Beiträge von zm4ster

    Hier die Kill- Logs des 1v1 Lki,

    für alle die nicht rechtzeitig den Kugeln ausweichen konnten eine schöne Auswertung ob Ihr
    euren Gegenüber vielleicht doch noch den einen oder anderen Schaden zufügen konntet.

    Bei einem 1v1 ist ein Kurzurlaub an die Küste für jeden erschwinglich. >:D

    Strandurlaub
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31038386hu.jpg[/img]


    Hier mal die unverfälschten Logs wer wann auf wen und wie geschossen
    hat oder so... [facepalm]

    Kill Log:

    Spoiler anzeigen


    START 20:30:00
    ----------------------------
    20:46:32 | "[eXp] Striker SHOT Gomorrha by M4A1 into RightArm."
    20:46:32 | "[eXp] Striker SHOT Gomorrha by M4A1 into RightArm."
    20:46:34 | "[eXp] Striker SHOT Gomorrha by M4A1 into Chest."
    20:46:34 | "[eXp] Striker SHOT Gomorrha by M4A1 into Chest."
    20:46:34 | Player "Gomorrha" has been killed by player "[eXp] Striker"
    20:47:10 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into RightLeg."
    20:47:10 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into RightLeg."
    20:47:12 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into LeftLeg."
    20:47:12 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into pelvis."
    20:47:12 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into pelvis."
    20:47:12 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into RightLeg."
    20:47:16 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into leftleg."
    20:47:16 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into leftleg."
    20:47:16 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into leftleg."
    20:47:16 | "[eXp] Striker DIED Blood <= 0"
    20:47:19 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into head."
    20:47:19 | Player "kl0pz" has been killed by player "PD | Exit"
    20:54:13 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into pelvis."
    20:54:13 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into pelvis."
    20:54:13 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into pelvis."
    20:54:13 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into pelvis."
    20:54:14 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftLeg."
    20:54:14 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftLeg."
    20:54:17 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftArm."
    20:54:17 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftArm."
    20:54:17 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftArm."
    20:54:17 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftArm."
    20:54:17 | Player "PD | Exit" has been killed by player "PD| AlexS"
    21:00:06 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into pelvis."
    21:00:07 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into rightarm."
    21:00:07 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into RightArm."
    21:00:07 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into head."
    21:00:07 | Player "PD | Sbirne" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    21:06:11 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftfoot."
    21:06:11 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftfoot."
    21:06:11 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftfoot."
    21:08:32 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftarm."
    21:08:32 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftarm."
    21:08:32 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftarm."
    21:08:32 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftarm."
    21:08:37 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into Chest."
    21:08:37 | Player "HangoverSpawn" has been killed by player "CinZane"
    21:09:13 | "Mosin SHOT Gomorrha by AK74 into Chest."
    21:13:59 | "[eXp] Striker SHOT fudigaggeler by SVD into leftleg."
    21:13:59 | "[eXp] Striker SHOT fudigaggeler by SVD into leftleg."
    21:13:59 | "[eXp] Striker SHOT fudigaggeler by SVD into leftleg."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into LeftLeg."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into LeftLeg."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into LeftLeg."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:13:59 | Player "[eXp] Striker" has been killed by player "fudigaggeler"
    21:16:35 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into Head."
    21:16:35 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into Head."
    21:16:35 | Player "PD | Sbirne" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    21:17:44 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into LeftLeg."
    21:17:44 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into LeftLeg."
    21:17:44 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into LeftLeg."
    21:17:44 | "Mosin SHOT Schippel by AK74 into leftarm."
    21:17:45 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into RightArm."
    21:17:45 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into RightArm."
    21:17:45 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into RightArm."
    21:17:45 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into RightArm."
    21:17:45 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into RightArm."
    21:17:46 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into LeftArm."
    21:17:46 | Player "Mosin" has been killed by player "Schippel"
    21:19:22 | "kl0pz SHOT PD | Exit by AugSteyr into Chest."
    21:19:22 | "kl0pz SHOT PD | Exit by AugSteyr into Chest."
    21:19:22 | Player "PD | Exit" has been killed by player "kl0pz"
    21:19:57 | "PD | HalfMoon SHOT Schippel by AK74 into LeftLeg."
    21:19:57 | "PD | HalfMoon SHOT Schippel by AK74 into LeftLeg."
    21:19:57 | "PD | HalfMoon SHOT Schippel by AK74 into LeftLeg."
    21:19:57 | "PD | HalfMoon SHOT Schippel by AK74 into LeftLeg."
    21:19:58 | "PD | HalfMoon SHOT Schippel by AK74 into Chest."
    21:19:58 | Player "Schippel" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    21:20:06 | "Gomorrha SHOT CinZane by SVD into leftarm."
    21:20:06 | "Gomorrha SHOT CinZane by SVD into leftarm."
    21:20:06 | "Gomorrha SHOT CinZane by SVD into leftarm."
    21:20:06 | "Gomorrha SHOT CinZane by SVD into leftarm."
    21:20:06 | "Gomorrha SHOT CinZane by SVD into leftarm."
    21:20:54 | "CinZane DIED Blood <= 0"
    21:22:25 | "PD| AlexS SHOT Criosdan by M4A1 into RightArm."
    21:22:25 | "PD| AlexS SHOT Criosdan by M4A1 into RightArm."
    21:22:25 | "PD| AlexS SHOT Criosdan by M4A1 into RightArm."
    21:22:25 | "PD| AlexS SHOT Criosdan by M4A1 into RightArm."
    21:22:25 | "PD| AlexS SHOT Criosdan by M4A1 into RightArm."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:23:59 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:23:59 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:23:59 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:23:59 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into pelvis."
    21:23:59 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into pelvis."
    21:24:01 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into RightLeg."
    21:24:01 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into RightLeg."
    21:24:01 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:24:01 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:24:01 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:24:01 | Player "PD | Sbirne" has been killed by player "kl0pz"
    21:24:26 | "PD | HalfMoon SHOT Dave0677 by AK74 into Head."
    21:24:26 | "PD | HalfMoon SHOT Dave0677 by AK74 into Head."
    21:24:26 | "PD | HalfMoon SHOT Dave0677 by AK74 into Chest."
    21:24:26 | "PD | HalfMoon SHOT Dave0677 by AK74 into Chest."
    21:24:26 | Player "Dave0677" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    21:24:34 | "PD| AlexS DIED Blood <= 0"
    21:24:58 | "Criosdan DIED Blood <= 0"
    21:29:44 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Head."
    21:29:44 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Head."
    21:29:44 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:29:44 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:29:44 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:29:44 | Player "[eXp] Striker" has been killed by player "fudigaggeler"
    21:33:03 | "fudigaggeler SHOT PD | Exit by AK74_Green into Chest."
    21:33:03 | "fudigaggeler SHOT PD | Exit by AK74_Green into Chest."
    21:33:03 | "fudigaggeler SHOT PD | Exit by AK74_Green into Chest."
    21:33:03 | Player "PD | Exit" has been killed by player "fudigaggeler"
    21:37:32 | "fudigaggeler SHOT Schippel by AK74_Green into Chest."
    21:43:24 | "Schippel SHOT PD | Sbirne by MP5K into RightLeg."
    21:43:41 | "PD| AlexS SHOT Schippel by SVD into Chest."
    21:43:41 | Player "Schippel" has been killed by player "PD| AlexS"
    21:51:39 | "Westschnitte SHOT PD | Sbirne by AKM into LeftLeg."
    21:51:40 | "PD | Sbirne SHOT Westschnitte by M4A1 into LeftArm."
    21:51:40 | "PD | Sbirne SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    21:51:40 | "PD | Sbirne SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    21:51:40 | "PD | Sbirne SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    21:51:40 | "PD | Sbirne SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    21:51:41 | "Westschnitte SHOT PD | Sbirne by AKM into Head."
    21:51:41 | "Westschnitte SHOT PD | Sbirne by AKM into Head."
    21:51:41 | Player "PD | Sbirne" has been killed by player "Westschnitte"
    21:52:26 | "PD | Exit SHOT Westschnitte by AKM into head."
    21:52:26 | Player "Westschnitte" has been killed by player "PD | Exit"
    21:52:53 | "[eXp] Striker SHOT PD | Exit by SVD into Chest."
    21:52:53 | Player "PD | Exit" has been killed by player "[eXp] Striker"
    21:52:53 | "PD | HalfMoon SHOT [eXp] Striker by M4A1 into Chest."
    21:52:53 | "PD | HalfMoon SHOT [eXp] Striker by M4A1 into Chest."
    21:52:53 | "PD | HalfMoon SHOT [eXp] Striker by M4A1 into Chest."
    21:52:53 | Player "[eXp] Striker" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    22:02:05 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into RightLeg."
    22:02:05 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into RightLeg."
    22:02:05 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into RightLeg."
    22:02:05 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into RightLeg."
    22:02:15 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into head."
    22:02:15 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into head."
    22:02:15 | Player "kl0pz" has been killed by player "PD | Exit"
    22:21:03 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightArm."
    22:21:03 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightArm."
    22:21:03 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightArm."
    22:21:13 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightLeg."
    22:21:13 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightLeg."
    22:21:13 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightLeg."
    22:21:13 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightLeg."
    22:21:14 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into Chest."
    22:21:14 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "PD | Exit"
    22:26:59 | "[CC] Softair19 SHOT PD | Exit by AK74 into Head."
    22:26:59 | "[CC] Softair19 SHOT PD | Exit by AK74 into Head."
    22:26:59 | "[CC] Softair19 SHOT PD | Exit by AK74 into Head."
    22:26:59 | Player "PD | Exit" has been killed by player "[CC] Softair19"
    22:29:19 | "PD | HalfMoon SHOT [CC]Verderben by M4A1 into Chest."
    22:29:19 | Player "[CC]Verderben" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    22:29:19 | "[CC] Softair19 SHOT PD | HalfMoon by AK74 into LeftLeg."
    22:29:22 | "[CC] Softair19 SHOT PD | HalfMoon by AK74 into Chest."
    22:29:22 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "[CC] Softair19"
    22:37:31 | "PD | Sbirne SHOT HangoverSpawn by M4A1 into RightArm."
    22:37:31 | "PD | Sbirne SHOT HangoverSpawn by M4A1 into RightArm."
    22:37:31 | "PD | Sbirne SHOT HangoverSpawn by M4A1 into RightArm."
    22:37:31 | "PD | Sbirne SHOT HangoverSpawn by M4A1 into RightArm."
    22:37:31 | "PD | Sbirne SHOT HangoverSpawn by M4A1 into Chest."
    22:37:31 | Player "HangoverSpawn" has been killed by player "PD | Sbirne"
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into pelvis."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into pelvis."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:36 | "PD | Sbirne DIED Blood <= 0"
    22:48:10 | "Westschnitte SHOT PD | Sbirne by AKM into rightarm."
    22:48:10 | "Westschnitte SHOT PD | Sbirne by AKM into rightarm."
    22:48:17 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into pelvis."
    22:48:17 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into LeftLeg."
    22:48:18 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    22:48:18 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    22:48:18 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    22:48:18 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    22:48:19 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into Chest."
    22:48:19 | Player "Westschnitte" has been killed by player "PD| AlexS"
    ----------------------------------------
    END 23:00:00

    Aus den 31 Kills ergibt sich folgendes Ergebnis:

    2 Kill [eXp] Striker
    1 Kill Gomorrha
    3 Kill kl0pz
    4 Kill PD | Exit
    4 Kill PD| AlexS
    6 Kill PD| HalfMoon
    1 Kill PD| Sbirne
    1 Kill Schippel
    0 Kill Mosin
    3 Kill fudigaggeler
    1 Kill CinZane
    1 Kill HangoverSpawn
    1 Kill Criosdan
    0 Kill Dave0677
    1 Kill Westschnitte
    2 Kill [CC] Softair19
    0 Kill [CC]Verderben

    Somit ist [glow=blue,2,300]PD | HalfMoon[/glow] der Gewinner des 1v1 in Dolina.

    Herzlichen Glückwunsch an PD | HalfMoon und glücklicher Gewinner
    des goldenen Fasses was ihm von CinZane überreicht wird.

    Hier die Kill- Logs des 1v1 Lki,

    für alle die nicht rechtzeitig den Kugeln ausweichen konnten eine schöne Auswertung ob Ihr
    euren Gegenüber vielleicht doch noch den einen oder anderen Schaden zufügen konntet.

