Beiträge von DagiWeh

Nächster Wipe: 1.30: 15.10.2026! Serverdown ab 12:00 Uhr!
(Alle Server werden gewiped)

    Willkommen in Neu-Tishina!

    Ich freue mich den Angehörigen des Tishina Kürbis VEB dieses großartige und überaus moderne Betriebsferienlager vorzustellen. Ermöglicht wurde der Neubau mithilfe einer großzügigen Spende des TEC Kombinats.

    Dieses wunderschöne Ferienparadies mit eigenem Badestrand erwartet ab der 0.63 seine Gäste. Folgen Sie immer den Hinweisschildern zum Tishina Damm, dann können sie es nicht verfehlen!

    Neu-Tishina am idyllischen Tishina Damm
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    Günstig an das chernarusweite Wanderwegenetz angeschlossen
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    Unser großzügiger Stifter: das TEC Kombinat
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    Auch für das leibliche Wohl ist wieder gesorgt
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    Erstklassige Bungalows warten auf Sie.
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    Neu-Tishina Badestrand und Bootsverleih
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    War ne sehr feine Krabbelgruppe, das erstmal vorweg! Und dass sich die Teams einfach nicht direkt begegnet sind ist einfach ein unumstößliches Gesetz von DayZ. Du kannst die Wege noch so gut Planen und so eng zusammenlegen wie du willst. Wenn du auf ein Treffen hoffst, wird es definitiv nicht stattfinden :P Das sind einfach so Krabbelgruppenerfahrungswerte.

    Meistens lässt sich sowas besser steuern, wenn es pro Team jeweils eine VIP gibt, oder aber du hast einen Maulwurf im anderen Team, der dir Bericht erstattet wo es gerade lang geht. Du kannst natürlich auch ganz zufällig und unbeabsichtigt "Funksprüche" via TS an das andere Team rausschicken um so doch eher aktiv in die Laufwege einzugreifen. Aber mach dir keine Sorgen, wir alle haben viele, viele, viele, viele, viiiele, viiiviiiviiiiiele Krabbelgruppenanläufe gebraucht um zu einigermaßen funktionierenden Aufgabenstellungen zu kommen... und trotzdem läuft regelmäßig doch alles anders als geplant. [facepalm]

    Team Bandit hatte jedenfalls jede Menge Spaß, auch ohne Feindkontakt und das nächste Mal schnappen wir uns LovelyAkustik, dieses miese Schwein! Für Carl!!! <3 <3 <3


    Anlässlich des Statusberichtes lassen wir den Stresstest #18 über Nacht laufen, also viel Spaß dabei. Eugen spricht heute über die kommenden Wochen da unsere Stresstests mehr und mehr an Stabilität gewinnen. Peter stellt uns die Bedingungen unseres neuen Lootverteilungssystems vor und Adam erklärt uns die noch anhaltenden Veränderungen am Balota Airfield. Lasst uns anfangen!


    Entwickler Update / Eugen

    Liebe Überlebende,

    Wir bauen gerade eine Menge Bug Fixes in den Stresstest Zweig ein. Unser Ziel ist es die Version genug zu stabilisieren um den Experimental Zweig zu starten. Der wird auf offiziellen Experimental Servern verfügbar sein und auch auf Community Servern, da die Serverbesitzer die Version einfach wechseln können. Wir erwarten, dass die 0.62 Stable Version deutlich weniger gespielt wird und werden die Server Ressourcen zu Experimental verschieben, abhängig vom Interesse der Spieler.

    Wir erwarten noch ein paar Stresstests diese Woche um wenigstens noch ein paar Crashes und Datenbankprobleme zu beheben. Diese Bug Fixes würden wir gern in den nächsten Tagen als erfolgreich bestätigen und die entsprechende Version übers Wochenende als verlängerten Stresstest laufen lassen. Das wird auch die Version werden, die wir für alle interessierten Spieler als Experimental Version veröffentlichen werden.

    In der Zwischenzeit haben wir die Features geplant welche noch begutachtet und mit der neuen Engine verbunden werden müssen. Das passiert auf dem internen Entwickler Zweig und wird Schritt für Schritt in den Experimental Zweig übertragen werden. Letzte Woche haben wir die folgenden Dinge begutachtet / gefixt:


      [li]Versteckte Items [/li]
      [li]Durchladen (was Waffenklassen wie die Mosin im Spiel erlaubt) [/li]
      [li]Bewusstlosigkeit des Charakters [/li]
      [li]Wiederbelebungsmaßnahmen (CPR) [/li]
      [li]Gesten [/li]
      [li]Reparieren [/li]
      [li]User Interface – Hauptmenü aufpoliert [/li]
      [li] Sensorik Hörbarkeit / Sichtbarkeit (Infizierte) [/li]
      [li]Schafe – Animationen, Verhalten [/li]


    Diese Woche widmen wir uns der Implementierung von:


      [li]Softskills [/li]
      [li]Lagerfeuer [/li]
      [li]Umwelteinflüsse auf den Spieler [/li]
      [li]Springen [/li]
      [li]Zweiläufige Waffen [/li]
      [li]User Interface – Server Browser aufpoliert [/li]
      [li]Ziegen – Animationen, Verhalten [/li]


    Wenn diese Features in der Experimental implementiert sind, zeitnah nach dem Experimental Release, werden wir die Stresstests beibehalten um neuere Versionen der Experimental zu testen bevor wir diese auf dem Experimental Zweig live schalten. Der Prozess selbst ist darauf konzentriert die Features mit dem neuen Charakter zu verbinden, da eine Menge von ihnen schon lange Zeit in Entwicklung sind. Jede Woche wollen wir eine neue Implementierung liefern und die Woche darauf in Bug Fixing investieren. Der Übergang dieser Features zur Experimental wird von einer Begutachtung und dem Community Feedback abhängen, das Prioritäten verändern kann.

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Entwickler Update / Peter

    Die neue zentrale Lootverteilung (Central Economy – CE) ist für das Spawnen und De-Spawnen von Items, Infizierten,Tieren, Fahrzeugen und dynamischen Events verantwortlich. Sie ist leichter einzustellen als die alte CE und erlaubt es uns flexibler in der Kategorisierung und bei den Auftrittsgebieten zu sein. Auch ist nun eine genauere Platzierung möglich. Nach einer Reihe interner Tests haben wir die CE in die 0.63 eingebaut. Die CE ist ein komplexes System, das sein Verhalten erst mit der Zeit entwickelt und auf Spieler-Interaktionen reagiert. Die Möglichkeit für uns dies zu testen war sehr begrenzt, was Zeit wie auch Spielerzahlen angeht.


    Um zu testen wie sich die neue zentrale Lootverteilung im großen Stil verhält haben wir zahlreiche Daten während Stresstest #11 gesammelt. Vom 18. Bis 20. Mai haben wir jede Stunde die Daten auf allen Servern ausgelesen die konstant unter Volllast liefen. Diese Daten wieder ins Spiel zu laden ermöglichte uns das CE Verhalten über eine längere Zeit zu rekonstruieren.


    Von allen gespawnten Items der CE wählten wir die Überlebensnotwendigen aus – Nahrung (Bohnen, Spaghetti, Pfirsiche, Sardinen, Tunfisch), Getränke (Cola, Pipsi, Sprite, Kwas, Wasserflasche) und Schusswaffen (Makarov, FNX45, Skorpion, IZH18, MP5, UMP45, AKM). Die hier gezeigten Daten stammen vom UK 0-8 Server. Die Übersichtskarten zeigen, wo diese Items gespawnt sind und die Diagramme zeigen die Häufigkeit mit denen die Items gespawnt sind (ein Punkt steht für mindestens ein oder mehrere Items). Um alles in einen Kontext zu bringen ist hier auch eine Karte mit den Charakter Spawns.


