Beiträge von DagiWeh

    Ich finde den OneLife Server nach wie vor genial. Und wir haben auch ein geiles Konzept in der Tasche für den nächsten Durchlauf. Aber Gutes braucht eben seine Zeit. Besonders, wenn die Stable Patches jedes Mal die Mods (auf ALLEN Servern) unbrauchbar machen. Der OneLife ist in dem Sinne eben ein Event-Server, der neben den regulären Servern etwas hinten anstehen muss. Der OneLife spricht aber auch eine sehr spezifische Spielerschaft (zu der wir uns selbst auch zählen) an, eine kleine Nische von Hardcore Survival Spielern, die wir gern mit diesem Konzept glücklich machen. Und gerade die Möglichkeit auf dem OneLife öfter mal was Neues zu bringen an DayZ Herausforderungen macht den Reiz dieses Servers aus. Es wird also definitiv damit weitergehen.

    Aber wenn für Bex diese "Experiment", wie er es nennt, nichts ist, steht es ihm ja frei auf nem anderen Server zu spielen. Nur, weil es nicht sein persönlicher Geschmack ist, wie er bereits mehrfach in diesem Thread erwähnt hat, werden wir sicher nicht aufhören daran zu arbeiten.

    Hier die aktuelle Deer Isle Map, gefunden von Cuthullu. Danke dafür!

    Die Map ist nicht mega genau, aber zur groben Orientierung schon mal besser als nichts, gerade wenn ihr auf der Suche nach den neuen Orten seid. Früher oder später soll es ja auch eine richtige iZurvive Map für Deer Isle geben, weswegen die Devs diesmal auf eine eigene Detail-Karte verzichtet haben.

    (Rechtsklick auf die Karte und "In neuem Tab öffnen" dann seht ihr die Map in voller Größe)

    Ich weiß wie aufwendig es ist schon bloße Re-Texturierungen anzufertigen. Hab da ja auch einige für GDZ gemacht und habe aktuell auch noch paar Sachen für Urs und unsere Server in Arbeit. Ich will damit ja auch gar nicht absprechen, dass die Teile das Geld nicht Wert sind, aber für GDZ alleine wäre das zum Beispiel ne Investition die wir nicht tätigen würden, weil einfach die Finanzierung der Server Vorrang hat. Da wären Spendengelder in der Höhe für 3D Modelle einfach nicht übrig, obwohl auch etliche Kosten die "nebenher" entstehen von diversen Admins privat finanziert werden.

    Ich wollte einfach nur sagen: Hut ab cj187 für so viel Engagement für ein Spiel. War vielleicht etwas ungünstig formuliert von mir vorher :/

    Und was die Fahrzeugvielfalt angeht: ich würde lieber den Gunter und besonders den GAZ Tigr einstampfen, wenn dafür diese Fahrzeuge auf die Server kommen könnten (aber das ist nur meine persönliche Meinung, kein offizielles Statement)... ich mag den digital Camo vom Tigr einfach nicht in Chernarus sehen. Das ist so ein extremer Anachronismus, da blutet mir das Herz. Bin da vielleicht die Einzige, der das so geht, aber ist halt so. Bei manchen Dingen bin ich eben auch ein kleiner Monk.

    Ich finde es ehrlich gesagt nicht ganz abwegig, dass man mit so viel zusammengeschnürtem Gepäck durch die Apokalypse läuft. Man muss dann aber auch extrem überladen sein, also dass man wirklich nur noch im Spaziertempo laufen kann. Das muss man halt mal austesten, obs ordentlich umgesetzt ist.

    Und die Häufigkeit mit der diese Super-Rucksäcke spawnen können wir ja auch beeinflussen.

    Der gemoddete Medic Backpack, der aktuell drin ist, ist ja schon ein Schritt in die Richtung, der hat auch Platz für diverse Taschen-Attachments und die NBC Klamotten.

    Mich stört bei einigen Items lediglich, dass sie vom Feeling her nicht unbedingt nach Chernarus passen, auch wenn sie vielleicht lustig anzusehen sind.

    Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Auto mit 4 Reifen spawnt ist eher gering. Warum ich das weiß? Weil wir auch das einstellen können und wir wollen, dass es auch schwieriger ist ein Auto fahrbereit zu machen (Auto mit 4 Reifen = Jackpot!). Türen und Motorhauben braucht man ja nicht wirklich, also störts auch nicht, wenn davon mehr rumliegt. Reifen dagegen sind selten und wertvoll.

