Beiträge von Maxy

    DayZ Standalone Patch 0.42.116181 (Stable)


    Release: HEUTE (19.03.2014)


    Known Issues:


      [li]Physics: Item throwing physics is currently disabled[/li]
      [li]Melee: Cannot conduct melee attack from "lowered" melee stance (press space to chance stance to "raised")[/li]
      [li]Potential Network issues - we will be monitoring the situation, as this appears to be resolved[/li]


    New:


      [li]Actions: Vomiting have associated sound effects[/li]
      [li]Actions: Ballistic helmet variants can be painted to black and green color with spraycan[/li]
      [li]Actions: Can check pulse on unconscious players[/li]
      [li]Actions: Searching for berries will now add berries to your inventory[/li]
      [li]Actions: Eat All now supported for consumables[/li]
      [li]Actions: You can catch rain into canteen and water-bottle from inventory[/li]
      [li]Animations: New Ruger 10/22 reload animations[/li]
      [li]Animations: New Ruger MKII Reload animations.[/li]
      [li]Animations: Player now can sit with gun/weapon[/li]
      [li]Animations: Completely new two-handed melee animations. New right-handed poses, moves and attacks for axes, baseball bat, pipewrench, crowbar, fire extinguisher, shovel, farming hoe. "Low" and "Aim" stances introduced for stand, crouch and prone.[/li]
      [li]Crafting: SKS painting recipe[/li]
      [li]Crafting: You can paint firefighter axe black and green
      -> Feuerwehraxt kann schwarz und grün gefärbt werden
      [/li]
      [li]Crafting: Blaze 95 painting recipe[/li]
      [li]Environment: New rock textures[/li]
      [li]Food: Sambucus berry item added[/li]
      [li]Food: Canina berry item added[/li]
      [li]Gear: added black and UN ballistic helmet variants[/li]
      [li]Gear: Sickle added into loot spawns
      -> Sichel hinzugefügt
      [/li]
      [li]Gear: 1911 engraved version configure added to loot spawns
      -> 1911 mit Gravur hinzugefügt
      [/li]
      [li]Gear: Can opener can be used as melee weapon
      -> Dosenöffner kann als Nahkampfwaffe benutzt werden
      [/li]
      [li]Gear: Box of 10 bucks shots added configured and added to loot spawns
      -> Karton mit 10 Schuß (Bockmunition (?)) konfiguriert und hinzugefügt
      [/li]
      [li]Gear: Wool Coat red/black/brown/blue/green/grey/check variants added[/li]
      [li]Gear: Green and black variant of SKS[/li]
      [li]Gear: Green and black variant of firefighter axe added[/li]
      [li]Gear: Flat Cap red/black/brown/blue/green/grey/check variants added[/li]
      [li]Gear: Rabbit leg, boar steak and chicken breasts added[/li]
      [li]Gear: Fresh and rotten tomato configured and spawning on the server
      -> frische und vergammelte Tomaten sind konfiguriert und spawnen auf dem Server
      [/li]
      [li]Gear: Fresh and rotten potato configured and spawning on the server