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    Charakter Spawns an der Küste.


    Animierte Ansicht der gespawnten Nahrungsmittel von Freitag bis Sonntag.

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    Nahrungsmenge auf der Map, Freitag bis Sonntag.

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    Position von Nahrung auf der Map, Tiefpunkt Samstag 11:00 Uhr.

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    Menge von Getränken auf der Map, Freitag bis Sonntag.

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    Position von Getränken auf der Map, Tiefpunkt Samstag 9:00 Uhr.

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    Menge an Waffen auf der Map, Freitag bis Sonntag.

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    Position der Waffen auf der Map, Tiefpunkt Samstag 15:00 Uhr.

    Aus den vorliegenden Daten ist ersichtlich, dass genug Nahrung, Getränke und Waffen auf der Map verteilt waren um zu überleben. Interessanterweise ist der minimale Spawn von Nahrung in der 0.62 sogar geringer als in der 0.63 (wenn ein Item seine Minimalanzahl erreicht wird es nachgespawnt bis auf seinen Anfangswert). Es wäre schön Spieler zu sehen, die sich an diese neue Herangehensweise gewöhnen. Dass man sich erst ausreichend vor Ort vorbereiten muss bevor man weiterzieht um noch mehr zu looten.

    Es gibt jedoch immer noch Dinge die verändert werden müssen in Bezug auf Balance im CE Verhalten. Es ist offensichtlich, dass einige Teile der Map sehr leer sind, besonders am unteren rechten Rand. In solchen Fällen werden die Gebiete für Charakterspawns angepasst und es werden mehr Gebäude und Strukturen hinzugefügt, da wo es Sinn macht. Das geht Hand in Hand mit der Minderung des Sicherheitsradius um Charaktere welcher es verhindert, dass Items „aufploppen“. In hoch frequentierten Gegenden könnte das sonst den Ausschluss ganzer Städte als Charakter-Spawnpunkt bedeuten.


    Außerdem spielt die Einstellung der CE selbst eine große Rolle. Die Zufallsgenerierung der Lebenszeit von häufig vorkommenden Items muss in größerer Vielfalt erfolgen. Wir haben festgestellt, dass es Säuberungen einer großen Anzahl Items zur gleichen Zeit gab, was spürbare Einbrüche in der Verfügbarkeit dieser Items ausgelöst hat. Außerdem sorgt der Unterschied zwischen Sollwert und Minimalwert für ein Item für eine noch ungleichmäßigere Verteilung auf der Map. Am wichtigsten ist es zu wissen, dass die kurze Zeit die wir für das „hoch laden“ des neuen zentralen Lootverteilungssystems und der gekürzten Itemliste hatten, zu sub-optimaler Item Kategorisierung und definierten Loot Zonen geführt hat. Das ist der Bereich der CE der entscheidend werden wird, wenn wir mehr Items wieder ins Spiel bringen und wir müssen es echt hinkriegen.


    Mit dem neuen zentralen Lootverteilungssystem haben wir definitiv eine großartige Tool Sammlung um die Lootverteilung so gut wie möglich anzupassen, in Anbetracht der Komplexität wird es aber einige Zeit dauern.

    Lasst das Looten beginnen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Entwickler Update / Adam


    Wie schon im Statusbericht vom 25. April erwähnt, re-designen wir Chernogorsk und das Umland. Wenn ihr auf dem 0.63 Stresstest Zweig gespielt und die Gegend besucht habt, habt ihr vielleicht schon gesehen in welche Richtung das alles gehen soll. Ich sollte euch daran erinnern, dass Map Veränderungen, im Gegensatz zu anderen Teilen des Spiels, auf dem Stresstest Zweig nicht wirklich oft aktualisiert werden. Das liegt an der Schwierigkeit der Verzweigung von Map Daten. Trotzdem freue ich mich euch sagen zu können, dass wir in den letzten Wochen eine Menge Fortschritt gemacht haben und uns der Abschluss-Phase nähern in der nur noch aufpoliert und optimiert wird.

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    Wenn ihr auch die neueren Versionen auf dem 0.63 Stresstest Zweig gespielt habt, ist euch vielleicht aufgefallen, dass wir uns auch entschieden haben das Balota Airfield zu überarbeiten. Dieser Schritt war lange geplant, sollte aber eigentlich zu einem späteren Zeitpunkt stattfinden. Aber da das Re-Design von Chernogorsk den Raum von Balota bis Elektro miteinbezieht haben wir uns entschlossen es vorzuziehen. Balota ist eine seltsame Stelle für jedweden Typ von Flughafen, aber wir spüren wir brauchen eine gewisse Anzahl von Flugplätzen in Chernarus.

    Da das NWA Re-Design fast abgeschlossen ist haben wir einen richtigen Militärflughafen auf der Map und wir sind der Meinung wir brauchen keine weiteren militärischen Flugplätze. Deswegen wurde Balota komplett entmilitarisiert, die Asphalt-Landebahn wurde entfernt und das Layout etwas gedreht, so dass der Flugkorridor nicht mehr in bewohnte Gebiete zeigt. Da Balota relativ wenig Fläche bietet haben wir uns entschlossen den Flughafen in das lokale Rollfeld eines ortsansässigen Flug-Clubs umzuwandeln. Wir haben Gebäude des NEAF (Krasnostav Airstrip) benutzt um diese Idee zu transportieren (Und falls ihr fragt, ob wir noch Pläne für das NEAF haben, ja, haben wir, aber nicht mehr in der 0.63). Die Hintergrundgeschichte für diesen neu gestalteten Flugplatz: er wurde von Streitkräften besetzt und die meisten Zugänge sind mit improvisierten Barrikaden versperrt.

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    - Adam Franců / Map Designer


    Englisches Original

    Du darfst gern in Events mitspielen oder auch dabei helfen. Aber wenn du in einen Eventchannel gehst erklärst du dich dazu bereit die Regeln der Spielleitung zu akzeptieren. Punkt!

    Wenn das ein Problem für dich ist, dann geh nicht in den Channel, dann kannst du tun und lassen was du willst.
    Und "nur" weil du hilfsbereit bist oder wir dich mögen, heißt das nicht, dass du nen Freifahrtschein bekommst.

    Zitat von CinZane

    und habe teilgenommen und dort ebend einen verrückten gespielt der ausrastet

    Ja ist so, wissen wir, wurde geklärt als du in nem anderen Channel warst.

    Und noch hierzu:

    Zitat von CinZane

    " Hey bin Zuschauer , nehme nicht Teil, bin zuschauer hau ab"


    Wer auf Schüsse zu läuft, fängt sich auch welche ein. Ich erinnere da auch an die berühmte Shoutbox Stilblüte von GermanLuder: "Was hat euch das gebracht?" Woraufhin smurfi lapidar erwiderte:"5 Punkte". Du bist lang genug dabei um das zu wissen.

    ABER... fett und unterstrichen aber!

    Wenn du mit den Leuten im selben Channel bist und es kommt die Ansage "Waffenruhe", dann hast du dich verdammt nochmal dran zu halten, wie auch alle anderen. Und dabei ist es egal ob du bei der KG mitgemacht hast oder nicht.

    Wenn du trotzdem weiter auf Ärger aus bist und die Regeln nicht einhalten willst, dann halte dich bitte aus dem entsprechenden Event Channel fern und agiere als absoluter Random Spieler. Es ist einfach ne verdammt arschige Nummer, wenn eine von 2 Parteien sich an das Gebot der Waffenruhe hält und die andere nicht. Und dabei geht es nicht ums Loot, sondern ums Prinzip.

    Und ja, Schnucki, das Ganze hat auch bei mir unschöne Erinnerungen an eine deiner bisher nervigsten Phasen geweckt von der ich dich nur heilen konnte indem ich wiederholt deinen Körper mit bleihaltigen Dingen perforiert habe. Und das obwohl wir im selben Team waren.

