Server Files: Erklärung und Bedeutung

  • Thema:


    cfgundergroundtriggers.json

    Wie immer ein Herzliches Willkommen beim heutigen Thema 😁.

    Hier befassen wir uns, wie das Thema ja schon vermuten lässt,

    mit der "cfgundergroundtriggers.json", welche im Grunde dafür verantwortlich ist,

    uns ein wenig an der Nase herumzuführen und uns glauben lässt,

    wir wären in einem Keller, Bergwerk oder eben einem Bunker.

    Eben allem, was sich ggf. unter der Erde befindet

    oder eben sonst keinerlei Licht von außen hereinkommt.

    Warum es uns an der Nase herumführt 🤔?

    Im Prinzip ist es ganz einfach, da im Spiel selber immer eine gewisse Art

    von Lichtquelle vorhanden ist, insofern z.B. die Sonne scheint oder es eben Tag ist.

    Dadurch ist es leider auch in Räumen, in denen keine Sonne hinkommen würde, hell.

    Hiermit lässt sich dieses System allerdings ein wenig umgehen.

    Wir können versuchen das ganze mal auf simple Art und Weise zu erklären,

    um das Prinzip eines Servers zu verstehen.

    Denn es ist nicht so, dass es irgendwo eine direkte Spielwelt gibt,

    auf der wir uns tatsächlich mit unserem Charakter bewegen

    und uns mit unseren Freunden treffen 🤣.

    Tatsächlich müssen wir uns damit abfinden, dass wir eigentlich alleine

    in Chernarus unterwegs sind und andere Spieler eigentlich eine Art Illusion darstellen.

    Jeder kann natürlich seine eigene Meinung haben, und es sich auf seine Art erklären,

    aber um meinen Gedanken ein wenig näherzubringen, stellen wir uns einfach folgende Situation vor.

    Wir wollen mit ein paar Freunden D&D spielen, welche aber leider nicht gleich um die Ecke wohnen.

    Man könnte auch Monopoly nehmen, falls nicht jeder weiß was D&D ist 🤣.

    Nun hat in unserer Situation jeder unserer Freunde ein Monopoly zuhause,

    was uns zu der Idee führt, dass wir uns in einem Discord oder Team Speak zusammenfinden.

    Gesagt, getan, baut jeder unserer Freunde sein Monopoly bei sich zuhause im Keller auf.

    Wir stellen allerdings nicht nur eine Figur, sondern auch die Figuren

    all unserer Freunde auf unser Spielbrett, und selbes machen natürlich unsere Freunde.

    Einen unserer Freunde ernennen wir zum Dungeon Master oder Spielleiter.

    Dieser hat nun leider die Aufgabe, all unsere Bewegungen und Aktionen zu notieren,

    was ihn also leider daran hindert tatsächlich selber zu Spielen 😫.

    Er erledigt also Papierkram und schreibt unsere Würfelzahlen auf,

    wann wir bei wem in welchem Hotel übernachtet haben,

    und wann wir über los oder ins Gefängnis mussten 😅.

    Wir spielen also jeder für sich auf einem eigenen Brett,

    bei uns zuhause, während eben einer unserer Freunde zuhause sitzt, unser Spiel Koordiniert

    und darauf achtet, das wir uns an die Regeln halten.

    Er kann uns mitteilen, welcher Spieler was gewürfelt hat,

    womit wir die Figuren unserer Freunde auch bei uns zuhause bewegen können,

    falls wir sie mal falsch gesetzt haben und irgendjemanden auffordern,

    und 4,5 Millionen zu zahlen, weil er angeblich auf unserer Schlossallee steht 🤣.

    Unser Spielleiter ist im Grunde unser Server.

    Er selber Spielt also selber nicht aktiv

    und hat kein direkt eigenes Spielbrett.

    Es ist Vielmehr in seinem Kopf und er tauscht mit uns

    die von ihm notierten Daten aller anderen Spieler aus,

    damit wir eben die Spielfiguren der anderen Spieler

    auf unserem Brett bewegen können.

    Auch wenn es eventuell ein doofer Vergleich ist, hoffe ich mal,

    man kann es ein wenig nachvollziehen und versteht wie ich das ganze meine.

    Denn nun können wir uns mal noch folgendes vorstellen.

    Unser Spielleiter kann wenn er es möchte auch gern mal die Spielregeln ändern.

    In unserem Fall und um einen Vergleich zur "cfgundergroundtriggers.json" zu ziehen,

    legt er nach jedem überqueren, des "LOS" Feldes fest, das der Spieler,

    der es überquert für 2 Züge das Licht im Keller ausmacht 😁.

    So ist es nur bei dem Spieler Dunkel, welcher "LOS" überquert,

    während es bei allen anderen Hell ist.

    SO, viel Text für wenig Datei 🤣😅.

    Aber wie gesagt, hoffe ich einfach, dass man das Prinzip somit wenigstens ein wenig verstehen kann

    und vor allem, was ich mit der aussage "alleine spielen" meine,

    auch wenn es ein merkwürdiges Beispiel ist 😅.


    Aber kommen wir nun zum eigentlich wichtigen Teil, nämlich unserer "cfgundergroundtriggers.json".

    Hier fangen wir wieder natürlich auch nochmal mit der Grunddatei an.

    Jetzt müssen wir uns das Ganze in 3 teilen vorstellen.

    Es gibt äußere so wie innere "Trigger" und zusätzliche "Krumen",

    die sich zwischen den Bereichen befinden.

    Man könnte sich die "Krumen" als eine Art Dimmschalter vorstellen,

    den wir nach jedem überqueren in der Helligkeit einstellen.


    Fangen wir aber erst mal wieder mit den Einstellungen an.

    "Position": [ 0, 0, 0] = Position des "Trigger" mit Koordinaten

    Hierbei handelt es sich wie bei allen anderen um Koordinaten,

    welche wieder einen Mittelpunkt darstellen.

    Dabei gilt hier wieder die Reihenfolge "[ x, z, y ]".

    "x" = X Achse (Horizontal von links nach rechts)

    "z" = Z Achse (Höhe zum 0. Punkt und der Wasseroberfläche)

    "y" = Y Achse (Vertikal von Unten nach Oben)


    "Orientation": [ 0, 0, 0 ] = Positionsanpassung / Orientierung / Ausrichtung

    Wie bei anderen Objekten wird oder können wir unseren "Trigger" oder "Bereich" anpassen.

    Dazu haben wir wieder die Möglichkeit es zu drehen, zu neigen oder zu kippen,

    was in diesem Fall die Reihenfolge "[ y, p, r ]" festlegt

    und wir ggf. auch noch aus der "cfggameplay.json Extras: objectSpawnersArr" kennen.

    y = Yaw = Drehung um die eigene Achse in °

    p = Pitch = Neigung nach links oder rechts in °

    r = Roll = Kippen nach vorn oder hinten in °


    "Size": [ 0, 0, 0 ] = "Trigger" oder "Bereich" Größe in Koordinaten

    Hier müssen wir wissen und beachten, dass es sich bei diesen "Bereichen" um ein Viereck in jeder Form handelt.

    Wir legen hier also eine Art Raum fest, in dem wir uns am Ende als Spieler befinden

    und uns eben die Dunkelheit vortäuscht, als würde man eine dicke Decke über einen Tisch legen

    unter dem wir uns befinden.

    Wie auch bei der "Position" gilt hier "[ x, z, y ]" als Ausrichtung und als Mittelpunkt.

    Das bedeutet also, dass bei einer Größe von z.B. 10 m Länge unser Raum vom Mittelpunkt aus

    5 m in die entsprechende Richtung gerückt wird.

    Ein wenig weiter unten kommen wir zu einer kleinen visuellen Erklärung 😁.


    "EyeAccommodation" = Dunkelheit als Wert in "%"

    Hiermit können wir die Dunkelheit bestimmen, bei der in "%" die Helligkeit bestimmt wird.

    Dabei gilt "1" als "100 %", "0" als eben "0 %" und beispielsweise "0.5" wären "50 %".


    "Breadcrumbs": [] = Krumen / Übergänge (Checkpoints) für Zwischenstufen

    Dabei handelt es sich um eine Art Checkpoints, die wir als Spieler ablaufen

    um am Ende den Tiefsten und dunkelsten Punkt dieses Raumes oder Bereiches zu erreichen.

    Die Krumen oder Checkpoints liegen hier immer in diesem angelegten Raum

    und sind kein eigener Raum. Auch hier kommen wir etwas weiter unten zu einer kurzen Erklärung 😉.


    "InterpolationSpeed" = Übergangsgeschwindigkeit als Wert in "sec"

    Hier können wir in mit einem Wert in Sekunden bestimmen, wie schnell ein Übergang zwischen "Triggern" vollzogen werden soll.

    Es wird also beispielsweise bei einem Wert von "5" ein Übergang von 5 Sekunden stattfinden,

    Was allerdings meist unnötig ist, da die Übergänge schon mit den "Breadcrumbs" festlegen.

