Peter / Lead Designer
"Während and den Wichtigen Teilen der Enfusion engine und dem Spiel selbst, wie dem renderer
Partikeleffekten, UI, Animationen, Inventar, K.I., Interaktionen, Fahrzeugen, Scripting, Wirtschaft und anderen Sachen, zugewiesen Programmierer arbeiten - kommen wir näher an den Punkt wo wir mit dem bestehenden System nicht mehr weiterkommen. das bedeutet, sobald die neue Technik in das Haupsystem mit einfließt, ist es uns möglich fortgeschrittene, bessere Mechaniken zu verwenden. Wir müssen immernoch warten bis wir die neuen Systeme nutzen können, was uns erlaubt die sohne größeren Ärger zu tun.
Nichtsdestotrotz können wir das bestehende System ans Limit bringen, da wir einige Prototypen lang geplanter Features vorbereitet haben. Einige zumindest kann ich erwähnen: Platzieren von Objekten so dass man genau sehen kann wie das Objekt in der Umgebung platziert wird und ob das überhaupt möglich ist. Das wird vorallem für das Base building hilfreich sein [...].
Als Nächstes haben wir die fortlaufende Nutzung von Gegenständen, bedeutet der Mausbutton muss gedrückt gehalten werden, lässt man diesen los, stoppt die Interaktion. Mit den neuen Animationen wird es Außeredem möglich in der Bewegung zu essen und zu trinken. Als letztes möchte ich erwähnen was für das erweiterte Crafting vorbereitet wurde. Es ist flexibel genug um sowohl als field crafting als auch als table craftinggenutzt zu werden. Die Idee ist es das man alle Items mit denen man etwas craften möchte vor sich ziehen muss und dann das richtige Wekzeug auswählen muss um mit den Items zu interagieren und das gewünschte Produkt craften zu können. Dazu wird den Werkzeugen die es bereits Ingame gibt, eine Bedeutung zugeführt, komplexere items sollen ohne nutzlose zwischenprodukte gecraftet werden können und einige Werkbänke in den Häusern sollen nutzbar gemacht werden um z.B Waffen zu modifizieren oder ähnliches.
Abgesehen davon haben wir angefangen den V3S mit einer Pritsche auszustatten da wir wissen das ihr größere Gruppen durch chernarus transportieren wollt. Erwartet zunächst noch keine Animationen oder das Schiessen von der Pritsche. Wenn alles glatt läuft fügen wir aber was anderes für euch ein: Gangschaltungen, Sodass ihr eure Fahr-Fertigkeiten unter Beweis stellen könnt. Das Schalten wird linear ablaufen, sprich man kann zum Beispiel nicht direkt vom 1. in den 3. Gang wechseln.
Wir haben den Items jetzt Gewichte zugeschrieben. Das Gesamtgewicht, das ein Spieler mitführt wird sich Später auf die Ausdauer auswirken. Wir bereiten uns für die nutzung des neuen Zentral-Wirtschaft-Systems vor und hoffen das wir es zumindest Teilweise mit einführen können. Jetzt hat jedes Item und jede Struktur einen Tag, mit hilfe dieser Kategorisierung können wir endlich mit dem Loot Ausgleich und Verteilung auf der Karte beginnen. Gebietsbezogen Verteilung wird zur momentan getesteten Typ-Verteilung hinzugefügt, was bedeutet dass das gleiche Haus, je nachdem wo es steht, unterschiedlichen Loot haben kann.
Crafting und die Nutzung von Feuerstellen wird verbessert um es nutzerfreundlicher zu gestalten.
Wir haben uns entschiedn das Feuerstellen Kit erstmal so stehenzulassen, um die Funktionalität zu verbessern. Der Gaskocher bekommt jetzt ebenfalls etwas mehr aufmerksamkeit von uns. Knochen und Schmalz sind neue Items die das Ressourcensammeln erweitern. Schmalz kann natürlich zum kochen verwendet werden und für Knochen gibts eine menge Nutzungsmöglichkeiten, z.B Pfeile mit Knochenspitzen. Modulare Plattenträger mit ansetzbaren Taschen und Holstern sind bereits fertig, genauso wie die FN Trombone die bis Jetzt noch auf Reload-animationen gewartet hat. Im Moment konfigurieren wir Schalldämpfer die aus Plastikflaschen gemacht sind und wir suchen nach Möglichkeiten, feuerwaffen mit schlechter Munition zu beschädigen.
Ich freuer mich auf eine bessere Zukunft... Wir sehen uns in Chernarus Leute!"
Standup Notes für die Woche vom 17.02.2015
(Notiz: Standup notes sind kein change log - Sie sind ein kurzer Einblick in was das Team die Woche über so gearbeitet hat)
Animation:
• Trumpet nachlade animation
• Salut + sitzende Gesten
• Zombieangriffsanimationen
• Analyse vom Übergang zum neuen system für Spieler und K.I
• MoCap Session
Design:
• Schaltgetriebe
• fortgeschrittenes crafting
• Feuerstellenverbesserung
• Gaskocher umgestaltung
• Steuerung und Interaktionen
• Krankheitenübertragung
• Neue Script-Sprache
• Zentrale Wirstchaft
• Configs und scripts für neue Items
Programming:
• Inventar Umgestaltung
• Loot Verteilung in Gebäuden
• Zombie/Tier K.I
• Charakter controller (animationen & physik)
• Fahrzeuge - Gangschaltung und bugfixes
• Crash fixes
• Security Bugfixes
Frei, aber sinngemäß übersetzt wer Fehler findet bitte an Ismir@egal.de senden.