Beiträge von HalfMoon

    PredictedDeath


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    Meinen Glückwunsch an "PD | Exit" alias Killermauch. Er hat, während sich die anderen PDler giphy.gifschon für die Siegesfeier hübsch machten, mal den Sieg beim LKI geholt.


    Erneut beweist Er sich als ein wichtiger Teil der PDler und zeigt den anderen Fraktionen wie leicht es ist das LKI zu beherrschen. Ein Predicted Death um sie alle zu knechten!




    Gruß,

    PD | HalfMoon [PD]


    Any Xbox One players here? We have some Close Preview keys for you! First come, first served. Don't forget to download the Xbox Insider app on your Xbox.



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    FFX66-W7D9Q-HXQD4-VX23Q-GX4QZ

    JCG69-3V736-R4QQ4-MXFDX-Y2KJZ

    D7DCD-HGWJW-MMDQR-Q4G7G-DFHHZ

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    XFPYM-7KT4Y-JC347-4XKJR-7D3DZ

    TCR3P-GKKMR-FG942-QJCTJ-3VH6Z

    TFFW2-XF7RX-TG39T-KFVJ7-HD7HZ

    6M449-DVTWP-VR737-X37PG-CGXPZ

    HRFT6-MD4CG-WFJ7Q-GP4G7-HF9DZ

    DWD9G-DWJ7Q-G9JK6-X337C-FM6QZ

    MCK4Q-Q2YQV-7XF7X-T9M7X-34T3Z

    RG4K9-29DJH-XMYX2-V436Q-RWVCZ

    97DMF-Y4QMF-DYH3V-G4KQH-KMYPZ

    FRHFG-2JVPH-2YRMK-74HT3-T3V2Z

    2DVTW-W4WYY-WT3KJ-YJ4YG-C4VYZ

    CJW3K-4MFDQ-C3MTV-QDKD2-CJ6HZ

    93C3K-QC629-9FCC3-JD2JX-WHXDZ

    MD9WH-GHP3C-DFYCQ-P3MDX-XJR9Z


    Vermaucht noch mal....


    Ist das denn zu fassen, da kamen die PD's, sahen und siegten. Mal wieder mit einer überragenden Leistung zeigten die "Predicted Death" wer hier Herr des LKI's ist. Alle möchtegern Schützen konnten den blauen Armbindenträgern nicht das Wasser reichen, leider noch nicht mal ein Bier....


    11 Kills von 16 gehen auf das Konto der PD's. Da bleibt kein Auge trocken.


    An dieser Stelle möchte ich meine Glückwünsche an "DerMauch" alias Exit mitteilen. Unfassbar, immer wenn ein Schuss viel wusste man, DerMauch hat wieder zugeschlagen.


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    Vorsicht Exit!!!!!





    So, die PDs machen mal wieder Pause bis Gegner da sind...


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    Mit vermauchten Grüßen

    Predicted Death [PD]

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    Schaut euch mal dieses Video von Stresstest 0.63 an.


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    Gruß HalfMoon [moon]

    Neue Info's zu unserem DesolationRedux Server,


    Wir sind wieder zurück auf die alten Serverfiles 0.3.1. Ihr müsst bei Eurerm Client nichts ändern.
    Die meisten Fehler sollten damit erstmal wieder vom Tisch sein.


    Wann es einen Bugfix für die 0.3.2 Serverfiles oder gar eine Version 0.3.3 gibt ist leider nicht bekannt. Die Bugs die uns aufgefallen sind, haben wir beim Dev Team eingecheckt.



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    we are back to the old server files 0.3.1

    Clients do not have to do anything and can play with the current version on the server.



    Gruss

    HalfMoon [moon]

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    Hallo, ich bin Julien, Senior Producer bei Bohemia Interactive und kümmert sich um die Modding-Komponente von DayZ.


    Viele von euch haben sich nach DayZ Modding erkundigt, und die Abenteuerlustigen fanden sogar Buldozer (Unterprogramm des Spiels) oder spielten mit dem Community-gemachten Offline-Modus herum. Und da sich die BETA nähert und wir eine Zeit lang nichts miteinander geteilt haben, haben wir das Gefühl, es ist endlich Zeit, ein paar Informationen zu erzählen.