    Ich bin mir zwar unsicher, bin aber der Meinung, dass bei einer Nichtangabe dieses Wertes immer der Wert "1" gilt.


    Nun kommen wir noch zu 2 Werten, welche nur in den "Breadcrumbs" verwendet werden.

    "UseRaycast" = "Raycasting" Verwendung

    Hierbei wird mit "1" / "true" oder mit "0" / "false" die Nutzung von "Raycasting" aktiviert.

    Ich bin leider immer noch kein Programmierer, was es mir also etwas schwerer macht,

    das ganze zu erklären 🤣😅.

    Daher würde ich jetzt mal auf die schnelle auf einen "Wikipedia" Eintrag verweisen,

    damit jeder, der daran Interesse hat, eventuell selber nochmal genauer nachlesen kann.

    Wikipedia: Raycasting


    "Radius" = Entfernung in "m" für Anpassung / Beeinflussung durch den Krumen

    Hiermit kann eine Entfernung in Metern angegeben werden, inwieweit der Krumen oder "Checkpoint"

    die angegebene Licht- oder Sichtanpassung beeinflussen kann.

    Dabei gilt der Wert "-1" als eine Einstellung, bei der ein Standardwert genutzt wird.

    Ich hab da leider auch noch keine genaue Erfahrung, was hier wie wo oder wann angepasst wird

    und empfehle daher entweder wie in der Vanilla Einstellung alles auf "-1" zu lassen

    oder ggf. einfach selber ausprobieren.

    Versuch macht eben klug 😉😁.


    Nun aber zum Allgemeinen, denn beim Aufbau eines "Unterirdischen" Bereiches,

    und nein er muss nicht zwingend unter der Erde sein 😅, ist es wichtig eine Art Startpunkt zu haben.

    Dieser sollte in der Regel schon vor dem Eintritt in beispielsweise einen Bunker vorhanden sein.

    In der Vanilla Livonia Variante haben wir dafür den folgenden ersten Trigger.

    Code
            {     
                "Position": [ 749.738708, 533.460144, 1228.527954],
                "Orientation": [ 0, 0, 0 ],
                "Size": [ 15, 5.6, 10.8 ],
                "EyeAccommodation": 1,
                "Breadcrumbs": [],
                "InterpolationSpeed": 1
            }, 

    Dieser hat die Koordinaten vor der Bunkertür und die entsprechende Größe,

    um zu verhindern, dass wir als Spieler an diesem Punkt vorbeilaufen können.

    Hier auch gleich ein Bildausschnitt mit der Position des "Triggers".

    7fxx2dK.png

    Zusätzlich haben wir die Einstellung "EyeAccommodation" mit dem Wert "1",

    was dafür sorgt, dass wir keinen Unterschied zur eigentlichen Tageszeit haben,

    da quasi die Einstellung für unseren "Lichtschalter" deaktiviert ist.

    Dies ist also unser Startpunkt für alle darauffolgenden "Trigger".


    Als Nächstes kommt nun der erste Raum und somit der "eigentlich" erste Bereich, der betreten wird.

    Code
            {     
                "Position": [ 735.0, 533.7, 1229.1 ],
                "Orientation": [ 0, 0, 0 ],
                "Size": [ 15, 5.6, 10.8 ],
                "EyeAccommodation": 0,
                "Breadcrumbs":
                [ 

    Abgesehen von Koordinaten und Größe, welche nun so angepasst sind, dass beide Bereiche aneinandergrenzen,

    haben wir hier wieder die Einstellung "EyeAccommodation", welche mit dem Wert "0" versehen ist.

    Dadurch ist dieser Bereich eigentlich in vollkommene Dunkelheit gehüllt, was bedeuten würde,

    wir würden innerhalb einer Sekunde in einem Raum in vollkommener Dunkelheit stehen.

    Hinzu kommt, dass wir ja nun wissen, dass bei uns, auf unserem Bildschirm,

    eigentlich die Sonne verschwindet, was also auch bedeutet,

    dass es auch draußen vollkommen dunkel wäre.

    Nun könnte man ja behaupten:

    "🤔 Es gibt doch die Einstellung "InterpolationSpeed" 🤓,

    womit ich diesen Übergang verzögern kann."

    So einfach ist das in der Praxis aber leider nicht 😅, denn das einzige was wir damit erreichen,

    wäre eine Verzögerung aber keine Beseitigung des Problems.

    Man würde also einen Raum betreten und während wir im Türrahmen stehen bleiben,

    macht einfach jemand langsam das Licht aus und gleichzeitig würde jemand die Sonne verschwinden lassen,

    während es bei unserem Kumpel, der genau hinter uns steht, noch Taghell ist 🤣.


    Daher kommen wir auch gleich zu den oben erwähnten Krumen / Breadcrumbs,

    welcher sich in unserem eigentlichen Bereich befindet.

    Dafür nehmen wir uns einfach auf die schnelle nochmal das komplette Beispiel.

    Auch hierfür und um den erwähnten Raum mit den enthaltenen Krumen darzustellen,

    Gibt es mal eine kleine Matheaufgabe. Aber dieses Mal ist sie relativ simpel 😅.

    Dafür nehmen wir als Erstes unsere Koordinate des Raumes "[ 735.0, 533.7, 1229.1 ]".

    Als Nächstes können wir jetzt das Wissen anwenden, welches wir über den Mittelpunkt

    und die "Size" haben, um eben die Größe des Raumes über Koordinaten bestimmen zu können.

    Dafür können wir die "Size" Werte "[ 15, 5.6, 10.8 ]" nehmen und diese erst einmal halbieren.

    Somit ergeben sich die Werte 7,5, 2,8 und 5,4. Jeweils vom Mittelpunkt aus in die entsprechende Richtung.

    ziu3bFH.png

    Jetzt können wir unsere Koordinaten des Raumes und seinem Mittelpunkt mit unseren Werten berechnen,

    in dem wir zum jeweiligen Wert + und - unserer halben "Size" Werte rechnen.

    Klingt schlimmer als es sich anhört 😅.

    Aber einfach gesagt rechnet man z.B. 735.0 + 7,5 und einmal 735.0 - 7,5 usw.

    Um das Ganze auch schnell hinter uns zu Bringen, machen wir also folgendes.

    Mittelpunkt = Position 735.0, 533.7, 1229.1

    735,0 - 7,5 = 727,5

    735,0 + 7,5 = 742,5

    533,7 - 2,8 = 530,9

    533,7 + 2,8 = 536,5

    1229,1 - 5,4 = 1223,7

    1229,1 + 5,4 = 1234,5

    (Zum Rechnen mit 'nem Taschenrechner am besten immer "." durch "," ersetzen, der kommt sonst damit nicht zurecht

    und ich werde, damit man nicht durcheinander kommt "." mit "," ersetzen. Es sieht halt auch besser aus 😅)

    Aber wozu das ganze nun gut ist, schauen wir uns mit den Positionen jedes Krumen / Breadcrumbs an.

    Es sollte sich jede Position immer zwischen den Werten befinden, die wir ausgerechnet haben.

    Als Beispiel nehmen wir uns einfach die ersten 3 Positionen, den Rest kann jeder für sich nachschauen.

    Damit lässt sich aber noch einmal überprüfen, dass sich unsere Krumen auch wirklich in dem Bereich befinden,

    für den wir die Krumen auch setzen.

    Schließlich können wir auch keinen Lichtschalter außerhalb unserer Wohnung anbringen,

    anschließend die Tür zu machen und versuchen ihn zu betätigen 🤣.

    So in Etwa sollte man sich dies eben auch mit den Krumen für einen Bereich vorstellen.

    Aber wie gesagt, hier nochmal zum Überprüfen.

    Ich setze jetzt nur schnell die Werte der einzelnen Positionen zwischen die berechneten Koordinaten

    und hoffe, man versteht somit einigermaßen was gemeint ist 😅.

    Krumen Nummer 1

    727,5

    741,294556

    742,5

    530,9

    531,522729

    536,5

    1223,7

    1227,548218

    1234,5

    Krumen Nummer 2

    727,5

    741,273071

    742,5

    530,9

    531,522729

    536,5

    1223,7

    1229,310547

    1234,5

    Krumen Nummer 3

    727,5

    739,904

    742,5

    530,9

    531,6

    536,5

    1223,7

    1230,51

    1234,5


    Nun noch zum letzten Teil, nämlich dem Aufbau eines "Untergrund" Areals.

    Dafür könnte man vorrangig erst mal ein paar Regeln und Grundlagen festhalten,

    die ein wenig Beachtung bekommen sollten.

    Darunter Zählen, dass wie schon erwähnt, immer ein Startpunkt außerhalb angelegt werden sollte oder muss.

    Diesen nennt man unter anderem auch "Outer Trigger" oder "Außen Trigger". Anschließend und der Vollständigkeit halber

    erwähnen wir am besten auch gleich, dass ein Areal mit Krumen ein "Transitional" / "Übergang" ist

    und alle nachfolgenden im inneren eben die "Inner Trigger" sind oder eben "Innere Trigger" 😅.