      -> frische und vergammelte Kartoffeln sind konfiguriert und spawnen auf dem Server
      [/li]
      [li]Gear: Fresh and rotten Green Bell Pepper configured and spawning on the server
      -> frische und vergammelte grüne Paprikaschoten sind konfiguriert und spawnen auf dem Server
      [/li]
      [li]Gear: Canned Peaches configured and spawning on the server
      -> Konservenpfirsiche sind konfiguriert und spawnen auf dem Server
      [/li]
      [li]Gear: Tactical bacon configured and spawning on the server
      -> Taktischer Schinken :) ist konfiguriert und spawnen auf dem Server
      [/li]
      [li]Gear: Hard headgear (ballistic, moto, construction and pilot helmets) cannot be wear together with masks
      -> feste Kopfbedeckungen (Helme jeder Art) können nicht mir Masken kombiniert werden
      [/li]
      [li]Gear: Sporter 22, CR75, Amphibia S, 1911 and respective magazines and ammo (22LR and 9mm) added to spawns[/li]
      [li]Gear: Wool Coats and Flat Caps added to spawns
      -> Wollmantel und Schiebermütze den Spawns hinzugefügt
      [/li]
      [li]Gear: Farming hoe configured and spawns[/li]
      [li]Gear: Long wooden ash stick[/li]
      [li]Gear: M4 attachment green variants added[/li]
      [li]Graphics: Adding lights to currently rendered scene changed[/li]
      [li]Graphics: Lighting from objects now is rendered during daytime also[/li]
      [li]Graphics: HDR improved and tweaked slightly to perform better with bright lights in scene (i.e. flashlights etc...)[/li]
      [li]Graphics: Engine supported point source light objects (e.g. Gaslamp) now working correctly[/li]
      [li]Map: Olsha has been updated[/li]
      [li]Map: Khelm has been updated[/li]
      [li]Map: New rock formations outside Svetlo have been created[/li]
      [li]Map: New Orthodox Chapel has been created[/li]
      [li]Map: Police Stations & Medical Centers have been placed across the map[/li]
      [li]Map: Village pub configured for spawning loot
      -> die Kneipe wurde für Lootspawn konfiguriert
      [/li]
      [li]Map: New villages surrounding Svetlo[/li]
      [li]Map: Chernaya Polana town + surroundings added
      -> Chernaya Polana stadt und Umgebung hinzugefügt
      [/li]
      [li]Map: Signs for "Chernaya Polana" added
      -> Schilder für "Chernaya Polana" hinzugefügt
      [/li]
      [li]Medical: Players can have a heart attack (declared as "irregular pulse" with pulse checking actions)[/li]
      [li]Weather: Rain, Clouds, Wind, calculated on server and distributed to clients[/li]
      [li]Weather: Rain now causes items and player to become wet[/li]
      [li]Zombies: Simple respawn mechanic implemented for zombies, pending more robust method
      -> einfach Respawnmechanik für Zombies implentiert, arbeiten an einer robusteren Methode
      [/li]



