontinuierliches Drehen des Spielercharakters vom Bauch auf den Rücken und umgekehrt.

      Nach dem man niedergeschlagen wurde im Nahkampf und auf dem Rücken liegt kann man zutreten um den Gegner, egal ob Überlebender oder Infizierter, zurück zu stoßen und der Finishing Attack auszuweichen, die verheerende Folgen haben könnte. Ich würde solche Tritte auch gern stehend einfügen, mit erhobenen Händen (auch mit Schusswaffen in der Hand möglich), das würde mit den neuen Angriffen, Blocks und Ausweichmanövern eine ganz andere Tiefe in den Kampf bringen und völlig neue Möglichkeiten für Taktik im Nahkampf eröffnen (außerdem könnte man so z.B. auch Türen eintreten).

      Wie auch immer, ich würde Euch gern noch für Eure Unterstützung durch das Jahr 2017 danken. DayZ hat die beste Community und es ist toll, dass ihr dabei seid. Vielen Dank!

      Frohe Weihnachten und ein gesundes neues Jahr … wir sehen uns in Chernarus, Leute!

      - Peter Nespesny / Lead Designer



      Entwickler Update/Viktor
      Hallo zusammen. Heute gebe ich euch ein kurzes Update darüber was im Animationsteam gerade geschieht. Unsere Prioritäten sind ziemlich klar – Hauptfokus liegt auf den Animationen der Spielercharaktere. Das beinhaltet den Abschluss an den Dreh-Animationen, die Verbesserung der Bewegung und die Anpassung des Spieler Diagramms.
      Gleichzeitig haben wir an etwas sehr aufregendem gearbeitet. Unser Spielercharakter hat jetzt eine viel größere Bewegungsfreiheit während er liegt. Ihr könnt euch jetzt ganz flüssig auf den Rücken drehen, zielen und schießen. Dies erlaubt eine bessere Kontrolle über den Charakter und ich bin mir sicher, dass es zu vielen interessanten Situationen im Spiel führen wird. Der grundlegende Prototyp funktioniert bereits und wir arbeiten im Moment daran die Animationen, die Posen und das Kameraverhalten aufzupolieren. Dafür brauchen wir noch eine Motion Capture Aufnahme für die notwendigen Übergänge in der Animation.

      Zusätzlich haben wir kürzlich die Animationen für das Ein- und Aussteigen aus Fahrzeugen überarbeitet, so dass Spieler jetzt viel schneller ein- und aussteigen können. Kürzlich in die 0.63 implementierte Waffen sind SVD, AKM und gegenwärtig arbeiten wir an der Mosin.

      - Viktor Kostik / Lead Animator



      Entwickler Update/Adam
      Es ist eine ganze Weile her, seit ich etwas zu einem Statusbericht beigetragen habe, aber keine Sorge, das liegt nur daran, dass wir sehr hart daran gearbeitet haben unsere Ziele für die 0.63 zu erreichen. Aber bevor wir darüber reden – und da es der letzte Statusbericht in diesem Jahr sein wird – möchte ich noch etwas in die Dinge eintauchen die 2017 geschehen sind.
      Im Jahr 2017 unterlief Chernarus seinem gewaltigsten Wandel seit seiner Geburt in Arma 2. Wir haben komplett die Wälder überarbeitet um mehr Varietät in die Landschaft von -++
      -Chernarus zu bringen. Diese Überarbeitung hat im Prinzip den Objektbestand auf der Karte verdoppelt (von 1,4 Mio. auf 2,8 Mio., aber mit der 0.63 nähern wir uns der 3 Mio. Marke). Diese Veränderung war nur möglich durch die Einführung des Enfusion Renderers (Version 0.60).

      Zusätzlich kam mit der 0.62 die erste Phase der Überarbeitung der westlichen Grenzgebiete (die letzten Gebiete die seit Arma 2 unberührt waren). Wir haben außerdem das komplette Schienennetzwerk überarbeitet und globale Veränderungen an der Satteliten Textur vorgenommen. Der Austausch des Vegetationsmodells und die regenerierten Wälder lösten eine Menge Probleme mit der Objektplatzierung aus (Objekte fehlpaltziert / Clipping) und wir arbeiten hart daran so viele dieser Fehler wie möglich vor dem Stable Release der 0.63 zu beheben, um sicher zu stellen, dass der erste BETA Build ein Schritt in Richtung einer deutlich aufpolierteren Spielerfahrung für eure Reisen durch Chernarus sind.

      Ihr fragt euch vielleicht, was ihr von der Map in der 0.63 erwarten könnt?
      • Das NWA und die umliegende Landschaft werden komplett überarbeitet
      • 200 km Wanderwege
      • Neue Orte an der westlichen Grenze von Chernarus
      • Neue Sehenswürdigkeiten
      • Neue Modelle für Sträucher und Felsen
      • Neue Texturen für Straßen und Straßenschäden

      Wir werden über all diese Punkte in zukünftigen Statusberichten noch viel mehr reden. Jetzt möchten wir uns erst einmal bei euch dafür bedanken, dass ihr euch uns angeschlossen habt auf unserer Reise zu einer der immersivsten Spielumgebungen die je erschaffen wurde. Wir sind sehr gespannt drauf euch zu zeigen, was wir für die 0.63 und jenseits davon geplant haben!
      Frohe Weihnachten und ein gesundes Neues Jahr!


