Moin
Wenn ihr Autos wirklich zerstören wollt, sodass sie mit Serverrestart verschwinden, benötigt ihr lediglich ein Streichholz. Nehmt diese(s) in die Hand und stellt euch an besagte Karre. Ein Klick auf "Destroy Vehicle" und eine kleine Rauchwolke informiert euch über deren Ableben.
Das Spawn- bzw Despawn-Verhalten der Fahrzeuge klappt einfach noch net ganz, deswegen wurde kurzer Hand diese kleine Möglichkeit eingefügt.
Beiträge von zm4ster
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Status Report 10 Oktober17
veröffentlicht am Oktober 10, 2017Spoiler anzeigen
This week, Brian is back with some of his early development memories, and a look at the future of DayZ with modding. Eugen is following up doing his best to explain our basic goals for 0.63 Experimental and 0.63 Stable (BETA). We're also welcoming back our Lead Gameplay Programmer Mirek - after months of non-stop hardcore programming, we made him share some of the behind the scenes science happening under his watch. To close things off, as usual, we have Baty taking a look at your awesome community content, and in his short update, we have our Brand Manager Martin offering what could possibly be a dream job for many of you content creators out there! Let's get to it.
Dev Update/Brian
Greetings Survivors! Apologies on missing the last Status Report - cards on the table, I knew the rest of the team had strong detailed info for you all and I didn't want to keep rehashing my sentiments on public development, or how big the move into BETA is for DayZ as a product. In the case of the last Status Report, I think the video said a lot more than anything I could type. Most of what you end up reading from me at this point in the project is related to postulation, concepts, and struggles and I'm honestly not certain that most of you are interested in that.We're at a stage where I feel like so many people out there are just holding their breath, waiting to get their hands on the first BETA builds and see for themselves how big the change is. Hell, I think I'm right there with you all on that.
Back in the summer of 2013 when Dean, Matt, and I were stuck in a tiny room above a laundry room out in Mnisek, we were whiteboarding key elements we thought DayZ should improve on the gameplay of the mod (beyond the obvious). A good deal of what was prototyped over 2014, and 2015 came from those whiteboard meetings.
I remember very clearly sitting down with Dean thinking on how we could improve the fresh spawned players chances to survive without basic weapons, as the desire was to make DayZ an experience similar to the novel "The Road" - which is where "punching" came in to play. (I distinctly remember Dean asking me if I thought it would make fresh spawns even more of a threat, and thus have a higher mortality rate when encountering skittish geared players - clearly I was wrong in dismissing this).
I'm rambling, but the point I'm trying to make is there is so much that the team, myself, Peter, have worked on throughout the years that just couldn't be done within the limitations that RV offered us - and it killed me to know time and time again that after documenting, and prototyping portions of the key design of what DayZ is to be that we were time and time again limited by the technology that DayZ originally steam with.
I can't emphasize enough to you all how insanely fortunate DayZ, and the DayZ dev team have been to have a company behind us that believes in the vision we set forth at the start of development to reach. So many titles I've worked on, or along side the development of have just had core mechanics, and feature sets lopped off with a hatchet in order to reach a set shelf date - never to reach their original full vision. It might be irritating to some out there in the user base, but the fact that we haven't had to sacrifice any of the core gameplay features yet is massive.
That said, one of the things Dean and I used to stress early on was that DayZ was not just a platform for people to create their own stories - but that like so many Bohemia titles before it, it is a platform for people to create their own vision of the apocalypse (or anything else that strikes their fancy).
This specific pillar of DayZ is one of many that will benefit massively from all the work that the engineering team has worked so hard on over the last few years. Ditching SQF alone is a massive step for any of you that have dabbled in modding the Arma titles, and the new animation system, as well as all the work the design team has done to new user actions takes the modding opportunities from what (to me) would feel like more of the same, modding Arma 2 or Arma 3 to a completely new level.
I could go on for hours about all the possibilities I see there, and all the fantastic mod authors I hope to see get their hands on it, and bring their own vision to DayZ. Namalsk, DayZ 2017, Taviana, Panthera, DayZero, and so much more. Part of some of the most exciting times as a fan of the DayZ Mod was when we began to see people create mods of the mod itself, and I genuinely feel that what DayZ will offer to the talent of those individuals is so far beyond what was possible before.
No, I don't have a set date for you for modding - but as it has been said in many status reports before - it will happen during our BETA phase of development. Obviously, for those that missed the announcement this will have to mean the release of the server tool package.
I just hope I get enough notice to stock up on snack food for when the first mods start hitting DayZ, because you can bet your ass I'm going to be losing countless hours of sleep exploring these new takes on DayZ as a player and not a developer.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Dear survivors, since there is no concise information on what BETA is and what exactly will happen near its release, I would like to focus on recapping what our current plans regarding these things are.You might have seen our Gamescom video, but there is more to come and lot more things to work on. Because the 0.63 update is bringing all the new technology to you, the players, there will be a very tight feedback loop following its release to Experimental. There will be numerous changes coming in over the course of 0.63 Experimental, and some features might not be available on the first Experimental release, as we slowly ramp up to keep the performance and bug fixing focused.
There will be tons of players trying to get in, and we will try and accommodate as many players as possible, because I do strongly believe it will be very hard to go back to 0.62 after this huge change happens.
Now once that goes through all of the parts that need proper testing, and you are happy with the stability of the experience, we will start preparing for the Stable launch of 0.63 - the DayZ BETA. At that point in time, it is our intention to make DayZ server files available to anyone for free on Steam, meaning that you will be able to host your own servers. As far as platforms go, we aim to have these for both Linux and Windows.
Following that, I know a lot of people will start digging into the data itself and have fun modifying it. It's going to be interesting to see what you guys come up with. However, you might be a bit limited during the initial release, as the current state of things suggests that the modding toolset might be behind schedule, and will be released shortly after BETA comes online. The toolset will be running the new Enfusion tools that you might have seen on different pictures from the office, and will again be available to all our players.
But since lot of the data is compatible in some way, I think a lot of models will find their way into the game quickly, and people will start researching the new script as they test it out. Since almost everything you see in game will be written in script, you will have some amazing opportunities to change and bend the game in any way you want.
Together with the DayZ server release, we want to provide our back-end technology that we internally call the Srvlet. This is basically our hive implementation in its entirety. With this strong tool, you will be able to set up your own hive, and do anything you might have ever imagined with your servers. Because this is actually quite complex, our intention is to provide decent documentation for the technologies recommended to run this platform.
After the toolset gets out, we will look into opening the workshop on Steam, so that you guys can start sharing your creations freely. It's something we are especially excited about!
There is more to it of course, like having a DayZ Launcher as a central piece to access all that, and I will try and space out this information and go into more detail as we get closer. With what features we exactly have in mind, what content you should expect and how these things will be handled.
Hopefully this has helped you to understand how serious we are about this important milestone in DayZ development.
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
Alongside crucial improvements which affect core parts of DayZ such as movement, ranged or melee combat we often mentioned, there is also other parts which are very important for delivering the best overall experience.You could already see the dynamic target selection in one of the previous Status Reports, and some of you could try it out in action with showcase of DEMO build at Gamescom. For me, together with whole HUD and new user actions, it’s an important part of the game which underlines all these great changes which separate old (0.62 and previous versions) and new DayZ (upcoming 0.63 AKA Beta).
From our internal playtests and feedback from players at Gamescom, we decided to improve the HUD part of dynamic target selection and user actions a bit further. Now there is more options related to user actions, usually performed on some kind of target in world, shown directly in the floating widget of dynamic target selection, which makes it more readable for the player. These were previously located in bottom left corner, and they were quite easily overlooked when they became possible to perform (remember new user actions are contextual). In bottom left corner, there are now only actions which are applied directly to your character for now.
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Another improvement to the bottom left corner of HUD that we've currently made is the addition of item in hands. Its name, actual condition and its quantity or stack is now shown in the bottom left too, above actions. This offers constantly consistent overview of information related to equipped item and items around the character without the need to over-use inventory screen to find out such basic info.
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While shuffling parts of HUD around, we ended with dynamic cross hair, also. It changes form contextually when needed, to indicate some possibilities or states. Good example is a time progression of currently performed continuous action. Of course, HUD visuals are nowhere near final by any means. For those players who want to be immersed as much as possible in the world of DayZ, there is an option to turn off HUD completely on demand (of course independently from quick-bar).
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To mention melee combat as well, its state is very rough and basically still in a state of prototype. We wanted to proof the concept out with new system of targeting and full body attack animations which are locking character movement, alongside with hit impacts which can take controls of character completely. Now when we've laid the basics and seen the potential it has, it is the way to go for us, unless something unexpected happens.
As we definitely want to add some player skill to melee combat, we need to extend it with possibilities. Currently we are prototyping blocks, which reduce received damaged and influence hit impacts from attack, as well as evades, which helps to get out from line of attack. Next up is adding melee attacks with ranged weapons, like stabbing with bayonets, hitting with butt stock or pistol whips, as there is no worse feeling of helplessness when you are armed and someone successfully locks you into series of impacts and you need to throw gun down to be able to fight.
Planned next are advanced moves such as knock-downs, finishing attacks on opponent on the ground or kicks/pushes. Anyway it’s really important for us to make solid foundation first because without it, melee combat won’t work as a whole, and it won’t matter how much depth and added layers will be there.
As far as new camera implementation I mentioned in last Status Report goes, it’s from great part done. We just need to promote some functionality to the script, so we can set specific FOV in iron sights and optics. Also we will be able to start toying with naked eye zoom again. Apart from that we are dealing with 3PP camera position in space in different modes like raised, melee combat or sprint.
With form following function... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Some time has passed since I last wrote my Status Report. One of the reasons is that we're now working on longer term tasks and it's quite hard to write a Status Report without repeating myself. Another reason is that we're mostly working on things which aren't immediately visible. Today, I will summarise what we have done over the last two months.During August, major part of the team worked on delivering features that ended up being part of the DEMO version for Gamescom. It was quite stressful, because time was passing very fast and we had to stabilise the DEMO build and fix the most visible issues. Anyway, I believe that we were successful and we could return to our unfinished work with a good feeling of accomplishment.
Now, we are mostly focused on improving character's movement and combat mechanics, because the entire development team is still not very satisfied with what we have presented at Gamescom. This is a very important part of the DayZ experience and we want to have the best possible implementation before we hit BETA. It's also important for fighting against the infected, because it's almost impossible to tweak and polish AI behaviour without having the player movement finalised - and so this is the reason why work on AI is also a bit on hold for now.
One of the major things which were in progress before Gamescom is the game entity hierarchy (which is how the scene is represented for the game - so it is a system you won't be able to see). DayZ has been using an Arma legacy "proxy object hierarchy" - and this technology was limiting us to do some of the more exciting stuff from the DayZ feature list.
We decided to switch this scene representation technology to the new one provided by our in-house Enfusion Engine. This will allow us to do things better and in a more optimised manner, allowing us to add more visual effects easily and for example create much better animations for weapons handling.
Another thing we're now working on is the re-implementation of vehicles using the new systems. I have to admit that we're still working mostly on the physics part, and the character part is still not ready - but we hope that we will start working on character representation in vehicles soon (probably right after movement and combat mechanics).
The entire system around vehicles has changed a lot. They are now composed of several configurable components, we're supporting generic number of axes (not only two like in 0.62 and before), handling is much more responsive and vehicles have a new suspension model, which will help players driver over smaller obstacles. Things which still are not finished are better tires friction model and simulation of some gearbox extreme limits.
I wasn't sure if I should show you the following teaser (like I said, the character representation in vehicles isn't ready yet), but here it is. This is how we're testing vehicle physics for now - please welcome Fred Flintstone as a DayZ survivor, testing the new suspension system:
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(Please note: these are not final values for suspension and current values are serving for demonstration of new suspension model)
Also, there are things which I would like to write about the topic of modding and what we are doing for supporting this feature, but it would be a lot of text for now, so I will write about it in next status reports (at least I'll have some ammunition for next time!).
