Beiträge von lucksh0t


    Ahhh, super! Vielen Dank ein weiteres mal für die erklärung!

    Also ist der Pfad bei "dir" einfach qausi der "rootpfad" des Mods, simpel gesagt? Damit der Server bzw. die config weiß wohin die Reise geht, damit auch alles geladen wird?

    Versteeehe. Hatte jetzt gedacht ich muss quasi den Pfad zur Originaldatei angeben, damit "der Mod"/"die config" weiß, was genau im Spiel verändert werden soll. Da hab ich wohl in die falsche Richtung gedacht ^^


    bei "dir" gebe ich also "einfach" "FratzenCamoNet" ein, weil das der Rootordner vom Mod ist - okay. checked.


    COT habe ich gar nicht drauf, ich nutze VPP - das prüfen ist aber nicht zwangsläufig nötig, oder? Ich mein, sehe ja, dass irgendwas nicht stimmt wenn die size nicht übernommen wurde oder so wie zuvor das Item auf einmal nicht mehr spawnbar ist? ^^


    Zitat

    Wenn Pfade soweit passen, sieht deine config.cpp soweit gut aus, wenn du den richtigen Teil

    class CfgPatches nicht rauskopiert hast ^^ der gehört immer rein.

    Es wird klappen, wenn richtig eingebunden =)


    Achso? Ja... das hab ich gestern rausgelöscht, weil in deinem code das CfgMods oben drin stand, da dachte ich "mein" CfgPatches oben ist falsch ;( Also der Code in dem letzten Code-Block meines letzten Beitrags war der komplette Inhalt meiner aktuellen config.cpp.

    Verstehe ich das also richtig, dass dann über dem CfgMods dann doch das CfgPatches wieder rein muss, ja? Quasi übergeordnet, dass die gesamte datei ein "Patch" (CfgPatches) ist? Und untergeordnet bezieht sich das CfgMods dann auf die wiederrum untergeordnete "class DeinModName" und die dort eingebundenen variablen innerhalb der "{" & "}" Klammern?
    Die CfgVehicles wäre demnach auch dem CfgPatches untergeordnen, während CfgMods und CfgVehicles jeweils "eigenständige" Einträge in der übergeordneten CfgPatches sind?


    Also quasi so um mein kauderwelsch mal zu visualisieren:


    Wäre der Aufbau so richtig?

    Moinsn,

    mit oder ohne Expansion hat sowohl Vor- als auch Nachteile. Einer der Nachteile ist, mit Expansion, dass die Auswahl an möglichen zusätzlichen Mods je nach Bereich ziemlich begrenzt ist. Du musst drauf achten, dass der Fahrzeug Mod auch mit Expansion kompatibel ist, bei einigen stehts dabei, bei anderen eher nicht. Wieder andere gehen sowohl mit als auch ohne. Am besten also Ausschau nach den Mods halten, bei denen explizit drin steht, dass der Mod mit Expansion kompatibel ist.


    Wenn du keinen Zugriff darauf hast, schau aber mal in deinem Inventar ob du einen Schlüssel hast. Falls nicht, schau mal ob du dir als Admin eine Art "Adminkey" spawnen kannst - wenn das Fahrzeug da steht und spawnbar ist, sowie auch die Fahrzeugteile, dann hört sich das für mich spontan erstmal nach kompatibel an. Der Vollständigkeit halber muss ich aber erwähnen, dass ich selbst kein Expansion drauf habe und daher wenig Erfahrung habe was das Ausmaß einer möglichen Inkompatibilität angeht und was für Probleme dabei auftreten.

    Da du nur keinen Zugriff auf das Fahrzeug oder das Inventar hast, hört es sich für mich daher einfach nach "abgeschlossen" an, wenn du also keinen Schlüssel dazu im Inventar hast würd ichs mit nem Adminkey versuchen.
    Oder du spawnst dir das Auto mal über den Itemspawner deines Admintools, da müsste das Fahrzeug aufgeschlossen sein und wenn du darüber Zugriff hast passt dann irgendwas mit der Tradereinstellung bzw. den Schlüsseln nicht.