    Momentan wird das Modding als PC-exklusive Funktion geplant und über den Steam Workshop integriert. Es wird ähnlich wie Arma 3 funktionieren. Wann wird Modding verfügbar sein? Wir streben eine Teilfreigabe zusammen mit BETA an. Dies ist jedoch nicht in Stein gemeißelt.



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    Central Economy Tool




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    Workbench, Script Editor



    Aus technologischer Sicht ist DayZ im Kern ein Hybrid zwischen der Real Virtuality (RV) und der Enfusion Engine - diejenigen, die Arma 3 gespielt und modifiziert haben, werden die meisten der Tools erkennen, die angepasst und optimiert wurden um DayZ zu unterstützen. Assets werden immer noch über den Object and Terrain Builder erstellt. Der Verpackungsprozess bleibt größtenteils unverändert, und das Teilen von Kreationen wird durch den Publisher / Game Launcher des Loops durchgeführt. Wir planen außerdem, Workbench dem Tools-Paket hinzuzufügen. Dies ist ein leistungsstarkes All-in-One-Tool, das entwickelt wurde, um Änderungen im Zusammenhang mit dem neuen Enfusion-Engine-Game-Kern zu behandeln, z. B. Scripting, Partikelbearbeitung, UI-Bearbeitung und andere. Darüber hinaus enthalten die Tools einige weitere DayZ-Besonderheiten wie NavMesh Generator und den Editor für die Central Economy.



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    Workbench, Animation Editor



    Weitere Informationen kommen, und wir können es kaum erwarten die Werkzeuge in Eure Hände zu geben und sind gespannt was Eire Fantasie damit macht.


    Sie können die Diskussion über Modding in unseren Foren verfolgen.

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    Statusbericht - 14.08.2018


    Die Gamescom steht vor der Tür, aber bevor wir uns auf den Weg machen, haben wir einen weiteren Statusbericht für euch vorbereitet. Zum Start gibt unser Lead Producer Eugen einen Überblick über den aktuellen Stand des ersten Content Updates und unsere Pläne für die Zukunft. Unsere Leads aus Gameplay-Programmierung, Animation und Sound geben einen kurzen Überblick über die letzten zwei Wochen ihrer Arbeit.

    Lass uns anfangen!

    Dev Update/Eugen

    Liebe Überlebende,


    Obwohl der Kampf mit der Serverleistung anhält, sehen wir insgesamt gute Ergebnisse in unseren Zielen. Wir haben mehrere Optimierungen während unserer Stresstest-Periode implementiert und es kommen noch mehr. Im Moment sehen wir ein unbeabsichtigtes Verhalten in der Multi-Core-Server-Umgebung, und das ist unser aktueller Fokus. Wenn wir Server auf einem einzigen Kern betreiben, erleben wir einen großen Anstieg der Server-FPS, der theoretisch in einer Multicore-Konfiguration noch auffälliger sein sollte, aber das ist leider nicht der Fall. Einige dieser Probleme sind sehr komplex, daher werden wir die Server-Code-Basis noch weiter optimieren.


    Der erste Inhaltspatch ist in einem guten Zustand, aber wir sind immer noch nicht zufrieden mit der Gesamtleistung. Was den Inhalt betrifft, scheint das gut aufgenommen zu sein, und ich freue mich, dass die Leute die wiederkehrenden Features genießen, die hinzugefügt wurde. Sobald wir mit der Leistung selbst zufrieden sind, werden wir die Version in den Experimental Zweig des Spiels verschieben und die Version für die Serverbesitzer in unserer Community verfügbar machen. Wir wissen, dass es lange gedauert hat und die Community deswegen gelitten hat, aber wenn wir zusammenarbeiten, können wir dieses Traumspiel Wirklichkeit werden lassen.