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Martin
Hello survivors! As I shared in the last Status Report, creating videos of a game in development is not always an easy task for us. It takes a lot of time from our regular schedules, and the closer we are to major releases of DayZ, the less time we have for recording gameplay. After experiencing the production of the 0.63 Dev Log, evaluating our options, and looking at the upcoming BETA/1.0 releases, we've made the decision that now is the right time to invest into our video production some more.Just yesterday, we've put up a job opening for what we at Bohemia call a Game Capture Artist. Ultimately, we're looking for a content creator that will work alongside me, Baty and Eugen, and spend most of his/her time capturing DayZ gameplay, as well as coming up with concepts of DayZ videos (and, eventually, trailers).
It's a job that provides a perfect opportunity for making the hire directly from our community of players and content creators, and we'd be the happiest people on Earth to actually hire a DayZ fan, so please do apply if the job ad sounds like something you'd like to do for a living!
I'll just add a personal warning: don't be misguided into thinking that this job is just playing 0.63 all day! It's also a lot of planning and documentation, and you really need to understand the technical aspects of video production as well.
That said, we don't need years of professional experience, but a creative, organised and communicative person who's going to drive our video production to a very high standard. We also need you to work directly with us in Prague or Bratislava, but Bohemia Interactive will help you relocate should you feel a bit on the edge about that!
Send them CVs in - and come live closer to the real Chernarus!
- Martin Čulák / Brand Manager
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Diese Woche meldet sich Brian zurück mit einigen seiner ersten Erinnerungen an die Entwicklung und mit einem Blick auf die Zukunft von DayZ mit Modding. Desweiteren versucht sich Eugen daran bestmöglich zu erklären was unsere Grundziele für die 0.63 Experimental als auch die 0.63 Stable (BETA) sind. Außerdem begrüßen wir unseren führenden Gameplay-Programmierer Mirek zurück - Nach Monaten der ununterbrochenen Hardcore-Programmierung, konnten wir ihn dazu bringen ein paar der Wissenschaften zu teilen die sich hinter den Kulissen unter seiner Aufsicht abspielen. Um die Sache abzurunden wird Baty wie immer einen Blick auf unsere großartige Community werfen und unser Marken-Manager Martin bietet euch einen Job an der für viele von euch möglicher Weise der Traumjob sein könnte! Dann mal ran...
Dev Update/Brian
Grüßt Euch Überlebende! Entschuldigung, dass es von mir nichts gab im letzten Bericht - Karten auf den Tisch, ich wusste dass der Rest des Teams gut detailiert Informationen für Euch hat und ich wollte nicht meine üblichen Ansichten zum Thema öffentliche Entwicklung und wieee groß der Schritt zur BETA für DayZ als Marke ist, wieder aufwärmen. Im Falle des letzten Wochenberichts denke ich, dass das Video eine Menge aussagekräftiger war, als alles was ich euch hätte erzählen können. Am Ende gehts in dem was ihr von mir lesen werden die meiste Zeit um Forderungen, Konzepte und Anstrengungen und, ganz ehrlich, ich bin mir nicht sicher ob das die meisten von euch überhaupt interessiert.Wir befinden uns nun in einem Stadium, wo ich denke dass die meisten Leute gerade den Atem anhalten und nur darauf warten endlich die erste BETA Version in die Finger zu kriegen um selbst zu erfahren wie krass der Unterschied ist. Zur Hölle, mir gehts da genauso wie Euch.
Damals im Sommer 2013, als Dean, Matt und ich uns in einen kleinen Raum über einer Wäscherei gezwängt haben in Mnsiek, haben wir Schlüsselelemente auf eine Whiteboard gekritzelt von denen wir dachten, dass sie das Gameplay von DayZ im Gegensatz zur Mod, verbessern müssten. Ein guter Anteil von dem was wir 2014 und 2015 entwickelt haben, kam von diesem Brainstorming.
ich erinnere mich noch gut daran, wie ich mit Dean zusammen gesessen habe und wir überlegt haben, wie man die Überlebenschancen des frisch gespawnten Spielers verbessern könnten ohne direkt eine Waffe zu haben. Der Wunsch ging dahin die DayZ Erfahrung ähnlich dem Roman "The Road" anzugleichen - und an dieser Stelle kam das "Schlagen" ins Spiel. (Ich kann mich noch ganz klar daran erinnern, wie Dean mich fragte, ob ich nicht der Meinung wäre, dass es die frisch-gespawnten nicht eher zu einer Bedrohung machen würde und somit ihre Sterblichkeit erhöhen würde, wenn sie auf schwer ausgerüstete Spieler treffen würden - ich lag natürlich falsch, das zu verwerfen).
Ich schweife ab, aber worauf ich hinaus will ist, dass es soviele Sachen gibt an dem das Team, Peter und ich selbst gearbeitet haben, die wir nie zu Ende führen konnten, wegen den Grenzen die uns die RV aufzeigte - und es zerstörte mich immer wieder von Zeit zu Zeit, zu wissen dass nach Dokumentation und ersten Entwicklungen von dem was DayZ sein sollte wir immer wieder an die Grenze der Technik kamen mit der DayZ ursprünglich lief.
ich kann gar nicht genug betonen wir glücklich DayZ und das DayZ-Team sich fühlen kann, ein Unternehmen hinter sich stehen zu haben, welches an die Vision glaubt mit der wir uns zum Start der Entwicklung auf den Weg machten. Viele Titel an denen ich gearbeitet habe, hatten nur Kern-Mechaniken und abgehackte Funktionen, einfach um gesetztes Datum fürs Regal zu erreichen und welche nie zur Vollversion geworden sind. Es mag irritierend für einige von euch sein, aber es ist herausragender Fakt, dass wir bisher keine der Kern-Spiel-Mechaniken aufgeben mussten.
Dazu gesagt sei, dass Dean und ich ganz früh hervorheben wollten, dass DayZ nicht nur eine Platform für die Leute ist um ihre eigenen Geschichten zu schreiben, sondern auch, wie bei so einigen Bohemia Titeln in der Vergangenheit, eine Plattform darstellt in der ihr eure eigene Vision einer Apokalypse erfinden könnt (Oder eben alles andere was eurer Fantasie entspringt).
Diese spezielle Säule in DayZ ist eine von so vielen Sachen die profitieren wird von all der Arbeit die das Ingenieurteam die letzten Jahre investiert hat. Alleine schon SQF über Bord zu werfen, ist so ein großer Schritt für alle die sich mal mit Modding von Arma-Titeln beschäftigt haben, als auch das neue Animationssystem und die Arbeit der Designer an den Benutzeraktionen, hebt die Moddingmöglichkeiten im Vergleich zu Arma 2 und Arma 3 auf ein ganz neues Level.
Ich könnte noch Stunden philosophieren über die Möglichkeiten die ich damit sehe und was all die begabten Modder erst daraus machen werden um ihre spezielle Vision von DayZ zu erschaffen. Namals, DayZ 2017, Panthera, DayZero und so viel mehr. Eine der aufregensten Zeiten als Fan von der DayZ Mod war als man sah we Leute angefangen haben aus der Mod ihre eigene Mod zu machen und ich kann echt schon fühlen das für diese individuellen Talente so viel mehr möglich sein wird als je zuvor.
Und nein, ich habe noch kein Datum für euch, wann Modding möglich sein wird - aber wie es schon in einigen Wochenberichten angekündigt wurde, wird es irgendwann während der Entwicklung der BETA sein. Logischer Weise, für die die es noch nicht mitbekommen haben, bedeutet das zeitgleich die Veröffentlichung der Server Files.
ich hoffe ich werde meinen Snack-Vorrat bis dahin aufgefüllt haben, wenn die ersten Mods für DayZ entstehen. Denn ihr könnt euren Arsch darauf verwetten, dass mich das zahllose Stunden Schlaf kosten wird, diese neuen Versuche von DayZ zu erkunden - als Spieler und nicht als Entwickler.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Liebe Überlebend, da es keine präzise Definition gibt was BETA eigentlich ist und was um ihre Veröfentlichung passiert, möchte ich mich gern darauf konzentrieren was unsere aktuellen Pläne dazu sind.Vielleicht habt ihr ja unser Video von der Gamescom gesehen, aber darüber hinaus gibt es noch mehr woran wir arbeiten, denn das 0.63 Update bringt euch Spielern eben die ganze neue Technology und der Feedback-Zyklus zur Experimental-Veröffentlichung soll möglichst klein gehalten werden. Es wird eine große Anzahl an Veränderungen und Updates in der Experimental geben und einige Funktionen werden wir erst nach und nach freischalten, während wir Bug für Bug beseitigen und die nötige Performance gewährleisten.
Wir erwarten ein große Menge Spieler die versuchen werden auf die Server zu kommen und wir werden versuchen so viele wie es uns möglich ist zuzulassen, denn wenn ihr einmal die 0.63 reingeschaut habt und die großen Veränderungen selbst erlebt habt, werdet ihr nicht mehr zu 0.62 zurück wollen.
Wenn wir damit dann durch sind und alles getestet wurde was getestet werden muss und ihr mit der Stabilität zufrieden seid, bereiten wir uns auf den Start der 0.63 Stable vor aka der DayZ BETA. Wenn wir an diesem Punkt angelangt sind, ist es unsere Absicht die Server Files für jeden auf Steam frei zur Verfügung zu stellen. Das heißt ihr seid dann in der Lage eure eigenen Server zu stellen. Soweit es geht, versuchen wir das sowohl für Linus als auch für Windows Server zu ermöglichen.
In Folge dessen, und da bin ich mir sicher, werden einige einen tieferen Blick in die Dateien werfen und selbst das Modden anfangen. Wir sind gespannt was da von euch kommt. Wahrscheinlich werden sich anfangs die Möglichkeiten aufgrund des Veröffentlichungsstandes noch etwas begrenzt halten. Es wird etwas hinterher sein, aber es ist ein Modding-Tool geplant, was kurz nach BETA Veröffentlichung, ebenfalls für alle zugänglich sein wird mit allen Tools der neuen Enfusion-Engine und allem bisher so aus unseren Büros zu sehen war.
Da eine Menge der Daten kompatible ist irgendwie, werden denke ich eine Menge Models ihren Weg schnell ins Spiel finden und Leute werden diese Scripts ausprobieren. Da eigentlich alles im Spiel nun in Scripts steckt, habt ihr werdet unglaubliche Möglichkeiten der Anpassungen haben und aus dem Spiel das machen was ihr wollt
Zusammen mit der Veröffentlichung der DayZ-Server-Files, wollen wir unser Back-End Technologie bereitstellen. Also Grundsätzlich die ganze Struktur eine Hive. Mit diesem krassen Werkzeug, könnt ihr euren Hive auf eurem Server dann so gestalten, wie ihr es euch nur vorstellen könnt. Da das ganze ziemlich Komplex sein wird versuchen wir für dieses Werkzeug eine entsprechende Dokumentation bereitzustellen
Wenn diese Werkzeug dann auch draußen ist, wollen wir den Steam-Workshop auf machen, sodass ihr eure Kreationen frei mit allen teilen könnt. Darauf freuen sind wir schon sehr gespannt!
Es wird wahrscheinlich etwas mehr benötigen, wie nur einen DayZ-Launcher um auf all das Zugriff zuhaben, aber ich werden versuchen mehr detaillierte Informationen dazu in Umlauf bringen, sobald wir der Sache näher kommen. Also welche Funktionen wir planen, welche Inhalte ihr erwarten könnt und wie damit umzugehen ist.
Hoffentlich hat euch das ein wenig geholfen zu verstehen, wie wichtig uns dieser Punkt in der Entwicklung von DayZ ist.