    Als Nächstes und auch da wie schon erwähnt, sollten Übergänge / Krumen innerhalb eines Trigger-Bereiches liegen.

    Wie auch schon erwähnt, sollte man einen Übergang nicht einfach nur über eine Übergangsgeschwindigkeit

    sondern mit den erwähnten Krumen erstellen.

    Als Nächstes sollten wir wissen, das wir keine doppelten Krumen und Übergänge anlegen müssen,

    da sie in beide Richtungen funktionieren.

    Die Krumen selber sollten am besten so Platziert werden, das es Optisch passt

    und wir z.B. nicht auf eine Wand zu laufen, es einfach dunkler wird,

    obwohl von hinten noch die Sonne scheint.

    Am besten also über enge Gassen und Ecken platzieren um schöne Übergänge zu schaffen

    und viel Experimentieren 😉.

    Ein Areal welches sich in einem simulierten Untergrund befindet und einen Ein- und einen Ausgang haben,

    sollten entsprechend mit Krumen versehen werden.

    🤔 mehr ist, es glaube ich auch nicht, abgesehen davon, dass man natürlich seine Konstruktion

    immer nochmal überprüfen und nach Fehlern Ausschau halten sollte.


    Jetzt kommen wir aber zu unserem kleinen Beispiel des Aufbaus.

    Dafür hab ich einen Tunnel mit einer Draufsicht in verschiedenen Abschnitten angelegt.

    Der Tunnel selbst, wie Areale und Übergänge angelegt werden können

    und sich unsere Dunkelheit verhalten kann.

    Es handelt sich nur um ein grobes Beispiel, aber hier wäre erst mal der Aufbau des Tunnels selbst.

    Er hat 2 Fahrtrichtungen, davon jede getrennt, aber durch einen Gang miteinander verbunden

    und an jedem Ein- und Ausgang gibt es einen Notausgang.

    Die Tunnel selber sind nicht von außen zugänglich

    genauso wenig wie 2 der Notausgänge.

    XYQVUf2.png

    Wir haben hier also einen Ein- und einen Ausgang so wie die Gestrichelte Linie,

    welche darstellen soll, wie wir durch diesen Tunnel gelangen können.


    Im nächsten Bild sehen wir, wie die Bereiche beispielsweise angeordnet werden können.

    Dabei sind zum einen die Werte und Angaben für die "EyeAccommodation" und die "Breadcrumbs" Markiert.

    Nicht Perfekt und auch der Außenbereich fehlen, aber ich hoffe da kann man drüber hinwegsehen,

    es soll ja nur eine grobe Darstellung sein 😅.

    NDS1gzS.png

    Die "Breadcrumbs" sind hierbei jeweils in den Gängen Bzw. den Türen, wenn man sich diese ein wenig hinzudenkt.

    Der "Trigger" oder Bereich soll hier ein wenig Kennzeichnen, das sich dieser Zwar über alle drei Räume erstreckt,

    dieser aber quasi in oder durch die einzelnen "Breadcrumbs" getrennt ist.


    Als Nächstes noch einmal das Gleiche, aber nur die "Trigger" ohne Tunnel.

    9CejPDs.png

    Soll nur noch einmal ein wenig die Einteilung darstellen 😅.


    Als Letztes haben wir nun noch unsere Tunnel, welche eben in Dunkelheit und ihre Übergänge eingeteilt sind.

    rXLaN66.png

    Hier geht es mehr oder weniger nur nochmal grob um die Veranschaulichung der Dunkelheit im Inneren

    und wie sich die Übergänge auf die Helligkeit in den Räumen auswirkt,

    trotz dessen, dass wir bei der Einstellung "EyeAccommodation" den Wert "0" gesetzt haben.


    So, aus die Maus, jetzt wird es Duster 🤣.

    Nein, es sollte es eigentlich auch mit diesem Thema gewesen sein.

    Ich hoffe wie immer ich habe nichts vergessen,

    bin für Änderungs- oder Verbesserungsvorschläge immer offen,

    Freue mich, euch beim nächsten Thema wieder an Bord zu haben,

    bedanke mich wieder für Zeit, Interesse, Geduld

    und eure Aufmerksamkeit 😅.

    Bis zum Nächsten Thema 😁👍

  • Thema:


    mapgroupproto.xml

    Auch wenn wir uns wiederholen,

    ein herzliches Willkommen zum heutigen Punkt der Tagesordnung 😁.

    Hier haben wir es mit Gruppen für Spawn Punkte innerhalb eines Kartenobjektes zu tun.

    Kartenobjekte beziehen sich hierbei auf alles, was eben so auf der Karte herumsteht.

    Seien es Bäume, Autowracks oder Gebäude.

    Vorab ist es hier ein wenig schwierig das Ganze als ein alleiniges Thema zu behandeln,

    da es auch hier wieder ein großes und sehr komplexes Konstrukt aus verschiedenen Dateien ist.

    Daher verweise ich zu aller erst noch einmal auf die Themen "types.xml", "cfglimitsdefinition.xml"

    und "cfglimitsdefinitionuser.xml".

    "cfglimitsdefinition.xml" und "cfglimitsdefinitionuser.xml" sind hierbei eine Art Grundpfeiler,

    da in diesen Dateien schon grundlegende und hoffentlich noch bekannte "Attribute / Werte"

    wie beispielsweise "tools", "containers", "weapons", "Military", "Police" oder "School" hinterlegt sind,

    welche auch hier wieder zum Einsatz kommen.

    In der "types.xml" haben wir mit den selbigen Werte, die Zuordnung zu eben den in der "mapgroupproto.xml"

    Hinterlegten Kartenobjekten.


    Nun gibt es hier allerdings noch einmal 2 Grundtypen, welche wir auch gleich einmal aufteilen müssen.

    Daher fange ich auch gleich mal an und nehmen uns wieder die Grunddatei vor.

    In diesem Abschnitt verhält es sich ähnlich der "cfgenvironment.xml".

    Es handelt sich dabei um Früchte, Steine oder Pilze, welche in einer anderen Art und Weise

    und in der "mapclusterproto.xml" hinterlegt sind.

    Wichtig ist allerdings folgendes, denn das "<defaults>" ist hierbei nicht unbedingt Grundlos 😅.

    In den nachfolgenden Gruppen, auf welche wir eingehen, kommt es vor, dass gewisse Werte nicht angegeben werden,

    da sie diese eben von dieser Grundeinstellung beziehen.

    In den Grundeinstellungen haben wir nun aber erst mal folgende Zeilen und Werte.

    name="group" lootmax="6" = Gruppenname mit maximaler Gruppenbeute

    Hierbei handelt es sich, wie schon gesagt, um die Voreinstellung für alle nachfolgenden Gruppen.

    Es ist also eigentlich mehr eine Art Oberklasse, für die wir anschließend einfach

    unsere Gruppen erstellen und benennen.

    "lootmax" ist zusätzlich eine Einstellung mit einem Grundwert,

    welcher später für alle nachfolgenden Gruppen gilt,

    solange kein anderer Wert gewollt ist.

    name="container" lootmax="4" = Containername mit maximaler Beutemenge

    Hier haben wir eigentlich dasselbe Prinzip wie bei der "group",

    nur das es sich hierbei nochmal um eine weitere Unterkategorie handelt, wenn man es so möchte.

    Auch "lootmax" übernimmt hier wieder die Rolle des Grund- und Standardwertes,

    solange nichts anderes gewollt ist.

    name="keepInvalidPoints" enabled="yes" = Einstellung für ungültige / nicht zulässige Spawn Punkte

    Kann ich leider nicht wirklich sagen 😅.

    Man kann es zwar mit Englischkenntnissen übersetzen und sich auch gewissermaßen denken, was es bedeutet,

    allerdings kann ich nicht genau sagen, in welcher Form ungültigen Punkte gemeint sind.

    Würde ich nach dem Gehen, was mir Kopf und Bauchgefühl sagen, würde ich behaupten,

    das es sich hierbei um beispielsweise Blockierte Spawn Punkte handelt.

    Damit der Server eben keinen Loot an Punkten spawnen lässt,

    die ggf. durch ein Objekt blockiert werden, um zu verhindern,

    dass Objekte am Ende in einem Auto spawnen,

    wenn dieses unter einem Apfelbaum steht.

    Auf jeden Fall können wir hier das ganze mit "yes" aktivieren

    und mit "no" eben auch deaktivieren.

    Da Sicherheit vorgeht, ist mein Rat auch hier,

    alles lassen, wie es ist 😅.


    Nachfolgend haben wir jetzt folgendes.

    Code
    <default name="clusterMatrix" de="TrajectoryApple" width="12" height="12"/>

    Dies gilt als Cluster, für die oben erwähnten Früchte, Steine oder Pilze,

    welche über ein etwas anderes System laufen,

    wir aber dennoch ein wenig auseinander pflücken müssen.

    name="clusterMatrix" = Nennen wir es erst mal Bezeichnung 😅

    Dies ist eben die Bezeichnung, welche festlegt, wie das ganze mehr oder weniger funktioniert,

    da es hier über ein "Cluster" System geregelt wird.

