Beiträge von Crosire

    ob ich nen Kick bzw Ban zu befürchten habe.


    Da das nette Stück eine eigene Erweiterung in das Spiel injektiert, ist das bei vielen Spielen erstmal nicht erlaubt (siehe AGBs). Cheats benutzen die DirectX Schnittstelle gerne auf die selbe Weise, indem sie dann Overlays auf das Bild malen, um z.B. nahe Spieler anzuzeigen, etc.


    Da es sich hierbei allerdings auf PostProcess Effekte beschränkt und BattlEye soweit ich weiß noch keine Funktion besitzt, die eine Veränderung im Prozessraum erkennt, muss man momentan nicht mit einem Ban rechnen.

    "Grafikmod" ist witzig. Bei SweetFx handelt es sich um einen simplen DirectX Injector, der sich zwischen Spiel und DirectX einhängt. Dazu wird bei Dx9 Spielen die dxd9.dll als Proxy verwendet, bei neueren die dxgi.dll. Diese werden vom Spiel statt der Originalen geladen und bekommen somit sämtliche grafisch relevanten Anfragen des Spiels. Da das Bild aber von der Spielengine generiert wird, kann ein solcher Injector KEINE direkte Auswirkung darauf nehmen, daher sind z.B. erweiterte Effekte, wie indirekte Beleuchtung nicht so einfach möglich. DirectX bekommt eine fertige Version des Bildes geschickt, welches es dann auf dem Monitor anzeigen soll. Genau hier kann jetzt ein Injector wie SweetFx ansetzen. Es berechnet über dieses Bild sogenannte Post Processing Effekte, also statische Effekte, die über das fertige 2D Bild gezeichnet werden. Bloom und Farbfilter sind somit sehr einfach möglich. Das nun weiterbearbeitete Bild wird dann an die "echte" DirectX Erweiterung (dll) im System Ordner geschickt, welche euch das Bild dann auf den Bildschirm liefert. Was anderes macht SweetFx nicht, es werden daher keine Wahnsinns-Crysis-Ergebnisse möglich sein, da dafür einfach ein Eingreifen in die Engine nötig wäre. Es können nur einige schicke Lichteffekte über ein statisches Bild (jedes Frame) gemalt werden, so als würdet ihr jedes Frame mit Photoshop verzieren.


    Ich hoffe das klärt ein wenig um den ganzen Hype auf.


    ENB kann ein wenig mehr, da es sich in einige internet Spielfunktionen einklinkt und so auch das 3D Bild abändern kann. Das wird allerdings nur bei Spielen, die Zugriff darauf gewähren ohne weiteres möglich sein, d.h. Spiele die Modding unterstützen haben eine gute Chance (GTA, Skyrim und theoretisch auch ArmA).


    Grüße,
    Crosire

    Liegt an den BattlEye Filtern ... "scripts.txt", "createvehicle.txt", etc.
    Musst in deren Logs schauen, und dann eben für die jeweilige Zeile eine Ausnahme hinzufügen.

    1.7.4.4 Bug, Problem mit dem System, wie Zelte etc. momentan abgespeichert werden. Um ein korrektes Abspeichern zu erwzingen, muss man sich daneben stellen und "ESC" drücken, dadurch werden alle nahen Objekte dazu aufgefordert sich bei der Datenbank zu melden.

    Leider ist das aber falsch. Die unique_id dient nur der Erkennung des Zeltes und wird zu Beginn eben aus der Position berechnet (könnte man aber genauso gut aus anderen Faktoren berechnen). Beim Lesen des Zeltes aus der Datenbank wird diese unique_id von ArmA nur noch als Zelt ID verwendet. Der eigentliche Spawn Vorgang wird dabei NICHT beeinflusst, die Funtkion von BI dafür verwendet ausschließlich Positions Daten, die von dem SQF Script aus der Worldspace der Datenbank berechnet werden.
    Dies findet übrigens in "\z\addons\dayz_server\system\server_monitor.sqf" im Falle eines Standard Servers statt, sollte man mir nicht glauben.


    Das es danach funktioniert ist daher ein Plazebo Effekt und hat mit dem/den Restart(s) zwischen dem Erstellen, bearbeiten und wieder testen zu tun.
    Da muss ich euch leider entäuschen!

    Liegt meiner Meinung nach daran dass nicht 2 SQL Server Dienste gleichzeitig laufen können. Aber da ich noch nicht genau weiß ob der DayZ Server wirklich einen eigenen SQL Dienst mitliefert kann ich das nicht 100% sagen ;).


    Können schon, so lange sie einen unterschiedlichen Port ansprechen. Es wäre allerdings sinnvoll zu nennen, welches Serverpaket verwendet wurde.