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
Neben entscheidenden Verbesserungen welche Kernmechaniken betreffen, wie zum Beispeiel zuvor erwähnter Nah- und Fernkampf, gibt es noch einige anderen Sachen die sehr wichtig sind um die beste Gesamterfahrung des Spiels zu bewerkstelligen.Ihr konntet die dynamische Zielerfassung schon in vorherigen Wochenberichten sehen und einige von euch auch schon auf dem DEMO-Stand auf der Gamescom erleben. Für mich ist es zusammen mit der neuen HUD und den neuen Benutzerfunktionen ein wichtiger Teil des Spiels, welcher die ganzen tollen Neuheiten nochmal unterstreicht und die 0.62 und alle vorherigen Versionen deutlich von der neuen 0.63 aka BETA unterscheidet.
Von den internen Test bis hin zu den Rückmeldungen von den Spielern auf der Gamescom, haben wir uns entschlossen die HUD bei der dynamischen Zielerfassung zu verbessern und noch ein Stück weiter zu gehen. Es gibt nun mehr Optionen bezüglich der Nutzerfunktionen die auf irgend ein Teil der Welt, in flüssingem Übergang angewendet, werden können um es eindeutige für den Spieler zu machen. Da diese Anzeigen früher nur unten links zu sehen waren, konnte man diese leicht übersehen, wenn es möglich war die Funktion auszuführen. Jetzt werden dort nur noch die Optionen angezeigt die direkt auf den eigenen Charakter angewendet werden.
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Eine weitere Verbesserung zum HUD in der Ecke unten links, ist gerade die Anzeige des Gegenstands in der Hand. Der Name, sein Zustand und die Häufigkeit bzw. Anzahl wird nun ebenfalls unten links angezeigt über des ausgeführten Aktionen. Die bietet eine konstante Übersicht über angelegte, ausgerüstete Items um den Charakter ohne dass man ständig ins Inventar gehen muss.
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Beim Hin- und Herschieben des HUD, sind wir beim dynamischen Fadenkreuz verblieben. Es ändert sich kontextabhängig, wenn nötig, um Möglichkeiten oder Status anzuzeigen. Ein gutes Beispiel ist der Zeitfortschritt bei kürzlich ausgeführten kontinuierlichen Aktionen. Natürlich ist die HUD Optik noch nicht annähernd fertig.Für diejenigen Spieler, die so intensiv wie möglich in die Welt von DayZ eintauchen möchten, wird es die Option geben, auf Wunsch das HUD komplett auszuschalten. (selbstverständlich unabhängig vom Schnellzugriff)
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Der Nahkampf ist noch ziemlich unfertig und im Wesentlichen im Status eines Prototyps. Wir wollten das Konzept der neuen Ziel- und Ganzkörperangriffsanimationen, die feste Charakterbewegungen sind, sicherstellen, neben den Schlagauswirkungen, die die Charakterführung übernehmen können. Jetzt, das wir die Grundlagen dafür geschaffen haben, und das Potential gesehen haben, legen wir los. Wenn nicht Unvorhergesehenes geschieht.
Da wir definitiv einige Arten des Nahkampfes einfügen möchten, müssen die die Möglichkeiten erweitern. Im Moment erstellen wir Prototypen von Blöcken, die den erhaltenen Schaden verringern und Schlagauswirkungen der Attacke beeinflussen, genau wie da Ausweichen, welchen hilft aus der Reichweite des Angriffs zu kommen. Als Nächstes wird der Nahkampf für Waffen mit langer Reichweite, wie Stechen mit Bajonetten, Schlagen mit Schulterstützen oder Pistolen, eingefügt. Es gibt kein schlimmeres Gefühl der Hilflosigkeit, bewaffnet zu sein, wenn man erfolgreich in eine Reihe von Angriffen verwickelt ist und erst die Waffe wegwerfen muss, um kämpfen zu können.
Als nächstes geplant sind weitergehende Bewegungen wie Niederschlagen, Angriffe, Endattacken für eine am Boden liegenden Gegner oder Tritte/Stöße. Jedenfalls ist es für uns wichtig, ein solides Fundament dafür zu legen, denn ohne das wird der Nahkampf als Ganzes nicht funktionieren, egal wie viel Tiefe und zugefügte Ebenen es dafür geben wird.
Was die neue Kameraimplementierung betrifft, die ich im letztes Status Report erwähnte, ist der größte Teil geschafft. Wir müssen nur noch einige Funktionalitäten in das Script bringen, dann können wir das spezifische Sichtfeld für die offene Visierung und Zielfernrohre setzen. Wir werden auch wieder in der Lage sein, mit den Zoom des bloßen Auges zu spielen. Davon abgesehen, arbeiten wir an der Position der Kamera der dritten Person in verschiedenen Modi wie Aufgerichtet, Nahkampf oder Sprint.
Form folgt Funktion... Wir sehen uns in Chernarus.
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Es ist einige Zeit vergangen seit ich was in den letzten Wochenbericht geschrieben habe. Einer der Gründe ist, dass wir an längerfristigen Projekten arbeiten und ich einfach keine Lust habe mich zu wiederholen. Ein weiterer Grund ist auch, dass wir an Sachen arbeiten die gar nicht direkt sichtbar sind für euch. Heute fasse ich mal zusammen was wir die letzten 2 Monate so gemacht haben.Im August war der größte Teil des Teams hauptsächlich damit beschäftigt die Funktionen fertigzustellen die Teil der Gamescom DEMO werden sollten. Das war erst erstmal stressig, denn die Zeit verstricht schneller als Gedacht und die DEMO Version sollte natürlich so stabil wie möglich sein und die offensichtlichsten Probleme behoben sein. Wie auch immer, ich denke wir waren damit ganz erfolgreich und können uns jetzt mit gutem Gewissen wieder den unerledigten Aufgaben widmen.
Aktuell konzentrieren wir uns noch auf Charakter-Bewegungen und Kampf-Mechaniken, denn prinzipiell ist das Entwicklerteam immer noch nicht zufrieden mit dem was wir auf der Gamescom präsentiert haben. Es ist immerhin ein wichtiger Teil der DayZ Erfahrung und wir wollen das Beste rausholen bevor wir in den Stand der BETA gehen. Es ist ja auch wichtig, wenn es dann darum geht die Infizierten zu bekämpfen - denn ist unmöglich das KI-Verhalten richtig anzupassen wenn die Bewegungsmöglichkeiten des Spielers noch gar nicht fertiggestellt sind, was auch ein Grund darstellt, dass das Thema KI aktuell noch hintenan steht.
Eine der wesentlichen Sachen woran wir vor der Gamescom gearbeitet habe ist die Hierarchie des Spielwesens selbst (also wie sich das Spiel in Szene setzt - letztendlich eine Systematik die man nicht sehen kann). DayZ hatte sich bisher dem Vermächtnis von Arma bedient, der "Proxy Object Hierarchy" - und dieses System hat und wieder mal eingeschränkt in dem was eigentlich auf unserer DayZ-Wunschliste stand.
Wir haben uns entschieden auch dieses System auszutauschen gegen eines was auf unserer eigens dafür entwickelten Enfusion-Engine basiert. Das erlaubt uns eine Sachen zu verbessern und optimieren und visuelle Effekte leichter einzufügen, wie zum Beispiel neue Animationen im Umgang mit Waffen.
Ein weitere Punkt wo wir gerade dran sind, ist die Wieder-Implementierung der Fahrzeuge im neuen System. Zugegebener Weiser arbeiten wir hier noch an grundsätzlich physikalischen Problemen wo der Spieler noch gar nicht Teil des Problems wird - aber wir hoffen das wir bald an den Punkt kommen auch hier die Spielerinteraktion mit Fahrzeugen zu bearbeiten. (Vermutlich das nächste Thema nach Abschluss der Kampfmechaniken)
Das komplette System rund um Fahrzeuge hat sich ganz und gar geändert. Es wird nun eine Zusammensetzung vieler unterschiedlich konfigurierbarer Komponenten geben. Mehrere Achsen werden unterstützt (Nicht nur die zwei wie in 0.62 und zuvor), die Handhabung wird reaktionsfreudiger sein und eine Erneuerung der Aufhängung werden es dem Spieler vereinfachen über kleinere Hindernisse zu fahren.
Zu den Sachen die noch nicht bearbeitet sind zählen der Abrieb der Reifen und die Grenzen des GetriebesIch war mir nicht ganz sicher ob ich euch schon Folgendes zeigen sollte.. (wie gesagt die Implementierung des Charakters im Fahrzeug ist noch nicht fertig)... aber schaut selbst. So sieht es aus wenn wir aktuell die Physik von Autos testen - begrüßt Fred Feuerstein als Überlebenden in DayZ, mit der neuen Aufhängung:
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(Nicht vergessen: Das sind alles keine fertigen Werte und ist alles noch in Bearbeitung)
Ich würde gern noch etwas auf das Thema Modding eingehen, aber das wäre etwas zu viel Text für heute und ich hebe mir das für den nächsten Wochenbericht auf.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Martin
Hallo Überlebende! Wie ich euch schon im letzten Wochenbericht mitgeteilt habe ist das Erstellen von Videos aus dem Spiel in der Entwicklung nicht immer eine leichte Aufgabe. Es kostet uns immer eine Menge Zeit neben unseren hauptsächlichen Aufgaben und je näher wir der eigentlichen Veröffentlichung von DayZ kommen, desto weniger Zeit finden wir für diese Spielaufnahmen. Nachdem wir nun Erfahrung gesammelt haben mit der Produktion des 0.63 Dev Log Videos und mit Blick auf die Veröffentlichung der BETA bzw. Version 1.0. dass es nun an der Zeit ist etwas mehr Zeit in besagt Video Produktion zu stecken.Also haben wir gerade gestern eine Stelle ausgeschrieben für einen bei Bohemia einen als Game Capture Artist. Im großen und ganzen suchen wir einen "content creator" der größtenteils mit Eugen, Baty und mir zusammenarbeitet und die meiste Zeit damit verbringt DayZ Gameplay aufzunehmen und mit DayZ Video Konzepten aufwarten kann (Eventuell auch Trailern).
Auf jeden Fall ein Job der die perfekte Möglichkeit bietet jemanden direkt aus der Community anzuheuern. Von Spielern und Content-Creators...- wir wäre die glücklichsten Menschen auf Erden einen wahren DayZ-Fan einzustellen, also bewerbt euch bitte wenn das nach etwas klingt womit ihr euren Lebensunterhalt verdienen wollt.
Ich füge nur eine persönlich Warnung hinzu: Bei dem Job geht es nicht nur darum den ganzen Tag Version 0.63 zu spielen. Es erfordert viel Planung, Dokumentation und die technischen Fähigkeiten zur Video-Produktion natürlich.
Lass gesagt sein, wir erwarten keine Jahr professioneller Erfahrung, dafür aber eine organisierte und kommunikative Person die unser Video Produktion auf einen hohen Standard bringen kann. Außerdem ist Vorraussetzung, dass wir mit die direkt in Prag oder Bratislava arbeiten können. Bohemia bietet ihre Unterstützung an bei einem Umzug, sollte das ein Grund zur Überlegung sein.
Haut also die Bewerbungen raus - und kommte dem realen Chernarus ein Stück näher
- Martin Čulák / Brand Manager
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Wenn auf einem Private Server (nicht GermanDayz) am gleichen.... -
Persistence kann man nicht deaktivieren. Admins können die Server allerdings von Hand wipen. Manche machen das in regelmäßigen Abständen um die Serverperformance aufzubessern.
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Du solltest dir eindeutig ein Wasserzeichen zulegen @FetterLutz . Nicht, dass dir einer deine Kunst klaut und deinen Fame ::) (y)
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[tweet]913337557147992064[/tweet]
Die Anmeldungen sind geschlossen. 8 Teams battlen sich also nun heute Abend.
Verfolgen könnt ihr das ganze natürlich im Stream bei:https://www.twitch.tv/zm4ster
https://www.twitch.tv/falballaIch freu mich auf Euch

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Um Green Mountain hats gekracht... die umliegenden Felder (oder auch die Küsten Chernarus) wurden in Blut getränkt...
Die Menge an geopferten Blutes lässt sich nur erahnen anhand folgender Fakten...