    Einzeln zu erklären ist es etwas schwierig,

    weshalb ich darauf in der "mapclusterproto.xml" eingehe.

    de="TrajectoryApple" = Spawn Bezeichnung

    Dies ist mehr oder weniger die Spawn Bezeichnung, da es sich um eine Art Bahn handelt.

    Würde man es sich vorstellen, würde es im Entferntesten also bedeuten,

    dass hier die Flugbahn eines Apfels angedeutet wird.

    Gleichzeitig ist es auch hier wieder ein Verweis auf die Cluster,

    auf die wir in der "mapclusterproto.xml" eingehen.

    width="12" = Breite mit einem Wert in "m"

    height="12" = Höhe mit einem Wert in "m"

    Hier müssen wir uns wieder vorstellen, dass wir uns die Karte von oben anschauen,

    und wir einen Wert in Metern für eine Art Kachel festlegen.


    Alles in allem war es das mal grob überflogen, denn den übrigen Teil behandeln wir

    wie schon gesagt in der "mapclusterproto.xml", um dieses Thema in einem Rutsch durchzukauen 🤣.


    Aus diesem Grund machen wir nun mit dem eigentlich wichtigen Teil für diese Datei weiter,

    denn ab jetzt haben wir alle Einstellungen vor uns, die dafür zuständig sind,

    wo, wie viel und welche Objekte in unseren einzelnen Gebäuden spawnen.

    Dafür nehmen wir uns wieder ein paar Beispiele aus den Vanilla Dateien als Vorbild.

    Wir haben nun 5 Beispiele, welche wir uns einzeln anschauen, um einfach Schritt für Schritt

    auf Besonderheiten einzugehen, aber ggf. schon einfache Grundeinstellungen abgeklärt zu haben.

    So ist, es hoffe ich angenehmer und kein Wirrwarr Batzen auf einmal 😅.

    Damit haben wir nun als erstes folgendes Beispiel.

    Schauen wir uns die einzelnen Zeilen wieder an, haben wir folgende Werte, Attribute und Einstellungen,

    wobei Wichtig ist, das "group" immer für eine Gruppe Steht.


    name="Land_Shed_M1" lootmax="2" = Gruppenname mit maximaler Gruppenbeute

    Hier haben wir den uns schon aus den Standartwerten bekannten Gruppennamen,

    welcher hier mit einem Direkten Gruppennahmen versehen ist.

    Dabei bezieht sich "Land_Shed_M1" auf eben Jenes Statische Objekt,

    welches wir auf der Karte finden.

    Damit man auch weiß um welches Objekt es sich handelt,

    haben wir hier auch mal ein Bild.

    Ay5cKFh.png

    Quelle: dayz.fandom.com

    Hinzu kommt nun "lootmax" als zusätzliche Einstellung, damit hier die Grundeinstellung von "lootmax="6""

    auf "lootmax="2"" geändert wird.


    usage name="Industrial" = "usageflags" Zuordnung

    usage name="Farm" = "usageflags" Zuordnung

    Wer sich hier noch ein klein wenig an das Thema cfglimitsdefinition.xml und types.xml erinnern kann,

    weiß eventuell noch, was die "usageflags" bewirkt haben. Hier wird nun damit festgelegt wird,

    welchen Objekten es Erlaubt ist an diesen Positionen zu erscheinen.


    container name="lootFloor" lootmax="2" = Containername mit maximaler Beutemenge

    Nun haben wir zusätzlich zu unsere Gruppe noch den "Spawn Container",

    der hier einen Namen erhält.

    Wie auch schon in der Gruppe, haben wir auch hierfür zusätzlich "lootmax",

    um die Grundeinstellung ggf. noch einmal für diesen Container anzupassen,

    damit dieser eben nicht die Grundwerte übernimmt.


    category name="tools" = "category" Zuordnung

    category name="containers" = "category" Zuordnung

    tag name="ground" = "tag" Zuordnung

    tag name="floor" = "tag" Zuordnung

    Auch hier gilt das Prinzip der cfglimitsdefinition.xml und types.xml.

    Wie also auch bei den "usageflags" geklärt haben, legen wir hier die Erlaubnis fest,

    welche Objekte in diesem "container" Spawnen dürfen.


    point pos="0.504883 -1.174019 0.807373" range="0.587867" height="1.469666" flags="32" = Spawn Koordinate mit zusätzlichen Einstellungen

    point pos="0.852539 -1.174019 -0.850342" range="0.595474" height="1.488685" flags="32" = Spawn Koordinate mit zusätzlichen Einstellungen

    point pos="-0.238281 -1.174019 -0.895996" range="0.497570" height="1.243926" flags="32" = Spawn Koordinate mit zusätzlichen Einstellungen

    point pos="0.0 0.0 0.0" = "x,y,z" Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes

    Hier haben wir wieder unsere bekannten Koordinaten , welche wieder die Position des Spawn Punktes angeben,

    an dem ein Objekt spawnen kann, wobei auch hier wieder gilt:

    "x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)

    "y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)

    "z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)

    der "0" Punkt des Objektes, ist dabei der Mittelpunkt des Objektes Bzw. des Gebäudes.

    range="0.0" = max Reichweite / Radius des Spawn Punktes

    Damit kann der Server ausloten, wo oder wie das Objekt spawnen kann.

    Es kann also mehr oder weniger damit die Position Variieren

    oder ein Objekt anhand seiner Größe dem Spawn Punkt angepasst

    und ausgerichtet werden.

    Zusätzlich soll dies auch dafür sorgen, dass nur Objekte mit der entsprechenden Größe

    an dieser Position spawnen.

    height="0.0" = max Höhe des Spawn Punktes

    Hier wird zusätzlich eine Maximalhöhe für den Spawn Punkt festgelegt,

    welcher wie auch die "range" für Ausrichtung / Positionierung sorgen soll

    und auch hier wieder verhindern soll das ein zu hohes Objekt

    an der Falschen Position auftaucht.

    "range" und "height" zusammen ergeben eine Art Zylinder,

    der eben Objekte spawnen lässt und dabei versucht,

    die Größe des Objektes dem Spawn Punkt anzupassen.

    Um sich das Ganze eventuell ein wenig Optisch vorstellen zu können,

    habe ich hier mal ein paar Bilder auf die schnelle rausgesucht.

    Mlxm5N0.jpeg

    Quelle: reddit.com

    yqOrXuV.jpeg

    Quelle: imgur.com

    Ich hoffe mal, man kann sich damit in etwa vorstellen, wie also am Ende ein solcher Punkt aussieht

    und wie es sich mit dem spawnen von Objekte und deren Größenordnung verhält.

    Zusätzlich können wir hier noch einmal unsere "tag" Einstellungen anschauen.

    Z.B. würde der "tag name="floor"" und "tag name="ground"" auf einen Spawn Punkt

    am Boden verweisen, da dieser mehr Platz hat.

    "tag name="shelves"" hingegen, würde wie man denke ich auch gut auf den Bildern sehen kann,

    auf Spawn Punkten angewendet werden, die sich auf kleineren Flächen befinden.

    Wie der jeweilige Name also ja auch schon vermuten lässt 😅.

    flags="32" = Objektorientierung

    Dies ist zusätzlich ein Wert, der genutzt werden kann und in diesem Fall dazu dient,

    Objekte auf dem Boden spawnen zu lassen. Damit ist nicht der Fußboden des Objektes gemeint

    sondern der Karten / Map Boden.

    Warum ist das notwendig?

    Nun ja, das ist eigentlich relativ simpel und hängt mit dem Objekt zusammen.

    Ein normales Haus hat, wie wir wissen, einen Boden oder eine Etage, eben eine Art festes Fundament,

    nach dem sich auch der Spawn Punkt richtet.

    Nehmen wir aber das Beispiel des "Land_Shed_M1", wissen wir, dass dieses kein eigenes Fundament hat.

    Wenn wir es betreten, sehen wir eben auf den Kartenboden.

    Zusätzlich kommt hier die Model Struktur ins Spiel und wie ein Model aufgebaut ist.

    Es gibt für die Spieler "Unsichtbare" Ebenen im Model, welche verhindern können,

    dass Objekte auf dem Boden spawnen, da das Objekt optisch eigentlich keinen hat.

    Auch kann es sein, dass ein Model / Objekt unterschiedlich auf der Karte steht.

    Mal einen kleinen Tick höher oder mal ein wenig niedriger.

    Da ggf. mal kein "Fundament" vorhanden ist oder auch verdeckt werden kann,

    muss und wird hiermit eben versucht Objekte auf dem Kartenboden erscheinen zu lassen.


    Jetzt haben wir schon mal einen ganzen Haufen an Informationen, die eigentlich auch als gute Grundlage dienen.