      - Adam Franců / Senior Map Designer


      Spoiler anzeigen


      We're entering the last two business weeks of 2017, and before we let the holiday spirit take over our offices on 23rd, it's time for one more update from our teams - today, Eugen is recapping some of the recently made bullet-point style progress across departments, Peter takes a look at ladders, climbing and the melee combat of 0.63, Adam teases the NWAF changes along with tourist trails, and Viktor has two sexy GIFs, one of which teases a feature that will change DayZ combat in a totally unexpected way. After a pause, we also have Baty back, with loads of your amazing community content <3. Let's read, it's good for you!


      Dev Update/Eugen
      Dear players.

      First, I would like to thank you for all the critical feedback on the last status report, it was a hard one. Expectation were high, and we chose a road littered with risks going for the new engine, for the larger benefit in the long run. The team knew this wasn't going to be easy, but almost all major uncertainties are resolved and we are looking at brighter future for both you the players, and the team here. We also understand and agree the call for a more visual representation of this years' progress and there is an end of the year video in the works right now.

      Many of you were asking about the console version of DayZ and the team working on it. Our goal has always been to release a PC version of DayZ first before we turn to players on PS4 or Xbox. That hasn't changed. There is only one person working on each of these ports at the moment, keeping things intact so we have an easier time adapting the experience when the team is done with the PC version. We will be happy to share more details once we are in a better state of things with the PC version.

      There is more to enjoy visually in the rest of the Status Report, and there is no reason to repeat myself more, so let's take a quick look at some of the work that has been done over the past month / is in progress - and then we are just going to get back to work, and get more shit done :).

      Programmers Team
      Network optimisations - bit stream implementation, network traffic optimisations for AI and players
      Weapon & inventory bugfixing
      Movement tweaking of character controller for better gameplay experience
      Character's prone state
      New offline database
      Hive refactorization for 0.63
      Login system bugfixing
      Damage system - new texture switching of damaged entities
      Bugfixing and optimizations of central loot economy
      AI - Animals:
      Threat state behaviour and actions
      Animals freeze in random intervals fixed
      Various crash fixes
      External launcher - adding local mods[/li]

    Spoiler anzeigen

    Design Team
    Items for Christmas event configuration and setup for Central Economy for 0.62 version
    Melee combat refactor of targeting and implementation of it's second check at hit event
    Connected item quantities to Central Economy
    Optimalization of UI client/server middle layer
    Notifiers code clean up
    Localization support
    Options screens refactor
    Stamina system refactor
    Firearms unjamming refactor
    Implementing state machines for AKM and SVD
    Implemented new network synchronization for electricity, traps, fireplace, cooking, placing, life span, user actions
    Implemented sounds for bear trap, landmine, defibrillator
    Parts of HUD can be toggled on/off by pressing or holding [~]
    Implemented prototype particle for AKM, UMP and CZ61
    Animated perimeter for a land mine
    Identification of blood type in inspect menu after blood test

    Animation Team
    AKM, SVD reload animations implemented
    Polishing for prone 360 aimspace poses
    Player turns improvements
    Animations for Hatchback reworked due to vehicle scale changes
    Animals herding behavior: the most of the progress has been done on new herding behavior for domesting animals. Although it doesn't require massive support from animation side we found usefull to change some poses and especially lookat mechanic to bring as natural feeling on close distance as possible. Most of the work has been done in new AI tools on animal configuration side. Anyway we already have functional prototype of a herd that can be shepherd through the map.
    Animals animations: Sheep animation pack is progressing. Goat animation pack has been finished

    Art Team
    NWAF assets
    Radar tower rework
    2-floor barracks
    Fuel tanks
    Reworked Pile of tyres
    Reworked Blast covers

    Weapons rework
    Abandoned Chernarus – harvester header
    Reworked male heads
    Decayed textures
    Christmas items
    Animal damage zones
    Bugfixing
    doors
    firegeometry
    geometry
    visual issues
    foliage issues

    Map Design Team
    Chernarus tourist trails
    We have finished 200km network along with tweaks to the satellite and surface mask and final checks and polish
    Tourist trails are now ready for survivors in 0.63, the only thing that is left to solve is the map stand that is located at several key trail crossings, but that on itself does not block / prevent people from using the trails as there are 93 detailed directional signs to help them where they want to go
    NWAF overhaul
    Improved satellite and surface mask within the whole NWAF area
    Object layout improvements and fixes
    Coal power plant prototype done (last missing object)
    Tentapocalypse
    We have prepared varied interiors for two of the mostly used military tents to make such important object more interesting for players and more suitable for central economy to spawn items
    All instances of military tents on Chernarus were replaced with these new variants

    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter
    As the new character also have to traverse vertical differences in structures, we've started with new implementation of ladders. You don't need much to observe that the behaviour of old character on ladders in 0.62 (and older) is quite unpleasant visually and partially lacking also from the functional point of view.

    Transition animations for getting on off a ladder will be added for several situations, even from/to water, as well as to sides when there isn’t any free space available behind the ladder. As we unified dimensions of ladders thorough all structures, the positioning of character hands and feet will match that of ladder steps.

