Dean Hall hat sich in einem ausführlicheren Post kurz vor Weihnachten den Neuerungen und laufenden Projekten in der Entwicklung der DayZ Standalone gewidmet:
Link zu Thread / DayZ Mod Forums: http://forums.dayzgame.com/ind…ming-features-for-dayz%2F
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Weiter unten findet Ihr eine deutsche Übersetzung!
There is a great deal of topics dealing with this, so I thought I would confirm what we will definately be doing, and give some background why they are not in yet. List not exhaustive and will be added too as time allows.
More Zombies
Target delivery: Ongoing
We absolutely plan to have more zombies. To cope with the current total dynamic entity count of over 10000 we have had to make a great deal of optimizations. If loot is completely removed, we can easily run 4000 zombies in our debug builds. In the new year we will be optimizing the way we handle dynamic objects (such as loot) a great deal more which should give us significant savings - but the change was considered too risky to be done prior to alpha launch. If we had problems, we would have delayed the project further by months.
Multithreaded Server
Target delivery: Early 2014 & Ongoing
To assist with increasing player and zombie numbers, we will be parallelizing the server architecture. Currently RV does offload some extra threads off to other cores, but this is for rendering and file handling - neither of which are issues for the dedicated server which uses no rendering and has a greatly reduced file footprint. This should provide some very, very dramatic improvement in performance where additional cores are available. Note, however, that this will increase the complexity of hosting DayZ - it may mean that we see a greater dispersion in the capacities of DayZ servers.
Respawning Zombies & Loot
Target Delivery: Early 2014
Currently to have the server check if something needs respawning can cause an issue with performance. We did not want to go with a "scripted" solution for respawning, and it is expensive on server performance. Player spawning on the coast is conducted by the engine, and we are going to employ a similar process for managing zombie and loot spawn (possibly parallelized). This is a high priority task and zombie respawn at least is very close to being implemented.
Server Management Options
Target Delivery: Ongoing
Additional options for those hosting servers will be rolled out as soon as we can. We want to encourage a "hardcore" mode that will operate on a separate database, featuring things like first person only, no hide body, etc... In addition, we also want to provide passworded servers that will operate on their own shard of the database. This shard could be grouped, so that a group of passworded servers could operate on their own database. Eventually, we would like to see these different communities on their own db running their own variations of DayZ to meet specific communities needs.
Animals & Hunting
Target Delivery: Early 2014
The AI for animals is based on the new AI for zombies (some will notice the old local ambient animals making zombie noises and acting aggressively!). We have a cutdown version of this we will be using for hosting animals, including those from ArmA2 as well as new animals such as a deer. We already have the meat models made, and we have the basics of cooking. So this functionality is quite close. It does have an impact on the server, and at the moment we could only run about 300 animals per server without seriously impacting performance (until we have started additional server optimization).
Additional Anti-hack and Security
Target Delivery: Late 2013
We are working on additional anti-hack to supplement the implementation of VAC. We have been working closely with Valve for VAC as well as our other anti-hack partner. Details of this will be released shortly. The most important thing to remember is that anti-hack is really the secondary defense - the primary defense should be good architecture. We have already identified (and fixed) several key vulnerabilities in the three days since launch. There are more we know about and I am sure more we don't. The purpose of this early phase of alpha is to identify and fix those. As our architecture now relies on the server controlling and adjudicating everything, we can close off locally controlled functions and back doors - which is what we have been doing.
Cooking & Gathering Resources
Target Delivery: Early 2014
This is a system that was not completed prior to the alpha launch so is half-done. Additional work will be done and pushed when we can. This will include gas cookers (already ingame) and the creation of fireplaces. We will be allowing players to gather resources from the world, such as firewood, stones, etc... This will then be utilized by the existing crafting system. "
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ÜBERSETZUNG:
Es gibt eine Menge Beiträge zu diesem Thema. Daher dachte ich mir, dass wir einiges von dem, an dem wir gerade auf jeden Fall arbeiten, bestätigen und Euch einige Hintergrundinfos dazu geben werden, warum sie bisher noch nicht implementiert sind.
Diese Liste ist nicht abschließend und wird von Zeit zu Zeit ergänzt.
Mehr Zombies - Fertigstellung: Fortlaufend
Wir planen auf jeden Fall mehr Zombies. Um die Anzahl dynamischer Objekte von derzeit über 10.000 zu knacken, müssen wir eine Menge Optimierungen vornehmen. Wenn wir den Loot in Testläufen vollständig entfernen, können wir mit Leichtigkeit 4.000 Zombies spawnen lassen. Im neuen Jahr werden wir die Art, wie wir dynamische Objekte (z.B. Loot) angehen, optimieren. Das wird uns eine ordentliche (Ressourcen-)Ersparnis geben - diese Änderungen haben wir als zu riskant eingestuft, als dass wir so den Alpha-Release hätten abschließen können. Wenn wir da Probleme bekommen hätten, wäre das Projekt um mehrere Monate zurückgeworfen worden.