    Und wie lange Leute brauchen um ein Auto Flott zu machen hat doch auch absolut nichts mit dem Spawnverhalten von Autoteilen zu tun. Ich bin verwirrt, was die Aussage von Bex bedeuten soll. :/

    Reifen von nem frisch gespawnten Auto abzubauen nützt halt nicht wirklich was. Jedes Auto, das unfertig irgendwo rumgammelt belegt einen "Auto Slot" auf dem Server, ohne dass irgendwer auch nur das Geringste davon hat. Denn es spawnt dann auch kein neues Auto woanders nach. Also entweder flott machen oder komplett zerstören (was leider nicht ganz so einfach ist, ich vermisse die Option Fahrzeuge anzuzünden, wie es sie früher gab).

    Und ich denke, es wurde inzwischen genügend argumentiert, dass die meisten Leute die Autoanzahl hier als absolut angemessen empfinden. Also wird sich an selbiger auch nichts ändern.

    Deerisle-Statusbericht - Aktualisierung von Zone 2.2 (3.0)

    Hallo allerseits,

    Willkommen zum neuesten Statusbericht über die Entwicklung von Deerisle - Incoming Zone 3.0 Update.

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    ZONE 3.0 Update:

    In den letzten Wochen waren wir sehr damit beschäftigt, neue Inhalte im aktuellen Bereich der Zone 2 (Schwerpunkt) zu erstellen. Wir haben auch damit begonnen, den spielbaren Bereich um Zone 3 als "Grundspielplatz" zu erweitern. Die ersten neuen Gebiete in Z3 entlang der Ostküste sind jetzt verfügbar. Nicht alle von ihnen werden in ihrem endgültigen Zustand veröffentlicht. Hier finden Sie eine grobe Übersicht der bearbeiteten Orte.

    • Stonington NorthWest Suburbs
    • Stonington Industrial
    • Hazelands
    • Sumpf
    • Milo
    • Schienen
    • Mine (Insel)
    • Sunset Cross
    • Oldfield
    • Oldfield Militärlager
    • Crows Head
    • Sandy Bay
    • RCFI-14 (Forschungs- und Kontaminationsanlage für Infizierte)
    • Versteckte Orte / Eastereggs

    HINWEIS: Einige von diesen sind noch ohne Details (Zäune usw.) und sind noch nicht fertig. Aber die meisten von ihnen enthalten Brunnen, die Sie mit Flüssigkeit versorgen, sowie Bretter und Carspawns.


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    Tiltman:

    Einige Stellen auf Bohrinsel Rogue wurden behoben, an denen Sie sich vorher in die Struktur einarbeiten konnten. Unter dem Hubschrauberlandeplatz wurde eine Holzrampe hinzugefügt, um das Kämpfen von Spielern im Obergeschoss zu vereinfachen und weniger frustrierend zu gestalten. Radarschüssel entfernt. Verbesserte visuelle Abdeckung für alle Eingänge in Bohrinsel Horizon.

    SPIELERSPAWNPOINTS:

    Mit diesem Update sind die Startpositionen der Spieler aus Zone1 an die Südküste von Stonington gezogen.


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    LOOT & TIERZONEN:

    DeerIsle bietet ein eigenes Loottable-Setup. Dies schließt benutzerdefinierte Item & Eventspawns ein. Erwarten Sie nicht, dass Gegenstände / Waffen und anderes Zeug wie in Chernarus auftauchen. Wenn Sie das Vanilla-Setup verwenden möchten, verwenden Sie stattdessen einfach die V-.xml-Dateien (types.xml, ...). Wir versuchen, Feedback von Spielern und Serverbesitzern einzugeben, um die Loottabelle im Laufe der Zeit anzupassen. In diesem Update wurden auch die Tierzonen seit Z2.1 geändert.

    ZOMBIESPAWN:

    Um es auf DeerIsle etwas gefährlicher zu machen, wurden die AI-Spawns gegenüber der letzten Z2.1-Version modifiziert und erhöht.

    Bitte gebt uns Feedback zu Loot & Zombiespawn, damit wir diese Einstellungen im Laufe der Zeit anpassen können!


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    ROADMAP:

    Zone1 wurde im Dezember / 18 veröffentlicht.