    It’s still valid that getting on a ladder is done through interact action (same as manipulating with doors) and getting off will be automatic at the end of the ladder. We would also like to add proper continuous ladders going through more floors, on which character can optionally get off the ladder, and where it won’t be necessary to ‘pixel hunt’ for proper interact action to get on the ladder and continue in desired direction. However, this has a lower priority as we need to solve simple ladders first.

    As climbing the ladder is exposing you in situations that can be relatively dangerous, we are adding the possibility to quickly scale up the ladder, or to fast slide down the ladder. I would like to also see jumping off the ladder as it could be useful in some critical situations - in trade off for a higher risk of injury after landing. But again, this is lower on priority list for the ladders implementation.

    When I mentioned jumping, let me make it clear: we will be adding jumping, alongside with climbing over obstacles later, after ladders are done, as smooth traversing through environment is very crucial for DayZ gameplay.

    Ongoing work is being done on a melee combat system to make it skill based with clear rules.

    Blocking and evades are implemented and functional, awaiting a polishing run. We are trying different control schemes for melee combat iteratively to achieve intuitive controls. Same goes for timing animations and their cancellation, as we want to have combat flow as seamless and fluid as possible to avoid clunkiness.


    Knockdowns to the ground and finishing attacks on laying character are still on the TO DO list.

    These are directly related to melee combat in prone, which was just a step away, as we had a request for absolute freedom of aiming firearm in prone in 360 degrees, which is done thru smooth and continuous turn of character from belly to back and vice versa.

    After knockdown during melee combat to the ground on back position (or in case of turning character to back from belly) you can use push kick to push opponent back, may it be survivor or infected, to avoid being hit with his finishing attacks which can be potentially devastating. Similarly, I would also like to see push kicks from stand with raised hands as well (applicable for firearms too), which will add really nice flavour and together with attacks, blocking and evades adds depth and open possibilities for tactics in melee combat (and additionally allows us things like kicking doors and others).

    Anyway, I would like to thank you for your support during the tough year 2017. DayZ has the best community and it’s amazing to have you around. Thank you all!
    Merry Christmas and Happy New Year... see you in Chernarus folks!

    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Viktor
    Hi everyone. Today, I'm going to provide you with a short update on what is happening in the animation team. Our priorities are pretty clear - main focus is still on the player character animations. That includes finishing turning animations, improving locomotion and adjusting the player graph.

    At the same time, we have been working on some exciting stuff recently. Our player character now has a much wider range of motion while in prone. You can now fluently turn on your back, aim and shoot. This gives better control over the character and I am sure it will lead to many interesting situations in game. We have a basic prototype working and now we are starting to polish the animations, poses and camera behaviour. This will also require small motion capture session where we will record necessary transition animations.


    In addition to that, we have also recently re-done enter/exit animations for some vehicles, so that player can enter and exit vehicles much faster. Recently implemented weapons in 0.63 include SVD, AKM and there is an ongoing work on the Mosin.

    - Viktor Kostik / Lead Animator



    Dev Update/Adam
    It has been quite a long time since my last contribution to Status Report, but do not worry, it is just that we have been working very hard pushing towards our 0.63 goals. But before we talk about that - given the fact that is a last status report of 2017 - let me first dive a bit into the things that happened in 2017.

    In 2017, Chernarus has gone through what probably is the biggest change since its inception in Arma 2. We have introduced a complete overhaul of forests aimed at bringing much needed variety to the landscape of Chernarus. This overhaul essentially doubled the object count (1.4 million to 2.8 mil., but with .63 changes, we are nearing 3 mil.), an increase that was only possible with the introduction of the Enfusion renderer (update 0.60).

    In addition to this overhaul, update 0.62 also introduced phase 1 of a big western border rework (the last area that remained basically untouched since Arma 2 days). We have also overhauled the entire railway network and made global changes to the satellite texture. Vegetation model swap and the re-generated forests areas introduced quite a lot of issues with object placement (objects misplaced or clipping) and we will work hard to eliminate as much of these issues as possible prior to the stable 0.63 release to make sure the first BETA build is a step towards a more polished experience from your travels on Chernarus.

    Now you may ask, what else can you expect from the map in 0.63?
    Completely re-done North West Airfield (NWAF) along with surrounding landscape
    200 kilometres of tourist trails
    New locations on the western border of Chernarus
    New points of interest across the map
    New models for bushes and rocks
    New textures for roads and road damage decals


    We will cover these points in better detail in future Status Reports. For now, we would like to thank you for joining us on our journey towards one of the most immersive game environments ever created. Very excited to show you what we have in store for 0.63 and beyond!

    Merry xmas and happy new year!

    - Adam Franců / Senior map designer

    Quelle: dayz.com


    <3 Vielen Dank an @HalfMoon fürs Aufhübschen des Berichts! <3^^ (y)

    Kurz bevor euch über Weihnachten vor lauter Weihnachtsmusikberieselung und aufgedrängter Gespräche mit Verwandten, die man eigentlich lieber gar nicht kennen würde, der Gehirnschmalz nur so aus den Ohren tropft habt ihr diesen Montag noch einmal die Gelegenheit eure grauen Zellen zu benutzen!

    Freude! Gejubel! Festtagsstimmung!

    Suspensorium vergessen - Rundhousekick gescheitert
    [img width=700 height=395]http://up.picr.de/31245782na.jpg[/img]

    Die Krabbelgruppe lädt ein. Gleiche Stell, gleiche Welle.

