Neuer Wochenbericht - 01.03.2016

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    Status Report -01. March 16
    veröffentlicht am März 01, 2016



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Guten Abend Survivor,
    Diese Woche sprechen Brian Hicks (Lead Producer), Peter Nespesny (Lead Designer) und Miroslav Manena (Lead Gameplay Programmer) über das Lootsystem, die neue Engine + Renderer und Pläne für das kommende Schadenssystem.


    Development Board Spotlight


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    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch Überlebende,


    Wie bereits erwähnt haben wir unser internes Ziel zur Veröffentlichung von 0.60 nicht erreicht. Wir arbeiten natürlich hart daran die 0.60 Version so schnell wie möglich auf Exp. zu spielen. Der aktuelle Fokus und Grund für die Verzögerung liegt in der Performance in größeren Städten, welche wir noch erhöhen wollen. Insbesondere die Performance des neuen Chernogorsk stellt uns noch nicht zufrieden. Während das Engineteam also noch an den letzten Hürden arbeitet, wird noch geschaut welche anderen Möglichkeiten des neuen Renderers weiterbearbeitet werden können. Das Ziel für mittelmäßige Systeme liegt in Großstädten bei mindestens 30 FPS. Je nach Ausstattung des PCs sollen außerhalb dieser Ortschaften mindestens 40-60 FPS erreicht werden. Wir möchten noch einmal klarstellen, dass mit 0.60 es eine ERSTE Version des Renderers geben wird, dieser wird nach und nach weiter ausgebaut und verbessert. Ebenfalls wird mit bekannten Grafikkartenherstellern zusammen gearbeitet um noch einmal individuelle System zu unterstützen.

    Beendete Aufgaben:


    • Implementierung aller Grundfunktionen des Renderers
    • Simulweather / True Sky Implementierung


    Aktueller Fokus:


    • Optimierung von Großstädten
    • Dynamische Lichter
    • Fertigstellung der neuen Renderer Einstellungen im UI
    • Bug Fix, Bug Fix, Bug Fix


    Ich kann es kaum erwarten unsere Fortschritte in Sachen Framerate und Darstellung in 0.60 mit euch zu teilen. Neben dem Schwerpunkt dieser Version, dem Renderer, wird es mit diesem Update eine Veränderung im CLE (Lootsystem) geben. Wie bereits angesprochen und nun fertiggestellt, werden Waffen in Zukunft mit zufälligen Bauteilen (z.B. Viser oder/und Magazin) spawnen. Ebenfalls findet man nun Magazine mit unterschiedlichen Füllstand. Um das wieder auszugleichen, wird die allgemeine Anzahl an Magazinen erhöht. Das gleiche System wird es in Bezug auf Fahrzeuge und deren Bauteile geben, wobei die Fahrzeugspawns ebenfalls geändert werden.
    Nachdem 0.60 veröffentlicht wurde, gehört zu den nächsten großen Zielen das Animationssystem und der Player Controller. Es ist ganz wichtig zu verstehen, dass dieser Bereich massive Veränderungen mit sich bringen wird. Neben dem allgemeinen Gameplay wie Dinge und Animationen funktionieren, werden mit diesen neuen Engineteilen viele Möglichkeiten des Dupings und Glitchings behoben. Ebenfalls ein interessantes Thema: das Schadenssystem, welches Lead Gameplay Designer Mirek weiter erläutern wird. Ein anderes wichtiges Gebiet an dem die Jungs des Programmierteams arbeiten, ist ein Skript für das kommende Modding und Admins von privat shards bzw. lokale offline Server. Mit diesem soll das CLE einfach gesteuert werden können.


    Die Überarbeitung des Systems hinter unserem Forum bzw. dayz.com wurde nun fertiggestellt und sind wieder online. Der feedbacktracker bleibt noch für eine kurze Zeit offline, da dieser eine neue Software bekommen wird.
    Wir sind uns bewusst, dass einige von euch eine Veränderung bzw. Steigerung unserer Kommunikation zu euch sehen wollen. Wir haben schon einiges in diesem Bereich umstrukturiert und Zuständigkeiten genauer festgelegt bzw. verteilt. Ich hoffe ihr werdet im kommenden Monat mit den Veränderungen zufrieden sein.


    - Brian Hicks / Lead Producer


    Dev Update / Peter


    Das Überschreiben aller Animationen in das neue Enforce Script ist nun abgeschlossen. Dies ist ein sehr wichtiger Schritt, da neben vorhandenen Animationen im Craftingsystem wie eine Feuerstelle errichten und Kochen auch neue wie das Errichten einer Stromanlage, Türbarrikadierung und präzise Objektplatzierung ermöglicht werden können.
    Mit so einem riesen Umfang an neuen Animationen, welche kontinuierlich ins Spiel gebracht werden und auch immer wieder überarbeitet werden, sollte jedem bewusst sein, dass nicht immer alles funktioniert und Bugs auftreten können. Jetzt, wo alles in das neue System umgeschrieben wird, ist es ein guter Zeitpunkt um alles zu überarbeiten, was überarbeitet werden sollte. Unser Ziel ist es viel Abwechslung in diesem Bereich zu bringen, es gleichzeitig aber nicht zu kompliziert zu machen. Ich bin sehr stolz darauf, dass unsere Vision von Körperlichkeit, Verständlichkeit und starken visuellen Feedback in Verbindung mit den möglichen Aktionen und das gesamte Spiel so einzigartig macht und noch machen wird. Beispielsweise werden die Hände des Chars in Zukunft eine ganz andere Rolle spielen im Bereich der User Aktionen.


    Wir sehen uns in Chernarus Leute !


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update / Mirek


    Das ursprüngliche Schadenssystem aus Arma wurde ursprünglich nur für Fernkampfwaffen entwickelt. Das bedeutet, dass jeder Treffer eine kleine Explosion war. Durch den Einzug von Nahkampfwaffen in DayZ wurde uns schnell bewusst, dass das System nicht unseren Anforderungen entspricht.


    Es war wirklich schwer das Schadenssystem so anzupassen, dass Körperstelle und Kleidung/Rüstung den entsprechenden Einfluss haben. Somit haben wir uns dazu entschieden ein komplett neues System zu entwickeln, mit diesem wir auch die Möglichkeit haben verschiedene Arten von Wunden und Treffern zu erstellen.


    Zusätzlich wird der Prozess der Schadenssynchronisation zwischen Client und Server verändert. Somit wird Serverperformance und Netzwerkverkehr reduziert, als auch die Möglichkeiten des Cheatings reduziert.


    Dieses Schadenssystem liegt nun in den Händen der Designer, bei diesen wird es dann zu ersten internen Tests kommen. Ebenfalls arbeitet dieses Team an Performance – und Netzwerkoptimierungen, wie an der Behebung einiger Fehler im Inventarsystem.


    - Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer

    Bei Fragen... fragen.

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