Beiträge von saiboT

    Status Report -15. March 16
    veröffentlicht am März 15, 2016


    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…u2Ctfm7oDqpRIk_header.jpg[/img]


    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Guten Abend Überlebende,


    Brian, Mirek und Viktor werden uns heute berichten, was dafür verantwortlich ist warum wir die 0.60 Version noch nicht antesten können. Ebenfalls gibt es neue Infos zum Spawnsystem, dem Netzwerk Code und dem neuen Animationssystem.


    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch!


    Hey Leute, es ist wieder soweit – Status Report Tag! Ich weiß, jeder von euch möchte nun einen großen Hype hören wie – KOSTENLOSE OCULUS RIFT HEADSETS FÜR JEDEN VON EUCH YAAYY (vielleicht doch etwas spezifischer zur kommenden 0.60 Version). Daher fällt es mir nicht sehr leicht zu sagen, dass es dies heute NICHT geben wird. Während wir im Bereich der Client Performance große Fortschritte gemacht haben, müssen vor Exp. Release noch folgende Bereiche verbessert werden:


    Inventar UI
    o Mit dem Wechsel zu Dirext X 11 wird das alte User Interface nicht mehr unterstützt. Alle funktionellen Möglichkeiten des alten UIs, besitzt nun auch das neue. Das Design Team arbeitet an den letzten entscheidenden Fehlern des Systems.


    Nachlade Mechaniken
    o In Version 0.60 wird es erstmals das manuelle Nachladen einzelner Schüsse (Bolt Cycling), Fehlzündungen und klemmende Kugeln im Lauf geben, welche über den Ladegriff auf den Waffen wir beispielsweise der M4 entfernt werden können. Momentan arbeiten wir noch an mehreren funktionellen Fehlern, die während des Wechselns von Magazinen auftreten und der Notwendigkeit zweimal zu Chambern bevor man mit einem neuen Magazin schießen kann.


    Charakter Laden/Speichern
    o Eine große Mengen an Netzwerkdaten und damit Serverperformancefressern wurde beim Laden und Speichern von Spielerchars gefunden. Um hier Traffic zu sparen, wird das System neu umgeschrieben.



    Beendete Aufgaben:


    • .60 Optimierungen (Performance in Städten ist bereits 50% besser als in 0.59 – es soll aber noch besser werden!
    • Einige Tests zum Rendering bei visuellen Bugs
    • Einstellungen des Renderers im neuen UI


    Aktueller Fokus:


    • MSAA Hardware Multisampling Support
    • Alpha to Coverage GPU Feature (verbessert die Qualität von Pflanzen)
    • Abschließen der Arbeit an In-Game Features des neuen UIs


    Im Laufe des letzten Jahres haben wir viel Feedback gesammelt in Bezug auf unsere Kommunikation mit der Community. Bereits vor einigen Monaten haben wir erste Veränderungen eingeleitet. Beispielsweise haben wir unser Community Team erweitert und setzen nun höhere Priorität am Einhalten von Plänen wir die zweiwöchigen Status Reports. Ebenfalls gibt es mittlerweile regelmäßig Entwicklervideos auf unseren YouTube Channel, um euch kommende Änderungen noch mehr zu verdeutlichen. Die Status Reports beinhalten mehr Themen zum Entwicklungsprozess bzw. kommende Änderungen – die Videos auf unseren Channel zeigen Neuerungen des nächsten Patches.


    Des Weiteren versuchen wir uns an einem Q&A Video, wo genauer gezeigt wird, wie bei Bohemia bzw. an DayZ gearbeitet wird. Das erste Video dazu kommt bald – es handelt vom Bereich der Qualitätssicherung. Unser Community Manager Smo55 ist nun deutlich aktiver im offiziellen Forum, als auch im subreddit von DayZ, unser neuestes Mitglied DHawkz arbeitet zusammen mit Bohemia Interactive an dem Ausbau des DayZ Merchandise Shops und der Umgestaltung von DayZ.com. Auch gehört zu seinem Aufgabenbereich die Zusammenarbeit mit Hardware Partnern, um noch mehr aus bestimmter Hardware in DayZ bis zum Release hin herauszuholen.