    Äh, ja, was ist daran falsch? Ich werde getroffen, und bin erstmal benachteiligt. Ich habe immense Schmerzen, evtl sind Knochen gebrochen, Körperteile werden unbrauchbar. DAS soll sich NICHT auf meine Zielfähigkeit auswirken?

    Oder interpretiere ich hier was falsch.. :o

    Flutz

    Ich interpretier das so, dass es wohl so unbalanciert war, dass letztlich immer der gewinnt, der den ersten Treffer austeilen kann. Ist zwar realistisch, frustriert aber spieltechnisch und bringt das Ganze wieder mehr in Richtung "erst schießen, dann fragen" woraf BI ja bekennendermaßen keinen Bock hat.

    Ich hoffe mal, dass sie das irgendwie gebalanced bekommen. Ich will nämlich auch Treffer-Feedback in der Animation!

    Statusbericht vom 22.05.2018


    Nach dem 0.63 Stresstest Wochenende sind wir nun mit einer neuen Ausgabe unseres zweiwöchentlichen Statusberichts zurück. Eugen schaut auf die ersten Ergebnisse vom Wochenende, Peter spricht über fehlende visuelle Indikatoren in den aktuellen Stresstest Versionen und Viktor gibt euch einen Einblick in den Fortschritt des Animationsteams. Lasst uns anfangen!

    Entwickler Update/Eugen

    Liebe Überlebende,

    zu aller erst möchte ich euch für eure großartige Mitarbeit am Stresstest vom Wochenende danken. Das hat uns geholfen eine Anzahl von neuen Problemen zu identifizieren um die wir uns kümmern während ich diese Zeilen schreibe. Lasst uns einige dieser Probleme genauer betrachten.

    Abstürze und allgemeine Stabilitätsprobleme

    Alles in allem gab es ca. 200 Abstürze während dieser 2 Tage mit verschiedenen Ursachen. Einige davon sind neu, aber die meisten sind uns bereits bekannt. Hoffentlich hilft uns die gesammelte Datenmenge ein Muster zu erkennen um die Fehler intern reproduzieren zu können um sie dann zu beheben.

    Charakter in Datenbank gesperrt

    Neben den Stabilitätsproblemen verfolgen wir noch immer die Situationen in denen Spielercharaktere in der Datenbank gesperrt werden. Obwohl das schon weniger häufig auftritt als in den letzten Tests ist es noch immer ein Hauptproblem. Höchstvermutlich hängt es damit zusammen, dass bei einem Server / Client Absturz / Freeze die Verbindung nicht ordnungsgemäß getrennt wird und der Charakter nicht wie beabsichtigt in der Datenbank entsperrt wird. Wir haben mögliche Lösungen für diese Probleme und Abstürze in unserer internen Version des Spiels und sie sollten mit den nächsten paar Stresstests implementiert werden.

    Grundlegende Balance der zentralen Lootverteilung

    Die Nachforschungen dauern noch an. Wir sind besonders interessiert an Fällen in denen die vorgesehene Gameplay Schleife nicht richtig von den gespawnten Items unterstützt wird die Spielern präsentiert werden, die selbst die entferntesten Winkel von Chernarus erkunden.

    Zitat


    DayZ Zentrale Lootverteilung

    Die zentrale Lootverteilung ist ein komplexes System, dass die Verteilung von Loot in Chernarus kontrolliert. Sie soll eine Barriere für Spielerinteraktionen auf einem spezifischen Server (Spieler hebt Loot auf/ legt es ab, nimmt es mit auf anderen Server, …) sein. Das Ziel ist es das Kern-Gameplay während einer Sitzung herausfordernd zu halten, Spieler zum Lernen zu ermuntern, und schlussendlich das Überleben in DayZ zu meistern. Gleichzeitig muss es aber auch eine Spielmechanik sein, die Spaß macht.

    Es ist wichtig daran zu denken, dass die Stresstests unsere erste richtige Gelegenheit sind um wirklich zu sehen wie sich die Lootverteilung in der 0.63 tatsächlich verhält. Intern können wir einfach die benötigten Spielermengen nicht sinnvoll reproduzieren. Das alles bedeutet, dass wir mit der Loot Balance noch ganz am Anfang stehen. Während der Stresstests sammeln wir Daten zur Lootverteilung über verschiedene Zeitspannen um zu verstehen wie sich die Spieler bewegen und wie sie interagieren. Das wiederum hilft uns herauszufinden wo unsere Prioritäten liegen sollten was das Spawn System angeht.

    Der zweite Teil unseres Problems mit Loot / den Basis Survival Mechaniken ist die Charakter Repräsentation selbst – also wie gesund / hungrig / durstig der Charakter ist. Das legt fest wie schwer es ist den Charakter am Leben zu halten. Jede potentielle Anpassung der Charakter Repräsentationswerte hängt von unseren Erkenntnissen aus den Lootverteilungstests ab. Wir müssen eine Menge Grenzfälle berücksichtigen die Spielern passieren können.

    Zusätzlich werden wir (wie bereits vorgeschlagen) mit der Spieleranzahl pro Server herumspielen und wir müssen abwarten wie wir die Lootverteilung an gestiegene Spielerzahlen pro Server anpassen müssen. Vielleicht kommen wir ja sogar auf 100 Spieler pro Server.

    Wie bereiten wir die Stress Tests vor?

    Da ich unsere internen Entwickler Zweig vorhin angesprochen habe, wollte ich euch erklären wie es hinter den Kulissen aussieht bevor ein Stresstest veröffentlicht wird Intern haben wir eine neue Version erschaffen für Daten und Veränderungen die wir öffentlich testen müssen.

    Zitat


    Software Abspaltung
    Abspaltung, im Revisions- und Konfigurations-Management, ist die Duplizierung eines Objektes unter Revision (wie Quellcode oder ein Pfadbaum), sodass Modifikationen parallel in beiden Zweigen stattfinden können. Mehr Infos darüber findet ihr bei Wikipedia.

    Wir haben verschiedene Bug Fixes und Anpassungen auf dem Stresstest Zweig vereint während die reguläre Entwicklung auf unserem Haupt-Entwicklungszweig weitergeht. Mit den Stresstests wollen wir Daten zu spezifischen Problemen sammeln die eine große Belastung brauchen, mit einer Vielzahl von Spielern die sich ein- und ausloggen und die die Gameplay Systeme an ihre Grenzen bringen. Das ist besonders der Fall bei der Lootverteilung und allen Spielerinteraktionen die damit verknüpft sind.
    Unser Hauptziel ist es diese Interaktionen zu stabilisieren und sie mit einer entsprechenden Varietät zusammenhängend zu gestalten. Wir wollen, dass ihr dieses Entdecker-Gefühl verspürt, wenn ihr in einem bestimmten Moment genau das findet was ihr sucht. Besonders, wenn es etwas Seltenes ist. Looten ist ein großer Teil des DayZ Gameplays und wir wissen wie sehr das die Freude am Überlebenskampf in Chernarus beeinflussen kann. Deswegen haben wir uns für jeden Stresstest ein Ziel gesetzt und eine bestimmte Kombination von Daten festgelegt die wir in einem spezifischen Gameplay Element oder System sammeln wollen. Dann fügen wir zusätzliche Protokollierung zu diesen Interaktionen hinzu die uns helfen zu entscheiden was wir als nächstes tun sollen.

