Weapon Attachments (retexture)

  • Guten Abend Liebes Forum,


    als jahrelange stiller mitleser und alter dayz alpha veteran, brauche ich heute mal eure hilfe in meinem ersten post (und bei meiner quasi ersten mod).

    ich kam zum frostline update zurück. Blieb vorher aber lieber bei ArmA und anderen Spielen. Beta kaum gespielt und mit fertigem release das Interesse verloren. seis drum.

    neue map ist klasse und es macht wieder richtig spass!


    aber, nun zum problem:... ich habe mit kleinen retextures angefangen und hab mittlerweile ein Military Pack mit 7 Varianten an Outfits fertig. Da dachte ich mir, nach dem das nun alles super fluppte, ich mach noch das passende Waffenpack dafür fertig. also Winni 3x mal neu verkleidet, sieht super aus. m4, stimmte auch alles. also weiter ausprobieren. m4 buttstock, auch super.


    Klasse das sich die letzten wochen mit naechte um die ohren schlagen ausgezahlt haben. ich mache das bloss zum spass und weil ich noch mal etwas dabei lernen wollte. nur..


    scope, silencer, magazine bringen mich jedoch an den rand des mir offenbar möglichen. denn ich raffe es einfach nicht. kann mir jemand erklaeren woran dies liegt?? ich habs mit unterschiedlichen class names versucht aber nix zu machen. >hiddenSelectionsTextures ist eingefügt oder korrekt ausgefüllt.

    nur so langsam erschleicht sich der gedanke ein, dass es mit einer simplen redirectiony zur neuen textur nicht getan ist. Ich denke nicht es liegt an der config file selber (hoffe ich ^^), da name und beschreibung übernommen werden oder es fehlt nocht etwas weiteres in der file? oder liegt es vllt daran, dass alle 3 attachments auch interagieren im gegensatz zum buttstock.


    in meinem fall hab ich nun das hunting scope ausprobiert. wenn ich mich nicht beim suchen vertan habe, müsste das hunting scope "terra_co.paa" heissen.. sollte es sich hier evtl doch nicht um die richtige vorlage handeln??? oder wieso übernimmt er nicht wie gewohnt die textur hier? -.-'


    bis hier konnte ich alles noch irgendwie erlernen, nun aber komme ich auch mit try und error einfach nicht mehr weiter. Nach 2 Tagen versuchen geb ich auf ^^


    Vllt gibt es hier ja wen, der schon mal vor gleichem problem stand oder sich einfach viel besser auskennt?!


    ich wünsche euch noch einen schönen abend und eine erfolgreiche jadg :P


    ich lass mal noch die letzte cnfg da. beschreibung geht, textur leider nicht.


    Gruß, Obi

    :lovedayz:

    Einmal editiert, zuletzt von Obi83 ()

  • ich weiss nich ob ob dies bekannt ist, die erkenntnis kam aber.. es scheint wohl so zu sein: wenn ein item sowieso schon eine farbige variante besitzt laesst sich auch easy eine neue texture für dieses anpassen. wenn nicht: scheint das ganze gar nicht mehr so einfach zu sein!! ^^

    oder ich kenn mich in den configs noch nicht so gut aus wie ich das gerne haette..


    also wen jemand weiss, wie dies nun funktioniert, bitte super gerne mal melden!! auch mit links wo es was passendes zu lernen gibt, themen bezogen.

    da ich jetzt auch die ersten mags habe, zeig ich her mal die tage meinen arbeitsfortschritt.


    bis dahin, Obi!

  • 👋Huhu,


    Also erstmal willkommen zurück bei DayZ und lass den Kopf nicht hängen, es haben schließlich alle mal in die Windeln gemacht 🤣.


    Aber grundlegend ist es nicht immer unmöglich, es kommt ganz darauf an.