    Fixed:


      [li]Actions: Added 'inUseItem' back to action on target function[/li]
      [li]Actions: Proper nutritional value will be added when eating near empty food[/li]
      [li]Actions: Berry picking script messages to player improved.[/li]
      [li]Actions: Removed duplicate option for crafting splint in action menu[/li]
      [li]Actions: Fixed force drink message for action with waterbottle[/li]
      [li]Actions: Eat all rice animation length modified[/li]
      [li]Actions: Force feeding action now depletes right amount of food/drinks[/li]
      [li]Actions: Water Bottle stays in hands after force drinking[/li]
      [li]Actions: Eating cereals won't leave you with 0% box in your inventory anymore[/li]
      [li]Actions: Fluids deplete properly after force drinking action[/li]
      [li]Actions: Removed force feed action for disinfectant and alcohol tincture[/li]
      [li]Actions: Crafting splint from bandages now uses whole disposable bandage and half of dressing bandage[/li]
      [li]Actions: Ruined rags/bandages and wooden sticks doesn't produce infinite splints[/li]
      [li]Actions: Clicking on Eat All action if amount of food is below 1/4 will result in playing only short eating animation[/li]
      [li]Actions: Edited player messages in force drink action and fixing broken limbs[/li]
      [li]Actions: Force feed/drink doesn't use whole quantity of some food/drink items also canteen is not destroyed after action[/li]
      [li]Actions: Player message for drinking from well[/li]
      [li]Animations: Bandage and eating pills animation glitch fixed.[/li]
      [li]Animations: Holding animations of various weapon magazines correctly linked[/li]
      [li]Animations: Player can now be properly knocked out while in water.[/li]
      [li]Animations: New M4A1 reload animations.[/li]
      [li]Animations: Various glitches when moving / changing stances fixed.[/li]
      [li]Animations: Rolling left/right while zoomed in sights makes player zoom out for the duration of the roll.[/li]
      [li]Animations: Evade animations in prone (Q and E) are faster now.[/li]
      [li]Audio: Subsonic projectiles no longer emit supersonic crack[/li]
      [li]Balance: Buffed damage of 762x39, 9mm, .22LR. Slightly nerfed shotgun pellets[/li]
      [li]Gear: Added color variants of ballistic helmets into loot spawns[/li]
      [li]Gear: Purification tablets package contains ten tablets now. Cholera removing functionality added.[/li]
      [li]Gear: Painted SKS chambering[/li]
      [li]Gear: Even lower chance of backpacks spawning on construction sites[/li]
      [li]Gear: Changed inventory view of pitchfork[/li]
      [li]Gear: Removed quantity value from burlap sack tooltip[/li]
      [li]Gear: Display name for t-shirts with stripes[/li]
      [li]Graphics: SSAO in options saved[/li]
      [li]Graphics: Rain effect settings changed[/li]
      [li]Graphics: Rain geometry optimized (28 bytes vs 12 bytes per vertex)[/li]
      [li]Graphics: Spot light culling fixed[/li]
      [li]Graphics: Fix of terrain intersections[/li]
      [li]Graphics: Fix of geometry trace for flares[/li]
      [li]Graphics: Rain now does not fall inside buildings for those on Lower/Disabled shadow settings[/li]
      [li]Login: Failure during new character creation could cause player to get stuck as unconscious[/li]
      [li]Map: Optimizations for Svetlo performance[/li]
      [li]Map: Forests surrounding Svetlo bugfixes[/li]
      [li]Medical: Would never actually die from zero health or blood due to medical conditions[/li]
      [li]Medical: Epi-pens will now wake anyone (briefly) from unconsciousness even if blood very low[/li]
      [li]Medical: Defibrillator used for restarting the heart of players who have a heart attack[/li]
      [li]Medical: Unconsciousness had irregular and unpredictable behavior (epi-pens will now always wake an unconscious player, unless they are having a heart attack)[/li]
      [li]Medical: Melee damage application system changed to better balance[/li]
      [li]Medical: Chance of bleeding from fists reduced significantly[/li]
      [li]Medical: Arm and leg ache messages fixed[/li]
      [li]Medical: Disconnected players avatars did not take shock or blood damage[/li]
      [li]Medical: Falling from height while sprinting did not kill player when it should have[/li]
      [li]Medical: Player could vault with broken legs[/li]
      [li]Network: Dropped items appeared only after a delay (now instant)[/li]
      [li]Network: Inventory items causing desync due to non-guaranteed update spam (hotfix currently until guaranteed message change is complete)[/li]
      [li]Network: Optimizations to network messaging updates should result in reduced bandwidth and some increases in FPS for clients/server[/li]
      [li]Structures: Changed inheritance of barrier structures (due to errors in logs)[/li]
      [li]Structures: Item disappearing when dropped from inventory on stairs or near walls[/li]
      [li]Weapons: Long-range scope reticle properly centered[/li]
      [li]Zombies: Zombies aims mostly for chest area now when attacking (stops the "helmet of armor" change)[/li]