    Zone2 wurde am 19. April veröffentlicht.

    Zone3 wurde im Juli / 19 veröffentlicht.

    Alle Zonen (auch die freigegebenen) werden noch gelöscht. Wenn wir denken, wir müssen etwas ändern, was wir vorher getan haben - wir tun es.

    ZÜGE:

    Der Dayz HYPE TRAIN ist eröffnet! Der erstaunliche Mod von Arkensor kommt auch nach Deerisle. Da es auf andere Karten anpassbar ist, haben wir endlich damit begonnen, ein Schienennetz auf DeerIsle zu implementieren, damit Sie Ihren Zug rund um die Insel fahren können (wip - nicht in diesem Update enthalten):


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    VIDEO GAMEPLAY:

    Hier sind einige Youtube-Links zum Gameplay von Deerisle:

    https://www.youtube.com/results?search_query=deerisle+dayz


    EIGENEN DEERISLE-SERVER EINRICHTEN:

    Die Deerisle-Serverdateien finden Sie in unserem Discord Channel: https://discord.gg/XjrEZAM Bitte laden Sie unbedingt die neuesten Missionsdateien herunter!

    UPDATE-HINWEISE FÜR SERVER-HOSTER:

    A) Ich empfehle ein vollständiges Löschen (Delete Complete \ Storage Folder), um alle neuen Daten / Inhalte zu einem sauberen Setup zu initialisieren. In diesem Fall können Sie Schritt B) bestehen. Dies wird empfohlen, um weitere Aktualisierungsprobleme zu vermeiden.

    B) Optional und nicht empfohlen: Sie können versuchen, \ storage \ players.db zu behalten, damit Sie keine Player löschen müssen. Das Schlimmste, was passieren kann: Aufgrund des bearbeiteten Geländes können Spieler in der Luft spawnen oder unter der Erde stecken bleiben und müssen aus ihr heraus teleportiert werden.

    Sie MÜSSEN jedoch noch Folgendes löschen:

    - Speicher \ Datenordner (= Basen & Beute)

    - playerspawnpoints.bin

    Probieren Sie Option B) auf eigenes Risiko aus. Ich biete keine Unterstützung beim Einbeziehen von Daten aus früheren DI-Versionen.


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    LETZTE WORTE & UNTERSTÜTZUNG:

    Da Z3 jetzt geöffnet ist, müssen wir in den nächsten Wochen einen großen schönen Spielplatz bauen. Erwarten Sie weitere Ergänzungen in Z2 und in Z3. Dieses Update wurde 1 Woche vor der geplanten Veröffentlichung veröffentlicht, da wir ab dem 28.Juli im Urlaub sind. So können wir die folgende Woche nutzen, um Hotfixes bei Bedarf zu pushen.

    Da das iZurvive-Team derzeit mit uns zusammenarbeitet, um Deerisle auf izurvive voranzutreiben, wird es heute kein externes "Karten-Update" geben, aber es wird folgen, wenn Deerisle endgültig auf iZurvive ist.

    Wir wünschen Ihnen viel Spaß mit den neuen Inhalten! Bitte denken Sie daran: Alles ist noch WIP.

    Vielen Dank an alle, die das Projekt unterstützen. Alles wird in unserer Freizeit als Hobby gemacht.

    Sie können sich Deerisle bei Discord anschließen und die Entwicklung verfolgen: https://discord.gg/XjrEZAM

    Sie können die Entwicklung von Deerisle unterstützen durch:

    - Patreon https://www.patreon.com/deerisle

    - Paypal https://paypal.me/dayzdeerisle

    Zusätzliche Credits:

    - @NiiRoZz: Straßenbeleuchtung / Code

    - @zisb: Cavetiles / Objects

    - @Zeroy: Windturbine / Objekte


    Quelle:https://www.reddit.com/r/dayz/comment…e_22_30_update/

    Nein leider nicht, da die Mod die du meinst, nicht open source ist dürfen wir sie nicht verändern. Ich vermute, du meinst das Makeshift Canopy. Um das weg zu bekommen müsste die ganze Mod runter, leider.

    Aber zum Canopy sei auch das hier gesagt: Bug Using

    Aktualisierung des Statusberichts vom 16.07.2019

    Angesichts der Reaktionen auf unseren jüngsten Statusbericht möchten wir einige Details klarstellen, die wir nicht klargestellt haben, und einige der offensichtlichsten Bedenken der Community beantworten.