Multithreaded Servers - Fertigstellung: Anfang 2014
Um die steigende Anzahl von Spielern und Zombies unterstützen zu können, werden wir künftig die Server-Architektur parallelisieren. Zurzeit lädt das RV (?) einige zusätzliche Threads in andere Kerne - dies dient dem Rendering und der Datei-Verwaltung - dezidierte Server haben damit keine Probleme, da sie kein Rendering benötigen und auch eine wesentlich kleinere Daten-Flut haben. Das kann einen wirklich dramatischen Performance-Schub zur Folge haben, da mehr Kerne zur Verfügung stehen. Denkt jedoch daran: Dies erhöht den Aufwand, einen DayZ Server zu hosten - es könnte also bedeuten, dass wir eine große Streuung bei den Kapazitäten von DayZ Servern erleben werden.
Server Management Optionen - Fertigstellung: fortlaufend
Wir werden so bald wie möglich neue Optionen für gehostete Server bereitstellen. Wir möchten einen "Hardcore"-Modus fördern, der über eine separierte Datenbank läuft und Optionen wie First-Person-Only, kein Leichen-verstecken etc. beinhaltet. Zusätzlich wollen wir passwort-geschützte Server anbieten, die über ihren eigenen Splitterbereich der Datenbank laufen. Diese Splitterbereiche könnten dann gruppiert werden , so dass eine Reihe von passwort-geschützten Servern seine eigene Datenbank erhält. Vielleicht werden wir verschiedene Communities sehen, die über ihre eigenen Datenbanken ihre eigenen Varianten von DayZ laufen lassen, um so den Anforderungen von verschiedenen Gruppierungen zu genügen.
Tiere & Jagd - Fertigstellung: Anfang 2014
Die AI von Tieren basiert auf der neuen Zombie-AI (einige werden bemerkt haben, dass die alten Tiere Zombiegeräusche machen und sich aggressiv verhalten!). Wir haben schon eine zurechtgestutzte Version von dem, was wir für die Tiere benutzen wollen. Dieser Build beinhaltet die Tiere von Arma 2 (Anm: Hasen, Ziegen, Schafe, Kühe, Hühner) und neue Tiere wie Rehe. Die Fleisch-Modelle sind bereits erstellt und die Grundzüge des Kochens sind ebenfalls fertig gestellt. Dieses Feature ist also sehr bald verfügbar. Es wirkt sich aber auf die Server-Performance aus. Zur Zeit können wir nur etwa 300 Tiere pro Server spawnen lassen, ohne deutliche Leistungs-Einbußen hinnehmen zu müssen (jedenfalls bis wir zusätzliche Server-Optimierungen vornehmen können).
Zusätzliche Anti-Hack Features und Sicherheit - Fertigstellung: Ende 2013
Wir arbeiten an zusätzlichen Anti-Hack-Features und bereiten die Einführung von VAC vor. Wir haben für VAC eng mit Valve und unseren anderen Anti-Hack Partnern zusammengearbeitet, Details dazu folgen in Kürze. Das Wichtigste hierbei ist die Tatsache, dass Anti-Hack wirklich erst die zweite Verteidigung ist - die primäre Abwehr von Hackern sollte eine gute Spiel-Architektur sein. Wir haben bereits einige besonders verwundbare Stellen in den ersten Tag seit Release identifiziert. Wir wissen auch noch von mehr wunden Punkten und es gibt noch mehr, von den wir nichts wissen. Der Grund einer so frühen Alpha Phase ist daher, diese Punkte zu finden und zu beheben. Unsere Architektur baut nun auf Server-seitiger Kontrolle und einer Einschätzung von allem, was lokal kontrolliert und ...?
Kochen & Ressourcen sammeln - Fertigstellung: Anfang 2014
Dieses System haben wir vor Start der Alpha nicht fertig gestellt, daher ist es erst zur Häfte implementiert. Hier werden zusätzliche Arbeiten vorgenommen und unsere Anstrengungen sogar noch verstärkt, wenn möglich. Das schließt Gas-Kocher (bereits im Spiel) und das Errichten von Feuerstellen ein. Wir werden es dem Spieler ermöglichen, Ressourcen in der Umwelt zu sammeln, z.B. Feuerholz, Steine etc.. Diese Ressourcen werden dann vom bereits bestehenden Crafting-System genutzt.