    Bei einem 1v1 ist ein Kurzurlaub an die Küste für jeden erschwinglich. >:D

    Strandurlaub
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31038386hu.jpg[/img]


    Hier mal die unverfälschten Logs wer wann auf wen und wie geschossen
    hat oder so... [facepalm]

    Kill Log:

    Spoiler anzeigen


    START 20:30:00
    ----------------------------
    20:46:32 | "[eXp] Striker SHOT Gomorrha by M4A1 into RightArm."
    20:46:32 | "[eXp] Striker SHOT Gomorrha by M4A1 into RightArm."
    20:46:34 | "[eXp] Striker SHOT Gomorrha by M4A1 into Chest."
    20:46:34 | "[eXp] Striker SHOT Gomorrha by M4A1 into Chest."
    20:46:34 | Player "Gomorrha" has been killed by player "[eXp] Striker"
    20:47:10 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into RightLeg."
    20:47:10 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into RightLeg."
    20:47:12 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into LeftLeg."
    20:47:12 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into pelvis."
    20:47:12 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into pelvis."
    20:47:12 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into RightLeg."
    20:47:16 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into leftleg."
    20:47:16 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into leftleg."
    20:47:16 | "kl0pz SHOT [eXp] Striker by AKM into leftleg."
    20:47:16 | "[eXp] Striker DIED Blood <= 0"
    20:47:19 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into head."
    20:47:19 | Player "kl0pz" has been killed by player "PD | Exit"
    20:54:13 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into pelvis."
    20:54:13 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into pelvis."
    20:54:13 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into pelvis."
    20:54:13 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into pelvis."
    20:54:14 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftLeg."
    20:54:14 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftLeg."
    20:54:17 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftArm."
    20:54:17 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftArm."
    20:54:17 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftArm."
    20:54:17 | "PD| AlexS SHOT PD | Exit by M4A1 into LeftArm."
    20:54:17 | Player "PD | Exit" has been killed by player "PD| AlexS"
    21:00:06 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into pelvis."
    21:00:07 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into rightarm."
    21:00:07 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into RightArm."
    21:00:07 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into head."
    21:00:07 | Player "PD | Sbirne" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    21:06:11 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftfoot."
    21:06:11 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftfoot."
    21:06:11 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftfoot."
    21:08:32 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftarm."
    21:08:32 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftarm."
    21:08:32 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftarm."
    21:08:32 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into leftarm."
    21:08:37 | "CinZane SHOT HangoverSpawn by SVD into Chest."
    21:08:37 | Player "HangoverSpawn" has been killed by player "CinZane"
    21:09:13 | "Mosin SHOT Gomorrha by AK74 into Chest."
    21:13:59 | "[eXp] Striker SHOT fudigaggeler by SVD into leftleg."
    21:13:59 | "[eXp] Striker SHOT fudigaggeler by SVD into leftleg."
    21:13:59 | "[eXp] Striker SHOT fudigaggeler by SVD into leftleg."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into LeftLeg."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into LeftLeg."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into LeftLeg."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:13:59 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:13:59 | Player "[eXp] Striker" has been killed by player "fudigaggeler"
    21:16:35 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into Head."
    21:16:35 | "PD | HalfMoon SHOT PD | Sbirne by AK74 into Head."
    21:16:35 | Player "PD | Sbirne" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    21:17:44 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into LeftLeg."
    21:17:44 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into LeftLeg."
    21:17:44 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into LeftLeg."
    21:17:44 | "Mosin SHOT Schippel by AK74 into leftarm."
    21:17:45 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into RightArm."
    21:17:45 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into RightArm."
    21:17:45 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into RightArm."
    21:17:45 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into RightArm."
    21:17:45 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into RightArm."
    21:17:46 | "Schippel SHOT Mosin by AKM into LeftArm."
    21:17:46 | Player "Mosin" has been killed by player "Schippel"
    21:19:22 | "kl0pz SHOT PD | Exit by AugSteyr into Chest."
    21:19:22 | "kl0pz SHOT PD | Exit by AugSteyr into Chest."
    21:19:22 | Player "PD | Exit" has been killed by player "kl0pz"
    21:19:57 | "PD | HalfMoon SHOT Schippel by AK74 into LeftLeg."
    21:19:57 | "PD | HalfMoon SHOT Schippel by AK74 into LeftLeg."
    21:19:57 | "PD | HalfMoon SHOT Schippel by AK74 into LeftLeg."
    21:19:57 | "PD | HalfMoon SHOT Schippel by AK74 into LeftLeg."
    21:19:58 | "PD | HalfMoon SHOT Schippel by AK74 into Chest."
    21:19:58 | Player "Schippel" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    21:20:06 | "Gomorrha SHOT CinZane by SVD into leftarm."
    21:20:06 | "Gomorrha SHOT CinZane by SVD into leftarm."
    21:20:06 | "Gomorrha SHOT CinZane by SVD into leftarm."
    21:20:06 | "Gomorrha SHOT CinZane by SVD into leftarm."
    21:20:06 | "Gomorrha SHOT CinZane by SVD into leftarm."
    21:20:54 | "CinZane DIED Blood <= 0"
    21:22:25 | "PD| AlexS SHOT Criosdan by M4A1 into RightArm."
    21:22:25 | "PD| AlexS SHOT Criosdan by M4A1 into RightArm."
    21:22:25 | "PD| AlexS SHOT Criosdan by M4A1 into RightArm."
    21:22:25 | "PD| AlexS SHOT Criosdan by M4A1 into RightArm."
    21:22:25 | "PD| AlexS SHOT Criosdan by M4A1 into RightArm."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:22:26 | "Criosdan SHOT PD| AlexS by M4A1 into leftfoot."
    21:23:59 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:23:59 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:23:59 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:23:59 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into pelvis."
    21:23:59 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into pelvis."
    21:24:01 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into RightLeg."
    21:24:01 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into RightLeg."
    21:24:01 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:24:01 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:24:01 | "kl0pz SHOT PD | Sbirne by AugSteyr into LeftLeg."
    21:24:01 | Player "PD | Sbirne" has been killed by player "kl0pz"
    21:24:26 | "PD | HalfMoon SHOT Dave0677 by AK74 into Head."
    21:24:26 | "PD | HalfMoon SHOT Dave0677 by AK74 into Head."
    21:24:26 | "PD | HalfMoon SHOT Dave0677 by AK74 into Chest."
    21:24:26 | "PD | HalfMoon SHOT Dave0677 by AK74 into Chest."
    21:24:26 | Player "Dave0677" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    21:24:34 | "PD| AlexS DIED Blood <= 0"
    21:24:58 | "Criosdan DIED Blood <= 0"
    21:29:44 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Head."
    21:29:44 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Head."
    21:29:44 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:29:44 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:29:44 | "fudigaggeler SHOT [eXp] Striker by AK74_Green into Chest."
    21:29:44 | Player "[eXp] Striker" has been killed by player "fudigaggeler"
    21:33:03 | "fudigaggeler SHOT PD | Exit by AK74_Green into Chest."
    21:33:03 | "fudigaggeler SHOT PD | Exit by AK74_Green into Chest."
    21:33:03 | "fudigaggeler SHOT PD | Exit by AK74_Green into Chest."
    21:33:03 | Player "PD | Exit" has been killed by player "fudigaggeler"
    21:37:32 | "fudigaggeler SHOT Schippel by AK74_Green into Chest."
    21:43:24 | "Schippel SHOT PD | Sbirne by MP5K into RightLeg."
    21:43:41 | "PD| AlexS SHOT Schippel by SVD into Chest."
    21:43:41 | Player "Schippel" has been killed by player "PD| AlexS"
    21:51:39 | "Westschnitte SHOT PD | Sbirne by AKM into LeftLeg."
    21:51:40 | "PD | Sbirne SHOT Westschnitte by M4A1 into LeftArm."
    21:51:40 | "PD | Sbirne SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    21:51:40 | "PD | Sbirne SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    21:51:40 | "PD | Sbirne SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    21:51:40 | "PD | Sbirne SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    21:51:41 | "Westschnitte SHOT PD | Sbirne by AKM into Head."
    21:51:41 | "Westschnitte SHOT PD | Sbirne by AKM into Head."
    21:51:41 | Player "PD | Sbirne" has been killed by player "Westschnitte"
    21:52:26 | "PD | Exit SHOT Westschnitte by AKM into head."
    21:52:26 | Player "Westschnitte" has been killed by player "PD | Exit"
    21:52:53 | "[eXp] Striker SHOT PD | Exit by SVD into Chest."
    21:52:53 | Player "PD | Exit" has been killed by player "[eXp] Striker"
    21:52:53 | "PD | HalfMoon SHOT [eXp] Striker by M4A1 into Chest."
    21:52:53 | "PD | HalfMoon SHOT [eXp] Striker by M4A1 into Chest."
    21:52:53 | "PD | HalfMoon SHOT [eXp] Striker by M4A1 into Chest."
    21:52:53 | Player "[eXp] Striker" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    22:02:05 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into RightLeg."
    22:02:05 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into RightLeg."
    22:02:05 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into RightLeg."
    22:02:05 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into RightLeg."
    22:02:15 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into head."
    22:02:15 | "PD | Exit SHOT kl0pz by AKM into head."
    22:02:15 | Player "kl0pz" has been killed by player "PD | Exit"
    22:21:03 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightArm."
    22:21:03 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightArm."
    22:21:03 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightArm."
    22:21:13 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightLeg."
    22:21:13 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightLeg."
    22:21:13 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightLeg."
    22:21:13 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into RightLeg."
    22:21:14 | "PD | Exit SHOT PD | HalfMoon by AKM into Chest."
    22:21:14 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "PD | Exit"
    22:26:59 | "[CC] Softair19 SHOT PD | Exit by AK74 into Head."
    22:26:59 | "[CC] Softair19 SHOT PD | Exit by AK74 into Head."
    22:26:59 | "[CC] Softair19 SHOT PD | Exit by AK74 into Head."
    22:26:59 | Player "PD | Exit" has been killed by player "[CC] Softair19"
    22:29:19 | "PD | HalfMoon SHOT [CC]Verderben by M4A1 into Chest."
    22:29:19 | Player "[CC]Verderben" has been killed by player "PD | HalfMoon"
    22:29:19 | "[CC] Softair19 SHOT PD | HalfMoon by AK74 into LeftLeg."
    22:29:22 | "[CC] Softair19 SHOT PD | HalfMoon by AK74 into Chest."
    22:29:22 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "[CC] Softair19"
    22:37:31 | "PD | Sbirne SHOT HangoverSpawn by M4A1 into RightArm."
    22:37:31 | "PD | Sbirne SHOT HangoverSpawn by M4A1 into RightArm."
    22:37:31 | "PD | Sbirne SHOT HangoverSpawn by M4A1 into RightArm."
    22:37:31 | "PD | Sbirne SHOT HangoverSpawn by M4A1 into RightArm."
    22:37:31 | "PD | Sbirne SHOT HangoverSpawn by M4A1 into Chest."
    22:37:31 | Player "HangoverSpawn" has been killed by player "PD | Sbirne"
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:31 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into LeftLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into pelvis."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into pelvis."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:32 | "HangoverSpawn SHOT PD | Sbirne by into RightLeg."
    22:37:36 | "PD | Sbirne DIED Blood <= 0"
    22:48:10 | "Westschnitte SHOT PD | Sbirne by AKM into rightarm."
    22:48:10 | "Westschnitte SHOT PD | Sbirne by AKM into rightarm."
    22:48:17 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into pelvis."
    22:48:17 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into LeftLeg."
    22:48:18 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    22:48:18 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    22:48:18 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    22:48:18 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into RightArm."
    22:48:19 | "PD| AlexS SHOT Westschnitte by M4A1 into Chest."
    22:48:19 | Player "Westschnitte" has been killed by player "PD| AlexS"
    ----------------------------------------
    END 23:00:00

    Aus den 31 Kills ergibt sich folgendes Ergebnis:

    2 Kill [eXp] Striker
    1 Kill Gomorrha
    3 Kill kl0pz
    4 Kill PD | Exit
    4 Kill PD| AlexS
    6 Kill PD| HalfMoon
    1 Kill PD| Sbirne
    1 Kill Schippel
    0 Kill Mosin
    3 Kill fudigaggeler
    1 Kill CinZane
    1 Kill HangoverSpawn
    1 Kill Criosdan
    0 Kill Dave0677
    1 Kill Westschnitte
    2 Kill [CC] Softair19
    0 Kill [CC]Verderben

    Somit ist [glow=blue,2,300]PD | HalfMoon[/glow] der Gewinner des 1v1 in Dolina.

    Herzlichen Glückwunsch an PD | HalfMoon und glücklicher Gewinner
    des goldenen Fasses was ihm von CinZane überreicht wird.

    Ich muss ja mal sagen:

    DIE haben angefangen!!

    Wir haben es nur beendet 8)

    Moin Überlebende!

    Es gibt mal wieder Neuigkeiten zu unserem Server.
    Der aktuelle Patch 0.62 läuft nun seit über einem halben Jahr auf Stable und bei uns tritt nun vermehrt ein Phänomen auf welches wir schon in vergangenen Patches beobachten konnten, die ähnlich lange liefen.

    Vielleicht ist es dem ein oder anderen von Euch auch in letzter Zeit passiert, dass Eure Container, scheinbar ohne menschliches Zutun plötzlich mit Server-Restart verschwunden sind.
    Unter den Profis ist dies als "corrupted persistence file" bekannt. Das heißt, dass sich nach längerer Laufzeit eines Patches vermehrt Fehler in die Datenbank einschleichen und Container, wie eure Zelte, Fässer, Protector Cases, die eigentlich eine gewisse Haltbarkeit versprechen, nicht mehr richtig abgespeichert werden.
    Dieser Effekt hat in den letzten Tagen auf dem Server vermehrt zugenommen und vermutlich schon ganze Städte ausgelöscht ::)

    Während andere Communities und Server ihre Persistence-Datenbank in regelmäßigen Abständen löschen, um auch die Server-Performance zu verbessern, wollen wir Euch immer die Möglichkeit bieten Basen zu bauen bzw. eben die DayZ-Standalone-Vanilla-Variante bei uns zu genießen.

    Die Datenbank-Ausfälle lassen sich aktuell leider nicht mehr schönreden und anstatt weiter unangekündigtes, unkontrolliertes Verschwinden eurer Container erwarten zu müssen, wollen wir jetzt einen geplanten kompletten Neustart unserer Persistence machen.


    Zitat

    Hiermit kündigen wir euch diesen Vorgang, in Fachkreisen auch als "Wipe" bekannt, für

    Freitag, den 17.11.2017 um 6:00 Uhr an.


    Das heißt mit dem Restart zur selbigen Uhrzeit, werden alle persistenten Objekte (Fässer, Zelte, Protector Cases, Fahrzeuge) auf unserem Server gelöscht und neu in der Welt von Chernarus verteilt.

    Euer Charakter bleibt euch allerdings erhalten, also habt ihr bis dahin noch die Möglichkeit Euch die Taschen mit euren liebsten Habseligkeiten vollzustopfen.


    Alles andere könnt ihr heute Abend bei der Krabbelgruppe oder Donnerstag Abend beim Lass krachen in... noch verheizen.

    Wir sind stehts bemüht uns so wenig wie möglich in Euer Spielerlebnis auf dem Server einzumischen und so etwas wie einen Wipe zu vermeiden, aber an dem aktuellen Punkt sind wir der Meinung, dass ein geplanter Neustart Euch mehr dient, als das willkürliche Verschwinden der Objekte.

    Eine gute Nachricht auch für alle die noch nicht solange bei uns sind und noch nicht das Glück hatten in den Besitz eines Fasses zu kommen, denn alle 120 Fässer, egal wo sie versteckt und vergessen waren, stehen Euch ab Freitag morgen wieder zur Verfügung.