    Daher nehmen wir uns das nächste Beispiel, um uns zusätzliche oder weitere Parameter anzuschauen

    Was genau ist hier anders?

    Fangen wir auch hier am besten wieder von oben an, womit wir also unseren Gruppennamen "Land_Shed_Closed" haben.

    Also ein anderes Objekt, wobei hier auffallen sollte, dass wir keinen "lootmax" hinter unserer Gruppe haben.

    Als Nächstes sollten wir feststellen, dass es hier nicht mehr nur ein, sondern mehrere "container" vorhanden sind

    und nur einer dieser "container" wieder eine "lootmax" Einstellung besitzt.


    Was bedeutet das also für uns und für den Server?

    In unserem "Land_Shed_M1" Beispiel haben wir einen Wert von "lootmax="2"" auf unsere Gruppe

    und auch auf unseren "container".

    Damit wurde die Grundeinstellung und der Grundwert angepasst.

    Als Vergleich mal die Gegenüberstellung Alt und Neu.

    "name="group" lootmax="6"" wurde zu "name="group" lootmax="2""

    "name="container" lootmax="4"" wurde zu "name="container" lootmax="2""

    Damit wurde also in der Gruppe eine Maximale Loot Anzahl an Objekten von "6" auf "2"

    und auf unseren "Container" von "4" auf "2" geändert.

    Somit haben wir also maximal 2 Objekte.

    Im neuen Beispiel "Land_Shed_Closed" haben wir nun keinen neuen Wert, sondern den Grundwert "6",

    was also eine Maximale Loot Anzahl von 6 Objekten festlegt.

    Nun haben wir allerdings nicht einen, sondern 3 "container", wobei wir einen davon

    mit einem neuen Maximalwert von "3" haben.

    Bei 6 Objekten, dürfen pro "container" 4 Objekte spawnen und im neu festgelegten nur 3 Objekte.

    Mit dieser Verteilung hätten wir also eine Vielzahl von Möglichkeiten, die man natürlich wieder mathematisch versuchen kann aufzuschlüsseln 😅🤣.

    Gruppe = max 6 Objekte

    Container A = max 4 Objekte

    Container B = max 4 Objekte

    Container C = max 3 Objekte

    Verteilungen könnten also folgendermaßen aussehen, wenn denn tatsächlich mal 6 Objekte erscheinen 😅.

    Beispielverteilung A:

    Gruppe = 6 Objekte

    Container A = 1 Objekt

    Container B = 2 Objekte

    Container C = 3 Objekte

    Beispielverteilung B:

    Gruppe = 6 Objekte

    Container A = 1 Objekt

    Container B = 4 Objekte

    Container C = 1 Objekt

    Beispielverteilung C:

    Gruppe = 6 Objekte

    Container A = 3 Objekte

    Container B = 0 Objekte

    Container C = 3 Objekte

    Beispielverteilung D:

    Gruppe = 6 Objekte

    Container A = 4 Objekte

    Container B = 2 Objekte

    Container C = 0 Objekte


    Das ganze könnte man natürlich für jede Variante und unzählig weiter führen,

    aber ich hoffe mal, es reicht in etwa aus, um sich grob eine Vorstellung davon zu machen,

    was gemeint ist.


    Nun wäre noch die Einteilung der erlaubten Objekte zu betrachten und die einzelnen dafür angelegten "container".

    Hierfür haben wir zunächst die "usage", die festlegen, dass hier nur Objekte mit der Kennzeichnung

    "Industrial" und "Village" spawnen dürfen, wobei sich dies auf die gesamte Gruppe bezieht.

    Als Nächstes haben wir die einzelnen Container.

    Angefangen mit "lootFloor", was nicht automatisch bedeutet, dass es sich hier nur um große Objekte handelt.

    Es handelt sich lediglich um eine Bezeichnung und Kennzeichnung für den Überblick.

    Festgelegt wird es erst mit den "tag" Kennzeichnungen "ground" und "floor" wenn Objekte diese Kennzeichnung auch besitzen.

    "category" ist in diesem Falle also auch wieder eine Kennzeichnung, welche auch wieder nur Objekte erlaubt, die diese besitzen.

    Es kann also genauso gut sein, dass eine Flasche oder eine Nähset an einer solchen Stelle Spawnt, wenn sie diese Kennzeichnungen haben.

    Gleiches Prinzip gilt also auch für die restlichen "container", weshalb ich das ganze jetzt nicht noch einmal wiederhole 😅.

    Es handelt sich also um die Kennzeichnung der Objekte in jedem Container und um hierfür mal ein oder zwei Beispiele zu nennen,

    Haben wir hier mal ein paar Objekte, die an diesen Plätzen spawnen dürften.

    Wie man sehen kann, kommt es nicht darauf an, dass ein Objekt die exakten Werte und Kennzeichnungen hat,

    Es kommt auf die Kombination der Kennzeichnungen an.

    Ein Objekt mit "category name="weapons"" und "usage name="Hunting"" wird hier nicht auftauchen,

    da "usage name="Village"" nicht vertreten ist.


    Ich hoffe das es soweit verständlich war und man den Kern der Sache ein wenig nachvollziehen kann.

    Denn nun kommen wir zum nächsten Beispiel.

    Hier haben wir ein größeres Objekt mit jeder Menge Positionen namens "Land_HouseBlock_3F_Corner2"

    Wir haben wieder unsere üblichen Werte wie "category", "tag" und so weiter, welche wir ja nun kennen und wissen wie es gedacht ist.

    Wir kümmern uns hier nur noch einmal um die überschriebenen oder geänderten Grundwerte.

    Dafür nehmen wir nochmal das Beispiel der Verteilung.

    Gruppe = max 10 Objekte

    Container A = max 6 Objekte

    Container B = max 6 Objekte

    Container C = max 3 Objekte

    Wir sehen also einen neuen Wert von "10", womit wir folgende Verteilungen haben könnten, wenn tatsächlich 10 Objekte spawnen.

    Beispielverteilung A:

    Gruppe = 10 Objekte

    Container A = 6 Objekt

    Container B = 1 Objekte

    Container C = 3 Objekte

    Beispielverteilung B:

    Gruppe = 10 Objekte

    Container A = 3 Objekt

    Container B = 4 Objekte

    Container C = 3 Objekte

    Beispielverteilung C:

    Gruppe = 10 Objekte

    Container A = 4 Objekt

    Container B = 4 Objekte

    Container C = 2 Objekte

    Beispielverteilung D:

    Gruppe = 10 Objekte

    Container A = 4 Objekt

    Container B = 5 Objekte

    Container C = 1 Objekte

    Es werden also nie mehr als 10 Objekte in der Gruppe und nie mehr als die maximal Anzahl an Objekten,

    die pro Container zugelassen werden.


    Damit kommen wir aber auch gleich zum nächsten Beispiel.

    Da auch hier sich grundlegende Sachen wiederholen, kommen wir nur zum hier wichtigen Teil "dispatch".

    Es handelt sich hierbei um einen "proxy Spawn", welcher nur ein Objekt hervorbringen kann.

    Damit ist auch nicht nur ein beliebiges, sondern ein exaktes Objekt gemeint, welches dabei auch hinterlegt ist.

    In unserem Beispiel ist es "Land_Wreck_sed02_aban2_yellow_DE" und handelt sich um ein Fahrzeugwrack.

    Genauer gesagt den "Sarka 120" in Gelb, weshalb diese auch nur gelbe Fahrzeugteile hervorbringt.

    <proxy type="Sedan_02_Wheel" pos="-1.486 -0.296 0.805" rpy="0.0 0.0 0.0" />

    <proxy type="Sedan_02_Door_1_1_YellowRust" pos="-0.556 0.125 -0.860" rpy="0.0 190.0 0.0" />

    <proxy type="Sedan_02_Door_2_2_YellowRust" pos="0.156 0.168 1.150" rpy="-2.0 310.0 0.0" />

    <proxy type="Sedan_02_Hood_YellowRust" pos="-1.608 0.395 -0.174" rpy="0.0 180.0 90.0" />

    Grundlegend haben wir erst mal ein Objekt, welches wie wir es kennen, auch in den "types" zu finden ist.

    "Sedan_02_Wheel", "Sedan_02_Door_1_1_YellowRust", "Sedan_02_Door_2_2_YellowRust" und "Sedan_02_Hood_YellowRust".

    Jedes dieser Objekte hat nun einen eigenen Spawn Punkt, welcher wie üblichen mit "x,y,z" Koordinaten bestimmt wird.

    Zusätzlich haben wir aber nun "rpy", was wir eventuell aus dem Thema: "cfggameplay.json Extras: objectSpawnersArr"

    oder dem Thema: "cfgundergroundtriggers.json".

    Dabei handelt es sich nämlich um "Yaw", "Pitch" und "Roll", nur in einer anderen Reihenfolge 😅.

    r = Roll = Kippen nach vorn oder hinten in °

    p = Pitch = Neigung nach links oder rechts in °

    y = Yaw = Drehung um die eigene Achse in °

    Damit wird die genaue Ausrichtung des Objektes am Spawn Punkt festgelegt, damit ein Reifen beispielsweise

    nicht einfach auf dem Boden neben einem Auto liegt, sondern eben "Simuliert" wird,

    dass das Auto einen Reifen hat, den wir vom Auto entfernen.