    Wären so meine ersten Gedanken dazu, vllt hilft es ja irgendwie


    kindly regards,

    lucksh0t

    Ahh, vielen Dank!
    Ok, hab bei den Scopes dann nur irgendwie was gelesen, dass 0,1,2 irgendwie definieren ob das dann privat, public oder ... ist - die dritte Option hab ich irgendwie grad nicht im Kopf ^^

    Ein Fehler bei mir war wohl dann auch das CfgPatches, in deiner Vorlage ist es CfgMods? Hätte gedacht, dass ich CfgPatches nehme wenn ich nur etwas woanders (aus Vanilla oder einem anderen Mod) verändern, quasi "patchen" will und CfgMods, wenn ich n komplett eigenen Mod schreibe... Hmm, naja, irgendwie ist es ja n komplett eigener Mod.. n Mod der etwas verändert.. ok, alles klar, ich merks grad. Irgendwann blick ich da nochmal durch ^^


    Scheinbar habe ich aber jetzt noch immer igendwo einen Fehler, ich gehe stark davon aus das der bei "OrdnerInP" liegt. Habe dort jetzt sowohl "DZ/gear/camping" als auch "DZ/gear/camping/config.cpp" probiert. Entweder ist das falsch (??) oder es gibt doch noch irgendwo einen Fehler.

    Der Mod lässt sich so packen und lädt auch problemlos, das CamoNet wird auch in der Vorschau angezeigt und ist spawnbar - allerdings weiterhin mit size 7x3 und nicht 4x2.


    Code
    class CfgVehicles
    { 
    
        class Inventory_Base;
        class CamoNet: Inventory_Base


    Ahhh, verstehe! Danke! Ich hatte anfangs nur

    Code
    class CamoNet: Inventory_Base

    drinstehen, da hat der Addon Builder mir aber Fehler ausgespuckt und wollte nicht packen, daher hab ich das ": Inventory_Base" einfach rausgelöscht und dann ging das packen, allerdings eben kein spawnen :D Danke für die Erläuterung!


    Man man man... wo sind die Zeiten des einfachen HTML's und PHP's hin, da kam ich früher einfacher rein... Oder ich werd einfach zu alt dafür :D


    Auf jeden Fall sieht der Code nun wie folgt aus, nimmt aber die ItemSize nicht:



    Eine Frage hätte ich da noch zusätzlich:

    Bei "version =" steht ja nun die 1.0 - müsste das nicht passend zur Spielversion 1.15 sein? Oder 0.1, wenn der Mod mit allen Versionen kompatibel sein soll? Oder hab ich da auch was falsch verstanden? ^^


    Vielen vielen Dank für deine Hilfe &

    kindly regards,

    lucksh0t

    Gern,

    ahh, verstehe! Darf ich denn fragen warum grad im Community Offline Mode? Wenn ich mich nicht irre ist der ja eher fürs Custom Locations bauen oder für Content Creators usw., weil das da etwas leichter von der Hand geht als auf dem normalen lokalen Server. Wenn es nur ums offline zocken geht, dachte ich, wäre der lokale Server ja naheliegender - und ist halt auch offline? :D


    Aber gut, hey, wenn du da die Herausforderung suchst das alles über COM zum laufen zu kriegen soll es so sein!


    Ich meine mal irgendwo gelesen zu haben, das eben COM nicht dafür gemacht ist Spielstände oder Charakterstände zu speichern, da ja der Hintergrund bei COM eben auf dem Building/Modding und für Content Creator basiert wie der DayZ Editor. Es könnte also sein das es sogar gewollt ist, dass der Charakter über die players.db nicht gespeichert/geladen wird.

    Könnte aber genauso sein, dass ich da grad was verwechsel bei so viel Kram den man über Wochen liest, wenn man einen Server vorbereitet und damit ans Netz gehen will...

    Eine Möglichkeit die mir spontan noch einfällt wäre, wie auf dem normalen Server auch, ob der storage in der economy.xml für player denn aktiviert ist bei dir?


    Ansonsten wüsste ich da auch nicht weiter, vor allem nicht mit der json file.