    Man kann es bestimmt nie allen Recht machen, aber ich hoffe ihr habt Verständnis für diesen Schritt.
    Bei Fragen zum Thema, Server und Allgemein tretet gern an die Herren und Damen in rot und grün heran.

    Sollte in Zukunft die Persistence uns mal wieder einen Streich spielen und ausfallen, haben wir nun vorgebeugt und mit jedem Restart auf unserem Server wird eine Sicherung aller Objekte gespeichert und die letzten 10 Versionen dieser BackUps können jederzeit wieder eingespielt werden.

    Sollten diese Datenbank-Fehler sich in zukünftigen Patches auch wieder einschleichen, werden wir nach gegebener Zeit ähnlich reagieren und einen Neustart einschieben.


    Grüße
    zed

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    Sicherheitsupdate 15,4MB

    [img width=700 height=350]https://i.imgur.com/pONdZEh.jpg[/img]

    Status Report 07 November 17
    veröffentlicht am November 07, 2017

    Spoiler anzeigen

    This week, we have Brian remembering the struggles he experienced during his modding days - and looking forward to how the DayZ Standalone modding will make things a lot easier. Eugen is providing a thorough recap of our recent progress, we're introducing our scripter Boris Vacula and his work on particle effects, and Baty is announcing the winners of our wee Halloween screenshot contest! Let's dig into it, Survivors!


    Dev Update/Brian
    As we approach the entry into the BETA phase of DayZ's development, I am reminded of how things were back in 2012 as we worked on the original Survivor GameZ. Working with Dean to get us early access to upcoming builds of DayZ Mod, and trying to modify the script codebase to match the projects needs. Much like many mod authors back in the day, it was a frustrating experience, trying to create our experience within a framework (Arma 2 scripting code/commands) that was simply not designed for the type of experience we were trying to create.

    It is experiences like this that specifically has me so excited for what we'll be able to offer mod authors with DayZ. The project benefits so much from being developed in house by Bohemia Interactive - doing this on in house technology is such a rare opportunity in the grand scheme of things. For both us as developers, mod authors, and you all as passionate advocates of survival in a post apocalyptic world it means a technology base that is designed nearly from the ground up to provide the tools needed to create the experience we've all had our eyes on from day one.

    From a more modern and robust animation system offering true layered animations (being able to move and perform an action at the same time, yay!), to a renderer better designed for the large distances and huge amounts of enterable structures and objects drawn at one time, to a more robust and performance conscious scripting language. Making sure that when DayZ leaves principle development and the Early Access program that it provides people in the tradition of all Bohemia titles with tools to tell their own stories is 100% key.

    Another thing I wanted to discuss briefly was DayZ's survival mechanics - both in gameplay systems, and in the economy values. I've often received shouts of dismay from both sides of the fence. Things being too easy, and being too hard. Looking at the mechanics we have on the survival side, something we've struggled with often as developers is providing an immersive (sometimes punishingly so) sandbox that has systems that don't frustrate. Paying attention to feedback has been critical, and I don't quite think we've hit the mark just yet with this.
    Far too often, players are forced to manage survival simulation mechanics while trying to engage in the true draw of DayZ, the player interactions. Rather than the survival mechanics serving as a method to drive, and give agency to the player interaction.

    In addition to this, the idea of an economy of scarcity should give said agency to players engaging and interacting with each other, but far too frequently, it ends up being a drive to either completely avoid players - or to just destroy them on sight.

    I truly hope that as we move into BETA, and begin to see mechanics that give players more of an option and feel of having an impact on the world, that we see the core game loop expand past loot-shoot-survive. As my most memorable experiences in gaming all come from those types of interactions with DayZ, and DayZ Mod.

    To achieve this however, we need more than passionate developers. We need to hear from you all. Constructive, and engaging feedback on the systems and mechanics of DayZ that either drive, or hinder player interaction is key - and I hope you all will engage in this more often as we move into BETA. Utilize our official forums, open tickets in the feedback tracker - hell, even post on Reddit and tag Baty. This is as much your game as it is ours.

    In closing, I was asked by my partner once: "If you could only play one game for the rest of your life, what would it be?" - and I'll be honest I thought pretty damn hard on this one, but I am proud to say that my answer was a confident "DayZ" - and I hope to still be playing DayZ years from now. Allowing people to tell their own stories, and paint the world with their own brush will help make this a reality.

    Much like how development is far more of an orchestra, than one mans solo performance - a strong community is one that gives a voice to the ideas and vision of its members.

    Stay safe out there survivors, and remember: mo mic, no life!

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen
    Dear Players,

    I'm going to change things up before we continue on our intentions and goals for release. We want to prepare detailed information in a digestible format as far as content and features go that will be available from the get go in the first 0.63 Experimental and BETA. I'm excited about how we can communicate with you in the future.

    Today I will focus on things we are currently dealing with, as far as the internal version goes, and its recent development. I do believe it's important to share the steps we are taking to complete this amazing gameplay experience that is so specific to DayZ as a game. Details are crucial in getting things right. And as I said multiple times already, there is only one way out of this: having a good game.

    Before we get into the summary, I'd like to point out we have released a security update on our 0.62 experimental branch. I know it might not seems like that important to test, but on the contrary: it's very much so. To increase the incentive on playing experimental servers, we have been discussing the possibility of making some small changes to how the game behaves, making it more interesting to switch between the branches and find a little bit of relief before the release of BETA. All ideas are welcome and I'll be happy to look into any feedback provided.

    From a gameplay standpoint, our focus is still on the player features that you might have seen on the DayZ Player Diagram a couple of Status Reports ago. The main issue we are still very much focused on is the fix for rapid zig-zag movement in PvP combat. We want to have a solution that is both visually appealing and on point when it comes to gameplay. Additional, we are looking into more tweaks regarding how the player camera behaves, and experimentation with its new features.


    Diese Woche erinnert Brian daran, welche Probleme er während seiner Modder-Tage hatte – und wie das DayZ Standalone Modding vieles deutlich einfacher machen wird. Eugen liefert einen gründlichen Bericht über die neuesten Fortschritte ab, wir stellen unseren Skripter Boris Vacula und seine Arbeit an Partikeleffekten vor, und Baty gibt die Gewinner unseres kleinen Halloween-Screenshot-Wettbewerbs bekannt.

    Haut rein, Überlebende!


    Dev Update / Brian

    Während wir dem Eintritt der BETA Phase von DayZ immer näher kommen, erinnere ich mich daran wie die Dinge 2012 standen, als wir am originalen Survivor GameZ gearbeitet haben. Wir arbeiteten mit Dean zusammen um Early Access zu zukünftigen Builds der DayZ Mod zu bekommen und versuchten das Skript so zu modifizieren, dass es zu den Anforderungen unseres Projekts passte. So wie für viele Mod Autoren in diesen Tagen, war es auch für uns sehr frustrierend unser eigenes Spielerlebnis innerhalb eines Systems (Arma 2 Skriptcode / Befehle) zu erschaffen das dafür gar nicht vorgesehen war.

    Es sind Erfahrungen wie diese, die mich besonders aufgeregt werden lassen, wenn ich daran denke, was wir Mod Autoren mit DayZ anbieten werden können. Das Projekt profitiert ungemein von der inhouse Entwicklung durch Bohemia Interactive – das Ganze auf inhouse Technologie zu entwickeln ist eine so seltene Gelegenheit. Für beide Seiten, uns als Entwickler, Mod Autoren und euch allen, die ihr leidenschaftliche Verfechter von Survival in einer postapokalyptischen Welt seid bedeutet das eine Technologie Basis die explizit dafür entwickelt wurde, um all die Dinge zu realisieren, die wir uns von Tag eins an alle gewünscht haben.

    Angefangen bei einem moderneren und stabileren Animationssystem das echte, sich überlagernde Animationen ermöglicht (Laufen und eine Aktion ausführen zur selben Zeit, yay!), über einen Renderer besser geeignet für die Darstellung über große Entfernungen und von vielen Objekten und Strukturen bis hin zu einer stabilen und leistungsbewussten Skriptsprache. Zu 100% sicher zu stellen, dass DayZ, wenn es die Entwicklung und das Early Alpha Stadium verlässt, in der Tradition aller Bohemia Interactive Titel, den Leuten die Werkzeuge zur Verfügung stellt um ihre eigenen Geschichten zu erzählen ist unser Hauptanliegen.

    Etwas anderes, was ich kurz ansprechen wollte sind die DayZ Survival Mechaniken. Ich habe enttäuschte Stimmen von beiden Seiten des Lagers bekommen, es sei zu einfach, es sei zu schwierig. Wenn wir uns die Mechaniken auf der Survival Seite anschauen, ist etwas womit wir als Entwickler oft gekämpft haben eine immersive Sandbox mit Systemen die nicht frustrieren zu erschaffen. Es ist uns sehr wichtig dabei auf das Spieler-Feedback zu achten und ich denke wir sind was das angeht noch nicht am Ziel angekommen.
    Viel zu oft müssen sich Spieler mit den Survival-Simulations-Mechaniken befassen während sie sich mit dem eigentlichen Reiz von DayZ, den Spieler-Interaktionen, beschäftigen. Anstatt dass die Survival-Mechaniken als Mittel zum Zweck dienen und den Spieler-Interaktionen Sinn verleihen.

    Zusätzlich sollte die Idee einer Mangelwirtschaft den Spielern genug Antrieb geben um miteinander zu agieren, aber viel zu oft führt es dazu, dass sich Spieler entweder gegenseitig komplett meiden oder sie sich bei Kontakt sofort eliminieren.

    Ich hoffe wirklich, dass wenn wir in der BETA angekommen sind, wir mehr Mechaniken sehen die Spielern mehr Möglichkeiten geben Einfluss auf ihre Umwelt auszuüben und dass der sich gegenwärtig immer wiederholende Spielkern von Looten-Schießen-Überleben durchbrochen wird. All meine denkwürdigsten Spielerlebnisse in DayZ bzw. der DayZ Mod stammen nämlich aus genau solchen Erlebnissen.

    Um das zu erreichen brauchen wir allerdings mehr als nur leidenschaftliche Entwickler. Wir brauchen euch alle. Konstruktives und detailliertes Feedback zu Systemen und Mechaniken in DayZ die entweder Spieleraktionen fördern oder behindern ist unglaublich wichtig. Ich hoffe, dass ihr alle uns noch öfter eure Meinung mitteilt während wir uns in Richtung BETA bewegen. Nutzt unsere offiziellen Foren, schreibt Tickets im Feedback Tracker – zum Teufel, selbst ein Post auf Reddit in dem Baty getaggt wird hilft uns weiter. Es ist genau so sehr euer Spiel wie es unseres ist.

    Ich wurde mal gefragt, wenn ich nur noch ein einziges Spiel für den Rest meines Lebens spielen könnte, welches es wäre. Und ich bin ehrlich, ich habe verdammt lange darüber nachgedacht, aber ich bin stolz zu sagen, dass meine Antwort ein sehr selbstbewusstes „DayZ“ war. Und ich hoffe, dass ich in vielen Jahren immer noch DayZ spielen werde. Den Leuten zu erlauben ihre eigenen Geschichten zu erzählen und die Welt nach ihren eigenen Ideen zu gestalten wird dabei helfen, dass das Realität wird.

    Genau so wie die Entwicklung eines Spiels mehr einem Orchester entspricht, als einer One-Man-Show, genau so ist eine Community am stärksten, wenn sie den Ideen und Träumen ihrer Mitglieder eine Stimme verleiht.

    Bleibt sicher da draußen und denkt dran: Kein Mikro, kein Leben!


    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update / Eugen

    Liebe Spieler,

    bevor wir weiter über unsere Absichten und Ziele für das BETA Release berichten will ich einige Dinge verändern. Wir wollen detaillierte Informationen was Inhalt und Features angeht in einem übersichtlicheren Format präsentieren, das ab der ersten Veröffentlichung der 0.63er Version verfügbar ist. Ich bin aufgeregt wie die Kommunikation in der Zukunft ablaufen wird.

    Heute werde ich mich darauf konzentrieren, womit wir uns gegenwärtig bei der internen Version beschäftigen. Ich denke es ist wichtig euch an den Schritten teilhaben zu lassen die wir unternehmen um die großartige Gameplay Erfahrung die DayZ bietet zu vervollständigen. Die Details sind enorm wichtig um alles richtig hin zu bekommen. Und wie ich bereits öfter gesagt habe, es gibt nur einen Ausweg: das Spiel muss gut werden.

    Bevor wir zur Zusammenfassung kommen, möchte ich noch darauf hinweisen, dass wir ein Security Update auf den 0.62 Experimental Servern veröffentlicht haben. Ich weiß, das scheint für die meisten nichts Großes zu sein, ist es aber doch. Um den Anreiz zu erhöhen auf den experimentellen Servern zu spielen haben wir die Möglichkeit diskutiert einige kleine Änderungen im Spielverhalten einzubauen. So dass es interessanter wird zwischen Stable und Experimental zu wechseln und etwas die Anspannung vor der Veröffentlichung der BETA abzubauen. Alle Ideen sind willkommen und ich schaue mir gern jedes Feedback von euch an.

    Vom Gameplay Standpunkt aus liegt unser Fokus immer noch bei den Spieler Features, die ihr vielleicht im Dayz Spieler Diagramm von vor ein paar Berichten gesehen habt.


    Hauptsächlich beschäftigen wir uns immer noch damit die schnellen Zick-zack-Bewegungen im PvP zu fixen. Wir wollen eine Lösung die sowohl optisch ansprechend als auch genau im Gameplay ist. Außerdem experimentieren wir gerade mit der Spieler-Kamera und ihren neuen Features.


    [img width=700 height=406]https://i.imgur.com/gJApQN5.jpg[/img]

    https://dayz.com/files/pdf/DayZ…_2017_Final.pdf


    Spoiler anzeigen

    Besides that, that are two major things coming to internal client that haven't been available in the Gamescom demo, just this month. One being prone ranged combat with proper turning on the back, as you move around with your weapon, and second the expansion on melee combat in the form of evades and blocking mechanics. Be aware that things can always change, but we are happy to start working with these as they get play-tested properly. I'm hopeful we can show some early prototypes soon and share the progress on these specific features as we progress further with their implementation.