    Quelle: dayzgame.com


    Deutsche Übersetzung:


    Bekannte Fehler:


      [li]Physik: Item Physik ist aktuell ausgestellt[/li]
      [li]Nahkampf: Nahkampfangriffe können nicht aus einer niedrigen Haltung heraus gestätigt werden[/li]


    Neuerungen:


      [li]Aktionen: "Erbrechen" hat nun einen Soundeffekt[/li]
      [li]Aktionen: Der Puls von bewusstlosen Spielern kann geprüft werden[/li]
      [li]Aktionen: Nachdem Beeren gesammelt wurden tauchen sie auch im Inventar auf[/li]
      [li]Aktionen: "Eat All" (Iss alles) wurde zu Verbrauchsgütern hinzugefügt[/li]
      [li]Aktionen: Ballistikhelme können besprüht werden (schwarz und grün)[/li]
      [li]Aktionen: Mit Feldflaschen und Wasserflaschen im Inventar kann Regen eingefangen werden[/li]
      [li]Animationen: Neue Ruger 10/22 Nachladeanimation[/li]
      [li]Animationen: Spieler können sich jetzt auch mit einer Waffe in der Hand hinsetzen[/li]
      [li]Animationen: Komplett neue Zweihandwaffen Animationen. Neue Posen, Bewegungen und Angriffe für/mit Äxten, Baseballschlägern, Rohrzange, Brecheisen, Feuerwehraxt, Schaufel und Hacke.[/li]
      [li]Animationen: Neue MKII Nachladeanimation[/li]
      [li]Herstellung: SKS kann besprüht werden[/li]
      [li]Herstellung: Feuerwehraxt kann besprüht werden[/li]
      [li]Herstellung: Blaze 95 kann besprüht werden[/li]
      [li]Umgebung: Neue Fels Texturen[/li]
      [li]Nahrung: Sambucus Beere hinzugefügt[/li]
      [li]Nahrung: Canina Beere hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Weitere Ballistikhelme hinzugefügt (UN und einer mit der Farbe Schwarz)[/li]
      [li]Ausrüstung: Dosenöffner kann als Nahkampfwaffe benutzt werden[/li]
      [li]Ausrüstung: Wollmantel in diversen Farben (rot, schwarz, braun, blau, grün, grau) hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Flat cap (Schlägermütze) in diversen Farben (rot, schwarz, braun, blau, grün, grau) hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Grüne und schwarze Varianten der SKS hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Grüne und schwarze Varianten der Blaze 95 hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Kaninchenschenkel, Wildschweinsteak und Hühnerbrust hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Hacke hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Krückstock hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: M4 Aufsätze spawnen jetzt auch in anderen Farben[/li]
      [li]Ausrüstung: Grüne und schwarze Varianten der Feuerwehraxt hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Eine gravierte Version der 1911 wurde hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Munitionspackungen (10er) wurden hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Sichel wurden hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Frische und verrottete Tomaten hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Frische und verrottete Kartoffeln hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Frische und verrottete grüne Paprika hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Dosenpfirsich hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Speck in Dosen (Tactical Bacon) hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Masken können nicht mehr unter einer großen Kopfbedeckungen (Ballistikhelme, Motorradhelme, Bauarbeiterhelme, Pilotenhelme) getragen werden[/li]
      [li]Ausrüstung: Sporter 22, CR75, Amphibia S, 1911 und dazugehörige Munition (22LR und 9mm) wurden hinzugefügt[/li]
      [li]Grafik: Weitere Lichtquellen zur korrekten Darstellung von Licht hinzugefügt[/li]
      [li]Grafik: Lichtkegel werden jetzt auch tagsüber dargestellt[/li]
      [li]Grafik: HDR Effekt wurde optimiert um ein realistisches Licht darstellen zu können[/li]
      [li]Karte: Olsha wurde umstrukturiert[/li]
      [li]Karte: Khelm wurde umstrukturiert[/li]
      [li]Karte: Neue Felsenformationen wurden außerhalb von Svetlo kreiert[/li]
      [li]Karte: Neue Orthodoxische Kirche wurde hinzugefügt[/li]
      [li]Karte: Polizeistationen und Medizincenter wurden auf der Karte verteilt[/li]
      [li]Karte: Neue Dörfer wurden um Svetlo herum platzliert[/li]
      [li]Karte: In der Dorfkneipe spawnt jetzt Beute[/li]
      [li]Karte: Schilder für die Stadt "Chernaya Polana" hinzugefügt[/li]
      [li]Medizinisch: Spieler können einen Herzinfarkt erleiden (diese können durch eine Überprüfung des Pulses erkannt werden)[/li]
      [li]Wetter: Regen, Wolken und Wind werden jetzt von Server berechnet und an die Clients verteilt[/li]
      [li]Wetter: Regen durchnässt jetzt Gegenstände und Spieler[/li]
      [li]Zombies: Simple Respawn Technik wurde implementiert (an einer detailierteren wird gearbeitet)[/li]


    Fixed:


      [li]Aktionen: Benachrichtigungen die beim Pflücken von Beeren auftreten wurden verbessert[/li]
      [li]Aktionen: Doppelt auftretende crafting Option wurde aus dem Menü entfernt[/li]
      [li]Aktionen: Auftretender Fehler in Zusammenhang mit Wasserflaschen und "force drink" behoben[/li]
      [li]Aktionen: "Eat all" Animation von Reis wurde verlängert[/li]
      [li]Aktionen: Wasserflasche bleibt nach dem "force drink" in der Hand[/li]
      [li]Aktionen: Die Cerialien verbleiben mit 0% nicht mehr im Inventar[/li]
      [li]Aktionen: Wasserflaschen sind nun direkt nach dem Einsatz von "force drink" leer[/li]
      [li]Aktionen: Die "force feed" Optionen für Desinfektionsmittel und Alkohol Tinkturen wurden entfernt[/li]
      [li]Aktionen: Die Herstellung einer Beinschiene verbraucht nun eine komplette Bandage und die hälfte einer Bandage die aus Kleidung hergestellt wurde[/li]
      [li]Aktionen: Runinierte Bandagen und Stöcker können nicht mehr kombiniert werden[/li]
      [li]Aktionen: Benachrichtigungen für "force drink" und gebrochene Gliedmaßen wurden überarbeitet[/li]
      [li]Aktionen: Das Füttern anderer verbraucht nicht mehr die komplette Nahrungsquelle[/li]
      [li]Animationen: "Glitche" die das bandagieren und essen von Pillen betreffen wurden behoben[/li]
      [li]Animationen: Spieler können im Wasser ohnmächtig werden[/li]
      [li]Animationen: Neue M4A1 Nachladeanimation[/li]
      [li]Animationen: Diverse "Gliche/s" behoben[/li]
      [li]Animationen: Das Rollen (Q und E) läuft jetzt schneller ab[/li]
      [li]Ausgleich: Der Schaden von 762x39mm, 9mm, .22LR wurde erhöht. Schaden der Shotgun wurde verringert[/li]
      [li]Ausrüstung: Rucksackspawnrate auf Baustellen weiter verringert[/li]
      [li]Ausrüstung: Farbvarianten für Helme hinzugefügt[/li]
      [li]Ausrüstung: Wasserreinigungstabletten funktionieren nun und können 10 statt 1 mal angewendet werden[/li]
      [li]Ausrüstung: Besprühte SKS kann ge"chambert" werden[/li]
      [li]Ausrüstung: Ansich der Heugabel im Inventar geändert[/li]
      [li]Ausrüstung: Anzahl-Anzeige vom Burlap Sack entfernt[/li]
      [li]Ausrüstung: Beim gestreiften T-Shirt wird der Name angezeigt[/li]
      [li]Grafik: SSAO wird jetzt in den Optionen gespeichert[/li]
      [li]Grafik: Option zum einstellen des Regens hinzugefügt[/li]
      [li]Grafik: Regen wurde optimiert[/li]
      [li]Grafik: Spotlight gefixed[/li]
      [li]Grafik: Terrainschnittpunkte gefixed[/li]
      [li]Grafik: Flackern der Texturen behoben[/li]
      [li]Grafik: Regen fällt nicht mehr in Häuser rein, auch wenn man die Schatteneinstellungen auf Low oder ganz ausgeschaltet hat[/li]
      [li]Login: Bewusstloses Spawnen wurde behoben[/li]
      [li]Karte: Die Performance um Svetlo wurde optimiert[/li]
      [li]Karte: Fehler in den Wälder um Svetlo wurden behoben[/li]
      [li]Medizinisch: "Keine" Gesundheit oder kein Blut führte nicht direkt zum Tode[/li]
      [li]Medizinisch: Epi-pens wecken Bewusstlose kurzzeitig auf[/li]
      [li]Medizinisch: Bewusstlosigkeit hat ein unberechenbares Verhalten (Epi-pens wecken einen dennoch für kurze Zeit auf)[/li]
      [li]Medizinisch: Nahkampfschaden ist jetzt ausgeglichener[/li]
      [li]Medizinisch: Blutungen durch Fäuste treten nicht mehr so schnell auf[/li]
      [li]Medizinisch: Getrennte Charaktere ereilten keinen Schock oder Blutverlust[/li]
      [li]Medizinisch: Fallen aus großen Höhen während man lief tötete Spieler nicht[/li]
      [li]Medizinisch: Spieler konnten mit gebrochenen Gliedern springen[/li]
      [li]Netzwerk: Gedroppte Items tauchen sofort auf[/li]
      [li]Netzwerk: Optimierung der Netzwerklast führt zu geringen FPS Verbesserungen[/li]
      [li]Netzwerk: Gegenstandsdesyncronisation im Inventar behoben (wird nochmal komplett überarbeitet)[/li]
      [li]Strukturen: Absperrungen werden jetzt schneller vererbt[/li]
      [li]Strukturen: Gegenstände verschwinden nicht mehr wenn sie neben Wänden oder Treppen fallengelassen werden[/li]
      [li]Waffen: Das Fadenkreuz vom Long-Range-Scope ist jetzt zentriert[/li]
      [li]Zombies: Zombies attakieren jetzt hauptsächlich die Brust[/li]


    Quelle Übersetzung


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/A8LGz6M.jpg[/img]

    Weekly Report: A step into survival


    Another week for the team pushing towards a stable release. We considered releasing a version to stable branch mid week during maintenance, however there were still two serious issues to fix. The first was related to the testing architecture not being suitable for the large number of servers we were supporting on experimental, and the second related to the invisible zombies and players.


    Invisible players and zombies


    Fixing the invisible players and zombies was a product of moving to the client/server architecture but retaining some legacy aspects of the architecture. To solve this we have been hard at work continuing to revise the way the game works. A workaround we have implemented is that when desynchronization occurs between client and server, now the server will enforce the players new location by ignoring the clients reported position and teleporting the player to it’s position.