    Arkensor dürfte, wenn ich mich nicht schwer täusche, auch auf dem DayZ Modders Discord zu finden sein (ich hoffe, ich darf das hier so schreiben?!) - wenn alle Stricke reißen und hier sonst keiner was weiß wäre es evtl noch ne Möglichkeit dort Hilfe dazu zu bekommen.


    kindly regards,

    lucksh0t

    Ok, wäre ja auch zu schön gewesen wenn es auf anhieb funktioniert :D

    Habe die config.cpp wie folgt geschrieben:

    class CfgPatches

    {

    class FratzenCamoNet

    {

    units[]={};

    weapons[]={};

    requiredVersion=0.1;

    requiredAddons[]=

    {

    "DZ_Gear_Camping"

    };

    };

    };

    class CfgVehicles

    {

    class CamoNet

    {

    itemSize[]={4,2};

    };

    };


    Habe es erst mit einem override versucht, allerdings ließ mich der Addon Builder so nichtmal die PBO packen. Ohne override wird die PBO gepackt, scheinbar wird der Mod auch vom Server geladen, allerdings muss ich irgendwo noch einen Fehler haben oder es fehlt was.

    Jetzt hab ich nämlich das Problem, dass ich das CamoNet nicht mehr spawnen kann übers AdminTool und auch die Item Vorschau nicht mehr geladen wird ?(


    Edit:

    noch scope=2 hinzugefügt aber das war auch nicht der Fehler, noch immer keine Itemvorschau und nicht spawnbar übers AdminTool... hmmmm ^^

    Hey,

    erstmal danke für schnelle Antwort und vor allem:
    Supergeil! Genau das was ich gesucht habe, vielen vielen Dank!


    Ob Probleme oder Erfolg, bei sowohl als auch werde ich nochmal Rückmeldung geben.


    Danke!

    Hey,

    doch der Charakter wird auch im Storage Ordner gespeichert, genauer gesagt in der "players.db" - kann dir allerdings nicht sagen ob der Offline Mode den Charakter oder die Voreinstellung auch speichert & lädt.


    Bevor du da umständig irgendwas über die json files machst:
    Wenn es dir nur darum geht Offline zu zocken und dabei auch alles zu speichern, kann ich dir nur ans Herz legen dir einfach einen Lokalen Server anzulegen. Ist quasi wie ein Online Server vom Provider, du hast volle Kontrolle, volle Einstellungsmöglichkeiten, hast die Möglichkeit auch Mods auf dem Server zu installieren und bleibst dabei komplett offline - Server lässt sich dann ganz normal über den Client Launcher finden, nur nicht im "Community" Tab sondern im "LAN" Tab.


    Würde die ganze Sache deutlich einfacher machen finde ich und du kannst wie gehabt alles was du willst drauf installieren oder auch eigene Mods dafür schreiben.


    Den Server kannst du dir kostenlos über Steam downloaden, einfach in deiner Steam library nach "DayZ Server" suchen, downloaden, fertig. Den Ordner der sich wie dein DayZ Game im selben Ordner befindet (steam/steamapps/common/DayZ Server) würde ich direkt nach dem download dann einmal umbennenen, damit zukünftige DayZ Updates dir deine Serverdateien nicht überschreibt. Solltest du dein Game updaten ist aber natürlich auch ein Serverupdate nötig. Die Dateien die ein Update bekommen haben kannst du dir dann einfach in deinen Serverordner schieben - so hast du aber volleKontrolle welche Dateien wann überschrieben werden und natürlich die Option von deinen Dateien vorher ein Backup zu machen um eigene Änderungen dann im nachhinein per copy&paste wieder einzufügen.


    Gestartet wird der Server dann einfach über eine Batch datei, Templates dazu findest du massenweise im Internet, einfach mal nach sowas wie "dayz server start bat" oder sowas suchen, da wirst du recht schnell fündig.

    Unnötiges Zeug wie BEC, BattlEye, Watchers & loops kannst du, wenn du nur offline bleiben willst, dann auch einfach rauslöschen oder auskommentieren.