    From a content standpoint, there has been a couple of sound recordings done and more work on the polish of the data gathered, as well as implementation of specific features that will enable us to fill the game with cues and sounds in right situations. Its an crucial stepping stone for bringing atmosphere and tension into moments and stories you'll experience in the world of Chernarus.

    Sound is not the only content we are working heavily on, as our firearms team continues to implement one firearm from our list roughly every two weeks. The list of BETA weapons should be covering various firearms across weapon types, their specific uses, their overall quality and more. We expect some changes to the pace of implementation as we add in more complicated firearm mechanics, but we are very happy with how things are going right now, and we will feel comfortable finalizing and sharing the list with you pretty soon.

    In the meantime, artists are looking into all the old assets used in-game, and reworking them into a condition that is fit for year 2017, and also fit for the options that we now have regarding the new renderer. Bringing the visual appeal of Chernarus into this century is the main goal here, as DayZ, while still pretty good-looking overall, is certainly lacking some more up to date finesse in certain places. Speaking of Chernarus, work on tourist trails is ongoing, and I can't be more excited after seeing the first internal results. It adds tons of flavor to an already interesting world. Adam will share more as we get closer to some final-ish state of things.

    Last but not least, as always, our concern is performance and stability, and we are going through bugs as they get introduced with new content or features. Its not something we take lightly. As you can see, we are trying to cover a lot of things that this game needs in order to introduce the critical changes all of us want to see.

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Boris
    Greetings survivors! This is my first Status Report so let me quickly write something about myself. I've joined the DayZ dev team as a member of the Bratislava studio 3 years ago. Since then, I work as a scripter / designer and I wrote various systems (both on SQF and Enforce tech). Today, I would like to show you what I am currently working on in regards to firearms mechanics.

    Thanks to the new Enfusion technology, scripters now have better ways to handle particle effects. One of the features that heavily relies on this system are weapon muzzle flashes. In DayZ 0.63 and onward, all firearms will shoot unique particle effects depending on various parameters, such as ammo type fired, weapon type used, muzzle attachments used (suppressors, compensators, muzzle brakes or flash hiders) and the damage state of any of these components.

    In addition to that, particles can now be generated coming from multiple parts of the weapon. So for example, in addition to seeing typical muzzle flash coming from the rifle's muzzle, you will also see a patch of smoke escaping from the ejector. Or, if some specific muzzle brake is present, the flash will form a star-shape.

    Internally, we're currently at the beginning of creating particle effects for each weapon type and muzzle attachment configuration. This will be a long-term continuous process that will require a lot of tweaking to get right. However, we already have a few rough prototypes that we can show:

    Außerdem gibt es noch zwei große Sachen die in der Gamescom Demo noch nicht dabei waren. Eine davon ist der Kampf im Liegen bei dem man sich richtig auf den Rücken dreht während man sich mit der Waffe in der Hand bewegt, und die andere ist die Erweiterung des Nahkampfes mit Ausweich- und Block-Mechaniken. Seid euch bewusst, dass sich alles noch ändern kann, aber wir freuen uns schon darauf diese zu bearbeiten, wenn sie im Spiel richtig getestet werden. Ich hoffe, dass wir euch bald schon einen frühen Prototypen dazu zeigen können und über den Fortschritt dieser speziellen Features berichten können.

    Was den Inhalt angeht, wurde einige Sound-Aufnahmen angefertigt, die Daten dazu aufgearbeitet und spezielle Features implementiert, die es uns ermöglichen das Spiel in den richtigen Situationen mit den richtigen Sounds auszustatten. Das ist ein wichtiger Schritt um Atmosphäre und Spannung in Momenten und Geschichten zu erzeugen die ihr in Chernarus erleben werdet.

    Sound ist nicht der einzige Inhalt an dem wir gerade arbeiten. Unser Schusswaffen-Team implementiert zur Zeit ca. alle 2 Wochen eine neue Waffe ins Spiel. Die Liste der BETA Waffen beinhaltet unterschiedlichste Waffentypen, ihre verschiedenen Einsatzmöglichkeiten, ihre allgemeine Qualität und vieles mehr. Wir erwarten, dass sich die Implementations-Geschwindigkeit im Lauf der Entwicklung noch ändert wenn wir kompliziertere Schusswaffen-Mechaniken hinzufügen, im Moment sind wir jedoch sehr zufrieden wie alles läuft und werden die Liste bald abschließen und mit euch teilen.

    In der Zwischenzeit widmen sich Künstler den alten Spielgegenständen und überarbeiten sie so, dass ihre Qualität den Möglichkeiten des Jahres 2017 und dem neuen Renderer angepasst werden. Den optischen Reiz von Chernarus in dieses Jahrhundert zu holen ist dabei das Hauptziel, da DayZ, obwohl es schon recht gut aussieht, an einigen Stellen noch die nötige Feinheit vermissen lässt.

    Da wir gerade über Chernarus reden: die Arbeit an Touristen-Pfaden schreitet voran und nach den ersten internen Ergebnissen bin ich sehr begeistert. Es fügt eine Menge Neues in eine bereits schon interessante Welt ein. Adam wird euch mehr davon berichten, wenn wir das Ende in Sicht haben.

    Wie immer ist unsere Hauptsorge Performance und Stabilität und wir arbeiten Bug für Bug ab während der neue Inhalt eingefügt wird. Wir nehmen das nicht auf die leichte Schulter. Wie ihr sehen könnt versuchen wir eine Menge Dinge abzudecken die das Spiel braucht um die wichtigen Veränderungen einzuführen, die wir alle gern sehen möchten.


    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update / Boris

    Seid gegrüßt, Überlebende!

    Das ist mein erster Statusbericht, also lasst mich kurz etwas zu mir selbst schreiben. Ich bin vor ca. 3 Jahren zum DayZ Entwicklerstudio in Bratislava gestoßen. Seit dem arbeite ich als Skripter / Designer und habe verschiedene Systeme geschrieben (auf SQF und Enforce Tech). Heute möchte ich euch gern zeigen woran ich bei der Schusswaffenmechanik arbeite.

    Dank der neuen Enfusion Technology können Skripter besser mit Partikelffekten umgehen. Ein System das stark darauf basiert ist das Mündungsfeuer. Ab der Version 0.63 werden alle Waffen einzigartige Partikeleffekte besitzen die von verschiedenen Parametern beeinflusst werden, wie z.B. Munitionstyp, Aufsätze (Schalldämpfer, Kompensator, Mündungsfeuerdämpfer etc.) und dem Zustand von jeder dieser Komponenten.

    Außerdem können Partikel nun auch an unterschiedlichen Waffenteilen generiert werden. Zum Beispiel zusätzlich zum Mündungsfeuer wird Rauch aus dem Lauf kommen. Oder wenn ein Mündungsfeuerdämpfer aufgesetzt ist wird der Lichtblitz eine Sternform annehmen.

    Intern arbeiten wir gerade daran für jeden Waffentyp und jeden dazu passenden Waffenaufsatz einen eigenen Partikeleffekt zu kreieren. Das wird ein langwieriger Prozess der eine Menge Feinarbeit erfordert. Wir haben jedoch schon einige Prototypen die wir euch zeigen können:


    Spoiler anzeigen

    This system will be fully moddable and with a few simple tweaks, content creators will be able to achieve quite wild results:

    Dieses System wird voll mod-fähig sein und mit ein paar wenigen Handgriffen können ziemlich wilde Ergebnisse erzielt werden:



    - Boris Vacula / Scripter


    Quelle: dayz.com

    Hachja,ich frage mich jedes mal wenn mich die Fremdscham überkommt beim lesen der Beiträge des guten Hummes ob es ihm genauso geht und er sich schön schämt wenn er seine alten Klugscheißer-Beiträge mit falschen Prognosen liest.

    Was genau hat der Hummes79 oder irgendjemand von uns damit zu tun? Wir sind hier eine Fan-Seite, die die Informationen der Entwickler weitergeben und gegebenenfalls übersetzen. Abgesehen davon, dass Hummes nur den Originalbeitrag auf Seite 1 zitiert hat.
    Wenn du deinen Frust rauslassen musst, dann mache es bei der richtigen Adresse...
    https://forums.dayz.com/
    ...und informiere dich vorher bevor du mit gefährlichem Halbwissen irgendwelche Leute anschwärzt, die hier freiwillge ehrenamtliche Arbeit leisten.

    [img width=700 height=350]https://i.imgur.com/4aS8XC9.jpg[/img]

    Status Report 24 Oktober 17
    veröffentlicht am Oktober 20, 2017

    Spoiler anzeigen

    This week, Eugen is uncovering some more details about the 0.63 Experimental release, Viktor teases a video with some of the updates to player movement based on Gamescom feedback, Mirek Talks about the future of DayZ modding and our Audio Designer Andrej has some exciting audio updates for you (including a video!). To top it all of, Baty is celebrating Halloween with a screenshot contest and an announcement of an official DayZ Halloween Event! Sit back and enjoy the ride, you're in for a treat this week.


    Dev Update/Eugen
    Dear players! Since we have dipped into the topic of what BETA is the last time, I wanted to continue exactly in that regard with more information on our intentions.

    I have covered the process of how the server files and modding will be handled briefly in the last Status Report, and I want to talk about the process of getting from the Experimental update to Stable update in greater detail.

    There are tons of changes coming, since its basically a whole new game. But the core of what DayZ makes so special is never gonna change. The unpredictable human behaviour in large open world environment, where we want to see you go through both the hero moments, bandit life, or just being a Bambi lost in the vast of Chernarus. There are so many friendships I've seen happen in this game unlike anything I have experienced before. Stories that you remember for years, or action that gets your blood pumping like nothing else.

    But back to the topic at hand. Our goal with first experimental is to provide a meaningful experience. We will all let you know before it happens, and prepare accordingly with enough resources to handle the possibility of a large amount of people getting in. If need be, we will utilise Stable branch servers to offer the experience to the largest amount of people possible.

    The first Experimental build is expected to focus on some of the core systems of the game, which will include most of the gameplay that has been talked about. During this experimental period, we will monitor the player actions, gather feedback and iterate quickly on the state of the game. As said, not all BETA features are expected to hit the first experimental release and most will be introduced gradually before the version hits Stable servers.

    We are taking a safer aproach to scale the gameplay, and we will focus heavily on polish during this period. So turning on a feature, gathering feedback, polishing it up, rinse and repeat with the next thing. The features from our main features list that are rather risky for the BETA release include:


      [li]helicopters[/li]
      [li]shooting from vehicles[/li]
      [li]bicycle/motorcycle[/li]
      [li]barricading[/li]
      [li]bow combat[/li]

    All are quite complex and have lots of trickle down effects on all sorts of systems, from persistence, to performance. We want you to keep that in mind for the first release, as we already know that we will be playing it safe to keep the experience intact. I'll keep you updated if anything changes. However, there is no change as to our intent of bringing these into the game eventually.

    Another part of road to BETA is content (that means weapons, for example), and as you might know, we have tons of unused content and things that we planned to add to DayZ over time. There is a selected set of content for BETA and I'll try and talk about the exact details in a Status Report as we have the content lists finalised. Rest assured, any content that we've teased at places like our Trello board will eventually be available in the base game, and it's our intention to release that content gradually utilising larger content packs.

    Backing up, we want you to know that we haven't forgotten about our live game (the 0.62 Stable branch), even if it has been sidelined to bring you this amazing new experience. We are still monitoring larger issues, and trying to keep things intact until BETA arrives.

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Mirek
    As I promised the last time, today I would like to write about the background of modding possibilities in 0.63. I don't want to write about tools, which we will release, but more about what can be done with scripting.

    If you remember my Q&A video, I was talking about how the game is programmed on three levels - the engine (low level), gameplay systems (middle level) and scripts (high level):

    Die Woche enthüllt Eugen einige Details mehr über den 0.63 Experimental Release, Viktor zeigt ein Video mit einen Neuheiten zum Playermovement, basierend auf den Feedback der Gamescom, Mirek spricht über die Zukunft des Moddens von DayZ und unser Audiodesigner Andrej hat einige aufregende Audioneuheiten für euch (einschließlich Video). Obendrein feiert Baty Halloween mit einem Screenshotwettbewerb und einer Ankündigung eines offiziellen DayZ Halloween Events. Lehnt euch zurück und genießt die Reise, ihr bekommt einen Leckerbissen.


    Dev Update/Eugen
    Liebe Spieler! Da das letzte Mal, was die BETA bedeutet, eingetaucht sind, wollte ich mit genaueren Angaben zu unseren Absichten fortfahren.

    Ich habe den Prozess, wie die Server Files und das Modding gehandhabt werden, im letzten Status Report behandelt und möchte genauer darüber sprechen, wie wir von der Experimental Version zu Stable kommen.

    Es werden tonnenweise Änderungen kommen, da es im Wesentlichen ein ganz neues Spiel wird. Aber der Kern dessen, was DayZ ausmacht, wird sich nie ändern. Das unvorhersehbare menschliche Verhalten in einem riesigen Open-World Szenario, wobei wir euch sowohl als Held, Bandit oder einfach als Bambi, verloren in den Weiten Chernarus' sehen wollen. Es gibt so viele Freundschaften, die durch das Spiel entstanden sind, im Gegensatz zu dem, was ich bisher erlebt habe. Geschichten, an die ihr euch jahrelang erinnert oder Aktionen, die den Puls hoch trieben, wie noch nie.

    Aber zurück zum aktuellen Thema. Unser erstes Ziel für die Experimental Version ist es, eine aussagekräftige Erfahrung bereit zu stellen. Wir werden euch allen Bescheid geben, bevor es soweit ist und gegügend Ressourcen bereit halten um mit einer großen Menge Spieler umzugehen. Wenn nötig, werden wir Stable Branch Server nutzen, um der größtmöglichen Menge Spielern die Möglichkeit zu geben.