    Im Laufe der Woche werde ich ein paar Systeme und kommende Änderungen zum neuen Animationssystem und des Player Controllers im offiziellen Forum diskutieren. Auch steht euch bald das nächste Dev Log Video zur Version 0.60 zur Verfügung. Diesmal zeigen wir euch den direkten Vergleich der Performance in 0.60 (Direct X 11) und 0.59 (Direct X 9)
    Sobald wir endlich die 0.60 auf Exp. aufspielen, wird es auch ein „Was ist neu in 0.60“ – Video geben. In diesem werden DHawkz, Smo55 und ich über die Änderungen der Version und gameplaytechnische Änderungen sprechen.


    Zum Schluss noch etwas erfreuliches – da 0.60 immer näher kommt – können wir nun endlich verkünden, dass mit der neuen Version die Survivor GameZ wiederkommen! Die Survivor GameZ VII Qualifiers sind ein perfekter Stresstest für 0.60 bevor wir das Stable Update veröffentlichen. Dort werden wir beobachten können, wie sich das neue Inventarsystem, neue Mechaniken des Nachladens usw. im Gameplay verhalten. Mehr Infos zu den offiziellen E-Sport von DayZ erfahrt ihr in den kommenden Wochen auf der Twitterseite der Survivor_gamez.


    - Brian Hicks / Lead Producer


    Dev Update / Mirek


    Die letzten beiden Wochen hat sich unser Team insbesondere auf Bugfixing fokussiert. Dazu gehören speziell Client/Server crashes und das Nachladen von Waffen. Wir wollen die erste Version 0.60 mit dem bestmöglichen Build veröffentlichen.
    Die Designer haben angefangen am neuen Schadenssystem zu arbeiten, also haben wir auch hier die ersten Fortschritte und Verbesserungen.


    Rund ums Lootsystem konnten wir ebenfalls einige Fehler beheben, als auch neue Features hinzufügen. Beispielsweise spawnen nun Items in den World Containern (Kühlschränke, Kleiderschränke etc.). Dieses neue Feature wurde nun an das Designteam weitergereicht. Neu ist auch der Zombie/Tier Spawner, welcher aber noch nicht mit 0.60 ins Spiel kommt, da die AI Simulation noch nicht fertiggestellt ist. Dieses System ist Thema des nächsten Status Reports in zwei Wochen.


    Das vielleicht interessanteste ist aber, dass wir einige Teile des Netzwerk Codes neugeschrieben haben. Diese sollten die bekannten Probleme des Desyncs und der schlechten Serverperformance stark abschwächen. Wir versuchen euch diese Verbesserungen schon mit 0.60 zu geben, versprechen können wir dies aber nicht… dieser Bereich ist sehr risikobehaftet.


    - Mirek Mañena / Lead Gameplay Programmer



    Dev Update / Viktor


    Das Ende der Arbeit an den Waffen Animationen ist leider noch nicht in Sicht. Einige Nachladeanimationen wurden komplett und sehr viel detaillierter erstellt, ebenfalls müssen Animationen komplett neu geschrieben werden um jede Waffe mit einem einzelnen Schuss nachladen zu können (Chambering). Jede Waffe hat nun Animationen zum Nachladen von Magazinen, einzelnen Kugeln, Mechanismen bei Blockierungen und weitere.


    Der Spieler Graph hat nun die wichtigsten Funktionalitäten, aber wir finden immer wieder Punkte die wir verbessern können. Auch die Animationen bei verwundeten Spielern sind zumindest zu Teilen schon in einer Prototyp Version vorhanden. Bis wir all diese neuen Animationen aber ins Spiel bringen, gibt es noch einiges zu tun.


    Die zuvor erwähnten Verbesserungen zum Herausziehen und Schultern von Waffen wurden noch einmal im Verlauf der letzten Woche verbessert. Wir haben hier nun erreicht, was wir uns vorgenommen haben. Man kann nun während des Schulterns/Herausziehens der Waffe gleichzeitig vom aufrecht gehen in die liegende Position gehen usw. Diese Animationen lassen sich auch jederzeit unterbrechen bzw. beenden. Diese gleichen Unterbrechungs- und Abbrechfunktionen wird es für sämtliche Animationen geben, also z.B. auch der Gesten oder beim Essen (siehe Video).


    http://www.youtube.com/watch?v=arEvb816ZDM#ws


    - Viktor Kostik / Lead Animator


    Quelle: http://www.twitlonger.com/show/n_1sod83t


    Die PC Version hat absolute Priorität gegenüber der PS4/Xbox One Version. Diese Versionen werden nicht vor oder während der Beta Version veröffentlicht werden.