    Das ist jedoch nur ein kleiner Teil der Entwicklung. Der Entwicklungs-Zweig hat eine Menge Optimierungen erfahren, auch einige Bug Fixes zu verschiedenen Problemen die ihr uns gemeldet habt. Unser Ziel ist nun den Stresstest Zweig zu verlassen um die Entwicklungsgeschwindigkeit voran zu treiben. Unser Entwicklungs-Zweig ist der Ort an dem der Fortschritt zur Experimental Version stattfindet. Es wird also Zeit, dass wir diesen Zweig für Tests vorbereiten. Um sicherzustellen, dass wir wirklich bereit dazu sind werden wir einen kurzen Stresstest veröffentlichen der auf dem Code / der Daten des Entwicklungs-Zweigs basiert bevor wir uns wieder einem längeren Stresstest widmen.
    Nochmal ein FETTES Danke für euer Feedback, das ist genau das was diese Community so besonders macht. Wir alle wollen ein tolles Spiel, daran habe ich keine Zweifel!

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Entwickler Update/Peter

    Im letzten Statusbericht habe ich das Community Feedback zu Schusswaffen in unserem DayZ Stresstest kommentiert. Heute will ich mit anderen Elementen weitermachen die auch damit in Verbindung stehen.

    Animationen fürs Waffe wechseln

    Es ist ziemlich offensichtlich, dass die Animationen um Items aus dem Inventar in die Hand zu nehmen noch fehlen. Gerade bei Waffen stellt das ein Gameplay Problem dar, da der Mangel an visuellen Kommunikationen einen harmlosen, unbewaffneten Charakter im Bruchteil einer Sekunde in eine Bedrohung verwandeln kann.

    Zurzeit implementieren wir diese Wechsel-Animationen und verändern auch eine andere wichtige Sache – Schulter Slots werden nicht vordefiniert sein. Das bedeutet, dass ihr in der Lage sein werdet zwei Langwaffen oder auch zwei Nahkampfwaffen zu schultern, ganz wie ihr möchtet. Während wir uns der 0.63 nähern, wird auch ein Slot für den Gürtel hinzugefügt, der neue Möglichkeiten für ein zusätzliches Pistolenholster, eine Messerscheide oder einen Pfeilköcher bietet. Ein Slot für den Bogen ist ebenfalls im Gespräch, aber wir müssen erst den Bogen implementieren um zu sehen wie es mit frei belegbaren Schulter Slots funktioniert.

    Schlag Feedback

    Ein weiterer Teil der noch fehlt ist die Animation des Feedbacks, wenn ein Ziel von einem Projektil getroffen wird, da wir das für den Stresstest deaktiviert hatten. Wir hatten das Problem, dass der wiederholte Einschlag des Projektils die eigene Zielfähigkeit stark beeinflusste. So ein authentisches Feature wird schnell zu einer sehr unangenehmen Spielmechanik, da sie Reaktion verhindert und dem Spieler einen Nachteil verschafft nachdem er getroffen wurde. Die einzige Chance war es darauf zu hoffen, dass der gegnerische Schütze einen verfehlt oder nachladen muss, sodass man sich erholen und auch wieder zielen konnte. Wir müssen uns um dieses Problem noch kümmern, da wir sehr gern animiertes Feedback in Verbindung mit Schusswaffen im Spiel hätten.

    Bluten

    Nun zu einem anderen Problem. Bluten und sich verbinden sind grundlegende DayZ Mechaniken. Unglücklicherweise können wir ohne die neue Eltern-Kind-Hierarchie, die gerade erst implementiert wird, Partikel Emitter nicht richtig an den Charakter binden und die Partikel zusammen mit dem Charakter animieren. Das ist, zugegeben, schlechtes Timing, da man in der 0.63 jede blutende Wunde eigenständig versorgen muss. Die Pfeile des Blut Status Icons reagieren eher schlecht (mehr dazu später) und es gibt keine Möglichkeit einzuschätzen ob man noch blutende Wunden hat, dadurch ist es sehr schwer festzustellen wie oft man sich tatsächlich verbinden muss.

    Allgemeine Balance

    Davon abgesehen, seid euch bitte bewusst, dass viele Elemente die ihr jetzt im Spiel seht noch keinem grundlegenden Balance Test unterzogen worden sind. Von der Verdauung über Ausdauer, Nahkampfschaden, Projektilschaden, Gewicht und Größe von Items bis hin zur Slotanzahl in Ausrüstung … man kann mit Sicherheit sagen das beinahe alles noch mal angepasst wird und das hängt auch zusammen mit dem jetzigen Mangel an Features, Mechaniken und Content der auf dem Weg zur 0.63 Experimental Phase noch hinzukommen wird.
    Oh, und es wird ein ganz schöner Ritt werden … wir sehen uns in Chernarus, Leute!

    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Entwickler Update/Viktor

    Das Animationsteam konzentriert sich gerade auf verschiedene Teile des Spieler Charakters. Wir verbessern und finalisieren gerade das Liege System. Animationen für das Kriechen auf dem Rücken, die bis jetzt noch fehlten, werden gerade hinzugefügt. Die Kameraführung und einige Posen sind auch noch nicht fertig. Natürlich werden wir, nachdem die Animationen fertig sind, auch ein paar runden Bug Fixing durchzustehen haben bevor wir diesen Teil als erledigt abhaken können.

    Ein weiterer wichtiger Punkt an dem wir gerade arbeiten ist das Überwinden von Hindernissen. Wir haben jetzt einen funktionierenden Prototyp fürs Springen sind aber immer noch dabei fehlende Animationen einzubauen. In der Zwischenzeit wurde auch am Klettern über größere Hindernisse gearbeitet. Diese sind in verschiedene Level eingeteilt und unterschiedliche Animationen werden, abhängig von der Größe des Hindernisses, abgespielt werden.

    Der Nahkampf wird auch einige Veränderungen erfahren. Da wir mehr Variation im Kampf wollen fügen wir neue Animationen für den Baseballschläger ein. Die sollten das Item besser reflektieren. In Zukunft wollen wir damit weitermachen und für noch mehr Objekte individuelle Schlaganimationen einbinden.
    Außerdem arbeiten wir weiterhin an Schusswaffen, Fahrzeugen, Nutzer Interaktionen, Infizierten und Tonnen von allgemeinem Bug Fixing. Alle diese Gebiete sind langwierige Aufgaben, aber ihr solltet kontinuierliche Verbesserung während der Experimental Phase sehen. Aber jetzt lasst uns einige GIFs ansehen! Macht’s gut!

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    - Viktor Kostík / Lead Animator


    Community Spotlight

    Hey Überlebende!

    Ich hoffe euer Wochenende war mindestens so toll wie meins! Warum es so toll war? Wegen euch! Ihr ward einfach eine großartige Hilfe während des Stresstests! 30.482 von euch haben sich am neuen Update der 0.63 versucht. Wow, danke! Wir haben so viel Feedback bekommen, dass ich gar nicht alles an einem Tag lesen konnte!
    […]
    Für eine Zeit war DayZ das zweit meist geschaute Spiel auf Twitch an diesem Wochenende. Es hat mehr als 76.000 Zuschauer erreicht und wurde von einigen der größten Streamer gespielt wie Summit1g, Anthony Kongphan oder shroud und sie hatten auch viel Spaß dabei. […]

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    Englisches Original

    Wie ihr sicher alle gemerkt habt läuft unser Server trotz Wipe noch immer nicht einwandfrei. Von Gaming Deluxe wird vormittags am 19.05. noch ein bisschen was rumgebastelt und einige Updates installiert. Es könnte passieren, dass der Server deswegen morgen früh kurzzeitig nicht erreichbar ist...

    Nur damit ihr Bescheid wisst.

    Zum Thema Beta-Plan will ich gerade mal die Chance nutzen euch alle daran zu erinnern, dass wir ab Experimental Release den Server gern wieder auf seine ursprünglichen 60 Slots bringen möchten. Das heißt, dass wir ab diesem Tag auch wieder die vollen 120€ pro Monat für den Server zahlen müssen.