Zeit - Mörder - Opfer - Waffe - faszinierendes Detail
20:48:47 - SSGT.Eversmann - Zero - AK74 - Kopfschuss
20:57:46 - FetterLutz - PD | HalfMoon - SKS - linker Arm bis zum letzten Tropfen ausgelaufen
20:58:48 - PD | Exit - Dave0677 - Winchester - Kopfschuss
20:59:13 - FetterLutz - PD | Exit - SKS - Kopfschuss
21:44:14 - DagiWeh - SSGT.Eversmann - AK74 - Rechter Arm fachgerecht amputiert
21:45:07 - PD | alex - Criosdan - AKM - rechtes Bein durchsiebt
21:45:59 - SSGT.Eversmann - Dagiweh - FNX - rächt sich aus dem Grabe mit Magendarmvirus
21:51:02 - FetterLutz - PD | HalfMoon - M4A1 - Brustvergrößerung zwecklos
21:51:21 - FetterLutz - PD | Exit - CZ61 Scorpion - Linker Arm und Bein zusammengetackert
22:01:17 - FetterLutz - PD | alex - M4A1 - Einmal schräg durch gesägt
22:02:50 - PD | Exit - PD | HalfMoon - Faust - 27 Respektschellen wurden verteilt
22:15:36 - DagiWeh - PD | Exit - Holzfälleraxt - Kein Körperteil blieb unverschont
22:30:04 - PD | Exit - DagiWeh - Hackbeil - Rache ist Blutwurst!
22:33:05 - FetterLutz - Frank22143 - AK74 - Mani- und Pediküre erfolgreich
22:34:07 - Frank22143 - FetterLutz - M4A1 - Eindeutig Bleivergiftung der Atemwege
22:45:24 - PD | Exit - DagiWeh - Wurm ??? - 36 Streicheleinheiten führten zum Ende
22:56:34 - DagiWeh - PD | Exit - Langer Holzstock - 3. Nasenloch wurde geschaffenDamit gehen unschlagbare 6 Tode auf das Konto von @FetterLutz und darf sich von nun an auch "Lass krachen in..."-Champion nennen.
Herzlichen Glückwunsch
Liest sich nach einem lustigen Abend

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[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Ro5XLd2.jpg[/img]
Status Report 26 September 17
veröffentlicht am September 26, 2017Spoiler anzeigen
With Brian missing this week (no worries, he will be back at full force next time!), Eugen and Peter reflect upon the new features and content presented at Gamescom. Eugen is finally sharing our full 0.63 Dev Log video with 16 minutes of Gamescom DEMO gameplay in Full HD, Peter is reacting to some of the community feedback regarding the missing naked eye zoom and new key binds for firearms, and Martin and Baty share some of the good vibes from our community (both the one at EGX, where they travelled last week, and online!). Let's do some reading and watching folks, it's a juicy Status Report once again!
Dev Update/Eugen
The last two weeks had us focused on different issues in the base and core features of DayZ. As previously mentioned, these are tackled through smaller scrum teams that are dedicated to these topics. Currently, we are running ranged combat team with focus on weapons and another one focused on melee combat. More are expected to be set up from vehicles to Central Economy or the infected. These should enable much faster iteration that can deliver on their goals as the technology requires less changes under the hood.
This means that we are no longer tied to larger technology changes and can focus on the stuff that’s important to us and players alike: things that tackle immediate concerns that have troubled the game for a very long time. The approach we chose is based around priorities that carry through to other features, so we spend less time going back and redoing stuff over and over.
Current priorities started with base movement of the character, which defines a lot of the work that is going to happen in both melee and ranged combat. Once we nail down the details, we can quickly implement and iterate things like player speed changing with rotation or rotation limits in order to cut on the erratic movement that is usually described as "zig-zagging".
There are tons of things like these that community cares very deeply about. We take this feedback very seriously. Lot of these things have driven community interaction over these years. Bugs that we didn’t fix, features that didn’t have consistency or detail or were missing entirely. There is a reason behind everything. We spend a lot of time on figuring these out and once we are happy with our solutions we are going to get the discussion going. The process, however, requires you to test them in-game and that is where we go from prototype to full fledged feature.
The thing is you try, and go for functionality first before the visuals get polished. It usually does not matter if it looks good if you’re developing the game. But it’s also the reason we don’t show many of these things that are in their early implementation. because they are just functional enough for us to iterate, but not polished enough to present ourselves with. That brings me to the next important thing.
Imagine all these great things created with placeholders or skeletons of functionality that we look into and keep iterating on.
Ideas are just ideas and they usually change for the better as development moves forward. What seems fun and good on paper though sometimes does not translate well in-game. If the technology used is layered enough to let designers test their ideas, we know we can differentiate the bad from the good. I don’t believe that we always come up with best solutions on the first iteration, and so that's why we listen to your feedback.
Even when I look at our 0.63 Dev Log video below, I know (and see) tons of issues that just irritate me. But I’m not alone and this team is the best I had the chance to work with, and I have no doubt we can solve the issues. BETA can not come soon enough!
That said, we would like to focus on covering these hot topics and how we solved them in the current iteration, because we bleed passion for what DayZ should be.
Thanks for reading and enjoy the video!
http://www.youtube.com/watch?v=n7FyfXZHFyY#ws
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
After DEMO showcase at Gamescom, many of you expressed concerns about missing zoom with naked eye as well as toggling to aim down the sights.
First off all, I want to underline that absence of naked eye zoom was intentional as we run into technical problems due interference with switching to iron sights, witch was key-binded to middle mouse button. Time was running out and instead of fixing the old camera behaviour, we decided to cut it completely, so that we can start implementing a new camera from scratch to allow us to have more control over it (which is being worked on right now).
Anyway, now when that dynamic zoom is currently missing, we can start asking questions: is it really needed? How does it contribute to gameplay? What are the pros and cons? Eye zoom is kind of a long-term trademark of Bohemia Interactive games, the same way as the free look being independent on character movement. Simulation of mid to long range engagement wouldn’t be possible without such feature, as fluid, on demand changing of field of view from wide to correct perspective is needed there, typically for observing your surroundings and during gunfights. Without it, characters are just small group of pixels in distance, and probably no-one enjoys pixel hunting.
On the other hand, we know that in the case we gave the player character some supernatural abilities, we would lower the importance of items which should be used in such situations, like binoculars or scopes (which can be used even while not mounted on a weapon). Currently, these have very limited use among players, as naked eye zoom (or focus if you want to call it like that) is enough for them to observe environment.
Also, there is a bit of a problem with continuous switching of object LODs and textures, which puts additional pressure on the CPU/GPU. While this would still be the case with binos and scopes as well, these changes to FOV are instant and not continuous. Missing eye zoom will lead to bringing player engagements to much closer distances - and that’s the most important thing in DayZ - player interactions.
Final decision hasn't been made yet - personally, I’m inclined to keeping this feature in the game, but even in the worse case scenario, aiming down sights will maintain correct perspective (with a bit of added zoom while holding breath to simulate focus), to avoid aforementioned pixel hunting during gunfights.
I mentioned aiming down sights and we are aware that current keybind (middle mouse button click while raised) is far from ideal as it feels clunky - exactly opposite to real life, where aiming down sights is as simple as just moving your head and aligning the eye with sights. What is really important to me is the fact that there shouldn’t be any toggle into the aimed stance (raised nor iron sights/scopes). Which means character should go ideally to an idle pose when all controls are released. Toggle-able aggressive stance can unintentionally fiddle with character’s body language, which disrupts gameplay and the experience players have during their interactions.
Currently, we are experimenting with different approaches of switching to iron sights while raised. Key-bind on keyboard can work, but I’m not a fan of it as it destroys the basic firearm controls between mouse and keyboard.
On standard mouse, there is only two buttons which come as possible candidates to use - middle mouse button, and right mouse button. Scrolling up with the mouse wheel to aim down sights is much better than precisely clicking the wheel, also it’s meant for switching between iron sights and scope in case the given firearm allows it (think AKs and other guns from the eastern block, or additional sights mounted on RIS from the side of a weapon) and for cycling through scope zoom levels (for example hunting scope).
Personally, I prefer a simple double click and holding right mouse button (basically double click without releasing the button after the second click of button) as a shortcut to switch directly from lowered arms to iron sights. To switch back from aiming down sights (ADS), just release the right button, click and hold it again (same for toggling from raise to ADS). These two methods are far better and we will most likely keep both.
Last but not least, we've recently implemented turns to the movement itself (until now in 0.63, turns was only in idle) which is a game changer. It simply prevents zigzagging (which is used for dodging bullets) by limiting character rotation speed and adding rotation radius to turns while the player is moving. It’s scaled with character speed - the faster the movement, the bigger the radius is. There are still some issues that we are know need to be ironed out (in reality, nobody can see their back while doing 180 degree turns) and there is a bunch of missing features which will make it better and more visually pleasing (like tilting the character while making turns).
Jog Turns GIF
https://media.giphy.com/media/3o7aCXI3…YI/giphy-hd.mp4
Sprint Turns GIF
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l0IsHO4Vt1B9yXCTK/giphy.gif[/img]
Jog in Interior GIF
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3ohhwnhO6D4Mww5BaE/giphy.gif[/img]
Sprint in Interior GIF
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l378BlyRqZpY2yFcA/giphy.gif[/img]
This solution differs from full-fledged inertia system, which can lead to players feeling like they are driving a tank with all that acceleration, deceleration and stopping after sharp turns. We want to thoroughly test it now, to feel how it plays and if it’s capable enough to achieve our goal of having smooth navigation through environment - as we definitely would like to maintain the hardly earned responsiveness and smoothness of the new character.
Without zigzagging... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespešný / Lead Designer
Dev Update/Martin
Survivors! After a vicious editing battle that took waaaay longer than we all had planned, we were finally able to deliver the 0.63 Dev Log today. It's taking a quick (well, relatively quick, it's some 16 minutes of gameplay!) look at the key things that we presented at Gamescom last month.
Let me just quickly give credits to Baty and our QA Engineer Dan Fialka for their tireless work on the actual gameplay capture - as I have said in the previous Status Report, it's not always an easy work tinkering with the internal build. I hope you'll all appreciate the early look at 0.63 at least in this format - it's certainly not the same as experiencing the new animation system and player controller first hand, but it's the best we can do now.
Suffice to say, this Dev Log was a good learning experience and it made us rethink the way we produce video content for DayZ. Going forward, we want to streamline the creative process behind making development videos, and hopefully find a good, effective workflow for gameplay capture in 0.63.
Last week, me and Baty also visited EGX in Birmingham, and boy: did we meet a lot of awesome people! Originally, our visit was really planned as a last-minute trip, as we just wanted to meet a couple of DayZ content creators at EGX - there was no booth involved like at Gamescom, and we only packed a bunch of DayZ lanyards just in case.
Somehow, we ended up meeting with some 30 fellow survivors at once, occupying half of the EGX business lounge and demoing 0.63 to everybody (thanks to Matthew and the rest of the EGX organisers for not kicking us out!).
Blue and Queenie, M1ndr, SepticFalcon and Dzoana all had their mods and friends there, we've also finally met the Twitter super-spammer Spaggie (and his friend @EssexRockerz!)... well I would like to name everybody we met, but it would make for a really long list. Thanks everyone for coming and chatting with us (and thanks Baty for talking me into the trip!), you all make the best, most dedicated community out there.
We'll definitely be back to EGX next year, hopefully with a more official presence and a proper booth! Here's a couple of photos (credits to N-Reid!) from the event:
[img width=700 height=466]https://scontent-amt2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/2195…36c&oe=5A4B770E[/img]
[img width=700 height=426]https://scontent-amt2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/2176…7dd&oe=5A823192[/img]
[img width=700 height=466]https://scontent-amt2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/2176…e70&oe=5A4399CD[/img]
- Martin Čulák / Brand & PR Manager
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Während Brian diese Woche fehlt (Keine Angst, er ist beim nächsten Mal wieder zu 100% dabei), reflektieren Eugen und Peter über die neuen Funktionen und Inhalte, die an der Gamescom präsentiert wurden. Eugen stellt endlich unser 0.63 Dev Log Video vor, mit 16 Minuten Full HD Gameplay Material aus der Gamescom Demo. Peter geht auf Community-Feedback ein bezüglich des fehlenden Zoomes mit dem bloßen Auge und der neuen Tastenbelegung zur Verwendung von Waffen. Martin und Baty gewähren Einblick in die Stimmung mit der Community, sowohl von der EGX letzte Woche, als auch aus dem Online-Erlebnis. Dann lasst uns mal was lesen und anschauen. Mal wieder ein schmackhafter Status Bericht!