    Beantwortet zwar leider nicht wirklich deine Frage aber hoffe, dass dir das irgendwie weiterhilft. Ich persönlich fand es, bis mein eigener Server online gegangen ist, so auf alle fälle angenehmer als mit dem offline mode.


    kindly regards,

    lucksh0t

    Hey Leute,

    ich würde gerne die Itemgröße des CamoNets (für den Anfang) ändern, allerdings bin ich grad irgendwie zu blöd oder zu blind überhaupt das camonet bzw. die dazugehörige config im workdrive zu finden... Hab auf dem Server statt dem Garage Mod den CarCover Mod, würde den Spielern aber gerne weniger Platz im Inventar bzw. im Auto wegnehmen und daher gern die Größe des Items ändern die im Inventar benötigt wird um das CamoNet mitzuschleppen.


    Gesucht habe ich nach "Camonet", "Camo_Net", "CamouflageNet", "CamoNetting" und "Camo_Netting" - ich glaube das wars. Aber wirklich fündig geworden bin ich nicht... Suche halt vor allem die config.cpp bzw. den passenden part um darüber dann einen passenden simplen override Mod zu schreiben.


    Dazu sei gesagt, dass ich beim Modding recht neu bin, ich bitte daher um Nachsicht ;D

    Möchte auch nicht direkt was fertiges vor die Nase gesetzt kriegen, das ist nicht meine Absicht, Hinweise wo ich fündig werde und was ich evtl brauche würden mir, hoffentlich, schon reichen. Eben "nur" auf der Suche nach der Grundlage auf der ich dann selbstständig aufbauen und lernen kann. Mit was fertigem lern ich ja nix ^^


    Wäre für Hilfe sehr dankbar.


    kindly regards,

    lucksh0t

    Kein Thema, gern :thumbup:

    Aller Anfang ist schwer, bin auch noch nicht lange dabei was Server angeht aber die Basics hat man recht schnell drin. Bei Mods zB. direkt beim, oder besser vor dem abonnieren schon nachschauen ob der Modder was dazu geschrieben hat wie man installiert (wobei das eigtl immer der gleiche Vorgang ist, zumindest hab ich noch keinen anderen gehabt :D) und wie man dann die Grundeinstellung macht. Oft findet man das direkt in der Beschreibung, für weiterführendes hat man gern auch mal nen github link zum mod dabei oder es wird sogar Hilfe auf dem verlinkten Discord Server angeboten.


    Gibt aber dann auch die, wie ZomBerry, bei denen man sich etwas - in dem Fall wirklich nur etwas - umschauen muss. In dem Fall findet sich das "How to Install" nämlich im Tab "Diskussionsbereich" vom Mod angeheftet.

    Und wenn alle Stricke reißen gibts ja auch noch die Community :lovedayz:

    Viel Geduld und Erfolg :thumbup:

    ich habe meine Steamid bei @zomberry\config\admins.cfg rein gesetzt aber habe auf mein einengen server keine admin rechte wo liegt mein Fehler bitte jetzt ?


    Moin,

    sieht so aus als wärst du mit der SteamID in der admins.cfg zwar richtig, aber die admins.cfg liegt falsch in @ZomBerry.

    Die wird dir in dem Verzeichnis des Mods nur "mitgeliefert", nach der Installation auf dem Server musst du die aus <DeinDayZServer>\@ZomBerry\config nach <DeinDayZServer>\profiles\ZomBerry kopieren.


    kindly regards,

    lucksh0t

    Huch... moin ^^


    ok, dann nochmal in ganz kurz nachdem ich den ersten Beitrag geschafft habe zu löschen [brain] :m4:


    Schau mal ob du in der init.c im mission folder beides auf true hast:


    Code: \mpmissions\Expansion.ChernarusPlus\init.c
    bool loadTraderObjects = true;
    bool loadTraderNPCs = true;


    ich denke mal, dass die objects auch nicht geladen werden würde, wenn folgender Wert aus ist aber ne Erwähnung kann nicht schaden:

    Code: Server\profiles\ExpansionMod\Settings\MarketSettings.json
    "MarketSystemEnabled": 1,



    Bin da selbst noch recht neu beim Server modden aber das selbe Problem hatte ich anfangs auch, da lag der Fehler in der init.c... ^^ Mehr fällt mir da aber auch nicht zu ein sry....