    What occurred was that sometimes the straight path to a location was blocked due to desync on the server, i.e. the path on the server was different from the path on the client. This could result in players getting stuck in walls on the client (or server) and issues occurring.


    Fireplaces and Emissive Improvements


    [img width=500 height=337]https://31.media.tumblr.com/74…ine_n2mnxegMyt1rq1exu.png[/img]


    One key area for our survival focus has been cooking and the ability to make fireplaces. In order to do this we have created a new system for dealing with “emissive” textures that allows us to implement a mask for emissive, as seen in the picture above the result can be very stunning. This has been combined with heat haze to produce some excellent results. Players will be able to make normal fireplaces, as well as upgrade them to makeshift ovens such as below:


    [img width=500 height=337]https://31.media.tumblr.com/56…ine_n2mo1wU3Su1rq1exu.png[/img]


    Our designers are now working with our art team to implement all these changes so that players are going to be able to hunt and cook in order to survive in the DayZ landscape.


    New towns in Chernarus


    Our map team has been very busy, here are some sneak previews of some new areas that are coming in the next update:


    [img width=500 height=313]https://31.media.tumblr.com/07…ine_n2mp9feh6w1rq1exu.jpg[/img]


    [img width=500 height=313]https://31.media.tumblr.com/17…ine_n2mp9qsujH1rq1exu.jpg[/img]


    New Weapon Content


    Our art team have been extremely busy while we work on fixing the bugs associated with our current build. Focus is currently on supporting the designers with their survival features, such as the craftable PVC bow, fireplaces, and cooking. However we have also continued the excellent work done with weapons models, here are a selection of pictures below showing progress.


    We’re nearing completion of the AKM and the model was a true labor of love by @artguyharry. We’re working on staging the model now so its compatible with the attachment system and we really hope to bring variety to the possible configurations. By default the AKM will have wood furniture but we also noticed a great deal of customization in the AK civilian market and wanted to bring some of that more modern flare as well. A side-mounted PSO scope is being developed in tandem which players will be able to mount AK-pattern weapons.


    [img width=500 height=262]https://31.media.tumblr.com/f8…ine_n2moehsnU41rq1exu.jpg[/img]


    [img width=500 height=556]https://31.media.tumblr.com/a3…ine_n2mof5AEcI1rq1exu.jpg[/img]


    [img width=500 height=313]https://31.media.tumblr.com/43…ine_n2mogstz6q1rq1exu.jpg[/img]


    Mouse acceleration and player control


    We have been changing the way the player controls their character to improve playability. There was an issue with mouse control that affected many users of high DPI mice which we have now fixed. Changes to character turning should now also be consistent with how freelook works, which was taken from ArmA3. So we hope that this will improve the situation for players although we have more work planned on this.


    Physics and Arrows


    Continued work on our physics engine means that not only is throwing now nearly complete (it is now functional at a basic level), but it also means that ragdoll is very close to being a reality in experimental branch. This will open up many areas of development.


    Work with the bow and arrow has come along very well. Bolts and arrows can now stick into their target, whether player or the ground, or an object. Additionally, animation changes means that we can now make the drawing and firing of a bow look better than ever before improving the versatility of our “gestures” based animation system.


    [img width=500 height=313]https://31.media.tumblr.com/d1…ine_n2mpchLnGG1rq1exu.jpg[/img]


    Animals, collisions and zombie pathfinding


    We now have an entire team, based in Bratislava, that are working on animals, collisions, and zombie pathfinding. This is a longer term task as it will require new thinking and new ways to fix the problem. We’re excited to see what the team can bring in the coming months.


    Persistent Loot and objects


    This was close to being implemented fully when we discovered some issues with the central server architecture that would becoming more serious for performance if we went live with it. These are being solved now and we expect to be trying some of those performance optimizations on the central server this Wednesday.


    Where is the new build?


    We are committed to not releasing builds onto stable to introduce new game breaking bugs. Now that we’ve fixed those bugs, we’re internally verifying and fixing any new bugs that have been introduced. We will do an unscheduled update the moment we are confident we have a suitable build to release


    What is next for the future?


    Once the current build is stabilized we want to finish up on our “survival” push for the month. This means hunting and cooking finished and process on our “survival combat” which involves the bow and arrow, crossbow, improvised weapons, and thrown items. In the more distant future we’re already planning for vehicles and barricading systems.


    We look forward to finishing our work on the current build and having it out on stable!


    Quelle: dayzdev.tumblr.com