Dev Update/Eugen
Die letzten zwei Wochen haben wir uns auf verschiedene Probleme mit der den Basis- bzw Kernfunktionen von DayZ beschäftigt. Wie schon erwähnt, werden diese von vielen kleinen Teams angegangen, mit jeweiliger Thematik. Aktuell haben wir ein Team, welches sich auf den Fernkampf konzentriert, während ein anderes den Nahkampf behandelt. Weitere sollen nun zusammengestellt werden um die Themen Fahrzeuge, Zentral-Economy oder Infizierte abzudecken. Das sollte ein wesentlich schnelleres Vorankommen befürworten, da die Themen mit der neuen Technolgie größtenteils getrennt voneinander bearbeitet werden können.
Das bedeutet, dass wir nicht mehr gezwungen sind darauf zu warten, dass die Basis Technologie noch geschaffen werde muss und wir können uns nun auf die Sachen konzentrieren die uns und den Spielern genauso am Herzen liegen: Einfache Sachen die Probleme verursacht haben, können nun schneller behoben werden. Den Ansatz den wir gewählt haben, basiert auf Prioritäten und den damit tragenden Funktionen, so verbringen wir weniger Zeit damit, immer wieder von vorne anzufangen.
Eine aktuelle Priorität ist die Basis-Bewegung des Charakters, welche eine Menge der Arbeit sowohl am Nahkampf als auch beim Fernkampf definiert. Wenn die Details erstmal feststehen, ist es ein Einfaches Details wie Spieler-Geschwindigkeits-Wechsel mit Drehungen und Drehungsbegrenzung einzubauen und zu justieren. Damit soll die unberechenbare Bewegung die auch besser bekannt ist unter "zig-zagging" endgültig beseitigt werden.
Es gibt ein großen Haufen dieser Sachen, die der Community wirklich wichtig sind. Wir nehmen dieses Feedback auch wirklich sehr ernst. Einige Sachen haben die Interaktion mit der Community die ganzen letzten Jahre durchtrieben. Bugs die wir nicht gefixt haben, Funktionen die nicht fortbestanden und andere Details zu denen wir erst gar nicht gekommen sind. Da steckt überall auch ein Grund dahinter. Wir wenden viel Zeit auf um diese zu sammeln und sobald wir mit einer Lösung zufrieden sind, setzen wir die Diskussion in Gang. Der Prozess verlangt dann von euch, dass ihr sie In-Game testet und da kommen wir an den Punkt wo es vom Prototyp zur vollwertigen Funktion werden soll.
Die Dinge, die ihr ausprobiert werden erstmal auf Funktionalität getestet bevor wir das ganze dann noch visuell aufpolieren. Es kommt normaler Weise nicht darauf an ob es gut aussieht, wenn man ein Spiel entwickelt. Aber es ist auch der Grund warum wir nicht so viele der Dinge zeigen die noch in der frühen Implemtierung sind. Sie mögen funktionell genug sein, dass wir daran arbeiten können, aber eben nicht schön genug, dass wir uns damit präsentieren wollen. Was mich zum nächsten wichtigen Punkt bringt.
Stellt euch vor wir hätten das ganze nur mit Platzhaltern oder Funktionsskeleten kreiert auf die wir dann schauen und bearbeiten.
Ideen sind nur Ideen und verändern sich in der Regel zum besseren während die Entwicklung voranschreitet. Was lustig und gut auf dem Papier aussieht, lässt sich nicht immer unbedingt gut ins Spiel übertragen. Wenn die benutzte Technologie mehrschichtig genug ist, um den Designern genug Freiraum, zum austesten ihrer Ideen, zu geben, können wir erst das Gute vom Schlechten differenzieren. Wir kommen beim ersten Durchlauf vielleicht nicht immer zur besten Lösung, aber deswegen erwarten wir eure Rückmeldungen.
Selbst wenn ich unser 0.63 Dev Log Video da unten anschaue, sehe ich einen Haufen Probleme, die mich einfach irritieren. Aber ich bin nicht allein und das ist das beste Team mit die ich je die Chance hatte zu arbeiten und ich zweifel nicht daran, dass wir die Probleme lösen. Die BETA kann gar nicht früh genug kommen!
Danke fürs lesen und genießt das Video
http://www.youtube.com/watch?v=n7FyfXZHFyY#ws
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Peter
Nach dem DEMO Vorzeigeprojekt auf der Gamescom, haben sich einige gewundert über die fehlende Zoom-Funktion mit dem bloßen Auge, als auch beim Waffe anlegen.
Zu erstmal möchte ich unterstreichen, dass das Nicht-vorhanden-sein der Zoom-Funktion mit bloßem Auge beabsichtigt war, weil auf technische Probleme gestoßen sind bei der wechseln auf Kimme und Korn behindert wurde, was ja mit der mittleren Maus-Taste belegt ist. Dann wurde die Zeit knapp und anstatt das alte Kamera-System wieder einzubauen, haben wir uns dazu entschieden die Funktion komplett auszuschneiden, sodass wir anfangen können da eine neue Kamera von Grund auf einzubauen, worüber wir dann auch mehr Kontrolle haben (Daran wird gerade jetzt gearbeitet).
Jedenfalls, da ein dynamischer Zoom aktuell fehlt, können wir uns fragen: Ist er wirklich notwendig? Was trägt er zum Spielverhalten bei? Was sind die Vor- und Nachteile? Das Heranzoomen ist irgendwie seit langem ein Markenzeichen von Bohemia Interactive Spielen, genauso wie der freie Blick unabhängig von der Charakterbewegung. Eine Simulation von Mittel- zu Langstreckenbegegnungen wäre ohne solch eine Funktion nicht möglich. Ebenso ist ein flüssiges auf Knopfdruck wechselndes Sichtfeld von weitem zur richtigen Perspektive, normaler Weise zur Umgebungsbeobachtung während eines Feuergefechts, an dieser Stelle unverzichtbar. Ohne dies, wären Charaktere nur eine kleine Gruppe Pixel in der Ferne und wahrscheinlich mag keiner Pixeljagd
Auf der anderen Seite wissen wir, dass wir dem Spieler hier einige übernatürlichen Fähigkeiten geben und wir die Bedeutung einiger Gegenstände schmälern, welche hier in der Regel genutzt werden sollten. Zum Beispiel Ferngläser und Zielrohre (welche ja auch ohne Waffe genutzt werden können). Aktuell haben diese Objekte einen kleineren Nutzen unter den Spielern, so lange der Zoom mit dem bloßen Auge (oder nennt es Fokus) es einem ermöglicht seine Umgebung gut genug zu beobachten.
Außerdem gibt es da ein paar Probleme mit dem kontinuierlichem Wechseln von Objekt LODs und Texturen, welche zusätzliche Belastung für CPU/GPU darstellen. Während dieser Wechsel bei Ferngläsern und Zielfernrohren immernoch bestünde, ist dieser ja nicht kontinuierlich, sondern augenblicklich.
Ein nicht-vorhandener Zoom mit dem bloßen Auge, würde Spielerbegegnungen wieder auf engeren Raum bringen - und das ist doch das was DayZ ausmacht - Interaktionen mit anderen Spielern.Eine endgültige Entscheidung dazu wurde noch nicht getroffen - Ich persönlich bin geneigt diese Funktion im Spiel zu behalten, aber auch im schlimmsten Fall, wird bei Kimme und Korn die richtige Perspektive beibehalten (mit ein ganz kleinen Zoom, während man die Luft anhält um Fokus zu simulieren), um vorher erwähntes Pixeljagen in Feuergefechten zu vermeiden.
Wo ich Kimme und Korn zielen erwähnte. Uns ist bewusst, dass die aktuelle Tastenbelegung (mittlere Maustaste mit erhobener Waffe) alles andere als ideal ist und es fühlt sich klobbig an - das genaue Gegenteil vom realen Leben, wo man den Kopf nur ans Ziel halten und Kimme und Korn aufeinander ausrichten muss. Für mich wäre wirklich die Tatsache wichtig, dass man kein weiteres Tastenhalten im Zielmodus benötigt. Idealler Weise geht der Charakter in eine Art Leerlaufhaltung beim zielen, wo man alle Tasten loslassen kann. Eine an- und ausschaltbare Aggressive-Haltung kann einem bei Ingame-Erfahrungen die Körpersprache und damit die Interaktion mit einem anderen Spieler vergeigen.
Im Moment experimentieren wir mit verschiedenen Ansätzen wie man über Kimme und Korn zielt, mit angelegter Waffe. Ein Belegung auf der Tastatur wäre denkbar, aber ich bin Fan davon die Feuerwaffenkontrolle zwischen Maus und Tastatur aufzuteilen.
Bei der Standart-Maus, gibt es nun mal nur zwei mögliche Tasten die in Frage kommen. Die mittlere oder die rechte Maustaste. Mausrad-Hochrollen zum ranzoomen ist um einiges besser als, das Rad gezielt zu drücken. Außerdem soll damit zwischen dem Zielen über Kimme und Korn und dem Zielen durch das Zielfernrohr gewechselt werden, wenn es die Waffe zulässt. (denkt an AKs oder andere Ostblock-Waffen oder weitere Zielfernrohre die zusätzlich an der Seite eines RIS-Handgriffs installiert werden könnten).
Ich persönlich, bevorzuge einen einfachen Doppelklick und das halten der rechten Maustasten (Also Doppelklicken ohne die Taste nach dem zweiten Klick loszulassen) als Kurztasten-Belegung um direkt von gesenkter Waffe direkt in den Kimme und Korn-Modus zu wechseln. Um zum normeln Zielen zurückzukehren einfach nur Taste loslassen und wieder gerückthalten. These beiden Methoden sind um einiges besser und höchstwahrscheinlich behalten wir beide bei.
Zu guter Letzt, haben wir kürzlich Drehungen zu den Bewegungen selbst hinzugefügt (bis jetzt in 0.63, waren Drehung nur im Ruhezustand möglich), was das Spiel verändert. Einfach gesagt verhindert es das Zick-Zack-Laufen (bekannt zum Ausweichen von Kugeln) in dem die Drehgeschwindigkeit des Charakters limitiert wird und ein Drehungsradius wird mit einberechnet, während sich der Spieler bewegt. Diese beiden Faktoren werden beeinflusst durch die Geschwindigkeit des Charakters - Je schneller die Bewegung, desto größer Radius. Es gibt noch ein paar Probleme die ausgemerzt werden müssen (kann ja keiner in echt auf seinen Rücken schauen während er eine 180° Kehrtwende macht) und ein paar fehlende Funktionen welche das ganze ansehnlicher machen (wie das Kippen des Charakters in der Drehung).
Jog Turns GIF
https://media.giphy.com/media/3o7aCXI3…YI/giphy-hd.mp4
Sprint Turns GIF
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l0IsHO4Vt1B9yXCTK/giphy.gif[/img]
Jog in Interior GIF
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/3ohhwnhO6D4Mww5BaE/giphy.gif[/img]
Sprint in Interior GIF
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/l378BlyRqZpY2yFcA/giphy.gif[/img]
Diese Lösung ist was ganze anderes als ein bei einem System ohne vollständige Erschöpfung, wo sich Spieler fühlen als würden sie einen Panzer fahren der Beschleunigt und zum abbiegen abbremsen oder gar anhalten muss je nach Grad der Kurve. Wir wollen es ganz gründlich austesten um zu erfühlen wie es sich spielt und ob es unserem Ziel entspricht eine geschmeidige Bewegung durch die Umgebung zu erzeugen -
ohne dabei die hart erarbeitet Reaktionfreudigkeit und Geschmeidigheit des neuen Player Controllers anzugreifen.Wir sehen uns in Chernarus Leute... ohne Zick-Zack-Laufen

- Peter Nespešný / Lead Designer
Dev Update/Martin
Überlebende! Nach einem bösen Bearbeitungs-Kampf, der viiiieeel länger dauerte als wir es alle geplant hatten, haben wir es endlich geschafft euch heute das 0.63 Dev Log Video zu liefern. Es zeigt einen kurzen (naja relativ kurz, immerhin 16 Minuten Gameplay) Einblick der Kernstücke die wir euch letzen Monat auf der Gamescom präsentierten.