    Ansonsten hat das Expansion Wiki sehr geholfen dabei, haben die echt super gepflegt - kann ich nur empfehlen! Viel Erfolg


    kindly regards

    lucksh0t

    Auch scheint es zu stimmen, dass DayZ "von oben nach unten" arbeitet (Wolf, Wildschwein - beides W und ziemlich an Ende). Logischer wäre es ja gewesen, wenn die Engine bei "zu vielen Events" trotzdem eine prozentuale Verteilung vornimmt, auch wenn dann am Ende nur 200 Tiere da sind. Das wäre halt, wie gesagt, logisch.

    "Wir reden hier von DayZ, manches muss man einfach nicht verstehen" - sagte erst vor kurzem jemand zu mir ^^

    Deine Annahme wird auch durch den Serverlog bestätigt:


    5:24:26.78 [CE][LootRespawner] (PRIDummy) :: Initially (re)spawned:0, Nominal:20758, Total in Map: 20924 at 0 (sec)
    5:24:26.78 tests:0, repeats:0 fails:0, overtime:0
    5:24:26.80 [CE][DynEvent] :: 43 types
    5:24:26.80 [00] AmbientHen
    5:24:26.80 Primary Spawner: "Ambient", active: yes, repeat: 1
    5:24:26.80 [01] AnimalBear
    5:24:26.80 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    5:24:26.80 [02] AnimalCow
    5:24:26.80 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    5:24:26.80 [03] AnimalDeer
    5:24:26.80 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    5:24:26.80 [04] AnimalGoat
    5:24:26.80 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    5:24:26.80 [05] AnimalPig
    5:24:26.80 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    5:24:26.80 [06] AnimalRoeDeer
    5:24:26.80 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    5:24:26.80 [07] AnimalSheep
    5:24:26.80 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    5:24:26.80 [08] AnimalWildBoar
    5:24:26.80 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    5:24:26.80 [09] AnimalWolf
    5:24:26.80 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    5:24:26.80 [10] InfectedArmy
    5:24:26.81 Primary Spawner: "Infected", active: yes, repeat: 1


    Spaßes- und Testhalber hab ich einfach mal Bären und Wölfe an vorderste Front gestellt in der events.xml, die Hühnchen dafür auf 3 rutschen lassen und das ganze sieht nun so aus:


    4:47:14.260 [CE][LootRespawner] (PRIDummy) :: Initially (re)spawned:0, Nominal:20758, Total in Map: 21001 at 0 (sec)
    4:47:14.260 tests:0, repeats:0 fails:0, overtime:0

    4:47:14.264 [CE][DynEvent] :: 43 types
    4:47:14.264 [00] AnimalBear
    4:47:14.264 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    4:47:14.264 [01] AnimalWolf
    4:47:14.264 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    4:47:14.264 [02] AmbientHen
    4:47:14.265 Primary Spawner: "Ambient", active: yes, repeat: 1
    4:47:14.265 [03] AnimalCow
    4:47:14.265 Primary Spawner: "Animal", active: yes, repeat: 1
    4:47:14.265 [04] AnimalDeer

    Logischer wäre es ja gewesen, wenn die Engine bei "zu vielen Events" trotzdem eine prozentuale Verteilung vornimmt, auch wenn dann am Ende nur 200 Tiere da sind. Das wäre halt, wie gesagt, logisch.