    Wir haben nicht die Absicht, vergangene Themen wieder zu eröffnen oder zu diskutieren, was über die Jahre gesagt (und versprochen) wurde, sondern konzentrieren uns auf die Zukunft von DayZ und heben einige Fakten hervor. Natürlich wurde der Projektverlauf im Laufe der Jahre mehrmals angepasst, und unsere Kommunikation spiegelte diese Änderungen nicht wider. Dafür möchten wir uns aufrichtig entschuldigen.

    F: Warum nicht die kommenden Funktionen ankündigen?

    A: Der aktuelle Entwicklungszyklus erlaubt es uns nicht, zu weit vor einem Update zu kommunizieren, da wir unseren Zeitplan flexibel halten, da alles möglich ist und wir in der Lage sein müssen, mit unvorhergesehenen Entwicklungen effektiv umzugehen. Zum Beispiel haben das Duping und andere datenbankbezogene Probleme viel Zeit in Anspruch genommen. Wir erforschen und experimentieren weiter mit den Funktionen und Inhalten, die wir in dieser Zeit nach der Veröffentlichung wiederbeleben können. Manchmal sind diese Projekte jedoch erfolglos.

    Einige Funktionen werden in diesem Jahr nicht mehr angeboten, wir möchten Ihnen jedoch versichern, dass die Entwicklung der Funktionen nicht gestoppt wurde. Zum Beispiel arbeiten wir derzeit am Comeback des Übersteigens von Zäunen und an der Einführung des Kletterns.

    dayzClimbing.jpg

    F: Was sind die Vorteile und Konsequenzen der neuen Engine?

    A: Die beiden Hauptprobleme, mit denen wir zu Beginn der Entwicklung konfrontiert waren, waren Sicherheit und Leistung. Dies wurde sowohl von uns als auch von der Community als Schwerpunkt unserer weiteren Bemühungen herausgestellt. Diese Probleme wurden mit der vorherigen Technologie (RV) nie behoben. Die Entscheidung, auf eine neue Engine umzusteigen, beruhte hauptsächlich auf diesen beiden Einschränkungen, und diese Bemühungen führten zur Schaffung von Enfusion (und seinen zukünftigen Iterationen). Es ist sehr leicht zu vergessen, wie kaputt das Spiel damals wirklich war. Dies ist ein wichtiger Faktor für Verzögerungen. Um aus den Ketten dieser technologischen Beschränkungen auszubrechen, mussten wir die Skriptsprache und ihre Engine ersetzen, um die Leistung und Sicherheit des Spiels sowie des Renderers, der einen großen Anteil an der schlechten Leistung hatte, massiv zu verbessern.

    Wir haben jedoch den Aufwand unterschätzt und so ein Loch gegraben, aus dem man nicht mehr raus kam. Dies bedeutete, dass wir fast alle Gameplay-Elemente von Grund auf neu schreiben mussten und dabei Features und Variationen verloren haben. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass es in diesen Bereichen keinen wirklichen Weg gab, die alte Technologie zu wiederholen und zu verbessern. Aus diesem Grund hatten wir grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Wir müssen uns mit Performance- und Sicherheitsproblemen auseinandersetzen und diese beim Erweitern des Gameplays leicht verbessern oder zum Reißbrett zurückkehren und die neue Grundlinie herausfinden, dabei aber Dinge verlieren. Wir haben uns für Letzteres entschieden ...

    War das die richtige Wahl? Die neue Engine hat das Spiel dramatisch verbessert (Leistung, maßgeblicher Server, Ausdauer usw.) und den Weg für unsere zukünftigen Entwicklungen geebnet.

    F: Feature-Übereinstimmung mit Pre- und Post-Beta?

    A: Obwohl wir alle dorthin wollten, ist klar, dass dies aufgrund der oben genannten Änderungen nicht möglich ist. Die Pre-Beta war eine ausgefeilte und erweiterte Alpha des Spiels, aber wir mussten sie für ihre Veröffentlichung auf ein überschaubares Stück reduzieren, daher wurden viele Funktionen in den Post-Release-Backlog übernommen.

    F: Wird sich der Rest des Jahres nur um das Reparieren drehen?