Ich möchte noch kurz einen besonderen Dank an Baty und unseren QA Ingenieur Dan Fialke aussprechen für ihre unermüdlich Arbeit bei den aktuellen Gameplay-Aufnahmen - wie ich im letzten Bericht bereits erwähnte, ist es nicht immer einfach mit der internen Version zu basteln. Ich hoffe ihr werdet alle diesen ersten kleinen Einblick in die 0.63 genießen, zumindest soweit es dieses Format hergibt - es ist sicherlich nicht das gleiche wie das neue Animations-System und den Player-Controller mit eigenen Händen zu erfahren, aber aktuell das Beste was wir anbieten können.
Nicht genug zu sagen, dass dieser Dev Log auch eine gute Lernerfahrung für uns war, welche uns darüber nachdenken lässt wie wir in Zukunft Video-Material für DayZ produzieren möchten. Für die Zukunft soll so der kreative Prozess hinter der Video-Veröffentlichung aufgebessert werden und finden hoffentlich einen guten Workflow für die Spielaufnahmen in 0.63.
Letzte Woche haben Baty und ich außerdem die EGX in Birmingham besucht.. und Junge... wir haben einen Haufen cooler Leute getroffen! Ursprünglich war unser Besuch als Last-Mintute-Reise angesetzt um ein paar DayZ-Content-Creator auf der EGX zu treffen - ein Stand, wie auf der Gamescom, war nicht vorgesehen. Wir haben auch nur ein paar Schlüsselbänder für den Fall der Fälle eingepackt.
Irgendwie endete das ganze dann damit dass wir mit ungefähr 30 treuen Überlebenden die halbe EGX-Business-Lounge eingenommen haben und allen die 0.63 demonstriert haben (Danke nochmal an Matthew und den Rest der EGX-Orga, dass ihr uns nicht rausgeworfen habt!).
Blue and Queenie, M1ndr, SepticFalcon and Dzoana hatte alle ihre Moderatoren und Freunde dabei und außerdem haben wir endlich die Twitter-Super-Spammer Spaggie kennenlernen dürfen (und seinen Freund @EssexRockerz!)... am liebsten würde ich alle aufzählen die wir getroffen haben, aber es wäre eine ganz schön lange Liste. Danke an Alle fürs Kommen und den Austausch mit uns (und Danke an Baty die mich zu der Reise überredet hat!), ihr alle seid die beste und engagierteste Community da draußen.
We werden definitiv nächstes Jahr wieder zu EGX zurückkehren und diesmal dann hoffentlich mit mehr offizieller Präsenz und einem Stand!
Hier einige Fotos (Danke an N-Reid!) der Messe:[img width=700 height=466]https://scontent-amt2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/2195…36c&oe=5A4B770E[/img]
[img width=700 height=426]https://scontent-amt2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/2176…7dd&oe=5A823192[/img]
[img width=700 height=466]https://scontent-amt2-1.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/2176…e70&oe=5A4399CD[/img]
- Martin Čulák / Brand & PR Manager
-
mhm... meine lieblingszahl "13".....
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Gemeldete Teams:
Team Noobert
@Dave0677 (C)
OneLiveWonderMitfühlgelegenheit
@smurfi (C)
@zm4sterRocketglied
@Cervantis (C)
@J!mb0Rocket Rangers
@HalfMoon (C)
EgeloFinal Gaming
justinhyperhyper_rl
TM0Melonia
KrushFlak (C)
FeuFeuAngelSüße Salzstangen
@Falballa (C)
ElokaTeam Alice
@Relania
Oma auf WeedAnmeldungen sind damit geschlossen!
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[img width=700 height=376]https://i.imgur.com/CQheQ1R.jpg[/img]
Wann:
Samstag 30.09.2017 - 20:00 Uhr (19.30 Uhr eintrudeln im TS)Wo:
Auf meinem Twitch-Kanal: https://www.twitch.tv/zm4ster und in...
Teamspeak: ts.germandayz.de (Event-Bereich)Anmeldung:
--> hier <--Ich brauche von Euch:
-Einen eleganten Teamnamen
-Den Namen eures Captains
-Eure Anwesenheit (in TS)
-Spaß am SpielIhr braucht:
-2-3 Stunden Zeit
-Einen Mate
-Spaß am Spiel
-Die Möglichkeit Twitch zu schauenF.A.Q:
-Ersatzspieler erlaubtZur Abwechslung will ich mal ein Rumble-Turnier machen. Das Format wird 2 gegen 2 sein. Meldet euch bei mir über egal welche Kanäle mit eurem Team an. Wenn euch jemand fehlt, fragt mich und ich mach euch den Vermittler

Ich werde das ganze mit einem witzigen Stream untermalen und ja auch selbst mitspielen...^^
Je nach Anzahl der Anmeldungen, werden Gruppenphasen, Loser und Winnerbrackets eingebaut.Ich hoffe auf rege Teilnahme

"spread the word"
PS: Die angemeldeten Teams werde ich hier im Thread festhalten
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Klar ist es komisch.. dass jemand meint das Rad neu erfunden zu haben, aber Hey... Glückwunsch dass auch andere dahinter gekommen sind und vllt kommt der eine oder andere der doch lieber nach einer deutschen community sucht zu uns und naja... Leute kommen zu ihrer Erkenntnis egal wie und wo.... Ich betrachte es nicht als Konkurrenz.. Ich belächele das ganze

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Ja gestern war es mal wieder soweit...
[size=24]2 Jahre Tishina!!
[size=36pt]HAPPY BIRTHDAY!Ich möchte mich ganz herzlich bei Allen bedanken die in dieser Zeit zu uns gekommen sind und auch bei denen die wieder gegangen sind, allen Freunden und allen Feinden...
Ohne euch wäre das alles nicht möglich gewesen, denn wie ich immer zu sagen pflege (langsam ausgelutscht):
Tishina sind nicht die Koordinaten und auch nicht die Zelte. Wir sind eine Idee.
Schön, dass ihr sie nun so lange schon tragt und ich hoffe das werden wir noch lange tun.
Dadurch konnten auch viele andere tolle Sachen entstehen, wie Events, das Lass krachen in..., die Krabbelgruppe oder zu guter letzt das Community-Treffen.
Also einfach nochmal Danke dafür und an alle die das gestern mit uns gefeiert haben

Zur Party selbst:
Die Einladung war für 20 Uhr ausgesprochen... die coolen Leute kommen natürlich erst um 21 Uhr, wer kennt es nicht... die ganz coolen auch erst kurz vor 22 Uhr

Es wurde wieder viel gelacht und war schön zu hören/sehen, dass auch ein paar alte Hasen dafür mal wider DayZ entstaubt haben und ihren Weg ins Dorf fanden.
Der mittlerweile traditionelle Boxkampf wurde ausgetragen mit folgendem Ergebnis:
Runde 1:
1 @zm4ster vs @HalfMoon 0
1 @DagiWeh vs @MaVerick[LAS] 0
1 @Erich vs @Beerhunter 0
0 @smurfi vs @FetterLutz 1Runde 2:
1 @zm4ster vs @DagiWeh 0
0 @FetterLutz vs @Erich 1Runde 3:
1 @zm4ster vs @Erich 0Zu guter letzt noch ein paar Eindrücke des Abends...
Erstes Gruppenfoto 13.09.2015
[img width=700 height=560]http://i.imgur.com/b9sHhkK.jpg[/img]
Letztes Gruppenfoto 13.9.2017
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/WLF5QWV.jpg[/img]
Und der ganze Rest:
Spoiler anzeigen
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/7AiHv7h.jpg[/img][img width=700 height=393]https://i.imgur.com/fXPBB1T.jpg]http://[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/1aJbMkP.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/yFNluAR.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/8Mmjggr.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/rpUEBQL.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/TJLfWPU.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/apVPKYl.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Zmr6vE5.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Lw7e7ME.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/EjpYOjc.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/zb88mEx.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Ld0SU7l.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/OlAKGwQ.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/6BQU6eJ.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/NDcjw9B.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/L88sytr.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/2CFmvQ7.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/yYB1tJb.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/wlykdYS.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/rLsoWEU.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/K28mixn.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/NGyROCP.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/WLF5QWV.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/ran4ycR.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/gaxbEsn.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/4GrKpBe.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/ggglH9a.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/0yYlUrh.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/SxyHwYv.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/AJvrVdW.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/S0wrxet.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/b2kiQyY.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/8JTOe3d.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/opbc6Aw.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/UbWoZfk.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/2OJ40gz.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/wZFUwwm.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/RNlFhs9.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Ou9QHjp.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/YXpOleu.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/xDQ0lQE.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/3lv9JFc.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Rc5oeY0.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Yen1Eo1.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/41okzbL.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/34lH2Ip.jpg[/img]
[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/ks8fIYs.jpg[/img]
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Brauch noch jemand ein Backpack???
[img width=675 height=1200]https://pbs.twimg.com/media/DJIem6SW0AYVa0x.jpg[/img]
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Anlässlich des zweiten Geburtstags unserers Community-Dorf Tishina hinterlass ich mal die Memoiren unserer leicht vorgezogen Real-life-Feier <3...
[size=6pt]Bisher hab ich die Erlaubnis der Beteiligten, diesen Bericht inkl Bilder und Videos hier zu veröffentlichen um euch alle daran teilhaben lassen zu können, was aus so einer Zocker-Gemeinde entstehen kann. Ich versuche (bis auf vllt Zoppel) so wenig wie möglich in schlechtem Licht stehen zu lassen ;). Bei Einwänden bitte sofort bei mir melden.[/size]
Wir schreiben Freitag, den 18.08.2017, morgen halb 10 in Deutschland:
Während am Vorabend noch das wöchentliche "Lass krachen in..." tobte, wurden im Anschluss überall in Deutschland die Sedans, Ladas und V3Ss bestückt mit allem was der echte Survivaler eben so brauch.
Dieses Mal sollte es nicht nach Chernarus gehen. Das Ziel hieß Weißensee.
Verrückte Tishinesen aus dem ganzen Land machten sich auf den Weg zu einem unvergesslichen Wochenende.Wie ein guter Kampftrupp das so macht wurden zwei Späher vorrausgeschickt um die Lage zu checken und die ersten M4s zu looten.
@Frank22143 und @Zoppel übernahmen diesen Job und becampten die Location schon am Donnerstag abend.
Folgende Screenshots waren vorzuweisen:Spoiler anzeigen
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/wRccxN8.jpg[/img][img width=700 height=525]https://i.imgur.com/ekxeghB.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/8pnRVsF.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/DIgTst8.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/UXNfJt4.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/BoApS8Z.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/mp5REtd.jpg[/img]
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/Y6zPal7.jpg[/img]
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/4dHZbZx.jpg[/img]
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/ywJEPNY.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/l9iyKXk.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/MWIGlAc.jpg[/img]
Die Position war gesichert und wurde gehalten. Der Rest des Trupps durfte nachrücken. Beinah zwei Jahre ist es her, dass man sich ingame kennenlernte. Manche gingen, aber es kamen auch immer Leute dazu und nun sollte man sich, dass erste Mal in echt beschnuppern und die Gesichter zu den so oft gehörten Stimmen des uns allen bekannten TeamSpeaks sehen. Einige Fotos waren sicherlich bekannt es der nebenbeibetrieben Darknet-Whatsapp-Gruppe, aber die Reallife-Erfahrung ist dennoch eine Besondere.