    Die erste Experimental Version wird sich auf die Kernsystems des Spiels konzentrieren. Diese beinhalten das meiste Gameplay über das bereits gesprochen wurde. Während dieser experimentellen Phase werden wir Spieleraktionen überwachen, Feedback sammeln und zeitnah über das Entwicklungsstadium des Spiels berichten. Wie gesagt wird nicht erwartet, dass alle BETA Features im ersten Experimental Release dabei sein werden. Die meisten werden Schritt für Schritt eingeführt bevor die Version auf die Stable Server kommt.

    Wir wählen eine sichere Herangehensweise um das Gameplay zu bewältigen, und wir werden uns in dieser Phase sehr stark auf die Feinheiten konzentrieren. Das bedeutet ein Feature einzuschalten, Feedback zu sammeln, es zu verbessern, und alles wieder von vorn mit dem nächsten Feature. Einige von den risikoreicheren Features aus unserer Liste sind folgende:


      [li]Helikopter[/li]
      [li]aus FAhrzeugen schießen[/li]
      [li]Fahrrad / Motorrad[/li]
      [li]Barrikaden[/li]
      [li]Bogen Kampf[/li]

    Alle davon sind äußerst komplex und haben weitreichende Wirkung auf alle möglichen Systeme, angefangen mit der Persistence bis hin zur Performance. Wir möchten, dass ihr das im Hinterkopf behaltet für die erste Veröffentlichung, da wir bereits wissen, dass wir es sicher angehen um das Spielerlebnis intakt zu halten. Ich werde euch auf dem laufenden halten, wenn sich etwas ändert. Nichts desto trotz haben wir unverändert irgendwann vor all diese Features ins Spiel zu bringen.

    Ein weiterer Schritt Richtung BETA ist der Inhalt (z.B. Waffen) und, wie ihr vielleicht wisst, haben wir Tonnen an ungenutztem Inhalt und Dinge von denen wir vor hatten sie im Lauf der Zeit ins Spiel einzubauen. Es gibt ausgewählte Inhalte für die BETA und ich werde versuchen über die genauen Details in einem Status Report zu berichten, da wir die Inhaltslisten nun endgültig festgelegt haben. Keine Sorge, jeder Inhalt, den wir an Orten wie Trello angeteasert haben wird definitive im Basisspiel verfügbar sein, und es ist unsere Absicht diesen Inhalt schrittweise in größeren Packs zu veröffentlichen.

    Ich möchte noch hinzufügen, dass wir das gegenwärtige Spiel (die 0.62 Stable Version) nicht vergessen haben, auch wenn es etwas in den Hintergrund greaten ist um euch diese tolle neue Erfahrung zu bringen. Wir überwachen immer noch die größeren Probleme und versuchen alles intakt zu halten bis die BETA kommt.
    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Mirek

    Wie beim letzten Mal versprochen, schreibe ich heute über die Möglichkeit von Modding in der 0.63. Ich werde nichts über die Werkzeuge sagen, die wir dazu herausbringen wollen, aber dafür umso mehr darüber was mit Scripting erreicht werden kann.

    Wenn ihr euch an mein Q&A Video erinnert, da sprach ich darüber, dass das Spiel in 3 Leveln programmiert ist: die Engine (unterstes Level), das Gameplay System (mittleres Level) und Scripts (höchstes Level):

    http://youtu.be/eC9myOfZQYA

    Spoiler anzeigen

    So ultimately, we can say that modding possibilities depend on what engine and gameplay systems we expose for scripting. And this (exposing systems for modification) is the major part of modding, which we're currently working on.

    With the power of Enforce script, which syntax is very similar to C# or Java, we would like to give modders the ability to not only create variations of DayZ, but to create some different game genreswithin the DayZ universe (with the basic premise of it still being an MMO) - that means things like a Fallout style RPG, isometric action game, or even a point & click adventure for ecample.

    As an example, we've added the support to create a game mode in which the standard DayZ player instance is not available. You can imagine yourself how this can be usable - to provide one example, we are using this mode in our internal scene editor, which is completely made by scripts.

    Of course, that's not quite simple and we have to think twice about exposing any systems due to security reasons. We know that when we release modding support, it's possible that some of the tech features required to accomplish the goal of making a completely new genre will be missing, so we're counting on the option to extend scripting interfaces even after 1.0 release.

    So this is it. Our goal is not only to create a moddable game, it's to create a platform where we provide as much as we can for all the creative modders out there.

    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer


    Dev Update/Viktor
    Hi everyone! Today, I would like to show and talk a bit about progress in the animation team. We have put together a very short video showcasing some of the recent changes and new animations. Please happily ignore the sounds - we are working on that and our Audio Designer Andrej shares more on audio later in the Status Report.

    Am Ende hängen die Modding Möglichkeiten davon ab, welche Engine und Gameplay Systeme wir für Scripting freigeben. Genau das (die Freigabe der Syteme fürs Modden) ist der Hauptteil dessen woran wir gerade arbeiten.

    Durch Enforce Script, dessen Syntax sehr ähnlich ist wie der von C# oder Java, möchten wir Moddern die Fähigkeit geben nicht nur Variationen von DayZ zu erstellen, sondern einige völlig andere Spielgenres innerhalb des DayZ Universums zu erschaffen (mit der Grundvorraussetzung, dass es sich immernoch um ein MMO handelt). Das bedeutet es kann Dinge geben wie z.B. ein RPG im Fallout-Stil, Action Spiele mit isometrischer Perspektive oder selbst Point & Click Adventures.

    Zum Beispiel haben wir eine Unterstützung hinzugefügt die es ermöglicht einen Spielemodus zu erschaffen in der der Standard DayZ Spieler-Character nicht existiert. Ihr könnt euch vorstellen wie man das benutzen kann – wir benutzen das zum Beispiel in unseren internen Szenen Editoren, die vollständig aus Skripten bestehen.

    Natürlich ist das alles nicht ganz einfach und wir müssen zweimal darüber nachdenken welche Systeme wir freigeben, einfach aus Sicherheitsgründen. Wir wissen, dass wenn wir die Modding Unterstützung veröffentlichen, es möglich ist, dass einige technische Features fehlen werden die man benötigt um ein komplett neues Genre zu erzeugen. Deswegen halten wir an der Option fest die Skriptingmöglichkeiten auch nach der 1.0 Veröffentlichung weiter voran zu treiben.
    Das wars also. Unser Ziel ist es nicht nur ein Mod-fähiges Spiel zu liefern, sondern eine Plattform zu erschaffen, auf der wir so viel wie möglich für alle kreativen Modder da draußen bereit stellen können.

    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer



    Dev Update/Viktor

    Hallo zusammen! Heute möchte ich mit euch über den Fortschritt im Animationsteam berichten. Wir haben ein ganz kurzes Video erstellt um euch einige der neuesten Veränderungen und Animationen zu zeigen. Bitte ignoriert die Geräusche im Video – daran arbeiten wir mit unserem Audio Designer Andrej und er wird euch später mehr darüber berichten.


    http://youtu.be/pJk_MMVr0Po

    Spoiler anzeigen

    Let's take a look at the video. In the first part, we can see various animations for weapons. The weapons team is now moving gun by gun, gradually implementing our BETA list of weapons into the 0.63 build. This includes, of course, some work on the animation side of things, since animations and also animation graphs need to be updated to make sure everything is played correctly.

    Each individual weapon has many detailed animations for all the situations that can happen. For instance, the FNX now has 28 individual animations. The most recent guns implemented on 0.63 include CR 75, Makarov, and the team is currently finishing the UMP 45.

    Another part of the animation team is focused on player locomotion. We are working closely with the programmers and designers to make sure player moves nicely and is fully responsive at the same time. The video can not really show how the controls feel, but compared to the old system, this is already a huge improvement (as some of you could test personally at Gamescom).

    We are trying to expand on the positive feedback we have received. We are adding player inertia and also bringing some visual improvements. One thing that is in progress at the moment is how the player character turns. We have come to a working prototype that everyone seems to be happy about and now we will implement it for every stance and item.

    Another change to the locomotion is related to how player walks and runs in different directions. We have reworked some parts of the graph and replaced it with different animations when going to the left or right. This allows us to have better control when players switch legs while changing direction. Thanks to that, there will be less or almost no clipping of the legs with each other.

    In the last part of the video, you can see some falling animations. These have been updated recently. We have adjusted each of the fall animation so it better blends and is more visible if you fall from big heights. In the next step, we will also update the actual landing on the ground. Landing from small falls will be rather a procedural animation in the hips and spines so that we don't take any control from the player. Landing from higher falls will be an actual full body animation.

    That's all from me today. I hope you liked it and I'll show you some more next time. Cheers!

    - Viktor Kostik / Lead Animator


    Dev Update/Andrej
    Hey survivors! It's been awhile since you've had an update form our audio department so here it is! Over the couple of last months, we have mostly been working on an entire new set of player sounds.

    With the introduction of a new player controller in 0.63, we decided to give our player character a massive audio overhaul. One of the things we are working on right now are the foley sounds. Just last week, we've visited our studio in Mnisek and recorded many types of clothing and various materials, which we want to use (after proper editing and processing) for different types of in-game clothes and gear audio.

    It will be a fairly complex system with separate sounds for different types of footwear, top and bottom clothing, but also backpacks and weapons. We are sure that more detailed and diversified foley audio willenhance the immersion and overall experience. You can watch a sneak-peak of our day in the studio in the video below:

    Werfen wir einen Blick auf das Video: im ersten Teil sehen wir verschiedene Animationen für Waffen. Das Waffen-Team geht inzwischen Pistole für Pistole vor und baut schrittweise unsere BETA Waffenliste in die 0.63 ein. Das beinhaltet natürlich auch einiges an Arbeit im Bereich Animation, da die Animationen aktualisiert und angepasst werden müssen um sicher zu gehen, dass alles korrekt abgespielt wird.

    Jede einzelne Waffe hat viele detaillierte Animationen für all die Situationen die eintreten können. Die FNX, zum Beispiel, hat jetzt 28 individuelle Animationen. Die neuesten Waffen die zur 0.63 hinzugefügt wurden beinhalten die CR75, Makarov, und gegenwärtigt bastelt das Team an der UMP 45.

    Ein anderes Animationsteam beschäftigt sich mit den Spielerbewegungen. Wir arbeiten eng mit den Programmierern und Designern zusammen um sicher zu stellen, dass der Character sich schön bewegt und trotzdem zur gleichen Zeit schnell reagieren kann. Das Video kann nicht wirklich zeigen wie sich die Steuerung anfühlt, aber im Vergleich zum alten System ist es bereits eine riesige Verbesserung (wie einige von euch ja persönlich auf der Gamescom testen konnten).

    Wir versuchen auf dem positive Feedback aufzubauen das wir erhalten haben. Wir fügen Spieler-Trägheit hinzu und einige optische Verbesserungen. Eine Sache die sich gerade mitten im Prozess befindet ist, wie sich der Spieler Charakter dreht. Wir haben einen funktionierenden Prototypen erstellt mit dem alle glücklich zu sein scheinen. Diesen werden wir nun für jede Pose und jedes Item anpassen.

    Eine weitere Veränderung in den Bewegungsabläufen bezieht sich darauf, wie der Spieler in unterschiedliche Richtungen läuft und rennt. Wir haben einiges überarbeitet und mit anderen Animationen ersetzt, wenn man nach links oder rechts geht. Das erlaubt uns bessere Kontrolle wenn die Spieler Beine wechseln während sie die Richtung ändern. Dadurch wird es weniger oder fast kein Clipping der Beine mehr geben.

    Im letzten Teil des Videos sieht man Animationen fürs Fallen. Diese wurden kürzlich upgedatet. Wir haben jede einzelne Fallanimation angepasst, so dass sie sich besser in die Bewegung einfügen und es deutlich sichtbarer ist wenn ihr aus großen Höhen herab stürzt. Kleine Stürze werden nur schrittweise animiert, im Bereich der Hüfte und Wirbelsäule, so dass wir dem Spieler nicht die Kontrolle über den Character entziehen. Stürze aus großen Höhen werden dagegen zu Ganzkörper-Animationen.

    Das war alles für heute von mir. Ich hoffe es hat euch gefallen und ich werde euch das nächste Mal mehr zeigen. Macht’s gut!

    - Viktor Kostik / Lead Animator


    Dev Update/Andrej

    Hallo Überlebende! Es ist eine ganzee Weile her seit ihr ein Update von der Audio Abteilung bekommen habt, aber hier ist es! Während der letzten Monate haben wir hauptsächlich an einem komplett neuen Set von Spieler-Geräuschen gearbeitet.

    Mit der Einführung des neuen Player Controller mit 0.63 haben wir uns entschieden dem Spieler-Character ein massives Audio Make-Over zu geben. Eines der Dinge an denen wir gerade arbeiten sind Geräusche. Letzte Woche waren wir in unserem Studio in Mnisek und haben viele unterschiedliche Arten von Kleidung und Materialien aufgenommen die wir (nach dem notwendigen Editieren und Verarbeiten) für verschiedene Arten von in-game Kleidungs- und Ausrüstungs-Sounds verwenden wollen.

    Es wird ein ziemlich umfangreich System mit einzelnen Geräuschen für unterschiedliche Arten von Schuhwerk, Ober- und Unterbekleidung, aber auch Rucksäcke und Waffen. Wir sind uns sicher, dass diese detaillierteren und unterschiedlicheren Geräusche das Eintauchen in die Spielewelt noch verbessert. Eine Sneak-Peak zu unserem Tag im Studio seht ihr im Video unten:

    http://youtu.be/EOnmGuhV-Pk

    Spoiler anzeigen

    A major part of player audio also consists of the vocal sounds. This week, we will be recording a completely new set of voices for our characters, with more than 20 actors scheduled to participate. Together with the recording of character sounds, we're also going to record some new sounds for the infected. We have been planning it for so long, and now it's finally time to do it!

    It took us a lot of time to synchronise our ideas with the gameplay design department, and as always, it was quite challenging to get support form the already busy programmers/scripters, so that we can achieve the best possible results. Luckily, we've been successful at that and the recording session can take place in our Mnisek studio, spanning over a couple of days and altogether involving almost 30 different people.