    A: Die Fehlerbehebung wird unsere Hauptpriorität sein - das Spiel für neue Inhalte und Mechanismen zu stabilisieren. Wir arbeiten jedoch auch an neuen Inhalten für das Kernspiel. Wir sind nur noch nicht bereit, Details zu spezifizieren.

    F: Eingehender DLC, kostenpflichtiger Inhalt und Funktionen?

    A: Der im Statusbericht genannte bezahlte DLC ist kein Survivor GameZ. Und wie Tim schrieb , werden keine zuvor versprochenen Features hinter einer Paywall versteckt *. Wenn überhaupt, werden sie als Teil des unterstützenden Updates des Spiels veröffentlicht.

    Wie auf Twitter angedeutet, sind wir noch nicht bereit, Details und Einzelheiten mitzuteilen. Das zentrale Element ist jedoch ein neues Terrain, und es ist nicht Namalsk.

    F: Teamwechsel, neue Führung etc.?

    A: Ja, einige wichtige Projektmitarbeiter haben das Team verlassen, um neue Territorien zu erschließen, aber alle ihre Rollen werden abgedeckt - hauptsächlich von Menschen, die jahrelang an DayZ gearbeitet haben. Es ist nur so, dass nicht jeder gerne so öffentlich ist wie Eugen oder Peter.

    F: Was ist mit der eingeschränkten Kommunikation in den letzten Monaten?

    A: Mit der Veröffentlichung von DayZ haben wir uns entschlossen, die Kommunikation auf Fakten zu konzentrieren und zu vielversprechende Entwicklungen zu vermeiden. Dies führte zu einer geringeren Menge an Informationen - offener für Spekulationen, aber genauer - und ließ Dinge aus, die noch nicht fertig waren (ja, Probleme könnten seit der Veröffentlichung aufgetreten sein). Unsere Kommunikation wird sich in diesem Jahr und darüber hinaus weiterentwickeln und verbessern.

    F: Private Server für Konsolen?

    A: Wir bereiten sie in enger Zusammenarbeit mit unseren Partnern vor und werden mehr kommunizieren, sobald wir die Einzelheiten festigen. Zögern Sie nicht, Ihre Fragen hier zu teilen. wir werden sie in die FAQ aufnehmen, die wir gerade zusammenstellen.

    * Zur Klarstellung geändert

    Quelle:https://forums.dayz.com/topic/245296-s…comment-2439119

    Ich mag den GAZ Tigr optisch auch nicht. Wenn wir die Erlaubnis vom Modder bekommen, mach ich noch ne neue Textur, dass der mehr zu Chernarus passt als jetzt. Digital Camo ist dann doch n bisschen sehr anachronistisch.

    Und keine Panik, die Dinger werden als Raritäten gehandelt, gerade weil sie so speziell sind. Die werden also definititv nicht zum Standard-Transportmittel auf dem server.

    Übereinstimmung mit 0.62 und dem DayZ Mod - volle Übereinstimmung ist wegen der Engine-Spezifika nicht möglich.

    Ich werfe jetzt einfach nochmal gesondert dieses Zitat in den Raum, über das bisher keiner gesprochen hat. Wie immer ist es NATÜRLICH keine handfeste Aussage von BI, aber sie macht mir trotzdem Sorgen. Was soll das bedeuten? Dass evtl. spezifische Spielmechaniken wie Angeln (oder was weiß ich) gar nicht mehr ins Spiel zurückkommen werden?

    Ich will jetzt hier nichts schwarzmalen, aber wir sollten uns evtl. auf ein paar Enttäuschungen einstellen. Aber auch das sind wir ja gewohnt. Und es bleibt immer noch die Hoffnung auf eine / tausend Mods die alles fixen, was BI nicht hinkriegt.

    Ich fänds sehr cool, wenn noch so ein Lore-friendly Fahrzeug mit reinkommt. Die Rostflecken sind schon ganz gut so, aber persönlich finde ich die Farbe noch zu grell. Die ist ja quasi Fabrik-neu. Wenn die Autos aber schon so verrostet sind in der Apokalypse müsste der Lack auch ausgeblichen/ vergilbt sein. Bzw. Stellenweise auch mit großen Flecken, die unterschiedlich entfärbt sind. Das schwarz müsste dann im Umkehrschluss auch etwas heller werden. Aktuell ist es mir noch zu sehr "aus einem Guss" was die Lackierung angeht.