    Damit dieser Übergang reibungslos und zeitnah ablaufen kann brauchen wir natürlich die entsprechenden finanziellen Mittel um ein kleines Pölsterchen aufzubauen und nicht schon nach dem ersten Beta-Monat pleite zu sein. Jeder kleine Betrag hilft uns dabei den Server für euch allzeit Beta-bereit zu halten! Deswegen schon mal vorab ein fettes DANKE! an alle unsere Spender! Wir haben euch lieb! <3 <3 <3

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    Der Spendenstand steht aktuell (22.08.2018) bei 115,81€ davon gehen allerdings zum 22.09. wieder 63,14€ für die monatliche Serverrate ab. Bleiben also aktuell nur 52,67€ übrig, das ist leider noch nicht mal ein ganzer Monat für den 30er Server. Jede kleine Spende, auch wenn es nur 5€ sind, hilft auf dem Weg zum Beta-Polster. Also lasst uns die Zeit bis dahin nutzen!

    #InBetaWeTrust


    <3GDZ ich liebe dich und will JETZT spenden! <3


    Ihr wollt Bilder? Ihr sollt sie bekommen!

    Neues Verkehrsleitsystem am Hauptknotenpunkt Msta
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    Neu implementiert: Tabledance-Funktion (Frank spannert links durchs Fenster)
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    Nacht mit erfreulicher Sichtbarkeit
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    Zitat von squeezor

    Denn doppel Gegner sind zwar machbar, aber ein ziemliches Risiko.


    Lass da halt mal ne echte Frau ran, dann ist das alles kein Problem, auch im Faustkampf :P

    Mich und meine PET Flasche hält NICHTS auf!!!
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    Symbolbild Lebensmittel-Spawn in 0.63
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    Ich spiel das mit Grafikeinstellungen auf Extreme und hab trotzdem stabile 50FPS. Ein Träumchen! <3 <3 <3
    In der 0.62 hab ich die Einstellungen auf hoch und ruckel mich mit 35-15 FPS durch die Gegend.

    Moin Daniel! Einen privaten Server haben wir auch ;)

    Wenn du freundliche Mitspieler suchst schau doch mal in unserem TS im Channel Tishina Dorfplatz vorbei (ziiieeemlich weit unten im Channelbaum), da findest du eigentlich immer jemanden.

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    Statusbericht vom 08.05.2018


    Nach einer ganzen Woche Stresstests hat sich das Team versammelt um die ersten Resultate der öffentlichen Testphase für die 0.63 zu besprechen. Wir haben so viel Feedback von euch erhalten und werden uns gleich hineinstürzen! Aber zuerst kommt noch jemand von dem ihr vermutlich lange nichts gelesen habt!

    Entwickler Update / Brian

    Seid gegrüßt Überlebende,

    Ich kann euch gar nicht sagen wie toll es für mich, Peter und ehrlich gesagt das ganze Team war eure Reaktionen auf unsere Arbeit an der 0.63 und DayZ im Allgemeinen zu sehen. Es kommt mir vor als wären es Jahre die ein großer Teil des Teams (besonders Design und Animation) an der Dokumentation und internen Prototypen gearbeitet hat und kaum Feedback bekommen konnte. Jetzt endlich in der Lage zu sein mit euch diese Dinge zu teilen (und dank Twitch, Youtube, Mixer etc. zu SEHEN) und zu hören wie es euch gefallen hat war die größte Freude seit dem Start der Early Access Version auf Steam.

    Es ist ein guter Tag für DayZ und die DayZ Community. Ich kann es kaum erwarten, dass die 0.63 endlich als Experimental (und natürlich auch auf Stable!) erscheint um mehr Zeit mit euch allen in dieser neuen DayZ Erfahrung zu verbringen.

    Nun da das gesagt ist fühlt es sich so an, als hätte DayZ den Punkt erreicht, wie auch mit Dean vor vielen Jahren, an dem es mich nicht mehr braucht. Ich habe Jahre damit verbracht mit euch allen zu reden, mit dem Team zu arbeiten, mit Peter zu diskutieren wo wir DayZ hinhaben möchten, wie es sich anfühlen soll. Jetzt, da ihr DayZ 0.63 zum ersten Mal gesehen und auch angespielt habt kommt es mir vor als wären unsere Träume in Reichweite. Peter Nespešný und das Design Team haben ein verdammt gutes Verständnis dafür was DayZ ist und was es sein muss. Alle unsere Systeme wurden besprochen, dokumentiert und wieder besprochen.

    Im letzten Jahr habe ich langsam angefangen mich mehr und mehr in den Hintergrund zu stellen (ich bin mir sicher einige von euch haben das bemerkt) und versucht Leute wie Peter, Adam und andere zu Wort kommen zu lassen. In diesem Jahr habe ich Pläne geschmiedet was für mich als nächstes dran ist und nur noch ehrenamtlich als Design Berater mit Peter zusammengearbeitet.

    Ich werde nicht lügen, es war nicht immer einfach und es gab Zeiten in denen weder Peter noch ich wussten wie die 0.63 ankommen würde, oder wie sie unter voller Beanspruchung laufen würde. Ich will mich nicht anhören wie eine gesprungene Schallplatte, aber ich bin so glücklich, dass all diese Sorgen weggewaschen sind.

    DayZ war mein Leben, hat mein Leben schöner gemacht und ist dermaßen in mir und dem was ich bin verankert, dass es mir unmöglich ist einfach so abzutreten. Verdammt, ich habe gerade die 7000 Stunden Marke mit meinen beiden Accounts geknackt! Von nun an freue ich mich auf neue Herausforderungen zuhause in den USA, näher bei meiner Familie zu sein und so viel DayZ zu spielen wie ich nur kann. Und ich habe definitiv mein Versprechen an TSM Smak nicht vergessen einen 24h-Stream zu machen, wenn die 1.0 erscheint.

    Wie sehen uns in Chernarus Leute, die Sonne geht auf und die Zukunft sieht vielversprechend aus.

    - Brian Hicks / Creative Director



    Entwickler Update / Eugen

    Liebe Überlebende,

    bevor ich anfange möchte ich Brian danken für seinen Beitrag an DayZ über die Jahre und ich wünsche ihm das Beste für die Zukunft. Seine Leidenschaft war Inspiration für viele. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass wir beide uns in DayZ ständig über den Weg laufen werden :) . Ich weiß wir beide wünschen uns, dass das Spiel weiterwächst und sich verbessert und die Testphase der 0.63 ist ein Schritt in die richtige Richtung, auch wenn es noch viel zu tun gibt.

    Auch euch möchte ich für die Teilnahem an den Stresstests danken. Feedback erreicht uns von allen Kanälen und wir lesen jedes kleine Bisschen; aus unseren Foren, Reddit, Twitter und viele mehr. Mir sind ein paar Themen aufgefallen die öfter vorkommen und ich möchte, dass ihr wisst, dass wir uns mit diesen in Bezug auf die Stresstest Version und die Experimental befassen werden. Oberste Priorität haben natürlich die schwerwiegenden Probleme im Gameplay, gleichzeitig kümmern wir uns um erweiterte Features wie Klettern, Fahrzeuge und Basebuilding. Ich will euch alle nochmal daran erinnern, dass diese Features zwar Teil der Experimental sein werden, aber noch nicht mit ihrer ersten Veröffentlichung verfügbar sein werden. Es ist extrem wichtig, dass wir diese Features in der Experimental testen, denn sobald wir auf Stable umschalten wollen wir uns nur auch auf Bug Fixing und Feinschliff konzentrieren. Vergesst auch nicht, dass sobald wir die Experimental freigeben auch private Server von Stable zu Experimental umschalten können.

    Lasst uns nun zurückgehen zu den Dingen die dank der Offline Version bereits getestet werden konnten, auch wenn das natürlich noch nicht die Endversion darstellt.

