Beiträge von Urs

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    Nach vielen dutzenden Stunden im DayZ Editor und im Quellcode des Spiel ist es heute endlich wieder soweit. Unsere eigene Mod bekommt nach den Koffern das nächste große Update 1.30. Es handelt es sich zum Großteil um Eigenentwicklungen die es so auch nur bei unseren Servern gibt, bzw. geben wird.

    Bis jetzt wurden bei frühere Updates stillschweigen gehalten, aber da dieses mal auch Gameplay Änderungen dazukommen, möchte ich euch zm. eine kleinen Changelog mitteilen. Ich hoffe, dass wir euch damit ein besseres DayZ-Erfahrung bescheren können. Feedback ist sehr erwünscht.


    Neuerungen

    - GDZ Startbildschirm

    - anpassbare Stamina //Härter als im Orginal

    - verschiedene GDZ Schilder //diese müssen erst in den nächsten Tage noch ins Spiel gesetzt werden

    - alles Multilanguage: Englisch/Deutsch

    - alle alten & zuküntige GDZ Items haben auch ein Schadensmodell

    Neue Items:

    - Unbekannte Tabletten ( ? )

    - Taser + 2-Schuss Magazin

    - Zombiefleisch

    - Rezept: Zombie + Knife

    - Niedrige Energiewerte

    - Helm in Totenschädel Optik

    - Matrioshka

    - Neue Dekorationen: 2 Sofas + 1 Sessel

    - Rezept: 3x TannedLeather + 10x WoodenPlank

    - Craftbares Zielfernrohr (CanCOG)

    - Rezept: Baked Beans/Tactical Bacon + Wire

     

    Änderungen

    - SeaChest Rezept

    - Rezept: 12x WoodenPlank + 50 Nails

    - Werkzeuge reparierbar

    - Rezept: EpoxyPutty + Werkzeug

    - Blut & Gesundheitsregeneration stark reduziert ( ! )

    - GDZ Koffer können repariert werden

    - Virus Gehirn ersetzt

    - PoliceVest, PressVest verändert

    - PlateCarrierVest etwas leichter gemacht

    - Jegliches Fleisch hat jetzt auch ein Gewicht

    - Formel vom "Verrückt werden" überarbeitet

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    Vorschau auf die nächste Version:

    - Clan Armbinden

    Sneaky Stashes and Stuff ist jetzt OpenSource

    - Canopy entfernen

    - Bugfixing

    Hast du geschaut ob es eine entsprechende Mod gibt? Wenn nein lade dir eine ähnliche Mod und schau dir an wie die funktioniert.

    Alle nötigen Variablen für deine Frage findest du dann in den Orginal Files.

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    Hello everyone,

    as the mod is progressing quickly towards the public beta release there is a lot to cover in this months status report. We will have a look at the updated lighting, the new level crossings and the overhaul of the rail network mechanics. Additionally, there is some multiplayer cargo and human transportation footage at the end for you to enjoy.

    Let’s start it off with the update to the lighting. The previous iteration was okay but it felt like it was missing some details. So the visuals are now updated to be brighter and more realistic by taking the texture into account. Additionally, the lights are now synchronized in a multiplayer environment.

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    The improved lighting system was also used for the newly added level crossings. As featured in the initial mod teaser, the level crossings that are scattered around the map are now fully interactable. Players can open and close them at any time. Automatic closing, when a train is nearby, is on the todo list for a future version.

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    You can see a video of it in action here:

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    Besides the level crossings, the rail network got another addition – manual turnout controls!

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    By interacting with the turnout control you can decide the direction the train goes. Previous development versions featured direction control from inside the driver cabin, however, this concept was too overpowered for the normal survival gameplay as the driver was never forced to get out of his cabin. Now you need some friends who can prepare the track for you or you to take the risk and step foot outside ... Pay attention though, because other players might have sabotaged the control and you need time to fix it up again, giving them the opportunity to have some friendly conversation with you.

    While it is not easy to spot it at first sight, a well-trained eye with the help some range optics can help you to spot a little pin that is present when the control has been sabotaged.

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    You can see a full demonstration of the mechanics here:

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    To sabotage and repair the turnout controls you need to use a wrench of some kind. So train conductors should always carry one!Feedback regarding material and item requirements and the time the interactions take will be gathered during the beta phase to make sure this mechanic is balanced.Having a central control station that is also able to switch directions for all turnout controls on the map might also be something that, depending on feedback, could be added in a future version.

    As mentioned in the last status report the train is able to transport passengers and cargo. But instead of only images, you can now have a look at this feature in this demonstration:

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    Quelle: https://www.reddit.com/r/dayz/comment…port_july_2019/

    Sicher kann man das, jedes ingame Objekt kann auch als Lootspawnort definiert werden.

    Sieht man doch an den Customgebäuden auf unseren Server, zb. der entgleiste Zug an der Küste, überall spawnt von mir definierter Loot.

    Es gibt den automatischen Weg mit "GetTesting().ExportProxyData( "7500 0 7500", 10000 );" den ich aber nicht empfehlen kann, danach spawnt bei mir immer jeder Loot an jeden Spawnpoint oder aber es gibt den manuellen Weg mit bearbeitung der mapgrouppos.xml

    Diese Frage können wir aber auch dabei besprechen.