    Neben der Entwicklung des ersten Inhalts-Patches wird auch in andere BETA-Funktionen viel Arbeit investiert. Am Freitag letzter Woche haben wir die Entwicklung der primären Features abgeschlossen und der interne Build scheint Feature-mäßig an einem guten Punkt zu sein. Der Fokus hat sich auf die Fehlerbehebung verlagert. Es gibt mehr als 2000 Fixes, die bearbeitet werden müssen und wir wollen sicherstellen, dass wir sie erledigen! Wir werden mehr Details über den nächsten Patch nach der Gamescom veröffentlichen.


    Ich weiß, einige von euch machen sich Sorgen um fehlende Features oder Inhalte. In den letzten Jahren wurden viele Funktionen entwickelt und eine unglaubliche Menge an Inhalten erstellt, sowohl extern als auch intern. Einige dieser Dinge machen DayZ besser als Spiel und Simulation. Einige von ihnen können als gut oder sogar als schlecht in der Gesamtvision dessen, was das Spiel sein sollte, betrachtet werden.


    DayZ muss in erster Linie Spaß machen. Es muss Eure Erwartungen in Verhalten, Stabilität und Balance erfüllen. Es braucht auch Funktionen, die die Spielerinteraktion unterstützen und Spieler befähigen, die Zeit investieren wollen, um die Details und Feinheiten der Simulation selbst zu erlernen. Wir lesen alles, was ihr sagt. Dies ist ein Spiel von Spielern und für Spieler. Wir möchten das Spiel mit euch genießen und obwohl der Kampf manchmal echt ist, wollen wir alle, dass das Spiel genauso erfolgreich ist wie ihr.


    Wenn wir über mehr Details verfügen, die bereits in den Zielen für die Beta-Version angegeben sind, werden wir dies auf allen unseren Kanälen verbreiten.


    Einige von euch haben möglicherweise eine erhöhte Aufregung um die Xbox-Version des Spiels bemerkt. Was wir jetzt testen, ist die gleiche Version wie bei PC-Stresstests. Wir sorgen dafür, dass es gut läuft und bieten ein Gameplay-Erlebnis, das sich auf einem Controller gut anfühlt und eine gute Leistung zeigt. Die Vorteile der Performance-Arbeit, die wir geleistet haben, genießen bereits eine kleinere Gruppe von Spielern, die bereits Zugang zur Closed Preview haben. Einer der Vorteile der Verwendung von Modulen der Enfusion-Engine besteht darin, dass ein Spiel wie DayZ auf einer Konsole läuft. Wir wollen stets die DayZ-Community wachsen lassen und es ist wichtig, andere Plattformen nicht zu vergessen.


    Ich werde dieses Jahr auf der Gamescom sein und darüber sprechen, was wir in naher Zukunft sehen werden und was unsere Ziele sind, bevor wir 1.0 erreichen. Ich kann es kaum erwarten, mehr mit Euch zu teilen, da uns aufregende Zeiten bevorstehen.


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter

    Was wäre DayZ ohne die Möglichkeit, andere festzuhalten und in Gefangenschaft zu bringen! Jetzt könnt ihr euch auch fesseln, wenn ihr einen Hinterhalt planen möchtet - natürlich könnt ihr euch befreien, wenn etwas schief geht. Während der Charakter seine Hände hinter dem Rücken hat, ist sein Inventar ebenso wie seine Quick-Slots blockiert. Sein Inventar ist jedoch für andere Spieler über den Umgebungsteil des Inventarbildschirms zugänglich.



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    Wir arbeiten auch an der Implementierung von kontinuierlichen Interaktionen mit Objekten in der Umgebung. Es wird uns erlauben, mögliche Interaktionen zu erweitern, wie Gegenstände direkt in die Hände zu nehmen (oder auszutauschen), Türen langsam zu öffnen, nahtlos aus Brunnen zu trinken oder Kanäle auf am Boden liegenden Funkgeräten zu wechseln.


    Wenn wir gerade von Gegenständen auf dem Boden sprechen, gibt es ein Comeback des Fallenlassens von Gegenständen aus den Händen auf den Boden direkt in der Welt (natürlich ist die 'Take'-Animation anstelle der' Drop'-Animation im GIF ein Platzhalter). Der nächste Schritt wird eine Abkürzung sein, um einen Gegenstand von euren Händen auf die Inventarfracht zu legen, auch ohne dass er einem Quickslot zugewiesen wird, da wir unnötigen Zugriff auf das Inventar minimieren möchten.