    Treffpunkt ist 19:45 Uhr im TS Channel Krabbelgruppe.

    Nach der Teameinteilung werden Aufgabe und Startpunkte bekannt gegeben.

    Haltet euch in etwa mittig auf der Map auf, dann kann nichts schief gehen.

    Das Ende ist für 22:30 Uhr angesetzt.

    <3 Es darf geballert werden. <3


    Für Neulinge in DayZ ist ebenfalls gesorgt.

    Ihr bekommt einen Lehrmeister zur Seite gestellt der euch liebevoll mit Stacheldraht und Peitsche den Grundlehrgang Survival vermittelt. Meldet euch einfach zu Beginn im TS.

    Sehr mysteriös, auch wenn ich sagen muss, das mir diese Aufnahmen jetzt etwas zu suspekt sind. Sankt Tishinus ist ein scheues Geschöpf. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass er sich einfach so beim Ballern über die Schulter schauen und filmen lässt. Deswegen denke ich inzwischen auch, dass du @HalfMoon mit ihm unter einer Decke steckst.

    Beweise habe ich keine, aber die Sache ist einfach nicht stimmig so.

    Ich hab inzwischen eine sehr genaue Vorstellung unter welchem Namen Tishinus im Forum existiert, allerdings denke ich auch, dass der angegebene Name durchaus als Irreführungstaktik gewählt worden sein könnte. Noch fehlt also die Verbindung in die reale Welt.

    Ich werde weiter ermitteln und Beweise sammeln.

    *Stalking Modus aktiviert* 8)

    Und immer dran denken: Nur weil du paranoid bist, heißt es nicht, dass Sie dich nicht trotzdem verfolgen!

    [move]Bandenkrieg in Elektro: Schießerei am Hafen, Dutzende Tote[/move]

    Kurz vor Server-Wipe wurde zur zünftigen Beballerung mit VIP-Suche geladen. Pro getötetem Gegenspieler gibt es 1 Punkt fürs Team. Für das Finden, Fesseln und 5 Minuten Bewachen des VIPs gab es ganze 10 Punkte zu ergattern.

    Insgesamt gab es an diesem Abend Sage und Schreibe 46 Tode zu betrauern. Erfolgreich an der Herbeiführung selbiger teilgenommen haben:

    Team Alpha
    @mosin
    @HalfMoon
    @CryZ8
    @TheStriker
    @Schippel

    Team Bravo
    @Criosdan
    @FetterLutz
    @Gomorrha
    @h1ns
    @Retri
    @LMNTZ168

    Team Charlie
    @ALLES_EGAL
    @Dave0677
    @Frank22143
    @zm4ster
    @ProPaiN
    @[TRG]Frenchcore4Life


    Da natürlich, wie immer bei solchen Angelegenheiten, nur die Hälfte der Spieler überhaupt zuhört und die andere sowieso macht was sie will, kam es zu...nun ja, nennen wir es vorzeitiges...äh, Auswerfen von bleihaltigem Material.

    Der erste ungültige Kill des Abends geht an Frank, der eigentlich in seinem Alter keine Probleme mehr mit ...frühzeitigen Dingen haben sollte.

    20:49:51 | Player "FetterLutz" has been killed by player "Frank"
    20:52:01 | Player "Vito"has been killed by player "Frank"
    20:52:41 | Player "Nino" has been killed by player "zm4ster"
    20:53:45 | Player "FetterLutz" has been killed by player "Frank"
    20:54:06 | Player "Gomorrha" has been killed by player "zm4ster"
    20:55:37 | Player "Criosdan" has been killed by player "zm4ster"
    20:56:07 | "Dave0677 DIED Blood" (BS.Retri)
    20:56:07 | Player "BS.Retri" has been killed by player "Frank"
    20:56:52 | "zm4ster DIED Blood" (Criosdan)
    20:57:11 | "Vito DIED Blood" (Zombie)
    20:58:30 | Player "[FSC]ALLES-EGAL" has been killed by player "CryZ"
    20:58:37 | Player "ProPaiN" has been killed by player "Dustin"
    20:59:52 | Player "BS.Retri" has been killed by player "zm4ster"

    Die oben aufgeführten Kills gehen nicht mit in die Wertung ein, sie dienen aber anschaulich dazu zu illustrieren wie Team Charlie beim Verständnis der Aufgabenstellung versagt hat.

    Nachdem Team Bravo, durch regelwidriges Verhalten von Team Charlie, also noch außerhalb des festgelegten Spielfeldes komplett zerlegt wurde gab es durch die Spielleitung eine kleine, erzwungene Waffenruhe. So konnten sich die Teams wieder sammeln, ausrüsten und endlich ins eigentliche Spielgebiet begeben.