    Erstmal ist deine Aussage richtig, es reicht nicht immer aus, einfach einen Texturpfad zu hinterlegen, denn zuallererst muss im Objekt, dessen Textur du änderst,

    immer oder am besten noch eine Sache drinnen stehen:


    Code
            hiddenSelections[]=
            {
                "camo"
            };
            hiddenSelectionsTextures[]=
            {
                "Obi_sc\data\attachments\optics\obi_terra_co.paa"
            };


    Aus dem Kopf weiß ich nicht, ob in der Original cfg vom HuntingOptic schon eine "hiddenSelections" enthalten ist. Denn da wird es mehr oder weniger festgelegt.

    in den meisten Fällen ist da dann die "camo". Wenn schon enthalten, dann kannst du wie du es schon getan hast einfach mit dem Pfad zur neuen Textur im neuen Objekt anpassen.

    Wenn nicht, dann kannst du folgendes Probieren:



    So in etwa sollte es hinkommen 😅, Hauptsache du weißt was gemeint ist. Aber wenn du dir die Originaldateien deiner schon texturierten Objekte anschaust, wirst du überall die hiddenSelections finden.


    Anders schaut es allerdings aus, wenn im Model diese nicht hinterlegt ist, dann kannst du auch leider nicht wirklich viel machen.

    Hier wäre auch noch mal ein Beitrag, in dem es auch um das Texturieren ging, da die Nylonmesserscheide auch nicht Texturierbar ist.

    Beitrag NylonSheath


    Ich hoffe, es hilft dennoch ein wenig weiter 😊

  • Hey, schönen abend dir und besten dank! :)


    also wie befürchtet. hehe.. ich schaetze man müsste nun das model nach blender bringen, dort mit neuer/einer textur versehen. und das fertige scope wieder zurück. (unter berücksichtigung aller anderen anfallenden arbeiten). ??? hm.. würd ich mir dann wohl als naechstes mal angucken, wenn dem so ist.


    also bei den magazines hat man doch etwas glück!! bei den ak's zB: teils auf den waffen enthalten, ein mal auf ner seperaten .paa und das drummag75 ist auch enthalten! bei der m4 bzw 556x mags kann man das cmag30 und cmag40 nehmen. die neuen mags aber immer den waffen configs beifügen da diese sonst nicht geladen werden können!!!!

    bei buttstocks oder rails is dies nicht nötig!!! >> zur info falls mal hier wer, über das gleiche prob stolpert.



    Dank dir für die links bzw die bestaetigung. wird dann ja noch tricky die naechsten wochen :D


    bei den scopes war es so: wenn ich ne textur hab reinladen lassen, hat er sie meisten über " reddot " gelegt. dann war die textur auch auf dem rot punkt im visier wenn man durch geschaut hat. nur von aussen immer noch nix :D


    der rest klappt wenigsten wunderbar bisher.


    bis auf... der object builder laed die p3d files nie wirklich. is das normal? sollte ich vllt laufwerk p: noch mal neu initialisieren? handelt es sich nicht um das model welches ich zB als grundlage in blender braeuchte? oder sieht man immer ne "box"? brauchte den bisher noch nicht, daher noch nicht damit beschaeftigt. sorry :D


    schönen abend noch,

    Obi

    2 Mal editiert, zuletzt von Obi83 ()

  • 😔Mit den 3D-Modellen muss ich dich leider auch wieder enttäuschen, das mit der Box ist normal und ist je nachdem auch bei fast allen Mods der Fall, da diese quasi Verschlüsselt sind.

    Damit sich eben nicht jeder daran bedienen kann. Es ist zwar irgendwie möglich, aber frag mich nicht wie 😅, selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht sagen, aufgrund von Urheber und solchen Sachen.

    Das hat also auch nix damit zu tun, dass der Object Builder herumspinnt, das ist also normal.


    Was ich mir in vielen Fällen einfach angewöhnt habe, ist das Modell in Notepad++ zu öffnen und das Kauderwelsch nach Schlüsselwörtern zu suchen, da gibt es meist Zeilen mit Wörtern wie "boundingboxmin" oder dergleichen. Ich suche dann einfach mal nach dem Wort "camo" und wenn es enthalten ist, lässt es sich meist auch mit einer neuen Textur versehen.

    Das auch das nicht immer funktioniert, sieht man z.B. am Benzinkanister. Der lässt sich zwar mit einer neuen Textur versehen, diese wird allerdings nicht in der Ego übernommen, sondern bleibt die Originale,

    als hätte da einer bei Bohemia etwas vergessen 🤔🤣. Hat alles wieder was mit den Modellen zu tun, aber sei es drum, es gilt immer wieder probieren und wieder was neues Lernen.