    Entfernte Geräusche: unhörbare oder nicht genau bestimmbare Schüsse, Megaphon Geräusche die nicht weit genug vordringen… all diese Sachen brauchen noch Feinschliff.
    Entfernte Lichter: entweder der Lichtblitz einer Waffe oder sehr weit entferntes Lagerfeuer; diese Probleme haben leider keine einfache Lösung, aber wir sprechen über unsere Möglichkeiten und werden experimentieren.
    Inventar Optik und Funktionalität: eine Menge der zugrundeliegenden Technik ist bereits drin, aber die Optik ist noch WIP. Trotzdem gibt es eine Menge Dinge die wir noch verbessern wollen während der aktuellen Testphase. Wir wollen, dass sich das Spiel glaubhaft und konsistent anfühlt und, dass das beim Spieler auch ankommt: beim Craften und Interagieren. Die Idee ist schon da, es braucht nur noch eine Menge Bug Fixing und Feinschliff.

    Neben den oben angesprochenen Problemen gibt es eine Menge großartiges Gameplay Feedback, von der Zielmechanik, dem Nachladen bis hin zum Schießen, der allgemeinen Steuerung etc. Wir werden uns anschauen was ihr dazu zu sagen habt und ich weiß Peter wird darauf in den nächsten Statusberichten noch im Detail eingehen. Wie schon gesagt ist unser nächstes Ziel Multiplayer Tests mit Infizierten und darauf freue ich mich definitiv schon!

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Entwickler Update / Peter


    Zwei Wochen sind seit dem ersten Stresstest von DayZ 0.63 vergangen. In der Zwischenzeit gab es drei weitere Tests und wir haben die Möglichkeit hinzugefügt im Offlinemodus zu spielen, wenn ihr ausprobieren wollt was es im „Neuen“ DayZ so alles gibt.

    Während dieser Zeit haben wir eine Menge qualitatives und konstruktives Feedback von euch – unserer Community – gesammelt, wofür ich sehr dankbar bin (lest den letzten Statusbericht um mehr über meine Gefühle herauszufinden wie es ist etwas für so lange ohne Feedback zu entwickeln). Ich möchte nun auf die wichtigsten Dinge mit Hilfe des Statusberichts eingehen, da das der beste Weg ist um die meisten unserer Spieler zu erreichen.

    Wie die meisten von euch wissen, ist es unser Ziel alles so greifbar wie möglich zu gestalten, deswegen konnte vieles erst mit der Zeit entstehen, zumindest die meisten der Kern-Aktionen. In dieser Hinsicht haben wir uns dazu entschieden reaktionsfähiges Hände heben zu implementieren. Um in einer aktiven Position zu bleiben, in der ihr andere bedrohen oder euch selbst schützen könnt, muss eine spezifische Taste gedrückt werden. Wenn ihr also die Hände von der Steuerung nehmt sollte euer Charakter komplett harmlos und entspannt dastehen. Absichten nonverbal zu kommunizieren die in euren Köpfen vor gehen ist einer der wichtigsten Aspekte von DayZ.

    Aus dem Feedback ist ersichtlich, dass es kein Problem mit dieser Funktion gibt, wohl aber beim Wechsel in die Kimme-und-Korn-Ansicht während die Waffe erhoben ist. Gegenwärtig ist diese Aktion an MMB/LSHIFT gebunden, was sich natürlich seltsam und klobig anfühlt, besonders wenn es mit der Hand ausgeführt wird, die nicht fürs Zielen und Schießen benutzt wird. Eine Lösung wäre ein Doppelklick zum Heben und dann gedrückt halten um direkt in die Kimme-und-Korn-Ansicht zu kommen. Unglücklicherweise wurde diese Option nur sehr grob implementiert und es fühlt sich unschön und verwirrend an und stieß auf wenig Verständnis.

    Ich persönlich denke, dass eine Handlungskette absolut in Ordnung ist, einerseits hebe ich meine Waffe zum schnellen Schießen oder ich Ziele über Kimme und Korn für mehr Präzision, besonders über mittlere und lange Entfernungen. Andererseits weiß ich, dass ich mich ärgern würde, wenn ich in einer vorteilhaften Sniperposition ständig „Waffe heben“ gedrückt halten müsste bis der richtige Moment gekommen ist den Abzug zu ziehen. Ich kann euch versichern wir wissen über die Diskrepanz bescheid und wollen sie lösen. Wie viele von euch bereits vorgeschlagen haben, und wir tendieren ebenfalls schon lange in diese Richtung, wäre die Lösung einfach das Heben per gedrückt halten zu aktivieren während die Kimme-und-Korn-Ansicht aus einer niedrigeren Position (Hocken / Liegen) einfach an und ausschaltbar ist. Obwohl ich kein großer Fan der simplen Umschaltbarkeit dieser Zustände bin (ihr habt keine Ahnung wie sehr es mich aufregt freundliche Überlende zu sehen die sich am Lagerfeuer unterhalten während sie sich gegenseitig die Waffe ins Gesicht halten) werden wir definitiv einige Möglichkeiten ausprobieren und uns am Ende für die einfachste entscheiden.

    Ein anderes Problem ist das Schießen aus der Hüfte bzw. die Genauigkeit dessen. Tatsächlich wird nicht aus der Hüfte geschossen, da die Waffe in derselben Position ist wie bei Kimme und Korn – der Unterschied ist lediglich die Kameraposition – der Einfachheit halber lasst es uns aber Schießen aus der Hüfte nennen. Zuerst muss festgehalten, dass das schießen aus der Hüfte nicht dazu gedacht ist genau zu sein. Es soll für unmittelbare Reaktionen auf sehr kurze Entfernung genutzt werden. Die Vorteile dieser Funktion sind mehrere. Ich habe den unergonomischen Wechsel zu Kimme und Korn bereits erwähnt. Zu allererst haben wir die Flugbahn fürs „Hüftschießen“ anders berechnet. Aktuell fliegt sie immer von der Waffe zur Mitte des Bildschirms. In der vorangegangen 0.62 Version wurden die Kugeln immer in Richtung des Waffenlaufs geschossen, was für niemanden Sinn gemacht hat, deswegen hatten wir ein schwebendes Fadenkreuz eingebaut um zu zeigen wohin die Waffe gerade gerichtet ist (im RL kann man das sehr gut einschätzen selbst wenn man aus der Hüfte schießt). Aber dieses Fadenkreuz zu verfolgen das manchmal regelrecht über den Bildschirm springt ist sehr unangenehm und macht auch wenig Sinn. Also warum nicht einfach zur Mitte des Bildschirms schießen – deswegen die Veränderung. Natürlich hat die aktuelle Implementierung einige Fälle in denen es kaum oder gar nicht funktioniert, aber wir arbeiten an einer Lösung.

    Eine andere Sache ist, dass nach der Umstrukturierung der Waffen uns die Dispersion – zufällige kegelförmige Verteilung in einem definierten Winkel – fehlt. Bis jetzt wurde das als eine Form der Ungenauigkeit im Herstellungsprozess genommen bei dem Langwaffen genauer waren als Handfeuerwaffen. Wir benutzen das System nun nicht mehr, da ich denke, dass es übertrieben ist zufälligen Nonsens bei Langwaffen zu bekämpfen, wenn der Spieler mit den üblichen Mechaniken wie Schwanken, Rückstoß, Anvisieren, Projektilgeschwindigkeit etc. in Kombination mit der eigentlichen Charakterbewegung schon mehr als genug herausgefordert wird.

    Wenn es jedoch fürs „Hüftschießen“ eingebaut wird kann es helfen die gewünschte Ungenauigkeit zu erzeugen. Für den Moment wollen wir es mit modifiziertem Schwanken außerhalb der Kimme-und-Korn-Ansicht versuchen um zu sehen ob es so funktioniert.