    We will surely produce massive amounts of raw audio material, which we will than process, mix and implement into our game. We will do some comparative videos so that you guys can see how we practically transform the voices of our perfectly healthy actors into the bloodlust infected inhabitants of Chernarus.

    There have been some questions as to why do we have some 0.61 sounds in our


    Ein Hauptbestandteil der Spielergeräusche machen auch die Ausrufe aus. Diese Woche nehmen wir ein komplett neues Set von Stimmen für unsere Charaktere auf, mit über 20 Schauspielern. Neben den Charakter-Geräuschen nehmen wir auch neue Sounds für die Infizierten auf. Das hatten wir schon so lange geplant und nun wird es endlich passieren!

    Es hat uns eine Menge Zeit gekostet unsere Ideen mit der Gameplay Design Abteilung zusammen zu bringen, und wie immer ist es eine Herausforderung Unterstützung von den sowieso schon schwer beschäftigten Programmierern / Skriptern zu bekommen, so dass wir die bestmöglichen Ergebisse erzielen. Glücklicherweise waren wir erfolgreich und unsere Aufnahme Session kann in unserem Mnisek Studio über mehrere Tage stattfinden mit über 30 involvierten Personen.

    Wir werden wahrscheinlich riesige Mengen an rohem Audio-Material produzieren, welches wir dann verarbeiten, mixen und in das Spiel einbauen werden. Wir werden einige Videos zum Vergleich für euch anfertigen, so dass ihr sehen / hören könnt, wie sich die absolut gesunden Schauspieler in blutdurstige, infizierte Einwohner von Chernarus verwandeln.
    Es gab auch Fragen, warum wir einige der 0.61 Sounds in unserem
    letzten Entwickler Video hatten. Um es einfach auszudrücken, unsere Gamescom Version wurde intern auf einem anderen Server Branch erzeugt, so dass Umgebungsgeräusche dort nicht übernommen wurden. Die Veränderungen der 0.62 werden in der 0.63 NICHT zurückgestezt werden, aber sie werden schlussendlich verbessert und mit einem komplette neuen Sound-Mix ausgestattet - das beinhaltet neue Geräusche für Spieler, Infizierte, Kampfgeräusche (Fern- und Nahkampf) und ein komplett überarbeitetes Fahrzeug Sound System, an dem gerade gearbeitet wird.

    Wir werden in zukünftigen Status Reports noch mehr mit euch teilen – bis dahin, bleibt dran und wir sehen euch in Chernarus!

    - Andrej Sinkević / Sound Designer

    Spoiler anzeigen

    Simply put, it was because our Gamescom build was internally on a separate branch, so ambient sounds were not merged there. The 0.62 changes will not be reverted for the 0.63 version, but they will eventually be improved with new sounds and a completely new overall audio mix - including new player and infected sounds, new combat sounds (ranged and melee) and also with a completely reworked vehicle sound system that is being written now.

    We will share more in the upcoming Status Reports - until then, stay tuned and see you in Chernarus!

    - Andrej Sinkević / Sound Designer


    Quelle: dayz.com

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    Über das kleine Update (18MB) der Stableversion war bis eben noch nicht bekannt.

    Scheinbar wurden anlässlich Halloweens einige "Eastereggs" eingebaut.

    Viel Spaß beim suchen :)<3

    Ich bin hier bei einem lokalen Anbieter was Festnetz und Internet angeht und habe auch keine Probleme auf dem Server.

    Dadurch, dass mein Handyvetrag allerdings bei der Telekom liegt habe ich Nachrichten aufgeschnappt..

    [tweet]917400167879528448[/tweet]

    Sturmtief Xavier hat wohl ganze Arbeit geleistet und wohl besonders im Osten Deutschlands starke Schäden an der Netzwerkinfrastruktur angerichtet und welche bis jetzt noch nicht gefixt wurden.

    Muss nicht.. aber das ganze könnte natürlich in Zusammenhang stehen.
    GamingDeluxe konnte uns von ihrer Seite aus von keinem Problem berichten und uns wenn gar nichts hilft einen Persistence Wipe vorgeschlagen.
    Aktuell würde ich dann mal abwarten und hoffen dass die Telekomiker ihren Job machen ;)

    Moin
    Wenn ihr Autos wirklich zerstören wollt, sodass sie mit Serverrestart verschwinden, benötigt ihr lediglich ein Streichholz. Nehmt diese(s) in die Hand und stellt euch an besagte Karre. Ein Klick auf "Destroy Vehicle" und eine kleine Rauchwolke informiert euch über deren Ableben.
    Das Spawn- bzw Despawn-Verhalten der Fahrzeuge klappt einfach noch net ganz, deswegen wurde kurzer Hand diese kleine Möglichkeit eingefügt.

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/ztwpjba.jpg[/img]

    Status Report 10 Oktober17
    veröffentlicht am Oktober 10, 2017

    Spoiler anzeigen

    This week, Brian is back with some of his early development memories, and a look at the future of DayZ with modding. Eugen is following up doing his best to explain our basic goals for 0.63 Experimental and 0.63 Stable (BETA). We're also welcoming back our Lead Gameplay Programmer Mirek - after months of non-stop hardcore programming, we made him share some of the behind the scenes science happening under his watch. To close things off, as usual, we have Baty taking a look at your awesome community content, and in his short update, we have our Brand Manager Martin offering what could possibly be a dream job for many of you content creators out there! Let's get to it.


    Dev Update/Brian
    Greetings Survivors! Apologies on missing the last Status Report - cards on the table, I knew the rest of the team had strong detailed info for you all and I didn't want to keep rehashing my sentiments on public development, or how big the move into BETA is for DayZ as a product. In the case of the last Status Report, I think the video said a lot more than anything I could type. Most of what you end up reading from me at this point in the project is related to postulation, concepts, and struggles and I'm honestly not certain that most of you are interested in that.

    We're at a stage where I feel like so many people out there are just holding their breath, waiting to get their hands on the first BETA builds and see for themselves how big the change is. Hell, I think I'm right there with you all on that.

    Back in the summer of 2013 when Dean, Matt, and I were stuck in a tiny room above a laundry room out in Mnisek, we were whiteboarding key elements we thought DayZ should improve on the gameplay of the mod (beyond the obvious). A good deal of what was prototyped over 2014, and 2015 came from those whiteboard meetings.

    I remember very clearly sitting down with Dean thinking on how we could improve the fresh spawned players chances to survive without basic weapons, as the desire was to make DayZ an experience similar to the novel "The Road" - which is where "punching" came in to play. (I distinctly remember Dean asking me if I thought it would make fresh spawns even more of a threat, and thus have a higher mortality rate when encountering skittish geared players - clearly I was wrong in dismissing this).

    I'm rambling, but the point I'm trying to make is there is so much that the team, myself, Peter, have worked on throughout the years that just couldn't be done within the limitations that RV offered us - and it killed me to know time and time again that after documenting, and prototyping portions of the key design of what DayZ is to be that we were time and time again limited by the technology that DayZ originally steam with.

    I can't emphasize enough to you all how insanely fortunate DayZ, and the DayZ dev team have been to have a company behind us that believes in the vision we set forth at the start of development to reach. So many titles I've worked on, or along side the development of have just had core mechanics, and feature sets lopped off with a hatchet in order to reach a set shelf date - never to reach their original full vision. It might be irritating to some out there in the user base, but the fact that we haven't had to sacrifice any of the core gameplay features yet is massive.

    That said, one of the things Dean and I used to stress early on was that DayZ was not just a platform for people to create their own stories - but that like so many Bohemia titles before it, it is a platform for people to create their own vision of the apocalypse (or anything else that strikes their fancy).

    This specific pillar of DayZ is one of many that will benefit massively from all the work that the engineering team has worked so hard on over the last few years. Ditching SQF alone is a massive step for any of you that have dabbled in modding the Arma titles, and the new animation system, as well as all the work the design team has done to new user actions takes the modding opportunities from what (to me) would feel like more of the same, modding Arma 2 or Arma 3 to a completely new level.

    I could go on for hours about all the possibilities I see there, and all the fantastic mod authors I hope to see get their hands on it, and bring their own vision to DayZ. Namalsk, DayZ 2017, Taviana, Panthera, DayZero, and so much more. Part of some of the most exciting times as a fan of the DayZ Mod was when we began to see people create mods of the mod itself, and I genuinely feel that what DayZ will offer to the talent of those individuals is so far beyond what was possible before.

    No, I don't have a set date for you for modding - but as it has been said in many status reports before - it will happen during our BETA phase of development. Obviously, for those that missed the announcement this will have to mean the release of the server tool package.

    I just hope I get enough notice to stock up on snack food for when the first mods start hitting DayZ, because you can bet your ass I'm going to be losing countless hours of sleep exploring these new takes on DayZ as a player and not a developer.

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen
    Dear survivors, since there is no concise information on what BETA is and what exactly will happen near its release, I would like to focus on recapping what our current plans regarding these things are.

    You might have seen our Gamescom video, but there is more to come and lot more things to work on. Because the 0.63 update is bringing all the new technology to you, the players, there will be a very tight feedback loop following its release to Experimental. There will be numerous changes coming in over the course of 0.63 Experimental, and some features might not be available on the first Experimental release, as we slowly ramp up to keep the performance and bug fixing focused.

    There will be tons of players trying to get in, and we will try and accommodate as many players as possible, because I do strongly believe it will be very hard to go back to 0.62 after this huge change happens.

    Now once that goes through all of the parts that need proper testing, and you are happy with the stability of the experience, we will start preparing for the Stable launch of 0.63 - the DayZ BETA. At that point in time, it is our intention to make DayZ server files available to anyone for free on Steam, meaning that you will be able to host your own servers. As far as platforms go, we aim to have these for both Linux and Windows.

    Following that, I know a lot of people will start digging into the data itself and have fun modifying it. It's going to be interesting to see what you guys come up with. However, you might be a bit limited during the initial release, as the current state of things suggests that the modding toolset might be behind schedule, and will be released shortly after BETA comes online. The toolset will be running the new Enfusion tools that you might have seen on different pictures from the office, and will again be available to all our players.

    But since lot of the data is compatible in some way, I think a lot of models will find their way into the game quickly, and people will start researching the new script as they test it out. Since almost everything you see in game will be written in script, you will have some amazing opportunities to change and bend the game in any way you want.

    Together with the DayZ server release, we want to provide our back-end technology that we internally call the Srvlet. This is basically our hive implementation in its entirety. With this strong tool, you will be able to set up your own hive, and do anything you might have ever imagined with your servers. Because this is actually quite complex, our intention is to provide decent documentation for the technologies recommended to run this platform.

    After the toolset gets out, we will look into opening the workshop on Steam, so that you guys can start sharing your creations freely. It's something we are especially excited about!

    There is more to it of course, like having a DayZ Launcher as a central piece to access all that, and I will try and space out this information and go into more detail as we get closer. With what features we exactly have in mind, what content you should expect and how these things will be handled.

    Hopefully this has helped you to understand how serious we are about this important milestone in DayZ development.

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter
    Alongside crucial improvements which affect core parts of DayZ such as movement, ranged or melee combat we often mentioned, there is also other parts which are very important for delivering the best overall experience.

    You could already see the dynamic target selection in one of the previous Status Reports, and some of you could try it out in action with showcase of DEMO build at Gamescom. For me, together with whole HUD and new user actions, it’s an important part of the game which underlines all these great changes which separate old (0.62 and previous versions) and new DayZ (upcoming 0.63 AKA Beta).

    From our internal playtests and feedback from players at Gamescom, we decided to improve the HUD part of dynamic target selection and user actions a bit further. Now there is more options related to user actions, usually performed on some kind of target in world, shown directly in the floating widget of dynamic target selection, which makes it more readable for the player. These were previously located in bottom left corner, and they were quite easily overlooked when they became possible to perform (remember new user actions are contextual). In bottom left corner, there are now only actions which are applied directly to your character for now.

    [img width=700 height=409]https://i.imgur.com/3bnpOI6.jpg[/img]

    Another improvement to the bottom left corner of HUD that we've currently made is the addition of item in hands. Its name, actual condition and its quantity or stack is now shown in the bottom left too, above actions. This offers constantly consistent overview of information related to equipped item and items around the character without the need to over-use inventory screen to find out such basic info.

    [img width=700 height=409]https://i.imgur.com/4aeQUqU.jpg[/img]

    While shuffling parts of HUD around, we ended with dynamic cross hair, also. It changes form contextually when needed, to indicate some possibilities or states. Good example is a time progression of currently performed continuous action. Of course, HUD visuals are nowhere near final by any means. For those players who want to be immersed as much as possible in the world of DayZ, there is an option to turn off HUD completely on demand (of course independently from quick-bar).

    [img width=700 height=409]https://i.imgur.com/fQYlFWw.jpg[/img]

    To mention melee combat as well, its state is very rough and basically still in a state of prototype. We wanted to proof the concept out with new system of targeting and full body attack animations which are locking character movement, alongside with hit impacts which can take controls of character completely. Now when we've laid the basics and seen the potential it has, it is the way to go for us, unless something unexpected happens.

    As we definitely want to add some player skill to melee combat, we need to extend it with possibilities. Currently we are prototyping blocks, which reduce received damaged and influence hit impacts from attack, as well as evades, which helps to get out from line of attack. Next up is adding melee attacks with ranged weapons, like stabbing with bayonets, hitting with butt stock or pistol whips, as there is no worse feeling of helplessness when you are armed and someone successfully locks you into series of impacts and you need to throw gun down to be able to fight.

    Planned next are advanced moves such as knock-downs, finishing attacks on opponent on the ground or kicks/pushes. Anyway it’s really important for us to make solid foundation first because without it, melee combat won’t work as a whole, and it won’t matter how much depth and added layers will be there.

    As far as new camera implementation I mentioned in last Status Report goes, it’s from great part done. We just need to promote some functionality to the script, so we can set specific FOV in iron sights and optics. Also we will be able to start toying with naked eye zoom again. Apart from that we are dealing with 3PP camera position in space in different modes like raised, melee combat or sprint.

    With form following function... see you in Chernarus folks!