    21:08:14 | Player "Mosin" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    21:20:56 | Player "Dave0677" has been killed by player "CryZ"
    21:24:22 | Player "Mosin" has been killed by player "BS.Retri"
    21:28:37 | Player "Dave0677" has been killed by player "Dustin"
    21:29:18 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "BS.Retri"
    21:30:55 | Player "Mosin" has been killed by player "NWAC*Frenchcore"
    21:31:40 | Player "Schippel"has been killed by player "BS.Retri"
    21:33:02 | Player "FetterLutz" has been killed by player "zm4ster"
    21:33:04 | "zm4ster DIED Blood " (Gomorrha)
    21:41:36 | Player "Dustin" has been killed by player "Nino"
    21:42:47 | "Criosdan DIED Blood"(NWAC*Frenchcore)
    21:46:54 | Player "ProPaiN" has been killed by player "CryZ"
    21:54:22 | Player "[FSC]ALLES-EGAL" has been killed by player "CryZ"
    21:55:40 | "BS.Retri DIED Blood" (PD | HalfMoon)
    21:56:12 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "FetterLutz"
    21:56:12 | Player "FetterLutz" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    22:02:56 | Player "Dave0677" has been killed by player "Mosin"
    22:05:29 | Player "FetterLutz" has been killed by player "Mosin"
    22:06:57 | Player "[FSC]ALLES-EGAL" has been killed by player "Gomorrha"
    22:08:20 | Player "CryZ" has been killed by player "BS.Retri"
    22:08:22 | Player "BS.Retri" has been killed by player "Dustin"
    22:09:20 | Player "Mosin" has been killed by player "Nino"
    22:15:27 | Player "Vito" has been killed by player "Dustin"
    22:17:03 | Player "Gomorrha" has been killed by player "Dustin"
    22:18:43 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "NWAC*Frenchcore"
    22:20:46 | Player "CryZ" has been killed by player "Frank"
    22:21:58 | Player "NWAC*Frenchcore" has been killed by player "Schippel"
    22:23:23 | Player "Dustin" has been killed by player "Frank"
    22:25:14 | Player "Mosin" has been killed by player "Frank"
    22:25:30 | "Frank DIED Blood"(Mosin)
    22:27:41 | "FetterLutz DIED Blood" (BS.Retri)
    22:30:30 | Player "[FSC]ALLES-EGAL" has been killed by player "BS.Retri"


    Zusammen macht das
    13 Kills für Team Alpha
    10 Kills für Team Bravo
    7 Kills für Team Charlie

    Keine schlechte Leistung. Dazu kommt aber noch eine astreine VIP-Find-und-Fessel-Aktion von Gomorrha die 21:57 erfolgreich abgeschlossen werden konnte. Das liefert weitere 10 Punkte für Team Bravo, die damit fette 20 Punkte erreichen.

    Team Charlie lokalisierte den VIP um 22:16 ebenfalls, scheiterte jedoch an allgemeiner Strick-losigkeit.
    Team Alpha schnappte dann um 22:27 kack dreist Team Charlie den VIP vor der Nase weg, konnte aber ebenfalls nichts Bindendes vorweisen. Kurzerhand wurde der VIP brutal zusammengeschlagen und seiner Kleidung entledigt. All das, in dem verzweifelten Bemühen ein Seil zu craften. Dabei hätte diese ganze Gewalt gar nicht sein müssen, einfach mal fragen! Trotz nun genügend vorhandener Rags scheiterte CryZ erbärmlich an dieser Aufgabe, nicht zuletzt, weil er sich um 22:29 eine fette Schelle vom VIP als Retourkutsche für den Knock-Out einfing.

    22:29:04 | "DagiWeh HIT CryZ by fist into head."
    22:29:04 | "Player CryZ has fallen into unconsciousness."

    Der VIP bezahlte dies mit dem Leben.

    22:32:04 | Player "DagiWeh" has been killed by player "CryZ"

    An dieser Stelle noch einmal herzlichen Glückwunsch an <3Team Bravo <3, die trotz derber, anfänglicher Verluste die Krabbelgruppe für sich entscheiden konnten.

    Vielen Dank auch an alle Teilnehmer, war schön mal wieder so viele Leute auf einem Haufen zu versammeln und die Geräuschkulisse, die dem VIP geboten wurde, war ein Träumchen! *Fauz,Fauz, pffft, blibb, ping, Fauz*

    Bleihaltig geht es auch diesen Montag bei der Krabbelgruppe zu.

    Wer gewillt ist sich und andere im schicken Schweizer-Käse-Look zu präsentieren, der erscheine um 19:45 Uhr im TS-Channel Krabbelgruppe auf dem GermanDayZ-TS Server.

    Hier werden dann die Startkoordinaten für die einzelnen Teams bekannt gegeben.

    Haltet euch im süd-östlichen Teil der Karte auf, dann habt ihr es zu den Startpunkten nicht weit.

    Das Ende ist wie immer für 22:30 angesetzt, das bedeutet ihr dürft auf Respawn klicken bis die Maus den Geist aufgibt.


    Pfadfinder auf Entdeckungsreise im Reich der Natur
    [img width=700 height=395]http://up.picr.de/30906254ls.jpg[/img]


    Was ihr braucht:
    Waffen, Munition, ein Seil, festes Schuhwerk, angemessene Kleidung für schlechtes Wetter, Handschellen, die ausgefüllte Schwimm-Erlaubnis mit Unterschrift mindestens eines Erziehungsberechtigten, Duct-Tape.

    Aber ich kann gar nicht schwimmen!?!
    Sie sind raus, Hoëcker!

    Für Neulinge ...
    Euch wird ein erfahrener Lehrmeister zur Seite gestellt, der euch ruhig und fachmännisch* in die Geheimnisse von DayZ einweiht: Feuer machen, Essen finden, Crafting für Anfänger etc.

    *sprich: cholerisch und absolut planlos

    [move]SKANDAL! Mord und Totschlag in der Krabbelgruppe![/move]

    Aber dazu später mehr.

