Alles anzeigenNicht ganz
dir = ist der Verzeichnispfad in P
lege einfach in P einen neuen Ordner an, "DeineMod"
dann wäre :
dir = "DeineMod"
in diesem Ordner liegt dann eine config.cpp mit dem Inhalt
Dann muss die Mod mit dem AddonBuilder erfolgreich gebaut werden
und die entstandene pbo kann dann einem Server/Client über die Startparameter hinzugefügt und getestet werden.
Musst natürlich erstmal sicherstellen, ob die Mod geladen ist =)
Das ist nicht ganz so einfach, wenn man nicht eigene cpp Klassen erstellt und dann COT diese anzeigen lässt.
Ahhh, super! Vielen Dank ein weiteres mal für die erklärung!
Also ist der Pfad bei "dir" einfach qausi der "rootpfad" des Mods, simpel gesagt? Damit der Server bzw. die config weiß wohin die Reise geht, damit auch alles geladen wird?
Versteeehe. Hatte jetzt gedacht ich muss quasi den Pfad zur Originaldatei angeben, damit "der Mod"/"die config" weiß, was genau im Spiel verändert werden soll. Da hab ich wohl in die falsche Richtung gedacht
bei "dir" gebe ich also "einfach" "FratzenCamoNet" ein, weil das der Rootordner vom Mod ist - okay. checked.
COT habe ich gar nicht drauf, ich nutze VPP - das prüfen ist aber nicht zwangsläufig nötig, oder? Ich mein, sehe ja, dass irgendwas nicht stimmt wenn die size nicht übernommen wurde oder so wie zuvor das Item auf einmal nicht mehr spawnbar ist?
ZitatWenn Pfade soweit passen, sieht deine config.cpp soweit gut aus, wenn du den richtigen Teil
class CfgPatches nicht rauskopiert hast der gehört immer rein.
Es wird klappen, wenn richtig eingebunden =)
Achso? Ja... das hab ich gestern rausgelöscht, weil in deinem code das CfgMods oben drin stand, da dachte ich "mein" CfgPatches oben ist falsch Also der Code in dem letzten Code-Block meines letzten Beitrags war der komplette Inhalt meiner aktuellen config.cpp.
Verstehe ich das also richtig, dass dann über dem CfgMods dann doch das CfgPatches wieder rein muss, ja? Quasi übergeordnet, dass die gesamte datei ein "Patch" (CfgPatches) ist? Und untergeordnet bezieht sich das CfgMods dann auf die wiederrum untergeordnete "class DeinModName" und die dort eingebundenen variablen innerhalb der "{" & "}" Klammern?
Die CfgVehicles wäre demnach auch dem CfgPatches untergeordnen, während CfgMods und CfgVehicles jeweils "eigenständige" Einträge in der übergeordneten CfgPatches sind?
Also quasi so um mein kauderwelsch mal zu visualisieren:
class CfgPatches
{
class CfgMods
{
class MeinModName
{
variablen
};
};
class CfgVehicles
{
class BaseDerÄnderung
class Item: Base
{
zuÄnderndeVariablen;
};
};
};
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Wäre der Aufbau so richtig?