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    Die Arbeit an Schusswaffen läuft noch. Die Unterstützung für die neue Waffe (und Gegenstände) Wechsel-Animation wird implementiert, nach der es eine Möglichkeit geben wird, unabhängig Schulterslots zu belegen. Vor kurzem wurde das lange erwartete Zurücklehnen in seiner Grundform wieder eingeführt (wie es in der Version 0.62 war). Wir möchten es jedoch später für das Gameplay auffälliger und nützlicher machen. Auch die Trägheit der Waffen fehlte bis jetzt und ihre neue Implementierung wird als Visusversatz dargestellt. Sein Grad hängt von der Rotationsgeschwindigkeit ab, ein schöner Nebeneffekt ist eine Parallaxenverschiebung in den neuen 3D-Scopes. Ihr könnt sie in Mireks Statusbericht unten sehen.


    Als neueste Ergänzung des Pakets begrüßen wir die erste Implementierung des anhebens von Waffen vor Hindernissen. Diese Mechanik verhindert, dass Schusswaffen durch die Geometrie von Objekten schneiden, seien es Wände, infizierte oder andere Charaktere. Macht euch keine Sorgen über die Selbstverteidigung, da ihr in diesen Fällen immer noch einen Nahkampfangriff mit eurer Waffe ausführen können. Das Anheben an Hindernissen erfordert verschiedene Schusswaffenlängen und auch deren Mündungsaufsätze.


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    Auch der Fortschritt bei der Feuerwaffenfehlfunktion wurde vor kurzem wieder aufgenommen, und allen Waffen, die in der 0.63-Version von DayZ verfügbar sein werden, wird eine Unterstützung ohne Behinderung hinzugefügt. Die Art der Fehlfunktion, die verwendet wird, ist der "Nichtauswurf", der dazu führt, dass sich der Mechanismus staut,und die nächste Kugel wird nicht nachgeladen.


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    Die Wahrscheinlichkeit einer Fehlfunktion ist direkt proportional zum Zustand der Waffe. Wenn die Waffe aus den abnehmbaren Magazinen gefüttert wird, wird die Möglichkeit der Fehlfunktion mit dem Zustand des benutzten Magazins kombiniert. Der Zustand von Feuerwaffen und Magazinen kann repariert werden, was das Waffenreinigungsset zu einem wertvollen und wichtigen Gegenstand macht. Mit einer Fehlfunktion der Schusswaffe freue ich mich darauf, all die interessanten Situationen zu sehen, die während Feuergefechten auftauchen werdn.


    Legt euch besser Vorräte an Waffenreinigungssets an... wir sehen uns in Chernarus!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Dev Update/Mirek


    In den letzten Wochen und in den nächsten Wochen sind die wichtigsten Aufgaben für unsere Gameplay-Programmierer Server-seitige Optimierungen, Bugfixing für Features und Inhalte und die Implementierung von Core-Systemen zur Unterstützung neuer Gameplay-Features, die dann von Designern optimiert werden können.


    Optimierungen


    Wir haben einen Bug gefunden, der seit mehr als zwei Jahren im Spiel ist, aber nach der Einführung von Ambient Loot endlich sichtbar wurde. Dieser Bug war mit der Löschung des Spieltitels verbunden und verursachte massive Leistungseinbrüche. Wir bereiten auch Optimierungen für den Zentralwirtschaftsprozess vor, die in ein paar Tagen erledigt werden sollten.


    Gameplay-Funktionen


    Fahrzeuge - wahrscheinlich das größte und komplexeste Feature, an dem wir gerade arbeiten, sind Fahrzeuge. Fast alles musste umgeschrieben werden (inklusive Zeichenteilen), um in Zukunft weitere fahrzeugbezogene Features leichter hinzufügen zu können. Viktor zeigt bereits vor zwei Wochen einige Fortschritte und ich bin sicher, dass wir euch in ein paar Wochen mehr zeigen werden.