    Vorher ein fettes Dankeschön an @HalfMoon fürs Mitorganisieren und Looten! <3 Besonders nachdem die bereits vollen Zelte mit Krabbelgruppenausrüstung (Kürbis, Kleidchen und Masken) ausgeplündert wurden... ich würde ja die Crio zitieren, aber das gehört sich an dieser Stelle nicht :P

    Mit dabei bei dieser glorreichen und überaus unterhaltsamen Halloween-Krabbelgruppe:

    @FetterLutz und @Criosdan als Zaungäste im Stream

    Team Angst
    @HalfMoon
    @Gomorrha
    @h1ns
    @PoisenCall

    Team Beklemmung
    @Frank22143
    @mosin
    @ALLES_EGAL
    @Schippel


    Als Startpunkt gab es diesmal für alle gemeinsam die Burg Zub bzw. der Brunnen an den Häusern unterhalb. Hier wurde sich zünftig in Schale geworfen und die für die Krabbelgruppe erforderlichen Leuchtmittel verteilt.

    H1ns ohne Hose - alles wie immer
    [img width=700 height=395]http://up.picr.de/30806260eb.jpg[/img]


    Die Aufgabe gabs wie üblich im Rätselkeller: https://goo.gl/SJ4nqK

    Eigentlich alles wie beim letzten Mal, sollte also alles komplett reibungslos laufen. Reibungslos! Naja. Männer und Auto-Neid eben. Mimi der hat mir die Batterie geklaut...mimimi meine Zündkerze ist weg... mimimi ich sitz im falschen Wagen und wer fährt hier überhaupt?!?! Mimimi wir werden entführt! Typisch Mann eben.

    Und dann verstößt Gomorrha auch noch gegen die "Kein PVP" Regel und schießt auf den Wagen von Team Beklemmung. Der einzige Grund, warum er nicht disqualifiziert wurde, war die Tatsache, dass er lediglich PoisenCall getroffen hatte. Friendly Fire ist ja bekanntlich kein PVP. Das reichte allerdings um die Situation ordentlich aufzuheizen und im Eiffer des Gefechts entglitt Mosin doch vor lauter Aufregung, komplett unabsichtlich und beinahe ohne jede Vorankündigung ein Schuss gegen Team Angst. Mitten in PoisenCall hinein. Geschrei! Gefluche! Noch mehr Geschrei!

    Die Spielmeisterin warf dann an dieser Stelle ein, dass Taten Konsequenzen haben würden. Irgendwie, irgendwo und irgendwann. Bis zum Ende der Krabbelgruppe würde ihr schon noch was einfallen.


    Hübsch gemacht zum Feiertag: Kindergartengruppe Kürbisköpfchen
    [img width=700 height=395]http://up.picr.de/30806442zj.jpg[/img]


    Und so zogen beide Teams unbeirrt weiter auf ihrer Suche nach dem heiligen Screenshot. Team Angst hatte aber auch gar kein Glück. In Cherno wurde ihnen doch von dreisten Reifendieben der komplette Unterbau abspenstig gemacht. So ein Ärger aber auch! Wer das nur gewesen sein könnte? Rätsel über Rätsel.
    Anschließend wurde leider viel Zeit auf die Suche nach passenden Ersatzteilen verschwendet anstatt die Screenshots weiter zu machen.

    Team Beklemmung hatte offenbar ein deutlich besseres Zeitmanagement und hervorragende Ortskenntnis.

    So standen am Ende 6 Screenshots bei Team Angst gegen sagenhafte 11 Screenshots bei Team Beklemmung. Überraschenderweise war keins der beiden Teams in der Lage die überaus liebreizende, extrem gebildete Schönheit mit einer Vorliebe für Hunde ausfindig zu machen. Sie haben wohl doch alle zu viel Angst vor Frauen.

    Man könnte jetzt meinen Team Beklemmung hätte mit 5 Punkten Vorsprung gewonnen, aber.. ABER... Mosins Trigger-Finger und so. 25% von Team Beklemmung hat also Bockmist gebaut, deswegen wurden ihnen durch absolut willkürliche Entscheidung der Spielmeisterin kurzerhand 25% der Punkte aberkannt. Da es nur ganze Punkte gibt wird also auf 3 aufgerundet. Macht also 11-3=8 und immer noch zwei Punkte mehr als Team Angst.

    Deswegen herzlichen Glückwunsch an die schießwütigen Reifendiebe von Team Beklemmung! Ihr habt die Krabbelgruppe gewonnen und bekommt deshalb von mir diesen wunderschönen und überaus wertvollen Punkt überreicht. Teilt ihn euch gut ein, er muss für alle 4 reichen:

    [size=36pt].[/size]


    Beweisbilder von Team Angst:

    Spoiler anzeigen

    Grundschülerinnen von Schulbus überrollt
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806501lb.jpg[/img]

    Bio Hazard - hochgradig ansteckendes Team Angst
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806502nv.jpg[/img]

    Team Angst und der SUPER KOC
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806503xi.jpg[/img]

    Flugzeuge im Bauch
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806504pu.jpg[/img]

    Geht über Leichen: Team Angst
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806505fe.jpg[/img]

    Das gute Armasan - aus bis zu 12% Papier, hergestellt aus Kürbisfasern
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806506db.jpg[/img]