    Die nächste Sache ist das übergenaue Fadenkreuz fürs „Hüftschießen“. Das vorherige Fadenkreuz war echt hässlich, aber in seiner Größe war es absolut nicht genau, das machte es schwer die Mitte des Bildschirms einzuschätzen. Aber es war noch immer gut genug um die Richtung der Schüsse anzuzeigen. Nach jeder Menge Aufregung über das hässliche Fadenkreuz haben wir das Aussehen geändert, was ziemlich einfach ist und trotzdem einen großen Unterschied macht. In der Vergangenheit haben wir einige interne Tests ohne Fadenkreuz gemacht, aber die Leute konnten in stressigen Situationen die eine schnelle Reaktion erforderten so gut wie gar nichts treffen. Persönlich bin ich für die komplette Entfernung des Fadenkreuzes, aber es gibt eine Menge Software von Drittanbeitern die ein Fadenkreuz Overlay erlauben und das würde es wieder unfair gegenüber anderen Spielern machen die sich an die Regeln halten. Ihr könnt das Fadenkreuz (und auch den Punkt) übrigens über die Optionen deaktivieren (game>crosshair>off). Auch serverseitig wird es die Option zum Abschalten geben.

    Als Ergebnis aller oben genannten Probleme ist es zurzeit möglich das „Hüftschießen“ auszunutzen, wenn man unmittelbar nach dem Heben der Waffe schießt, dann ist der Punkt als super genaues Fadenkreuz zu sehen. Natürlich wird das gefixt.

    Erweiterte Schusswaffenaktionen und die Benutzung der Kurzwahlslots als schnell erreichbare Taschen ist Teil der DayZ Survival Philosophie – auf alles vorbereitet sein. Im Vergleich zum alten DayZ (0.62 und früher) haben wir das Nachladen auf Halten anstatt nur Klicken gelegt, aus dem Grund, dass Waffen mit internen Magazinen kontinuierlich geladen werden, genau wie nun Waffen mit abnehmbaren Magazinen. Außerdem haben wir die Kurzwahlslots für Kombinationsaktionen erweitert, also fürs Crafting, aber ich habe noch niemanden gesehen der die Slots dafür verwendet, obwohl es eine Menge Zeit erspart und man dabei nicht ins Inventar gehen muss.

    Trotzdem haben die Slots auch Nachteile, da sie nicht ergonomisch sind besonders in Bezug auf die Halten-Aktionen, was natürlich ein Problem ist. Allein die Tatsache, dass die R-Taste nicht mehr funktioniert regt so viele Spieler auf, weil sie so tief verwurzelt im Bewusstsein der Spieler ist. Ich möchte betonen, dass wir euch noch nicht das große Bild von DayZ präsentieren können in dem alle Teile zusammenpassen – von Hand geladene Schusswaffen wie Schrotflinten etc. - welche internen Magazine kontinuierlich geladen werden können und händisch vor jedem Schuss durchgeladen werden müssen, bei denen R zurzeit noch genutzt wird um den Waffenmechanismus zu bedienen. Selbst wenn es danach noch unklar oder unbequem ist haben wir schon einen Plan B vorbereitet, der die R-Taste in gewohnterer Manier funktionieren lässt. In diesem Fall würde R das Magazin nachladen oder durchladen (höchst wahrscheinlich aus Items in der Slot-Leiste) während das Halten der Taste den Mechanismus manipulieren würde oder eine Blockierung der Waffe lösen würde. Wir werden das einschätzen können, wenn die manuellen Schusswaffen implementiert sind.

    Es gibt auch Kritik am zu schwachen Rückstoß, Es ist gut zu wissen, dass das neue Rückstoß-System funktioniert, aber aktuell gibt es nur eine Rückstoßstärke, wenn ich mich nicht täusche. Da das auf eine Pistole kalibriert wurde ist es klar, dass der Rückstoß bei einer AKM zu schwach wirkt. Bessere Rückstoßmuster werden schrittweise eingeführt.

    Andere Sachen mit Bezug zu den Waffen nach denen oft gefragt wird ist das Luftanhalten. Oder, um genau sein, die Standard Tastenbelegung dafür, welche aktuell LSTRG ist. Am Anfang scheint es unergonomsich zu sein, aber es macht Sinn, da es so auch mit dem Lauf-Modifikator zusammenliegt. Mit dem kommenden Input Controller werden wir diese Aktionen voneinander trennen und sie unabhängig voneinander belegen. Es ist wert zu erwähnen, dass die meisten Aktionen des neuen Charakters noch an den alten gekoppelt sind. Das bedeutet, dass wir in einigen Fällen eingeschränkt sind was die Funktionalität angeht ( es fehlt zum Beispiel noch immer die Halten-Aktion für Umgebungsaktionen, die ist noch immer auf F. Das hindert uns daran kontinuierliche Aktionen, wie das trinken aus Teichen zu implementieren). Bis der neue Input Controller aktiv ist würde ich euch empfehlen die Tastenbelegungen nicht zu verändern, da das in manchen Fällen den neuen Charakter ziemlich unspielbar machen kann.

    Scheint so als hätte ich schon eine ordentliche Textwand produziert, obwohl ich eigentlich auch über andere Dinge etwas sagen wollte wie Waffenwechsel Animationen, Bluten, Treffereinschläge, Ausdauer, Blickfeldanzeige, Kopfwackeln, gespielte Bewusstlosigkeit, Balance im Allgemeinen, Mangel an Inhalt und mehr. Aber ich höre jetzt besser auf und lasse mir das für die nächsten Statusberichte.
    Brian, vielen Dank für all die harte Arbeit die du für DayZ geleistet hast, wir werden deine Leidenschaft vermissen … wir sehen uns in Chernarus, Kumpel!

    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Entwickler Update / Mirek

    Hallo Überlebende,

    heute möchte ich über die aktuellen Stresstests schreiben und wie sie uns Programmierern helfen (besonders wenn es um Server Kram geht) und wie es mit den Stresstests weitergeht. Außerdem möchte ich euch vom Fortschritt an den Infizierten berichten.

    Zuallererst möchte ich mich bei allen bedanken die bei den Stresstests dabei waren. Sie haben uns bereits geholfen Engstellen in der Performance und verschiedenen Prozessen, Ursachen für Crashes und Disconnects zu finden. Wir haben mehrere dieser Probleme bereits behoben und arbeiten am Rest. Wir haben einige Peformance Optimierungen vorbereitet die auf unserer internen Version laufen und bereit für interne Tests sind.

    Unser aktuelles Stresstest Szenario, bei dem alle Spieler an einem Ort spawnen, ist vermutlich ein Worst-Case-Szenario was die Serverperformance und den Netzwerk Traffic angeht. Obwohl wir sehr glücklich über die Zahlen sind die wir erhalten haben, werden wir die Performance von DayZ weiter verbessern bis wir die 1.0 Stable veröffentlichen.

    Das nächste Stresstest Szenario (ich weiß noch nicht wann es kommen wird) wird wie eine normale DayZ Runde aussehen, was bedeutet, dass Spieler an unterschiedlichen Orten spawnen und Infizierte werden da sein. In diesen Tests werden wir kontinuierlich die Spieleranzahl und die Anzahl der KI erhöhen um zu sehen wie dicht wir Chernarus bevölkern können. Bitte denkt daran, dass die KI noch buggy sein kann, also seid bitte nicht wütend, wenn ihr von einem Infizierten getötet werdet der durch eine Wand gelaufen ist (Ich werde euch im nächsten Absatz erklären warum das so ist).