Und so rückten nach und nach die Leute an und wurden vor Ort entsprechend uniformiert:
Da der allseits bekannte Meister des Holzes @Chowzilla leider verhindert war, wurde kurzer Hand bei den Green Berets um Aushilfe gebeten um die Befeuerung zu übernehmenSpoiler anzeigen
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/ftBf0yE.jpg[/img][img width=700 height=524]https://i.imgur.com/C82N0bY.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/djklLVS.jpg[/img]
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/kK148Zu.jpg[/img]
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/HMuKtd4.jpg[/img]
[img width=700 height=1244]https://i.imgur.com/d6v83Av.jpg[/img]
[img width=700 height=1244]https://i.imgur.com/mhlodQV.jpg[/img]
Der erste Abend ging schnell vorbei und endete gegen 4 Uhr morgens, als auch die Letzten in den vier so gut bekannten tishinesischen Bungalows verschwanden.
Samstag, der 19.08.2017
Wie in jeder Truppe gibt es diese verrückten die früh aufstehen Kaffee kochen und Frühstück machen und so auch bei uns räkelten sich die ersten Krabbler gegen 7 Uhr wieder aus ihren Betten.
Man traf sich zum Frühstück, auskatern, Wettschulden einlösen und verbrachte die Zeit mit Würfelspielen bis auch die letzten wieder auf den Beinen waren.
An einem See unweiter entfernt wurde währendessen von einigen ein Bootsrennen bezeugt.
Alle wieder fresh rausgeputzt und uniformiert wurde sich zum konventionellen Gruppenfoto aufgestellt, bevor noch jemand an einen Bug sterben sollte (Gruppenfoto siehe am Ende des Berichts).
Nun war ein Ausflug geplant. Der Tisy-Schießstand sollte es sein um die Neugespawnten M4A1 der Testkontrolle zu unterziehen:
Frank war natürlich vorher schon zum Looten unterwegs gewesen:
Spoiler anzeigen
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/w6upQtQ.jpg[/img][img width=700 height=933]https://i.imgur.com/Y88kIEu.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/eGQ86kJ.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/9KX3ag4.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/okbv7qb.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/ay5AcSO.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/ZTEl7yl.jpg[/img]
Besagter Waffentest entwickelte sich zu einem kleinen Turnier:
Spoiler anzeigen
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/wQNMq6L.jpg[/img][img width=700]https://i.imgur.com/undefined.jpg[/img]
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/kIaV4Ih.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/G0obKXG.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/ikxC0AD.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/Ugfvfdg.jpg[/img]
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/LC3vDuO.jpg[/img]
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/a3yV6sF.jpg[/img]
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/nwBvqdB.jpg[/img]
VIDEO LÄDT NOCH HOCH
Das Finale dieses Wettkampfes bestritten @zm4ster gegen Lehrmeister @Zoppel , der das Ding logisch nach Hause holte in dem Er den Apfel von der Flasche schoss.
Genug des PVP... wir waren ja schon immer eher die PVE-Liebhaber.
So erklärte @Gomorrha die Kunst des Handdrillkits und wies @FetterLutz und Green Beret @Logan86 an:
Spoiler anzeigen
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/a1rrYiG.jpg[/img][img width=700 height=525]https://i.imgur.com/05QoLAK.jpg[/img]
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/DKN1KHj.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/fOxwKHj.jpg[/img]
VIDEO LÄDT NOCH HOCH
Naja letztendlich gab es kein Feuer bzw. die Matchboxes mussten wieder aushelfen um das Feuer anzuwerfen an dem in guter Tishina-Manier wieder alle möglichen Köstlichkeiten zubereitet wurden.
So langsam bewegte sich die Serverzeit auf den Nachtmodus zu und anstatt das Gamma hochzudrehen genoss die Gruppe eine Kettenzündung bunter Roadflares die in den Himmel geschossen wurden:
Spoiler anzeigen
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/P3gLADj.jpg[/img][img width=700 height=933]https://i.imgur.com/EoGrEiL.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/acvFFHD.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/VZJ2c0S.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/KNRm4Wk.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/DxXBCaQ.jpg[/img]
[img width=700 height=933]https://i.imgur.com/FXLAKCe.jpg[/img]
Nach einer kleinen ergreifenden Rede und einem Tost auf die gute gemeinsame Zeit, traf man sich wieder am Feuer um den Abend mit vielen tollen Geschichten zu füllen.
[img width=700 height=525]https://i.imgur.com/nHscsaT.jpg[/img]
Der Abend endete für die letzten wieder mit dem Einsetzen des Tageslichtes, für andere gar nicht..
Sonntag, der 20.08.2017
Serverrestart stand an und die Vehicle wurden wieder unters Dach mit Loot bepackt.
Die Reise ging wieder nach Hause..Von mir aus nochmal ein Dankeschön für dieses großartige Wochenende. Es war mir eine Ehre und ich bin mir sicher es war nicht das letzte Mal:
[img width=700 height=395]https://i.imgur.com/mU64Sds.jpg[/img]
@Gomorrha@Logan86@Frank22143@Kasymir@Zoppel@FetterLutz@Reb
@zm4ster@HalfMoon@smurfi@Criosdan@DagiWeh@Cuthullu(F4 Funktioniert auch
)Spoiler anzeigen
[img width=700 height=395]https://i.imgur.com/Dh2YEn6.jpg[/img]Auf den Kürbis!!!
Happy Birthday Tishina

PS: Es gibt noch zwei-drei Videos von oben genannten Aktivitäten, die bedürfen allerdings noch der Verarbeitung
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[img width=700 height=393]https://i.imgur.com/kISRASa.jpg[/img]
Status Report 12 September 17
veröffentlicht am September 12, 2017Spoiler anzeigen
An outbreak of Gamescom plague caused chaos in our schedules and organisation, but most of the team is back in business now. Brian sets a perspective on how to balance excitement and expectations now when we're approaching an important milestone in DayZ development. Eugen sums up our immediate internal development goals that will eventually lead us to that BETA milestone, and how they add up to the big picture of DayZ 1.0. We're welcoming back Viktor, who's found some time to reflect upon the new animation changes presented at Gamescom, and there's also Martin's update on the status of a promised 0.63 Dev Log video. As usual, Baty is closing of with awesome community content, and invites everyone to Birmingham's EGX next week! Let's get ready for some reading!
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
Y'know, I've seen a lot of folks talking about 0.63 like it will solve world hunger - which is something I've seen associated with other pending builds before. Be it the new renderer, changes to sound, adjustments to economy, or even the introduction of the V3S. Typically people get pissy with me when I have to try and bring things down to earth, but I'm alright with being the bad guy in this case.
Anytime you change the technology powering a piece of software, hell anytime you change the software itself in any way, you come up against risk. The degree of risk is the factor that fluctuates, and its up to the developers creating said software to weigh the risk of a change, versus the pay off. For us as a team, and for DayZ as a product the pay off is well worth the risk. For years now we've been internally prototyping, be it in documentation, in script, or in intermediate technologies built to serve the gap between what is functioning on the consumer Steam branch, and what is functioning internally on the main trunk.
I've had the pleasure of previewing, discussing, and in some cases "teasing" these prototypes, and documentation for years. Eager to share our intent with you, but often blocked from actually sharing the experience with you due to technical limitations. The .63/Beta update is the first major step towards the technology finally being able to bring this vision forward. It is not the end of the road, but it is most certainly the most important lap we have made
I did not overstate it when I said that the change to animation system, player controller, and scripting language would begin to alter how you interact with the world itself. This is fundamentally a huge change, both internally and externally for you, the consumer. I'm neither trying to charge up the hype train, nor am I trying to crush anyone's hopes and dreams. It's rare that a title gets the support from a company to spend the time working on improving the core technology to better meet the needs of design. Typically, technology limitations inform design within a few small exceptions from time to time. Its been a long road, and bumpy as hell ,but we're finally within sight of being able to finally share with all of you the things we've all worked on for so long.
And we couldn't have done it without all of you.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hello survivors! Post-gamescom rush has ended quickly with a lot people getting sick, feverish from Gamescom plague. With people missing we were trying to get through the feedback in our internal post-mortem and follow up it up in the plan for following months and weeks before BETA becomes available. I have to say that the road does not end there, and we still are dedicated to polish the experience further before we leave Early Access. What BETA means is that most if not all features promised will be implemented in the new technology, and iterated upon further as we move to leave out of Early Access with 1.0 version. I believe that feedback will be critical in this phase where all the issues need to get ironed out.
In the meantime, we focused on issues either seen during Gamescom or general plans that have been set out. Special attention has been put on critical issues of camera that was still up for refactor. As it is nowhere near the level that we want from the game, nor has the feature set needed. From the clipping issues to twitchy movement and abuse, there is lot of ground to cover.
And there is a lot more as the whole Gamescom experience worked as an amazing focus test on large scale. We had the chance to see how people work around the new stuff available and observe to see the flaws in the whole system. Which was an amazing opportunity, and I can`t wait to have the same experience with other people online, so that we can make this game the best it can be together.
The next step for us, is to finish up more advanced features for melee and ranged combat, additional camera technology to support all the new gameplay, and finalizing the character movement and variation, before we move heavily into area of infected, where some heavy work needs to be done.
Once the base loop feels really good, we will move onto rest of the game to polish all these things in the new technology. We will survive! :)
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Viktor
Hi everyone. It has been a while since the last time I contributed to the Status Report. The past weeks were a bit hectic with the animation things related to the Gamescom build. I think animators did a great job adding all the content which everyone was able to play for couple of days. We were very pleased by the positive feedback to the new player controller, injured animations, heavy items animations, combat and everything else that was presented.
The version available to play was not final by any means. We are still aiming for significant improvements in many areas of player character and infected as well. The presented wounded character was a first draft in fact. In the upcoming days, weeks and months we will continue on animation improvements and reworks.
Currently, we are also working on some new death animations. We are adding directional deaths for all item types and all stances. Initially, the character will play the pre-recorded animation only but later, we will start with directional death animation and in the middle of the animation, we will switch to ragdoll so that the characters would fall and align with environment nicely.
Another big part of the game that is being worked on are poses for different items. There are hundreds of various food items, weapons or tools that need a proper pose. From the very beginning of the DayZ, we have decided to have a nice holding for each of these items. At the moment, all these poses are being made and added to the game.
[img width=480 height=270]https://media.giphy.com/media/d2jjBgJMIPNKzE88/giphy.gif[/img]
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Martin
Survivors, I just want to briefly update you on the status of the 0.63 Dev Log that we teased and promised to deliver after Gamescom. Unfortunately, a sizeable portion of the team (including Baty, Eugen and me) got hit by an outbreak of some sneaky virus that we most likely brought with us back from Gamescom.
Since we have a very small marketing/community team here, this further delayed the production of the Dev Log video, but we're back in business now, and we've also managed to get some additional help from our QA Engineer Dan Fialka (who's been with us at Gamescom as well). He's recording some of the gameplay clips as we speak, so hopefully we'll be able to speed things up a notch now.
Recording a couple of gameplay clips from an internal build may sound like an an easy task, but if they are supposed to be done according to a script, and connected with a developer voice over, it suddenly becomes a complicated undertaking - especially when the internal build of DayZ just decides to behave weirdly, and randomly throws crashes and glitches your way. Of course, we want to avoid showing these things in official content as much as possible, as the intent is to present the best of what the current build can offer.
If anything, it also shows that the build is simply not ready to be played beyond a very controlled and structured environment that was the Gamescom booth, and that our decision to not release it on a Steam branch was very well reasoned. We'll let you know on our forums and social media channels the moment the video is ready - for now, please hold tight end enjoy some of the community content from Gamescom that we shared in the last Status Report!