    Gleiches gilt natürlich für Türen 🤣.


    Als letztes Beispiel und um die "dispatch" Werte zu vervollständigen, haben wir jetzt noch Folgendes.

    Dabei handelt es sich um "StaticObj_Train_Wagon_Flat_Industrial_Planks_DE", mit dem üblichen BlaBla.

    Konzentrieren wir uns auf "dispatch", werden wir hier den neuen Wert "dechance" sehen.

    Auch hier sollte uns das ganze ein wenig bekannt vorkommen, denn es handelt sich hierbei

    um die Wahrscheinlichkeit aus der cfgrandompresets.xml.

    Mit "dispatch dechance="1.0"" legen wir wieder die mögliche Wahrscheinlichkeit fest, dass das Objekt überhaupt erscheint.

    Bei mehreren Proxys würde es also hier wieder auf alle Proxys zutreffen.

    Anschließend haben wir am Ende des Proxys noch einmal einen "dechance" Wert,

    welcher sich wieder auf das Objekt selbst bezieht.

    In diesen Fällen sollte also zu 100 % ein "dispatch" also ein Proxy auftauchen

    und der Proxy "PileOfWoodenPlanks" zu 130 % 🤣.

    Ich weiß nicht, ob es ein Tippfehler ist und entweder 100 oder 30 % sein sollen.

    Da mehr als 100 % aber nicht möglich sind, denke ich mal, zählt es auch einfach nur als 100 %.


    Wer jetzt noch ein wenig aufgepasst hat, wird feststellen, dass wir einen "lootmax" von 15 haben,

    aber nur 11 Spawn Punkte.

    Es gibt auch anderer Gruppen mit weniger Punkten, aber ebenso einem "lootmax" von 15.

    In diesem speziellen Fall, liegt es daran, dass "StaticObj_Train_Wagon_Flat_Industrial_Planks_DE"

    zu einer Event Gruppe gehört, und somit im Thema: "cfgeventgroups.xml".

    In diesem haben wir gelernt, dass der Loot mit den Einstellungen des Events festgelegt wird.

    Nicht unbedingt was, sondern wie viel spawnen darf.

    Somit sind hier nur die Spawn Punkte und die Kennzeichnungen von Bedeutung

    und nicht die Anzahl der erlaubten Objekte.

    Wichtig ist aber, dass wir für alle gängigen statischen Objekte, die nicht zu einem Event gehören,

    nicht mehr erlaubten Loot haben, als Spawn Punkte tatsächlich vorhanden sind.

    Ein Objekt / Haus, mit nur 5 Spawn Punkten sollte also auch nie

    den "lootmax" Wert von 5 im zugehörigen Container überschreiten.


    Bevor wir uns aber für heute verabschieden, schauen wir nochmal

    auf die zugehörigen Dateien und Themen, damit wir einen Zusammenhang haben.

    Hier wissen wir ja nun, wie dafür gesorgt wird, wo Loot in Gebäuden auftaucht.

    Damit der Server weiß, wo allerdings ein Gebäude steht, in dem er Loot platzieren kann,

    müssen wir uns mit dem Schritt und Thema mapgrouppos.xml auseinandersetzen.

    Um ein wenig zu Verstehen und zu wissen wie die Äpfel vom Baum "fallen" 😅,

    schauen wir uns das Thema mapclusterproto.xml genauer an.

    Und um damit der Server natürlich auch da weiß, wo ein Baum steht,

    an dem er einen Apfel "fallen lassen" kann,

    schauen wir uns das Thema mapgroupcluster.xml an.


    Das sollte es aber gewesen sein und war, glaube ich, auch wieder genug für heute.

    Ich bedanke mich natürlich wie immer für eure Aufmerksamkeit und eure Zeit

    und freue mich, euch beim nächsten Thema wiederzusehen 😁😉.

  • Thema:


    mapclusterproto.xml

    👋 Hallo und natürlich auch hier wieder ein herzliches Willkommen beim heutigen Thema.

    Hier befassen wir uns mit dem Cluster, wie es auch schon der Name des Beitrags vermuten lässt 😉.

    Wie auch schon im Thema "mapgroupproto.xml" angesprochen, arbeitet dieser Teil mit der "mapgroupproto.xml" zusammen.

    Daher nehmen wir nochmal einen kleinen Auszug und schauen uns diesen Teil,

    der hierfür wichtig ist noch einmal an.

    Wir haben wieder "group" und "container" mit ihren Jeweiligem "lootmax" Wert

    und wie auch schon bei der mapgroupproto.xml erwähnt,

    gehen wir hier näher auf diesen Abschnitt ein,

    auch wenn es in erster Linie ein anderes Thema ist 😅.

    Daher schauen wir und nochmal grob diesen Abschnitt an und picken uns die wichtigsten Werte nochmal kurz raus.

    name="group" lootmax="6" = Gruppenname mit maximaler Gruppenbeute

    name="container" lootmax="4" = Containername mit maximaler Beutemenge

    name="clusterMatrix" = Bezeichnung für die Loot Verteilung

    de="TrajectoryApple" = Bezeichnung und Verweis für den Spawn bzw. die Flugbahn

    width="12" = Breite mit einem Wert in "m"

    height="12" = Höhe mit einem Wert in "m"


    Nun müssen wir ein wenig verstehen, wofür das Ganze ist und wie das Ganze hierfür funktioniert.

    Dafür müssen wir uns für unser Beispiel "TrajectoryApple", am besten vorstellen,

    wir wären auf einer Apfelplantage und schauen von oben darauf hinab.

    3F4XI7j.png


    Jeder Apfelbaum stellt quasi einen "container" dar, was also bedeutet,

    dass jeder Baum potenziell bis zu 4 Äpfel hervorbringen könnte,

    wenn wir uns hier erst einmal rein nach unseren angegebenen Grundwerten richten.

    Nun haben wir aber das erwähnte "Cluster" System (clusterMatrix), mit "width" und "height",

    was uns nun unsere Plantage in Kachel aufteilen lässt, welche eben alle eine Größe von "12" Metern haben.

    Behaupten wir jetzt einfach mal, dass ein Baum, wenn wir uns diesen mal kurz als einen Würfel vorstellen,

    4 Meter breit und Hoch ist, hätten wir also in einem unserer Kachel Platz für 9 Bäume.

    Optisch können wir uns dies folgendermaßen vorstellen.

    gauk9ji.png


    Nun haben wir 9 Bäume, welche in einem Cluster stehen und dementsprechend 9 Spawn Container.

    Jeder dieser Container / Bäumen könnte jetzt wie schon gesagt 4 Äpfel hervorbringen.

    Leider wäre das bisher ja leider utopisch, da wir ja potenziell 4 x 9

    und somit 36 Äpfel auf einer Fläche von 144,00 m² bzw. 12 m x 12 m hätten 😅.

    Aus diesem Grund kommt nun nochmal unsere Zeile "name="group" lootmax="6"" ins Spiel,

    welche das maximum auf ein solches Raster Bzw. auf ein Feld dieses Rasters

    auf 6 Äpfel begrenzt.


    So, Nun haben wir ein gewisses Grundwissen, mit dem wir uns jetzt dem eigentlichen Teil widmen können.

    Da sich auch hier das Ganze wieder in zwei Teilen abspielt, kümmern wir uns erst einmal um folgenden Abschnitt.

    Hierbei handelt es sich im Grunde um eine Art Sammlung, in welcher der Name des Clusters

    und dem dazugehörigen Model hinterlegt ist.

    Da wir uns bisher auf Äpfel eingespielt haben, bleiben wir auch bei diesen 😅.

    Code
                <export name="AppleTree1" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_1s.p3d" />
                <export name="AppleTree2" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_2s.p3d" />
                <export name="AppleTree3" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_3s.p3d" />    

    Das Ganze jetzt nochmal kurz aufgeteilt, haben wir Folgendes.

    <export name="AppleTree1" = Cluster Name

    shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_1s.p3d" = "shape" = Form, mit Dateipfad zum 3d Model

    Hier haben wir zuallererst unseren Cluster, welcher mit einem Namen versehen wurde

    und das dazugehörige Model mit dem Dateipfad.

    Dies ist in erster Linie wichtig, um dem Server zu sagen, welches Objekt zum Cluster gehört.

    Ähnlich der "mapgroupproto.xml", in welcher wir der Gruppe ein Objekt zuordnen.


    Wir haben nun also "AppleTree1", "AppleTree2" und "AppleTree3" mit dem jeweils zugeordneten Modell des Baumes,

    Und können damit auch zum nächsten Teil übergehen.