    Nun zum Status der Infizierten. Einige von euch haben sie in unserer kürzlich veröffentlichten Offline Version schon getroffen und bemerkt, dass sie manchmal durch Wände gehen können. Wir wissen das und es passiert, weil wir uns dazu entschieden haben bei der Kollisions-Erkennung Performance zu sparen, deswegen haben wir die Kollision der KI mit statischen Objekten während der Bewegung deaktiviert – das Navigationssystem sollte die KI auf dem vorgesehenen Bewegungs-Raster halten und deswegen haben wir die Kollision auch deaktiviert. Dieser Bug hat mit die höchste Priorität und wir werden dieses Navigationsproblem hoffentlich bald lösen.

    Was die Infizierten und ihre Features angeht – Basis Bewegungen, Schleich-Mechaniken und Kampf-Logik sind implementiert und wir überarbeiten sie noch. Designer arbeiten am Feinschliff der Sinneswahrnehmung der Infizierten, das bedeutet sie balancieren wie Infizierte einen Spieler entdecken können, abhängig von der Haltung des Spielers oder seiner Kleidung.

    Wir fügen auch noch mehr Bewegungsmuster hinzu – drehen und kriechen. Das Kriechen wird etwas später kommen, da noch nicht alle Animationen fertig sind, aber hier könnt ihr zumindest schon mal die Übergangsbewegungen im Spiel sehen:

    Drehen – ich denke es ist das beste ihr schaut euch diese Beispiele an, um zu sehen was ich meine – ich denke die werden das Schleichen und den Kampf lustiger machen:

    Und das ist alles für den Moment. Wie ihr sehen könnt sind Stabilitätsverbesserungen und die Infizierten uns aktueller Meilenstein. Im nächsten Statusbericht können wir euch hoffentlich mehr von den anderen Spielfeatures zeigen.

    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer


    Entwickler Update / Filip

    Hallo zusammen,

    über die letzten Wochen haben wir einige Verbesserungen vorgenommen. Wir haben die Umgebungsgeräusche für Innenräume und weiche Übergänge zu Außengeräuschen eingebaut. Die Anzahl der Umgebungsgeräusche die gleichzeitig abgespielt werden können ist jetzt höher und wir haben einige neue Controller eingebaut, sodass der Sound dynamischer auf Wetterveränderungen reagieren kann. Wir haben die Geräusche beim Öffnen und Schließen von Türen überarbeitet und über 200 neue Sounds eingefügt.

    Die Lokalisierung von Geräuschquellen in der 0.62 hat nicht sehr gut funktioniert. Die optische Position hat nicht mit der Position des Sounds übereingestimmt. Besonders bei Tieren, man konnte sie über große Entfernungen hören was das tatsächliche Auffinden schwierig machte. Deswegen haben wir uns entschieden die Positionierung der Schallquellen neu zu designen. Wir sind sehr zufrieden mit den Veränderungen die wir für die Stereokonfiguration gemacht haben und arbeiten nun an der Konfiguration für Surround Sound.

    - Filip Čenžák / Sound Designer


    Englisches Original

    Die Krabbelgruppe vom letzten Montag steckte voller Tücken, Hindernisse und nicht zuletzt Technikproblemen. Aber immer der Reihe nach. Was war denn eigentlich zu tun?

    Suchen, finden, töten.

    Der Teufel steckte aber wie immer im Detail! Muharhar… har!

    Zitat

    Sucht und findet die abgebildeten Orte / Gegenstände und schießt ein Beweisfoto auf dem auch euer Team zu sehen sein muss (abzüglich der Küstenurlauber). Tötet unterwegs. Wen ist egal. Wenn keiner da ist, auch egal.

    Bis 22:30 Uhr hatten die Teams Zeit ihre Beweisbilder anzufertigen. Für jeweils 1 Punkt galt es die folgenden 10 Orte/Dinge zu finden:

    Hinweisbilder


    Fette 3 Punkte gab es für dieses ominöse, postapokalyptische High-Tech Navigationsgerät:

    Mega-Super-Extra Punkte

    Team Alpha (Startpunkt Straßensperre Guglovo)
    @ALLES_EGAL
    @Dave0677
    @Frank22143
    Spyro
    Willmann

    Team Bravo (Startpunkt Ferienlager Kamensk)
    @Criosdan
    @FetterLutz
    @HalfMoon
    @Schippel
    @Fanzerpaust

    Wie von der Game Masterin nicht anders erwartet, man möchte fast sagen genau so geplant, trafen die zwei Teams natürlich relativ zeitig aufeinander um sich mit bleihaltigen Argumenten gegenseitig einen schönen Strandurlaub zu wünschen. Die Erde der Kolchose von Gvodzno wurde, dem alten Brauche gerecht, mit dem Blut dreier Krieger durchtränkt, auf dass die Ernte im nächsten Jahr noch reicher ausfallen möge.

    Team Alpha, kurz zuvor bereits aus Technikgründen um einen Spieler erleichtert, schrumpfte so um weitere 2 Teilnehmer, die nach ihrem Küstenticket nicht mehr am Spielgeschehen teilnehmen wollten. Auch der vorletzte im Bunde verabschiedete sich aus Unlust und so blieb Frank the Tank als tapferer Einzelkämpfer übrig. Mit listiger Schläue und unsagbarer Tücke so wie wahnsinnigen Stealth Künsten gelang es Team Frank unbemerkt an den Tomatenaugigen Kameraden von Bravo vorbei zu ziehen und fleißig weiter auf die Jagd nach Beweisfotos zu gehen.

    Beweisbilder Team Frank

    Frank the Tank kennt sich aus mit Industrie-Architektur
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    Donnerbalken für Stelzenläufer
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    VEB Panzerkettenkombinat Gvodzno
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    Team Bravo, durchkämmte souverän und in gewohnt mäandrierender Art und Weise die chernarussische Botanik. Trotz alter Map-Hasen wie Crio und Flutz, denen geographische Unfehlbarkeit nachgesagt wird, legte Team Bravo zu Anfang einige Fehlzündungen hin. Nichts desto trotz lieferten sie eine beachtliche Leistung ab.

    Beweisbiolder Team Bravo

    Leeres Oberstübchen bei Team Bravo
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    Wieso liegt hier eigentlich Stroh?
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    Hat einen Schatten: Team Bravo
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    Shopping-Queen Svergino
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    4 Armleuchter
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    Vandalen verunglimpfen Portrait von Renternerpaar
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    Blauhelm mit Verdauungsproblemen beschädigt öffentliche Beschilderung
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    Kirchgemeindetreffen Severograd
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    Team Bravo beim Buchstabierwettbewerb
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    Spannung pur: Team Bravo beobachtet 4-spurige Ameisenstraße
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    Hochachtung für dieses stolze Ergebnis von Team Bravo. 9 Punkte gibts für die Standard-Beweisbilder sowie deftige 3 Zusatzpunkte für die Ameisenstraße! Macht zusammen fette 12 von 13 möglichen Punkten für Team "Orientierungslauf" Bravo.

    Da Team Frank die Arbeit auf seine eigenen strammen Schulterchen nehmen musste gibt es von der Spielleitung als Anerkennung für ungebrochenen Willen und enormes Durchhaltevermögen im Alleingang einen Bonus von +3 auf jedes Beweisbild. Damit staubt auch Team Frank wohl verdiente 12 Punkte ab.

    Herzlichen Glückwunsch zu einem fairen und absolut unparteiischen UNENTSCHIEDEN an alle Teilnehmer! [biene] [biene] [biene]

    <3 Danke, dass ihr trotz Desyncs und Disconnects durchgehalten habt! Es war mal wieder ein Fest euch zuzusehen! <3

    Wer das Ganze (jetzt nicht mehr) live und in Farbe nachverfolgen möchte, der kann das auf HalfMoons Twitch Kanal.
    Achtung Dauerwerbesendung: Bei der Gelegenheit auch gleich mal ein Follow da lassen und keinen Stream mehr verpassen!