    Beweisbilder von Team Beklemmung:

    Spoiler anzeigen


    Orange's Anatomy
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806467ge.jpg[/img]

    Nerven wie Drahtseile bei Team Beklemmung
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806468hl.jpg[/img]

    Auf dem Müllhaufen der Gesellschaft
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806469wx.jpg[/img]

    Schulbus verpasst - erstmal Pausenbrote mampfen
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806470kl.jpg[/img]

    Altar für Lord Helmchen
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806471ff.jpg[/img]

    Bruchpiloten haben Kürbisse auf den Augen
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806472jm.jpg[/img]

    Chillout-Area am Rathaus
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806473dp.jpg[/img]

    Team Beklemmung am langen Schaft des bärtigen, alten Mannes
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806474nw.jpg[/img]

    Groupies!
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806475cz.jpg[/img]

    Am Arsch Armasan - Weil ich es mir wert bin!
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806476uw.jpg[/img]

    5. Team-Mitglied für Team Beklemmung
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30806481dc.jpg[/img]


    ANGST

    Angst ist ein Grundgefühl, das sich in als bedrohlich empfundenen Situationen als Besorgnis und unlustbetonte Erregung äußert. Auslöser können dabei erwartete Bedrohungen, etwa der körperlichen Unversehrtheit, der Selbstachtung oder des Selbstbildes sein. Krankhaft übersteigerte Angst wird als Angststörung bezeichnet.

    Zieht aus das Fürchten zu lernen, diesen Montag in der Krabbelgruppe!

    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/8752481890…66BCE64BED3758/[/img]


    Wann geht's los?
    Montag, 30.10.2017, wie gewohnt um 19:45 Uhr auf dem TS-Server von GermanDayz.de im Channel Krabbelgruppe ein. Dort bekommt ihr eure Startkoordinaten und werdet einem Team zugeteilt.

    Was braucht ihr?
    Köpfchen, Beine, Füße, Arme optional. 3 x 3 freie Slots im Inventar.

    Haltet euch im SÜD-WESTLICHEN (Achtung! Ganz anders als sonst!!1!!elf!!) Bereich der Karte auf, um schnell zu euren Startpunkten zu kommen.

    Wie viel Slots hat eigentlich ein Defi und sollte man an Batterien lecken?
    Neueinsteiger bekommen auf Wunsch einen sachverständigen Lehrmeister zur Seite gestellt um in die hohe Kunst des Survivals eingewiesen zu werden. Meldet euch zur Krabbelgruppe einfach im TS.

    Trari-Trarara die Krabbelgruppe war da...oder so ähnlich.

    Wie jeden Montag versammelten sich also die üblichen verdächtigen Spielkinder um bei einer pvp-freien Rätselrunde ihre Ortsunkundigkeit spektakulär unter Beweis zu stellen.

    Aus diesem Anlass gewährte die allseits gefürchtete Quizmeisterin DagiWeh den Teams einmal mehr zutritt zu ihrem berühmt, berüchtigten Rätselkeller.
    Hier fanden die Teams folgende formschöne und überaus pittoreske Aufgabenstellung vor.

    Team Alpha
    @Criosdan
    @vwgolftuning
    @Schippel
    Frenchcore / Max

    Team Charlie
    @FetterLutz
    @ALLES_EGAL
    @Frank22143
    @smurfi

    Einer alt-ehrwürdigen Tradition folgend war Team Charlie natürlich gleich zu Beginn wieder Bummelletzter und erfüllte somit auch ohne @zm4ster seine angestammte Funktion. ;)


    Glorreich und mit wehenden Fahnen ritt Team Alpha sage und schreibe 30 Minuten VOR dem offiziellen Ende der Krabbelgruppe mit allen notwendigen Screenshots ein. Es sei an dieser Stelle noch angemerkt, dass auf die Frage nach dem Standort des Bikini-Fotos von Golftuning bltzschnell die korrekte Location genannt werden konnte.

    Spoiler anzeigen

    Wunderlampe gerubbelt, Wunsch erfüllt: Wolle Petry Gedächtnis-Frisur
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771147lv.jpg[/img]

    Asthmatiker diskriminiert Raucherin
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771148uc.jpg[/img]

    Mathe-Unterricht auf Alpha-Niveau: eins, zwei, viele.
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771149fc.jpg[/img]

    Golftuning weiß GENAU wo der Hase liegt
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771150ln.jpg[/img]

    Walk of Fame Chernarus: Stern von Gretel
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771151ph.jpg[/img]

    Kopf zwischen Wagons = Autschn!
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771152ll.jpg[/img]

    Ein <3 für Zombies
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771153ko.jpg[/img]

    zagloK - Top!
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771154me.jpg[/img]

    Panzerknackerbande bricht Getränkeautomaten auf - 5,60 € Schaden.
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771155la.jpg[/img]

    Nicht ganz das beabsichtigte Fotomotiv, aber trotzdem 100% korrekt.
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771156co.jpg[/img]

    Kauft Pfannen!
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771169fd.jpg[/img]

    Das Rad neu erfunden - Team Alpha
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/30771170uq.jpg[/img]



    Um 22:30 Uhr meldete sich dann auch pflichtbewusst Team Charlie zu Wort, man hätte je eigentlich, im Prinzip und überhaupt auch ALLE Orte gefunden. Oder so. Nun ja, sehen wir mal ...