    Lehnen - Wir haben eine sehr grundlegende Implementierung von Lehnen wieder eingeführt. Die erste Iteration ist im Spiel und jetzt müssen wir Dinge wie Animationen, Kamera und wahrscheinlich mehr polieren. Seht euch diesen ersten Teaser hier an:


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    Waffenwechsel - Wir haben ein Basissystem für den Waffenwechsel implementiert. Fürs Erste unterstützen wir nur Schusswaffen, aber der Rest ist unterwegs.



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    Visuelle Ausrichtung - Das bedeutet Waffenträgheit in Visier und Zielfernrohr. Jetzt müssen nur noch wenige Parameter optimiert werden, um mit dieser Funktion das beste Spielerlebnis zu erzielen.


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    - Miroslav Maněna/ Lead Programmer



    Dev Update/Viktor

    In den letzten Wochen haben wir neue Angriffsanimationen für Infizierte erstellt und implementiert. Das sind leichte, schwere und rennende Angriffe mit individuellen Waffen, um etwas Abwechslung in die PvE-Begegnungen zu bringen. Für den Charakter des Spielers haben wir mit der Umsetzung grundlegender Gesichtsausdrücke während der Kampfhandlungen begonnen. Wir haben auch mehrere Verbesserungen für die Animation von untätigen Charakteren implementiert, wie Blinken, Erschöpfung und neue Untätigkeitsbewegungen im Allgemeinen.


    Außerdem arbeitete das Team an der Platzierung und Bereitstellung von Animationen, die beim Umgang mit Autos, beim Aufbau von Basen oder beim Ablegen von Fallen verwendet werden. All dies beinhaltet zahlreiche Korrekturen unserer Spieleranimationen und des Animationsgraphen.


    - Viktor Kostík / Lead Animator



    Dev Update/Filip Čenžák

    Unser Audioteam machte eine Reise durch unsere Büros und darüber hinaus, um einige Aufnahmen für die Wiedereinführung von Fahrzeugen aufzunehmen. Das Ergebnis sind neue Motorsounds sowie Reifensounds für unterschiedliche Oberflächen.


    Wenn es um das Schießen geht, bringen wir eine Arma-Funktion des Schießcontrolers mit, die Insekten und Vögel nach dem Abfeuern einer Waffe für eine Weile zum Schweigen bringt. Um den Infizierten etwas hinzuzufügen, haben wir einige ihrer Animationsklänge mit Schritten und raschelnder Kleidung in drei verschiedenen Zuständen implementiert und verbessert: Untätigkeit, Laufen und Klettern.


    Hier seht ihr ein paar Bilder von unseren Reifen- und Motoraufnahmen:


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    - Filip Čenžák / Sound Designer





    Hallo Zusammen,


    wir werden diese Woche noch abwarten ob sich bei den Deso Dev's was tut. Falls diese Woche kein Patch bereitgestellt wird, versuchen wir mit den alten Serverfiles die Probleme zu beheben.


    Gruß,

    HalfMoon [moon]

    Hallo Zusammen,


    wir waren am Wochenende mal wieder in der 0.63 unterwegs und haben den Westen von Chernarus erkundet. Hier sind ein paar der schönen aufnahmen:




    Neue Ortschaft entdeckt, klein aber fein


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    Hier auf dem Weg zu Staudamm "neu Tishina"...


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    Frank der über das Wasser laufen kann


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    Und wieder etwas neues entdeckt


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    Myshkino Base


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    Am Staudamm, kommend vom Campingplatz


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    Hoffe Ihr habt auch noch ein paar coole Bilder... Dann immer her mit!!! [gdz]


    Beste Grüße von Frank22143 [FSC] und HalfMoon [moon]


    Ich habe unseren Testserver als QS Plattform angeboten, vielleicht nutzen Sie die Möglichkeit bevor der nächste Patch rauskommt.


    Am WE werde ich noch ein paar Sachen testen und in die Bug Liste bei DesolationRedux eintragen. Eine Liste die hier im Board ist, haben Sie schon mal bekommen. Aber ich will das noch gegenchecken und "offiziell" dann bei den Jungs eintüten.