    Für die Balance zwischen Eventspawns und AnimalMaxCount müssen wir da wohl selbst sorgen - wie bei den waffen und all dem kram auch ^^



    Was die Bonfires angeht schau mal in den logs, bei mir taucht da [CE][LoadPrototype] :: last group name: Bonfire... auf, allerings ist bonfire active 0 bei mir eingestellt, vielleicht findest du da noch mehr und das hat gar keinen Zusammenhang. Mir wirds fürs weiter graben zu spät - morgen gehts dann weiter :sleeping:



    with kindly regards

    lucksh0t

    Moinsn,

    bin eigentlich auf der Suche nach was ganz anderem und bin dann durch die Google Suche hier gelandet, da dachte ich schreib ich mal flugs die Lösung hier rein da sich der Kollege nicht mehr gemeldet hat und ich selbst weiß wie frustrierend so eine Suche sein kann bei manchen Dingen... ^^


    Das hier ist ein klassischer Fall von "Man sieht den Wald vor lauter Bäumen nicht", denn eigtl steht die Lösung/Antwort schon im ersten Beitrag zusammen mit der Frage von Blubby.


    Der Inhalt der Datei ist
    //REMOVE THIS LINE AND REPLACE WITH YOUR PASSWORD! PASSWORD MUST BE ON FIRST LINE OF FILE. (32 Characters Maximum) (Don't use // characters at the start.)

    //This password will be used by all user groups including SuperAdmins each time you login in-game.

    //The input in this file will be hashed on first server startup, the raw password will be lost. Store it somewhere safe and NOT within your server files!

    //Do NOT share or edit the hashed version of the password! Only give the raw password to trusted persons whom you have given a user group or SuperAdmin access.

    //**In case of lost password**, delete the content of THIS file you are reading, write a new password (32 Characters Maximum) save file, restart DayZ Server.


    Der Schlüssel zur Rätsels Lösung ist direkt die erste Zeile:
    //REMOVE THIS LINE AND REPLACE WITH YOUR PASSWORD! PASSWORD MUST BE ON FIRST LINE OF FILE. (32 Characters Maximum) (Don't use // characters at the start.)

    Zu Deutsch frei und Sinngemäß:

    "Entferne diese Textzeile und ersetze sie durch dein Passwort. Das Passwort muss in der ersten Zeile der Datei stehen. Das Passwort darf maximal 32 Zeichen lang sein und die Zeile darf nicht mit den Zeichen // anfangen.


    Für den unteren Teil mache ich es mir mal einfach und lass Google Übersetzer für mich ackern (*husthusthint*):
    "Dieses Passwort wird von allen Benutzergruppen einschließlich SuperAdmins jedes Mal verwendet, wenn Sie sich im Spiel anmelden.

    Die Eingabe in dieser Datei wird beim ersten Serverstart gehasht, das Rohpasswort geht verloren. Speichern Sie es an einem sicheren Ort und NICHT in Ihren Serverdateien!

    Teilen oder bearbeiten Sie die gehashte Version des Passworts NICHT! Geben Sie das Rohpasswort nur an vertrauenswürdige Personen weiter, denen Sie einen Benutzergruppen- oder SuperAdmin-Zugriff gewährt haben.


    **Bei Passwortverlust** löschen Sie den Inhalt DIESER Datei, die Sie gerade lesen, schreiben Sie ein neues Passwort (maximal 32 Zeichen), speichern Sie die Datei, starten Sie DayZ Server neu."


    Wir müssen also jetzt einfach die erste Zeile in der Datei gegen das Passwort ersetzen, welches es werden soll:


    Datei abspeichern, Server starten/restarten - fertig.

    Danach sollte die Datei so in der Art aussehen, ich ersetze meinen Hash aber mal gegen X,Y,1&0:


    Code
    XY10XY10XY10XY10XY10XY10XY10XY10XY10XY10XY10XY10
    //**In case of lost password**, delete the content of THIS file you are reading, write a new password (32 Characters Maximum) on the very FIRST line, save file, restart DayZ Server.

    Der Vollständigkeit halber:

    Sollte das Passwort aus irgendeinem Grund verloren oder in Vergessenheit geraten wird der Schritt quasi einfach wiederholt - Den hash vom alten Passwort gegen ein neues maximal 32 Zeichen langes Passwort in der ersten Zeile ersetzen, speichern, Server restarten, neues Passwort besser merken :)

    Eben so, wie es halt in der Datei steht.


    Und fertig ists auch schon :thumbup:


    with kindly regards

    lucksh0t