    Hier haben wir unsere Cluster mit folgenden Zeilen.

    cluster name="AppleTree1" lootmax="2" maxinstances="150" = Cluster Name mit maximaler Loot und Instanzen Anzahl

    Aufgeteilt haben wir in dieser Zeile folgende Werte und Bezeichnungen.

    cluster name="AppleTree1" = Cluster Name

    Hier haben wir wieder unsere oben erwähnte Cluster Bezeichnung,

    welche sich auf das oben erwähnte Objekt beziehen.

    lootmax="2" = maximale Loot Anzahl

    Hier wird die maximale Loot Anzahl festgelegt, welche sich auf dieses Objekt und diesen "Baum" bezieht.

    Damit sind es hier also nur noch 2 Äpfel auf einen Container.

    Wichtig ist hier, dass dies nur für das Objekt gilt, aber nicht für den Cluster.

    Dazu komme ich weiter unten noch einmal etwas genauer.

    maxinstances="150" = maximale Instanzen

    Dabei handelt es sich um eine Limitierung an maximalen Objekten für diesen Clusterund somit um die damit definierten Bäume.

    Da wir "AppleTree1", "AppleTree2" und "AppleTree3" jeweils mit einem Wert von "maxinstances="150"" haben,

    dürfte es also maximal 450 Äpfel gleichzeitig auf unserer Karte geben.


    de name="TrajectoryApple" = Bezeichnung der "Flugbahn"

    Hier haben wir wieder unsere Flugbahn Bezeichnung, welche wir auch aus der "mapgroupproto.xml" kennen dürften.


    container name="branch" lootmax="1" = Container Name mit Maximaler Loot Anzahl

    Ähnlich oder eigentlich auch genauso wie in der "mapgroupproto.xml", haben wir hier den Nahmen des Containers.

    In diesem Fall heißt er eben "branch" und bedeutet "Zweig" oder "Ast" und dient auch hier mehr der Orientierung.

    "lootmax="1"" bezieht sich hier auf die maximale Anzahl an Objekten pro Loot Spawn Punkt.

    Der Standardwert wird also auch hier wieder neu definiert und von "4" auf "1" gesetzt.


    point pos="-1.86 -2.40 0.12" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes

    point pos="0.51 -2.40 0.85" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes

    point pos="0.15 -2.40 -0.57" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes

    point pos="-1.09 -2.40 1.47" range="0.55" height="1.63" flags="32" = Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes

    Hier haben wir wieder unsere Koordinaten, welche an sich exakt dasselbe Abbild aus der "mapgroupproto.xml" sind.

    Daher gehe ich hier nur nochmal grob darauf ein.

    point pos="0.0 0.0 0.0" = "x,y,z" Koordinaten des Spawn Punktes innerhalb des "containers" und "0" Punkt des Objektes

    "x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)

    "y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)

    "z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)

    der "0" Punkt des Objektes, ist dabei der Mittelpunkt des Objektes bzw. des Gebäudes oder in diesem Fall des Baumes.

    range="0.0" = max Reichweite / Radius des Spawn Punktes

    height="0.0" = max Höhe des Spawn Punktes

    flags="32" = Objektorientierung

    Auch hier wird damit wie eine Art Zylinder angegeben, in welchem unsere Äpfel spawnen dürfen

    und zusätzlich eine Orientierung festgelegt.


    Sooooo, ich hoffe das man es so weit durchschaut hat und das es einigermaßen verständlich genug war.

    Um aber jetzt noch unsere oben erwähnte Apfelutopie aufzuklären und wie das ganze nun am Ende funktioniert,

    verkrümeln wir uns noch einmal auf unsere Apfelplantage.

    Wie schon erwähnt, klären wir hier nun, wie diese ganzen Cluster, Baum und Container Sache nun zusammenhängt.

    Dafür müssen wir uns nur noch einmal an die "mapgroupproto.xml" Standardeinstellungen erinnern,

    denn da sind 3 Sachen wichtig.

    Als Erstes die Zeile "default name="group" lootmax="6"",

    denn diese Zeile legt den Maximalwert für einen Cluster fest.

    Anschließend die Zeile "default name="container" lootmax="4"",

    deren Standartwert wir noch einmal ändern.

    Und als letztes "default name="clusterMatrix" de="TrajectoryApple" width="12" height="12"",

    welche Cluster und Clustergröße festlegt.


    Jetzt müssen wir uns in der "mapclusterproto.xml" ebenfalls ein paar Werte anschauen.

    Da haben wir zum einen "cluster name="AppleTree1" lootmax="2" maxinstances="150"",

    welche unseren oben erwähnten Standardwert von "4" auf "2" setzt.

    Und die Zeile "container name="branch" lootmax="1"" welche festlegt,

    wie viele Objekte pro Spawn Punkt auftauchen dürfen.


    Wir haben damit also folgende festgelegte Werte.

    Cluster = max. 6

    Baum = max. 2

    Spawn Punkt = max. 1

    Damit haben wir nach unserem oben angefangenem Beispiel zwar 9 Bäume in einem Cluster,

    aber es dürfen nur maximal 6 Äpfel auftauchen und davon auch nur 2 gleichzeitig an einem Baum.

    Das können also 6 Bäume mit jeweils einem oder 3 Bäume mit jeweils 2 Äpfeln sein,

    1 Baum mit 2 und 4 Bäume mit einem Apfel, das ist am Ende zufällig,

    denn es können auch einfach mal überhaupt keine oder nur ein Apfel auftauchen.

    Völlig wild die ganze Sache 🤣.

    In unserem Beispiel haben wir 9 Cluster, was also heißt, auf alle 12 m haben wir die Möglichkeit

    6 Äpfel zu finden, was bei maximalem Loot Erfolg bedeuten würde,

    bei 9 Clustern mit a 6 Äpfeln, hätten wir am Ende 54 Äpfel 😱.

    Wilder wird es allerdings in einer Kombination mehrerer Bäume, da wir dabei unterscheiden müssen,

    dass unser Cluster für jeden "Trajectory" zählt.

    Es würde also 6 Äpfel und beispielsweise 6 Birnen auf ein 12 x 12 Cluster möglich sein,

    da in solch einem Moment der Maximalwert von 6 für jede Art von Bäumen für sich selber zählt.

    So hätte man beim gleichen Beispiel mit 9 Clustern, aber unterschiedlichen Bäumen,

    also 4 Apfel und 5 Birnen Bäumen, bei maximalem Loot Erfolg nicht nur 54 Äpfel,

    sondern auch noch 54 Birnen 🤯.

    Das Ganze ist jetzt natürlich nur mal eine übertriebene Darstellung 😅, aber so in etwa,

    kann man sich das grobe Prinzip vorstellen und ich hoffe, so kann man es ein wenig nachvollziehen

    und versteht es hoffentlich auch


    Wir hören aber an dieser Stelle auf, denn grundlegend war es das für diesen Teil.

    Jetzt ist noch die Frage zu klären, woher unser Server nun weiß,

    Wo denn jetzt genau all diese Objekte in der Welt stehen.

    Darum kümmern wir uns aber im Thema "mapgroupcluster.xml", weshalb ich mich an dieser Stelle wieder für eure Zeit

    und Aufmerksamkeit bedanke und wir uns hoffentlich im nächsten Beitrag wieder sehen 😊.

    Einmal editiert, zuletzt von derKobold1987 (12. September 2025 um 19:47)

  • Thema:


    mapgrouppos.xml

    Ein Herzliches Willkommen beim heutigen Thema und wie erwähnt,

    setzen wir hier die nächste wichtige Datei der "mapgroupproto.xml" fort.

    Hier wird sich mit der Position der einzelnen Objekte wie Häuser oder Fahrzeugwracks auseinandergesetzt.

    Da diese im Grunde eigentlich auch alle gleich sind, nehmen wir auch nur ein Beispiel

    und befassen uns mit den einzelnen Werten.

    Wir nehmen hierfür wieder ein Beispiel eines Gebäudes, welches uns bekannt vorkommen sollte 😁,

    nämlich dem "Land_Shed_M1".

    Ay5cKFh.png

    Quelle: dayz.fandom.com

    Code
       <group name="Land_Shed_M1" pos="201.383286 546.391113 11868.064453" rpy="-0.000000 0.000000 -69.709740" a="159.709732" />

    Teilen wir es wieder in seine Bestandteile, aufhaben wir viele Sachen, die uns schon sehr bekannt vorkommen sollten,

    aber auch einen kleinen Teil, der etwas komplizierter ist und auf den wir etwas näher eingehen werden.

    group name="Land_Shed_M1" = Gruppenname mit Namen des Objektes

    Name des Objektes bzw. der Gruppe, die wir in der "mapgroupproto.xml" angegeben haben.

    Es wird hier also angegeben, welche Spawn Gruppe an dieser Position steht und nicht das Objekt selbst.

    Es hat also auch keinerlei Auswirkung darauf, ob das Objekt an dieser Stelle steht

    und lässt sich damit auch nicht von der Karte löschen.