    Spoiler anzeigen

    Walk of Fame
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/8594852778…DE6B00EDE5FD94/[/img]

    Bikini mit Zeug drunter
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/8594852778…ED70B5FEAC31AD/[/img]


    Frau mit Pfanne [facepalm]
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/8594852778…2AE9F698BF094E/[/img]


    Auf dem Dach der Fabrik, KOLGAZ - Pfeile im Kopp, wie und überhaupt warum???
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    Rauchen kann tödlich sein
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    Behindertensportgruppe "Am Arsch"
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    Vier Biertrinker im Team, kein Problem
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    Aladins Wunderlampe, Frank eingesackt
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    Kennen die Schule nur vom Hörensagen, Frank, Tom, Smurf
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    Team Charlie denkt es gibt hier Eis
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    Anbetung des modernen
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    Umkleideraum für Schwiegersöhne
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    In Punkto Kreativität liegt eindeutig Team Charlie vorn, aber für die Bratpfanne war eindeutig eine Blondine gefordert!

    Deswegen geht der Sieg für absolut korrekt und in Höchstgeschwindigkeit eingereichte Beweisfotos an <3 Team Alpha! <3

    Herzlich Willkommen zum allwöchentlichen „Lass Krabbeln!“ bzw. dessen Ankündigung.

    Es ist mal wieder an der Zeit zu testen, wie gut ihr euch wirklich in Chernarus auskennt! Koordinaten und Zählaufgaben gibt es diesmal nicht, aber flitzen müsst ihr trotzdem! Autos können mitgebracht und bei Bedarf von der Spielleitung angezündet werden.


    Nach 18 MB Update: Geheimes Easter-Egg Schild mit Beta Release Date am Map-Rand aufgetaucht!
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/8786253364…B08CA4AE5039BE/[/img]



    Wann geht's los?

    Montag, 23.10.2017, wie gewohnt um 19:45 Uhr auf dem TS-Server von GermanDayz.de im Channel Krabbelgruppe ein. Dort bekommt ihr eure Startkoordinaten und werdet einem Team zugeteilt.

    Was braucht ihr?
    Neben Knabbereien und Getränken empfiehlt sich ein Toilettenstuhl in PC-Nähe. In-game ist alles Überlebensnotwendige überlebensnotwendig.
    PVP ist nicht geplant, random Querschläger können aber immer auftauchen... und Wölfe.

    Haltet euch im nord-östlichen Bereich der Karte auf, um schnell zu euren Startpunkten zu kommen.

    Aber, aber...ich hab noch nie DayZ gespielt und..oh guck mal Alkohol, ist der lecker?
    Neueinsteiger bekommen auf Wunsch einen sachverständigen Lehrmeister zur Seite gestellt um in die hohe Kunst des Survivals eingewiesen zu werden. Meldet euch zur Krabbelgruppe einfach im TS.

    Herzlich Willkommen zum allwöchentlichen „Lass Krabbeln!“ bzw. dessen Ankündigung.

    Es ist mal wieder an der Zeit zu testen, wie gut ihr euch wirklich in Chernarus auskennt! Koordinaten und Zählaufgaben gibt es diesmal nicht, aber flitzen müsst ihr trotzdem! Autos können mitgebracht und bei Bedarf von der Spielleitung angezündet werden.


    Nach 18 MB Update: Geheimes Easter-Egg Schild mit Beta Release Date am Map-Rand aufgetaucht!
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    Wann geht's los?

    Montag, 23.10.2017, wie gewohnt um 19:45 Uhr auf dem TS-Server von GermanDayz.de im Channel Krabbelgruppe ein. Dort bekommt ihr eure Startkoordinaten und werdet einem Team zugeteilt.

    Was braucht ihr?
    Neben Knabbereien und Getränken empfiehlt sich ein Toilettenstuhl in PC-Nähe. In-game ist alles Überlebensnotwendige überlebensnotwendig.
    PVP ist nicht geplant, random Querschläger können aber immer auftauchen... und Wölfe.

    Haltet euch im nord-östlichen Bereich der Karte auf, um schnell zu euren Startpunkten zu kommen.

    Aber, aber...ich hab noch nie DayZ gespielt und..oh guck mal Alkohol, ist der lecker?
    Neueinsteiger bekommen auf Wunsch einen sachverständigen Lehrmeister zur Seite gestellt um in die hohe Kunst des Survivals eingewiesen zu werden. Meldet euch zur Krabbelgruppe einfach im TS.

    Wahrheit, Gerechtigkeit, Freiheit, Liebe zu vernünftigen Preisen und eine gegrillte Scheibe Kürbis!

    Wir, die Kommunistische Volksfront von Chernarus (KVC) beanspruchen hiermit den Distrikt Novaya Petrovka als den Unsrigen!

    30658229jp.png


    Endlich befreit vom feudalen Joch der elenden Gretel, erstreben wir Freiheit und Solidarität in ganz Chernarus.

    https://www.youtube.com/watch?v=3sh4kz_zhyo

    Die illustre Freiheitskämpfer-Truppe besteht zur Zeit aus

    @Criosdan
    @Gomorrha
    @CinZane
    @DagiWeh
    und Söldner @Frank22143

    Bewerbungen werden jeder Zeit gern entgegen genommen.