- Martin Čulák/ Brand Manager
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Der Ausbruch des Gamescom-Virus verursachte Chaos in unseren Zeitplänen und der Organisation, aber mittlerweile sind die meisten unseres Teams wieder an der Arbeit. Brian zeigt eine Perspektive auf, wie wir auf dem Weg zu einem wichtigen Meilenstein in der DayZ-Entwicklung, einen Ausgleich zwischen Aufregung und Erwartungen schaffen. Eugen fasst unsere unmittelbaren internen Entwicklungsziele zusammen, die uns schließlich zu besagtem BETA-Meilenstein führen und wie sie sich dem großen Bild von DayZ 1.0 hinzufügen. Wir begrüßen auch Viktor zurück, der sich etwas Zeit genommen hat über die Änderungen im Animationssystem, welche bei der Gamescom vorgestellt wurden, zu reflektieren. Außerdem gibt es auch Neuigkeiten von Martin betreffend des versprochenen 0.63 Dev Log Videos.
Dev Update/Hicks
Hallo Überlebende,
Wisst ihr, ich habe viele Leute über 0.63 reden hören, als würde es den Hunger auf der Erde beseitigen - etwas das ich schon vorher bei anderen unerledigten Zielen beobachten konnte. Sei es der neue Renderer, Neuerungen beim Sound, Justierung der Economy oder einfach nur die Präsentation des V3S. In der Regel reagieren die Leute angepisst, wenn ich versuche diese Dinge auf den Boden der Realität zurückzuholen, aber das ist in Ordnung und in dem Fall bin ich gerne der "Böse"
Jedesmal wenn man die Technik ändert mit der ein Stück Software betrieben wird, Gott bewahre man änder die Software selbst, gehst du ein Risiko ein. Der Grad dieses Risikos ist der Faktor der schwankt und es ist an den Entwicklern dieses Risiko abzuwägen gegen seinen Nutzen. Für uns als Team und für DayZ als Produkt ist es das Risiko wert. Seit Jahren bauen wir nun interne Protoypen sei es bei der Dokumentation, bei den Scripten oder die Schaffung einer Zwischenglied-Technologie, um die Lücke zwischen einer funktionieren Nutzerversion und der Hauptversion zu bedienen.
Ich hatte das Vergnügen die Entwicklung dieser Prototypen in den letzten Jahren mit anzusehen, zu diskutieren und in manchen Fällen vorzustellen. Begierig darauf unsere Absichten mit euch zu teilen, ist es uns oft durch technischen Einschränkungen nicht mögliche diese Erfahrungen mit euch zu teilen. Die 0.63 Beta ist der erst große Schritt mit der Technologie unsere Vision voranzutreiben. Es ist noch nicht das Ende des Weges, aber es ist sicherlich der wichtigste Schritt den wir gemacht haben.
Ich habe nicht übertrieben als ich behauptete, dass die Änderung am Animationssystem, am Player-Controller und an der Script-Sprache, anfangen wird zu ändern wie ihr mit der Welt interagieren wird. Das ist grundsätzlich eine große Veränderung, sowohl Intern als auch Extern, für Euch, die Spieler. Ich versuche weder einen Hype zu starten, noch versuche ich jemandes Hoffnungen und Träume zu zerstören. Es kommt nicht oft vor, dass ein Unternehmen einem die Unterstützung anbietet, sich damit zu beschäftigen die Kerntechnologie zu verbessern um die Bedürfnisse des Designs zu erfüllen. Bis auf wenige Ausnahmen von Zeit zu Zeit bestimmen technische Einschränkungen das Design. Der Weg war lang und holprig wie Hölle, aber wir sind endlich in Sicht, in der Lage zu sein, mit euch all die Dinge zu teilen, an denen wir nun so lange gearbeitet haben.
Und ohne euch hätten wir das nicht geschafft!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hallo Überlebende! Der Post-Gamescom-Rush hat schnell geendet mit vielen Leuten krank vom Gamescom-Fieber. Obwohl noch einige Leute fehlen, versuchen wir durch das Feedback unseres internen Post-mortem zu gehen und es in den Plan der folgenden Monate und Wochen einzubauen, bevor die Beta verfügbar sein wird. Ich muss sagen, dass die Straße dort noch nicht zu Ende sein wird und wir sind immer noch darauf ausgerichtet die Erfahrung weiter aufzupolieren bevor wir den Early Access Bereich verlassen werden. Beta bedeutet, dass die meisten, wenn nicht alle versprochen Features in der neuen Technologie implementiert sein werden und iteriert während wir vom Early Access auf 1.0 zusteuern. Ich glaube das Feedback wird in dieser Phase ein sehr kritisch sein müssen um auch die letzten Fehler auszubügeln.
In der Zwischenzeit widmen wir uns auf Themen die auf der Gamescom aufgekommen sind, als auch allgemeinen noch anstehenden Plänen. Besonderes Augenmerk wird auf kritische Kamera-Probleme gelegt, welche noch offen sind. Das Setting ist noch nicht da angekommen ist, wo wir es uns für das Spiel wünschen oder da wo es gebraucht wird. Von Beschneidungsproblemen bis hin zum Ausnutzen der Perspektive gibt es hier noch sehr viel zu beachten.
Und es gibt noch viel mehr, denn die ganze Gamescom hat als großartiger Focustest im großen Maßstab fungiert. Wir hatte so die Möglichkeit, wie die Leute um die neuen Sachen herum arbeiten und konnten so Mängel im ganzen System entdecken. Das war eine tolle Gelegenheit und ich kann es kaum erwarten, die gleiche Erfahrung mit anderen Leuten Online zu erleben, sodass wir letztendlich zusammen das Beste aus dem Spiel rausholen
Der nächste Schritt für uns ist es, fortgeschritten Features für Nah- und Fernkampf fertigzustellen, zusätzliche Kameratechnologie bereitzustellen um das neue Gameplay zu unterstützen und Charakterbewegung und -varationen zu justieren bevor wir uns an die Infizierten herantrauen, wo noch eine Menge Arbeit auf uns wartet.
Sobald die Arbeit an dieser Basis beendet ist, können wir uns damit beschäftigen den Rest des Spiels für die neue Technologie aufzupolieren.
Wir werden überleben
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Viktor
Hallo Allerseits. Es ist schon eine Weile her, seit ich zum letzten Mal etwas zum Status Bericht beigetragen habe. Die vergangenen Wochen waren ein bisschen hektisch was die Animations-Geschichte angeht betreffend der Gamescom-Version. ich denke die Zeichner haben tolle Arbeit geleistet, indem sie all die Inhalte hinzufügten, welche jeder nun ein paar Tage ausprobieren konnte. Wir waren sehr erfreut über das so positive Feedback zum neuen Player Controller, den neuen Darstellungen von Verletzten, schweren Gegenständen, Kampfsystem und allem anderen was uns möglich war euch zu präsentieren.
Die verfügbare Version, war keineswegs endgültig. Wir streben nach wie vor danach noch große Verbesserungen zu erzielen im Bereich des Spielercharakters als auch bei den Infizierten. Der dargestellte verwundete Charakter war nur ein erster Entwurf. In den kommenden Tagen, Wochen und Monaten werden wir weiter an den Animationsverbesserungen arbeiten als auch Überarbeitungen vornehmen.
Derzeit arbeiten wir auch an einigen neuen Todesanimationen. Wir fügen zielgerichtete Todesfälle für alle Item-Typen und alle Haltungen hinzu. Zunächst durchläuft der Charakter die voraufgezeichnet Animation, doch währenddessen werden wir auf ragdoll umschalten, damit die Charaktere sich beim Fallen an der Umgebung gut ausrichten können.
Ein weiterer großer Teil des Spiels, an dem gearbeitet wird, sind Posen für verschiedene Gegenstände. Es gibt Hunderte von verschiedenen Speisen, Waffen oder Werkzeuge, die eine richtige Pose brauchen. Von Anfang an haben wir uns entschlossen, für jeden dieser Gegenstände einen schöne Haltung zu machen. Im Moment werden alle diese Posen gemacht und dem Spiel hinzugefügt.
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- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Martin
Überlebende, ich möchte nur kurz ein Update zum Stand des 0.63 Dev Logs geben, welches wir für nach die Gamescom angekündigt und versprochen haben. Leider wurde ein beträchtlicher Teil des Teams (einschließlich Baty, Eugen und mir) Opfer eines fiesen Virus den wir uns wahrscheinlich auf der Gamescom eingefangen haben.
Da wir hier ein sehr kleines Marketing- / Community-Team haben, hat dies die Produktion des Dev Log-Videos weiter verzögert, aber wir sind jetzt wieder im Geschäft und wir haben auch Hilfe von unserem QA-Ingenieur Dan Fialka (der auch bei Gamescom bei uns war) bekommen. Er nimmt gerade einige der Gameplay-Clips auf, während ich schreibe. Also hoffentlich werden wir in der Lage sein, die Dinge jetzt eine wenig zu beschleunigen.
Ein paar Gameplay-Clips aus einer internen Version aufzunehmen, mag einfach klingen, aber wenn es nach einem Script gehen soll und mit einem Entwicklerkommentar unterlegt werden soll, wird es schon ein komplizierteres Unterfangen - besonders wenn die interne DayZ-Version sich entschließt komische Sachen zu machen und dir zufällige Crashes und Glitches vor dir Füße wirft. Ist klar, dass wir solche Fehler in den Aufnahmen vermeiden wollen um euch das aktuell bestmöglichste Spielerlebnis zu präsentiern.
Wenn überhaupt, dann zeigt es auch, dass die Version einfach noch nicht bereit ist über einen kleinen Kontrollierten Bereich hinaus bespielt zu werden, was dem Stand der Gamescom-Version entspricht. Unsere Entscheidung die Version noch nicht in Steam zu veröffentlichen ist also begründet.
Wir werden euch in unserem Forum und auf den sozialen Kanälen informieren, sobald das Video bereit ist.
Bis dahin, geduldet euch noch etwas und genießt das Community-Material der Gamescom, welches wir im letzten Statusbericht teilten.- Martin Čulák/ Brand Manager
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Da wir ja hier mittlerweile einige in der Community haben die gerne auch mal Raketenautos befahren, wollte ich evtl auch mal ein kleines Turnier in die Wege leiten.
Evtl auch mal den ein oder anderen alten DayZ-Hasen wieder auspacken?

Das ganze natürlich mit Stream und reichlich Spaß

Bestünde da Interesse zur Teilnahme?
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Die Logs vom gestrigen Gemetzel in und um Svetlojarsk
Zeit - Mörder - Opfer - Waffe
20:36:17 - PD | Exit - SSGT.Eversmann - SVD (Headshot)
20:37:15 - PD | Sbirne - Malmen - M4A1 (Headshot)
21:00:54 - PD | HalfMoon - CinZane - AKM
21:08:10 - CinZane - Malmen - Faust (Headshot)
21:10:41 - PD | Exit - frite4000 - SVD (verblutet)
21:16:08 - R00fy - PD | HalfMoon - AK74 (Headshot)
21:18:15 - PD | Sbirne - R00fy - M4A1
21:39:03 - CinZane - HydrauliAische - SteyrAug
21:45:31 - PD | Exit - PD | HalfMoon - SVD
21:49:10 - PD | Sbirne - CinZane - M4A1
21:58:57 - PD | HalfMoon - Criosdan - Feuerwehr Axt (verblutet)
21:59:25 - PD | Sbirne - CinZane - M4A1
22:02:26 - PD | Sbirne - FetterLutz - M4A1 (Headshot)
22:19:12 - PD | Sbirne - Pendaghast - M4A1 (Headshot)
22:38:37 - PD | Exit - FetterLutz - M4A1 (Headshot)
22:41:46 - PD | HalfMoon - Pimmelbingo - AKM
22:44:06 - PD | Sbirne - FetterLutz - M4A117 Kills
7 Kills PD | Sbirne
4 Kills PD | Exit
3 Kills PD | HalfMoon
2 Kills CinZaneHerzlichen Glückwunsch für den neuen Blauling @Sbirne

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*Katsching*
Spoiler anzeigen
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War ein toller Abend.