    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update/Mirek
    Some time has passed since I last wrote my Status Report. One of the reasons is that we're now working on longer term tasks and it's quite hard to write a Status Report without repeating myself. Another reason is that we're mostly working on things which aren't immediately visible. Today, I will summarise what we have done over the last two months.

    During August, major part of the team worked on delivering features that ended up being part of the DEMO version for Gamescom. It was quite stressful, because time was passing very fast and we had to stabilise the DEMO build and fix the most visible issues. Anyway, I believe that we were successful and we could return to our unfinished work with a good feeling of accomplishment.

    Now, we are mostly focused on improving character's movement and combat mechanics, because the entire development team is still not very satisfied with what we have presented at Gamescom. This is a very important part of the DayZ experience and we want to have the best possible implementation before we hit BETA. It's also important for fighting against the infected, because it's almost impossible to tweak and polish AI behaviour without having the player movement finalised - and so this is the reason why work on AI is also a bit on hold for now.

    One of the major things which were in progress before Gamescom is the game entity hierarchy (which is how the scene is represented for the game - so it is a system you won't be able to see). DayZ has been using an Arma legacy "proxy object hierarchy" - and this technology was limiting us to do some of the more exciting stuff from the DayZ feature list.

    We decided to switch this scene representation technology to the new one provided by our in-house Enfusion Engine. This will allow us to do things better and in a more optimised manner, allowing us to add more visual effects easily and for example create much better animations for weapons handling.

    Another thing we're now working on is the re-implementation of vehicles using the new systems. I have to admit that we're still working mostly on the physics part, and the character part is still not ready - but we hope that we will start working on character representation in vehicles soon (probably right after movement and combat mechanics).

    The entire system around vehicles has changed a lot. They are now composed of several configurable components, we're supporting generic number of axes (not only two like in 0.62 and before), handling is much more responsive and vehicles have a new suspension model, which will help players driver over smaller obstacles. Things which still are not finished are better tires friction model and simulation of some gearbox extreme limits.

    I wasn't sure if I should show you the following teaser (like I said, the character representation in vehicles isn't ready yet), but here it is. This is how we're testing vehicle physics for now - please welcome Fred Flintstone as a DayZ survivor, testing the new suspension system:

    (Please note: these are not final values for suspension and current values are serving for demonstration of new suspension model)

    Also, there are things which I would like to write about the topic of modding and what we are doing for supporting this feature, but it would be a lot of text for now, so I will write about it in next status reports (at least I'll have some ammunition for next time!).

    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer


    Dev Update/Martin
    Hello survivors! As I shared in the last Status Report, creating videos of a game in development is not always an easy task for us. It takes a lot of time from our regular schedules, and the closer we are to major releases of DayZ, the less time we have for recording gameplay. After experiencing the production of the 0.63 Dev Log, evaluating our options, and looking at the upcoming BETA/1.0 releases, we've made the decision that now is the right time to invest into our video production some more.

    Just yesterday, we've put up a job opening for what we at Bohemia call a Game Capture Artist. Ultimately, we're looking for a content creator that will work alongside me, Baty and Eugen, and spend most of his/her time capturing DayZ gameplay, as well as coming up with concepts of DayZ videos (and, eventually, trailers).

    It's a job that provides a perfect opportunity for making the hire directly from our community of players and content creators, and we'd be the happiest people on Earth to actually hire a DayZ fan, so please do apply if the job ad sounds like something you'd like to do for a living!

    I'll just add a personal warning: don't be misguided into thinking that this job is just playing 0.63 all day! It's also a lot of planning and documentation, and you really need to understand the technical aspects of video production as well.

    That said, we don't need years of professional experience, but a creative, organised and communicative person who's going to drive our video production to a very high standard. We also need you to work directly with us in Prague or Bratislava, but Bohemia Interactive will help you relocate should you feel a bit on the edge about that!

    Send them CVs in - and come live closer to the real Chernarus!

    - Martin Čulák / Brand Manager

    Quelle: dayz.com

    Übersetzung

    Diese Woche meldet sich Brian zurück mit einigen seiner ersten Erinnerungen an die Entwicklung und mit einem Blick auf die Zukunft von DayZ mit Modding. Desweiteren versucht sich Eugen daran bestmöglich zu erklären was unsere Grundziele für die 0.63 Experimental als auch die 0.63 Stable (BETA) sind. Außerdem begrüßen wir unseren führenden Gameplay-Programmierer Mirek zurück - Nach Monaten der ununterbrochenen Hardcore-Programmierung, konnten wir ihn dazu bringen ein paar der Wissenschaften zu teilen die sich hinter den Kulissen unter seiner Aufsicht abspielen. Um die Sache abzurunden wird Baty wie immer einen Blick auf unsere großartige Community werfen und unser Marken-Manager Martin bietet euch einen Job an der für viele von euch möglicher Weise der Traumjob sein könnte! Dann mal ran...


    Dev Update/Brian
    Grüßt Euch Überlebende! Entschuldigung, dass es von mir nichts gab im letzten Bericht - Karten auf den Tisch, ich wusste dass der Rest des Teams gut detailiert Informationen für Euch hat und ich wollte nicht meine üblichen Ansichten zum Thema öffentliche Entwicklung und wieee groß der Schritt zur BETA für DayZ als Marke ist, wieder aufwärmen. Im Falle des letzten Wochenberichts denke ich, dass das Video eine Menge aussagekräftiger war, als alles was ich euch hätte erzählen können. Am Ende gehts in dem was ihr von mir lesen werden die meiste Zeit um Forderungen, Konzepte und Anstrengungen und, ganz ehrlich, ich bin mir nicht sicher ob das die meisten von euch überhaupt interessiert.

    Wir befinden uns nun in einem Stadium, wo ich denke dass die meisten Leute gerade den Atem anhalten und nur darauf warten endlich die erste BETA Version in die Finger zu kriegen um selbst zu erfahren wie krass der Unterschied ist. Zur Hölle, mir gehts da genauso wie Euch.

    Damals im Sommer 2013, als Dean, Matt und ich uns in einen kleinen Raum über einer Wäscherei gezwängt haben in Mnsiek, haben wir Schlüsselelemente auf eine Whiteboard gekritzelt von denen wir dachten, dass sie das Gameplay von DayZ im Gegensatz zur Mod, verbessern müssten. Ein guter Anteil von dem was wir 2014 und 2015 entwickelt haben, kam von diesem Brainstorming.

    ich erinnere mich noch gut daran, wie ich mit Dean zusammen gesessen habe und wir überlegt haben, wie man die Überlebenschancen des frisch gespawnten Spielers verbessern könnten ohne direkt eine Waffe zu haben. Der Wunsch ging dahin die DayZ Erfahrung ähnlich dem Roman "The Road" anzugleichen - und an dieser Stelle kam das "Schlagen" ins Spiel. (Ich kann mich noch ganz klar daran erinnern, wie Dean mich fragte, ob ich nicht der Meinung wäre, dass es die frisch-gespawnten nicht eher zu einer Bedrohung machen würde und somit ihre Sterblichkeit erhöhen würde, wenn sie auf schwer ausgerüstete Spieler treffen würden - ich lag natürlich falsch, das zu verwerfen).

    Ich schweife ab, aber worauf ich hinaus will ist, dass es soviele Sachen gibt an dem das Team, Peter und ich selbst gearbeitet haben, die wir nie zu Ende führen konnten, wegen den Grenzen die uns die RV aufzeigte - und es zerstörte mich immer wieder von Zeit zu Zeit, zu wissen dass nach Dokumentation und ersten Entwicklungen von dem was DayZ sein sollte wir immer wieder an die Grenze der Technik kamen mit der DayZ ursprünglich lief.

    ich kann gar nicht genug betonen wir glücklich DayZ und das DayZ-Team sich fühlen kann, ein Unternehmen hinter sich stehen zu haben, welches an die Vision glaubt mit der wir uns zum Start der Entwicklung auf den Weg machten. Viele Titel an denen ich gearbeitet habe, hatten nur Kern-Mechaniken und abgehackte Funktionen, einfach um gesetztes Datum fürs Regal zu erreichen und welche nie zur Vollversion geworden sind. Es mag irritierend für einige von euch sein, aber es ist herausragender Fakt, dass wir bisher keine der Kern-Spiel-Mechaniken aufgeben mussten.

    Dazu gesagt sei, dass Dean und ich ganz früh hervorheben wollten, dass DayZ nicht nur eine Platform für die Leute ist um ihre eigenen Geschichten zu schreiben, sondern auch, wie bei so einigen Bohemia Titeln in der Vergangenheit, eine Plattform darstellt in der ihr eure eigene Vision einer Apokalypse erfinden könnt (Oder eben alles andere was eurer Fantasie entspringt).

    Diese spezielle Säule in DayZ ist eine von so vielen Sachen die profitieren wird von all der Arbeit die das Ingenieurteam die letzten Jahre investiert hat. Alleine schon SQF über Bord zu werfen, ist so ein großer Schritt für alle die sich mal mit Modding von Arma-Titeln beschäftigt haben, als auch das neue Animationssystem und die Arbeit der Designer an den Benutzeraktionen, hebt die Moddingmöglichkeiten im Vergleich zu Arma 2 und Arma 3 auf ein ganz neues Level.

    Ich könnte noch Stunden philosophieren über die Möglichkeiten die ich damit sehe und was all die begabten Modder erst daraus machen werden um ihre spezielle Vision von DayZ zu erschaffen. Namals, DayZ 2017, Panthera, DayZero und so viel mehr. Eine der aufregensten Zeiten als Fan von der DayZ Mod war als man sah we Leute angefangen haben aus der Mod ihre eigene Mod zu machen und ich kann echt schon fühlen das für diese individuellen Talente so viel mehr möglich sein wird als je zuvor.

    Und nein, ich habe noch kein Datum für euch, wann Modding möglich sein wird - aber wie es schon in einigen Wochenberichten angekündigt wurde, wird es irgendwann während der Entwicklung der BETA sein. Logischer Weise, für die die es noch nicht mitbekommen haben, bedeutet das zeitgleich die Veröffentlichung der Server Files.

    ich hoffe ich werde meinen Snack-Vorrat bis dahin aufgefüllt haben, wenn die ersten Mods für DayZ entstehen. Denn ihr könnt euren Arsch darauf verwetten, dass mich das zahllose Stunden Schlaf kosten wird, diese neuen Versuche von DayZ zu erkunden - als Spieler und nicht als Entwickler.

    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update/Eugen
    Liebe Überlebend, da es keine präzise Definition gibt was BETA eigentlich ist und was um ihre Veröfentlichung passiert, möchte ich mich gern darauf konzentrieren was unsere aktuellen Pläne dazu sind.

    Vielleicht habt ihr ja unser Video von der Gamescom gesehen, aber darüber hinaus gibt es noch mehr woran wir arbeiten, denn das 0.63 Update bringt euch Spielern eben die ganze neue Technology und der Feedback-Zyklus zur Experimental-Veröffentlichung soll möglichst klein gehalten werden. Es wird eine große Anzahl an Veränderungen und Updates in der Experimental geben und einige Funktionen werden wir erst nach und nach freischalten, während wir Bug für Bug beseitigen und die nötige Performance gewährleisten.

    Wir erwarten ein große Menge Spieler die versuchen werden auf die Server zu kommen und wir werden versuchen so viele wie es uns möglich ist zuzulassen, denn wenn ihr einmal die 0.63 reingeschaut habt und die großen Veränderungen selbst erlebt habt, werdet ihr nicht mehr zu 0.62 zurück wollen.

    Wenn wir damit dann durch sind und alles getestet wurde was getestet werden muss und ihr mit der Stabilität zufrieden seid, bereiten wir uns auf den Start der 0.63 Stable vor aka der DayZ BETA. Wenn wir an diesem Punkt angelangt sind, ist es unsere Absicht die Server Files für jeden auf Steam frei zur Verfügung zu stellen. Das heißt ihr seid dann in der Lage eure eigenen Server zu stellen. Soweit es geht, versuchen wir das sowohl für Linus als auch für Windows Server zu ermöglichen.

    In Folge dessen, und da bin ich mir sicher, werden einige einen tieferen Blick in die Dateien werfen und selbst das Modden anfangen. Wir sind gespannt was da von euch kommt. Wahrscheinlich werden sich anfangs die Möglichkeiten aufgrund des Veröffentlichungsstandes noch etwas begrenzt halten. Es wird etwas hinterher sein, aber es ist ein Modding-Tool geplant, was kurz nach BETA Veröffentlichung, ebenfalls für alle zugänglich sein wird mit allen Tools der neuen Enfusion-Engine und allem bisher so aus unseren Büros zu sehen war.

    Da eine Menge der Daten kompatible ist irgendwie, werden denke ich eine Menge Models ihren Weg schnell ins Spiel finden und Leute werden diese Scripts ausprobieren. Da eigentlich alles im Spiel nun in Scripts steckt, habt ihr werdet unglaubliche Möglichkeiten der Anpassungen haben und aus dem Spiel das machen was ihr wollt

    Zusammen mit der Veröffentlichung der DayZ-Server-Files, wollen wir unser Back-End Technologie bereitstellen. Also Grundsätzlich die ganze Struktur eine Hive. Mit diesem krassen Werkzeug, könnt ihr euren Hive auf eurem Server dann so gestalten, wie ihr es euch nur vorstellen könnt. Da das ganze ziemlich Komplex sein wird versuchen wir für dieses Werkzeug eine entsprechende Dokumentation bereitzustellen

    Wenn diese Werkzeug dann auch draußen ist, wollen wir den Steam-Workshop auf machen, sodass ihr eure Kreationen frei mit allen teilen könnt. Darauf freuen sind wir schon sehr gespannt!

    Es wird wahrscheinlich etwas mehr benötigen, wie nur einen DayZ-Launcher um auf all das Zugriff zuhaben, aber ich werden versuchen mehr detaillierte Informationen dazu in Umlauf bringen, sobald wir der Sache näher kommen. Also welche Funktionen wir planen, welche Inhalte ihr erwarten könnt und wie damit umzugehen ist.

    Hoffentlich hat euch das ein wenig geholfen zu verstehen, wie wichtig uns dieser Punkt in der Entwicklung von DayZ ist.