    Wenn ich mal die Zeit habe und sich bis dahin keiner gefunden hat, werd ich mir das ganze auch noch einmal selber zu Gemüte führen und nachschauen, dann könnte ich nochmal Genaueres sagen.


    Ich wünsche aber auf jeden Fall weiterhin viel Spaß, Erfolg und sage einfach mal danke für das Teilen deines Wissens 👍

  • "camo" funktionierte leider auch nicht bei allen items und bei manchen hab ich es über hiddenSelectionsTextures nicht gebraucht. (viel try and error ^^)


    habe mir mal die pfad struktur der rvmat angeguckt. funktioniert denn zB soetwas: (probiere es gleich aus)


    die aksu hat zb noch dies hinterlegt: (dort findet man auch den zweiten textur layer_?!)

    Code
    hiddenSelectionsMaterials[]=
            {
                "dz\weapons\firearms\AK74\data\aks74u.rvmat"
            };

    in der file wird auch die aks74u_mc.paa zusammengeführt. diese file vermute ich, ist dafür verantwortlich, dass trotz einer neuen textur in der aks74u_co.paa die holzschattierung und dessen farbe wieder staerker zur geltung kommt.

    wenn ich diese textur nun schwarz/weiss "faerbe" und den pfad zu meiner custom file setze, bleibt dann der effect aus und die textur der _co.paa besser erhalten?!

    oder haben diese texturen lediglich einfluss auf das damage system der obenflchen?! ich probiers heute abend mal aus.^^



    Besten Dank für deine Zeit!



    Gruß, Obi

    Einmal editiert, zuletzt von Obi83 ()

  • jips, genau so. ist aehnlich wie bei arma. in der rvmat die neuen pfade zuweisen. die mc.paa bearbeiten. so bekommt man die aks74u zB kommplett schwarz oder eben in nem vollen skin ohen dass diese orangene holzstruktur wieder zum vorschein kommt.


    config:

    Code
    hiddenSelectionsTextures[]=
            {
                "Obi_rvmat\data\weapons\ak74\obi_aks74u_black_co.paa"
            };
    hiddenSelectionsMaterials[]=
            {
                "Obi_rvmat\data\weapons\ak74\aks74u.rvmat"
            };

    rvmat:

    Code
    class Stage3
    {
        texture="Obi_rvmat\data\weapons\ak74\aks74u_mc.paa";


    ich gehe jetzt mal einfach davon aus, dass man so zB auch die mosin voll retexten kann. ohne das die textur immer ausgeblichen erscheint. die probier ich aber auch mal eben noch aus und editiere dann hier den post entsprechend. <<< jips, das ist der trick um auch die mosin voll zu retextn! viel erfolg.



    gruß, Obi.

    2 Mal editiert, zuletzt von Obi83 ()

  • Freut mich zu hören, dass du einfach weiter tüftelst und probierst 😊

    Das gehört schließlich dazu und hoffe das ein oder andere kann anderen bei solchen Problemen weiter helfen.


    Und für die Zeit ist nicht zu danken, das ist kein Problem, wenn man mal 'ne min. hat, kann man auch mal kurz schreiben 😁

    Ab und an bekomme ich das nebenbei noch hin.


    Auf jeden Fall wünsche ich erstmal weiterhin viel Spaß, viel Erfolg und für visuelle Updates bin ich ganz offen. 👍

  • Ja, relativ einfach oben in der Menüleiste auf "Bild" klicken und den Link vom Bild unter "Quelle" einfügen, dann sollte es eig. funzen.

    Seite hast du schon die Richtige (imgur) 👍.

    Hier wäre auch nochmal ein Link zum Thema Bilder Uploaden 😁


    Aber ist schon ne ganze menge und den meisten Modder kennen das mit der 2do Liste, mir geht es da nicht anders 🤣.

    Danke aber für die Einblicke in deine Werke, schaut doch soweit auch ganz nice aus 👍


    Und immer schön am Ball bleiben 😁