    - Eugen Harton / Lead Producer


    Dev Update/Peter
    Neben entscheidenden Verbesserungen welche Kernmechaniken betreffen, wie zum Beispeiel zuvor erwähnter Nah- und Fernkampf, gibt es noch einige anderen Sachen die sehr wichtig sind um die beste Gesamterfahrung des Spiels zu bewerkstelligen.

    Ihr konntet die dynamische Zielerfassung schon in vorherigen Wochenberichten sehen und einige von euch auch schon auf dem DEMO-Stand auf der Gamescom erleben. Für mich ist es zusammen mit der neuen HUD und den neuen Benutzerfunktionen ein wichtiger Teil des Spiels, welcher die ganzen tollen Neuheiten nochmal unterstreicht und die 0.62 und alle vorherigen Versionen deutlich von der neuen 0.63 aka BETA unterscheidet.

    Von den internen Test bis hin zu den Rückmeldungen von den Spielern auf der Gamescom, haben wir uns entschlossen die HUD bei der dynamischen Zielerfassung zu verbessern und noch ein Stück weiter zu gehen. Es gibt nun mehr Optionen bezüglich der Nutzerfunktionen die auf irgend ein Teil der Welt, in flüssingem Übergang angewendet, werden können um es eindeutige für den Spieler zu machen. Da diese Anzeigen früher nur unten links zu sehen waren, konnte man diese leicht übersehen, wenn es möglich war die Funktion auszuführen. Jetzt werden dort nur noch die Optionen angezeigt die direkt auf den eigenen Charakter angewendet werden.

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    Eine weitere Verbesserung zum HUD in der Ecke unten links, ist gerade die Anzeige des Gegenstands in der Hand. Der Name, sein Zustand und die Häufigkeit bzw. Anzahl wird nun ebenfalls unten links angezeigt über des ausgeführten Aktionen. Die bietet eine konstante Übersicht über angelegte, ausgerüstete Items um den Charakter ohne dass man ständig ins Inventar gehen muss.

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    Beim Hin- und Herschieben des HUD, sind wir beim dynamischen Fadenkreuz verblieben. Es ändert sich kontextabhängig, wenn nötig, um Möglichkeiten oder Status anzuzeigen. Ein gutes Beispiel ist der Zeitfortschritt bei kürzlich ausgeführten kontinuierlichen Aktionen. Natürlich ist die HUD Optik noch nicht annähernd fertig.Für diejenigen Spieler, die so intensiv wie möglich in die Welt von DayZ eintauchen möchten, wird es die Option geben, auf Wunsch das HUD komplett auszuschalten. (selbstverständlich unabhängig vom Schnellzugriff)

    [img width=700 height=409]https://i.imgur.com/fQYlFWw.jpg[/img]

    Der Nahkampf ist noch ziemlich unfertig und im Wesentlichen im Status eines Prototyps. Wir wollten das Konzept der neuen Ziel- und Ganzkörperangriffsanimationen, die feste Charakterbewegungen sind, sicherstellen, neben den Schlagauswirkungen, die die Charakterführung übernehmen können. Jetzt, das wir die Grundlagen dafür geschaffen haben, und das Potential gesehen haben, legen wir los. Wenn nicht Unvorhergesehenes geschieht.

    Da wir definitiv einige Arten des Nahkampfes einfügen möchten, müssen die die Möglichkeiten erweitern. Im Moment erstellen wir Prototypen von Blöcken, die den erhaltenen Schaden verringern und Schlagauswirkungen der Attacke beeinflussen, genau wie da Ausweichen, welchen hilft aus der Reichweite des Angriffs zu kommen. Als Nächstes wird der Nahkampf für Waffen mit langer Reichweite, wie Stechen mit Bajonetten, Schlagen mit Schulterstützen oder Pistolen, eingefügt. Es gibt kein schlimmeres Gefühl der Hilflosigkeit, bewaffnet zu sein, wenn man erfolgreich in eine Reihe von Angriffen verwickelt ist und erst die Waffe wegwerfen muss, um kämpfen zu können.

    Als nächstes geplant sind weitergehende Bewegungen wie Niederschlagen, Angriffe, Endattacken für eine am Boden liegenden Gegner oder Tritte/Stöße. Jedenfalls ist es für uns wichtig, ein solides Fundament dafür zu legen, denn ohne das wird der Nahkampf als Ganzes nicht funktionieren, egal wie viel Tiefe und zugefügte Ebenen es dafür geben wird.

    Was die neue Kameraimplementierung betrifft, die ich im letztes Status Report erwähnte, ist der größte Teil geschafft. Wir müssen nur noch einige Funktionalitäten in das Script bringen, dann können wir das spezifische Sichtfeld für die offene Visierung und Zielfernrohre setzen. Wir werden auch wieder in der Lage sein, mit den Zoom des bloßen Auges zu spielen. Davon abgesehen, arbeiten wir an der Position der Kamera der dritten Person in verschiedenen Modi wie Aufgerichtet, Nahkampf oder Sprint.

    Form folgt Funktion... Wir sehen uns in Chernarus.

    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update/Mirek
    Es ist einige Zeit vergangen seit ich was in den letzten Wochenbericht geschrieben habe. Einer der Gründe ist, dass wir an längerfristigen Projekten arbeiten und ich einfach keine Lust habe mich zu wiederholen. Ein weiterer Grund ist auch, dass wir an Sachen arbeiten die gar nicht direkt sichtbar sind für euch. Heute fasse ich mal zusammen was wir die letzten 2 Monate so gemacht haben.

    Im August war der größte Teil des Teams hauptsächlich damit beschäftigt die Funktionen fertigzustellen die Teil der Gamescom DEMO werden sollten. Das war erst erstmal stressig, denn die Zeit verstricht schneller als Gedacht und die DEMO Version sollte natürlich so stabil wie möglich sein und die offensichtlichsten Probleme behoben sein. Wie auch immer, ich denke wir waren damit ganz erfolgreich und können uns jetzt mit gutem Gewissen wieder den unerledigten Aufgaben widmen.

    Aktuell konzentrieren wir uns noch auf Charakter-Bewegungen und Kampf-Mechaniken, denn prinzipiell ist das Entwicklerteam immer noch nicht zufrieden mit dem was wir auf der Gamescom präsentiert haben. Es ist immerhin ein wichtiger Teil der DayZ Erfahrung und wir wollen das Beste rausholen bevor wir in den Stand der BETA gehen. Es ist ja auch wichtig, wenn es dann darum geht die Infizierten zu bekämpfen - denn ist unmöglich das KI-Verhalten richtig anzupassen wenn die Bewegungsmöglichkeiten des Spielers noch gar nicht fertiggestellt sind, was auch ein Grund darstellt, dass das Thema KI aktuell noch hintenan steht.

    Eine der wesentlichen Sachen woran wir vor der Gamescom gearbeitet habe ist die Hierarchie des Spielwesens selbst (also wie sich das Spiel in Szene setzt - letztendlich eine Systematik die man nicht sehen kann). DayZ hatte sich bisher dem Vermächtnis von Arma bedient, der "Proxy Object Hierarchy" - und dieses System hat und wieder mal eingeschränkt in dem was eigentlich auf unserer DayZ-Wunschliste stand.

    Wir haben uns entschieden auch dieses System auszutauschen gegen eines was auf unserer eigens dafür entwickelten Enfusion-Engine basiert. Das erlaubt uns eine Sachen zu verbessern und optimieren und visuelle Effekte leichter einzufügen, wie zum Beispiel neue Animationen im Umgang mit Waffen.

    Ein weitere Punkt wo wir gerade dran sind, ist die Wieder-Implementierung der Fahrzeuge im neuen System. Zugegebener Weiser arbeiten wir hier noch an grundsätzlich physikalischen Problemen wo der Spieler noch gar nicht Teil des Problems wird - aber wir hoffen das wir bald an den Punkt kommen auch hier die Spielerinteraktion mit Fahrzeugen zu bearbeiten. (Vermutlich das nächste Thema nach Abschluss der Kampfmechaniken)

    Das komplette System rund um Fahrzeuge hat sich ganz und gar geändert. Es wird nun eine Zusammensetzung vieler unterschiedlich konfigurierbarer Komponenten geben. Mehrere Achsen werden unterstützt (Nicht nur die zwei wie in 0.62 und zuvor), die Handhabung wird reaktionsfreudiger sein und eine Erneuerung der Aufhängung werden es dem Spieler vereinfachen über kleinere Hindernisse zu fahren.
    Zu den Sachen die noch nicht bearbeitet sind zählen der Abrieb der Reifen und die Grenzen des Getriebes

    Ich war mir nicht ganz sicher ob ich euch schon Folgendes zeigen sollte.. (wie gesagt die Implementierung des Charakters im Fahrzeug ist noch nicht fertig)... aber schaut selbst. So sieht es aus wenn wir aktuell die Physik von Autos testen - begrüßt Fred Feuerstein als Überlebenden in DayZ, mit der neuen Aufhängung:

    (Nicht vergessen: Das sind alles keine fertigen Werte und ist alles noch in Bearbeitung)

    Ich würde gern noch etwas auf das Thema Modding eingehen, aber das wäre etwas zu viel Text für heute und ich hebe mir das für den nächsten Wochenbericht auf.

    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer


    Dev Update/Martin
    Hallo Überlebende! Wie ich euch schon im letzten Wochenbericht mitgeteilt habe ist das Erstellen von Videos aus dem Spiel in der Entwicklung nicht immer eine leichte Aufgabe. Es kostet uns immer eine Menge Zeit neben unseren hauptsächlichen Aufgaben und je näher wir der eigentlichen Veröffentlichung von DayZ kommen, desto weniger Zeit finden wir für diese Spielaufnahmen. Nachdem wir nun Erfahrung gesammelt haben mit der Produktion des 0.63 Dev Log Videos und mit Blick auf die Veröffentlichung der BETA bzw. Version 1.0. dass es nun an der Zeit ist etwas mehr Zeit in besagt Video Produktion zu stecken.

    Also haben wir gerade gestern eine Stelle ausgeschrieben für einen bei Bohemia einen als Game Capture Artist. Im großen und ganzen suchen wir einen "content creator" der größtenteils mit Eugen, Baty und mir zusammenarbeitet und die meiste Zeit damit verbringt DayZ Gameplay aufzunehmen und mit DayZ Video Konzepten aufwarten kann (Eventuell auch Trailern).

    Auf jeden Fall ein Job der die perfekte Möglichkeit bietet jemanden direkt aus der Community anzuheuern. Von Spielern und Content-Creators...- wir wäre die glücklichsten Menschen auf Erden einen wahren DayZ-Fan einzustellen, also bewerbt euch bitte wenn das nach etwas klingt womit ihr euren Lebensunterhalt verdienen wollt.

    Ich füge nur eine persönlich Warnung hinzu: Bei dem Job geht es nicht nur darum den ganzen Tag Version 0.63 zu spielen. Es erfordert viel Planung, Dokumentation und die technischen Fähigkeiten zur Video-Produktion natürlich.

    Lass gesagt sein, wir erwarten keine Jahr professioneller Erfahrung, dafür aber eine organisierte und kommunikative Person die unser Video Produktion auf einen hohen Standard bringen kann. Außerdem ist Vorraussetzung, dass wir mit die direkt in Prag oder Bratislava arbeiten können. Bohemia bietet ihre Unterstützung an bei einem Umzug, sollte das ein Grund zur Überlegung sein.

    Haut also die Bewerbungen raus - und kommte dem realen Chernarus ein Stück näher

    - Martin Čulák / Brand Manager

    Persistence kann man nicht deaktivieren. Admins können die Server allerdings von Hand wipen. Manche machen das in regelmäßigen Abständen um die Serverperformance aufzubessern.

    Um Green Mountain hats gekracht... die umliegenden Felder (oder auch die Küsten Chernarus) wurden in Blut getränkt...

    Die Menge an geopferten Blutes lässt sich nur erahnen anhand folgender Fakten...

    Zeit - Mörder - Opfer - Waffe - faszinierendes Detail

    20:48:47 - SSGT.Eversmann - Zero - AK74 - Kopfschuss
    20:57:46 - FetterLutz - PD | HalfMoon - SKS - linker Arm bis zum letzten Tropfen ausgelaufen
    20:58:48 - PD | Exit - Dave0677 - Winchester - Kopfschuss
    20:59:13 - FetterLutz - PD | Exit - SKS - Kopfschuss
    21:44:14 - DagiWeh - SSGT.Eversmann - AK74 - Rechter Arm fachgerecht amputiert
    21:45:07 - PD | alex - Criosdan - AKM - rechtes Bein durchsiebt
    21:45:59 - SSGT.Eversmann - Dagiweh - FNX - rächt sich aus dem Grabe mit Magendarmvirus
    21:51:02 - FetterLutz - PD | HalfMoon - M4A1 - Brustvergrößerung zwecklos
    21:51:21 - FetterLutz - PD | Exit - CZ61 Scorpion - Linker Arm und Bein zusammengetackert
    22:01:17 - FetterLutz - PD | alex - M4A1 - Einmal schräg durch gesägt
    22:02:50 - PD | Exit - PD | HalfMoon - Faust - 27 Respektschellen wurden verteilt
    22:15:36 - DagiWeh - PD | Exit - Holzfälleraxt - Kein Körperteil blieb unverschont
    22:30:04 - PD | Exit - DagiWeh - Hackbeil - Rache ist Blutwurst!
    22:33:05 - FetterLutz - Frank22143 - AK74 - Mani- und Pediküre erfolgreich
    22:34:07 - Frank22143 - FetterLutz - M4A1 - Eindeutig Bleivergiftung der Atemwege
    22:45:24 - PD | Exit - DagiWeh - Wurm ??? - 36 Streicheleinheiten führten zum Ende
    22:56:34 - DagiWeh - PD | Exit - Langer Holzstock - 3. Nasenloch wurde geschaffen


    Damit gehen unschlagbare 6 Tode auf das Konto von @FetterLutz und darf sich von nun an auch "Lass krachen in..."-Champion nennen.
    Herzlichen Glückwunsch ;)

    Liest sich nach einem lustigen Abend 8)