    Würden wir diesen Eintrag entfernen, würden wir damit lediglich erreichen,

    das an dieser Postion kein Loot mehr erscheint.

    pos="201.383286 546.391113 11868.064453" = Position mit Koordinaten "x,y,z"

    Hier haben wir wieder unsere bekannten Koordinaten, welche die Position der Spawn Gruppe auf der Karte angeben.

    "x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)

    "y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)

    "z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)

    rpy="-0.000000 0.000000 -69.709740" = Objekt Positionsanpassung mit "Roll,Pitch,Yaw" in °.

    Auch hier haben wir wieder bekannte Werte, bei denen es sich um die Ausrichtung der Gruppe handelt.

    r = "Roll" = Neigung nach links oder rechts in °

    p = "Pitch" = Kippen nach vorn oder hinten in °

    y = "Yaw" = Drehung um die eigene Achse in °

    a="159.709732" = Ausrichtungswinkel

    Hier wird es nun etwas kompliziert, denn wir haben Folgendes Problem.

    Unsere Werte "rpy" geben im Grunde die Ausrichtung einer Gruppe an, wobei mit "y" Bzw. "Yaw" die Drehung

    um seine eigene Achse angegeben wird. Es wird also an dieser Stelle eigentlich schon gesagt,

    in welche Richtung unsere Tür schaut.

    Allerdings kann es sein, dass je nach Objekt, Tool, Programm etc. dieser Winkel nicht stimmt.

    Dies kann daran liegen, dass ein Modell Beispielsweise ein anderes Vorne hat als unsere Spielwelt.

    Es ist wieder mehr so ein Programm und Visualisierungsproblem.

    Um das Ganze Visuell mal an einem Beispiel zu zeigen, schauen wir uns mal ein Beispiel

    mit einem Monopoly Spielbrett an.

    Dabei haben wir für uns Spieler das Spielbrett so vor uns liegen, dass wir das "Los" Feld immer lesen könnten.

    Es wäre also immer links von uns und der Pfeil würde ebenfalls von rechts nach Links zeigen.

    JJSfIA3.png


    Stellen wir uns nun aber vor, der Pfeil würde aus irgendwelchen Gründen und in Wirklichkeit

    immer nach Oben / Norden zeigen.

    Y5bdfAR.png


    Wir hätten also das Problem, dass wir als Spieler zwar unser "Los" lesen könnten und von links nach rechts laufen,

    unser Server, Spiel oder Programm sieht es mehr oder weniger anders, denn da zeigt der Pfeil ja nicht nach links

    sondern in Richtung Norden.

    Um dieses Problem zu richten, müsste man sich also etwas überlegen, womit beider Parteien,

    also wir als Spieler, als auch der Server klarkommen, da wir die Objekte anders sehen,

    als beispielsweise der Server.

    Und hier kommt der "a" Wert ins Spiel, da dieser den "y" Wert für das Spiel in den "a" Wert umwandelt.

    Dieser ist quasi um 90° gedreht und hat mehr oder weniger sogar seine eigenen Formeln, um diesen zu berechnen.

    Bzw. hat er eigentlich sogar 2 Formeln 😅.

    Zu aller erst verweise ich aber mal auf ein Video von "Scalespeeder" in dem das ganze auch nochmal ein wenig erklärt wird.

    DayZ YPR To A Converter For Mapgrouppos.xml : Spawning Loot In Custom Buildings Xbox PlayStation PC


    Auch von "Josie Garfunkle" gibt es hierzu ein Video mit einem Tool.

    DayZ XML Injector Bot | MapGroupPos Pull Tool


    Sollte aber erst mal reichen, denn es gibt mehrere Wege und mit Sicherheit auch unzählige Seiten und Möglichkeiten.

    Als Formeln selbst können wir aber folgendes nutzen.

    a = (360 - y) - 270, wenn der "y" Wert in einem positiven Bereich oder bis max -90° liegt.

    Also grob gesagt alles zwischen -90° bis 360°

    a = (-180 - y) - 90, wenn der "y" Wert in einem negativen Bereich über -90° liegt.


    Nehmen wir nun unser Beispiel "Land_Shed_M1" hätten wir einen "y" Wert von "-69,709740".

    Da der Wert die -90° nicht übersteigt, gilt hier also die Formel "a = (360 - y) - 270"

    Was also folgendermaßen aussieht.

    a = (360 - -69,709740) - 270

    a = 429,70974 - 270

    a = 159,70974

    Schauen wir uns nun den Wert aus unserem Beispiel und unserer Rechnung an,

    haben wir im Beispiel den Wert "159,709732" und in unserer Rechnung ein Ergebnis von "159,70974".

    Wir sehen also, wir kommen auf fast das exakt gleiche Ergebnis 👍, wobei der Originalwert

    aus mehreren Gründen von unserer Rechnung abweichen kann.

    So können wir aber ein wenig entgegen rechnen, um zu sehen, dass wenn wir in dieser Datei

    ein neues Objekt einfügen oder einfügen lassen,

    Wir auch den Richtigen "a" Wert haben.

    Zusätzlich und wie auch im Video von "Scalespeeder" lege ich hier mal einen Link zu einer Datei

    oder besser gesagt 2 Dateien, von Tabellen, in denen wir dafür eine automatische Berechnung haben.

    Diese wurde von "Scalespeeder" erstellt, um uns ein wenig das Rechnen leichter zu machen

    und um uns ein wenig die Zeit zu ersparen.

    DayZ y nach a Kalkulator für Mapgrouppos.xml


    Nehmen wir uns Spaßens halber jetzt mal noch 2 Beispiele.

    Ein Beispiel bei dem der Wert über -90° liegt und eines, wenn der "y" Wert "0" beträgt.

    Code
        <group name="Land_House_1W12" pos="266.296173 189.660706 6589.994141" rpy="-0.000000 0.000000 -161.286377" a="-108.713608" />

    Unser y Wert lautet hier "-161,286377" womit wir also die Formel "a = (-180 - y) - 90" anwenden müssen.

    a = (-180 - -161,286377) - 90

    a = -18,713623 - 90

    a = -108,713623

    Vergleichen wir hier wieder unsere Werte haben wir aus unserer Rechnung ein Ergebnis von "-108,713623"

    und im Original einen Wert von "-108,713608", was also auch hier wieder der Korrekte "a" Wert ist 👍.


    Als Nächstes haben wir noch unseren Wert "0" als Berechnung mit der Formel "a = (360 - y) - 270".

    Code
        <group name="Land_Container_1Aoh" pos="1153.822021 152.249237 6217.505371" rpy="-0.000000 0.000000 0.000000" a="90.000000" />

    a = (360 - 0) - 270

    a = 360 - 270

    a = 90

    Auch hier können wir unser Ergebnis und den Originalwert gegenüberstellen

    und sollten auch hier wieder sehen, dass in beiden Fällen

    das Ergebnis "90" beträgt 👍.


    Soweit so gut sollte es das für diesen Teil aber gewesen sein,

    denn mehr ist es hier auch nicht.

    Aufgrund von hier und da eventuell fehlenden Beispielen, werde ich, wenn es mir die Zeit erlaubt,

    am Ende des gesamten Beitrages noch Beispiele versuchen einzubauen und anzuwenden.

    In welcher Form und wie ich das ganze mache, muss ich natürlich selber noch schauen,

    aber das sollte machbar sein und das ganze mit einer Art praktischem Teil abrunden 😁.


    Damit würde ich mich aber auch in diesem Thema verabschieden, freue mich das ihr wieder dabei wart,

    Lust und Zeit mitgebracht habt und wir sehen uns im nächsten Thema 😊.

    Einmal editiert, zuletzt von derKobold1987 (12. September 2025 um 19:45)

  • Thema:


    mapgroupcluster.xml

    Und natürlich auch hier wieder Willkommen beim heutigen Thema "mapgroupcluster" 😁,

    welche ähnlich wie die "mapgrouppos.xml" Koordinaten aller

    auf der Karte stehenden Cluster Objekten versehen ist.

    Bei den Clusterobjekten zählen jegliche Art von Bäumen oder Objekten,

    die eben nicht über die "mapgroupproto.xml" in Loot Gruppen,

    sondern in der "mapclusterproto.xml" erstellte Objekte.

    Da dies aber auch jede Menge Objekte sind und um Verwirrung aus dem Weg zu gehen,

    Schauen wir uns zu aller erst die letzte Zeile in dieser Datei an.

    Denn hier sieht man einen kleinen Trick, mit dem wir unser bekanntes Problem

    mit der Limitierung von Dateigröße und Zeilenanzahl umgehen können.

    Code
        <include file="mapgroupcluster01" />

    Dies steht am Ende, um auf eine nachträgliche Datei zu verweisen, in der die Liste fortgesetzt wird.

    Daher gibt es also nicht nur eine "mapgroupcluster.xml", sondern eben auch noch "mapgroupcluster01.xml",

    "mapgroupcluster02.xml", "mapgroupcluster03.xml" und "mapgroupcluster04.xml"

    Jede dieser Dateien beinhaltet also wieder dasselbe, weshalb wir uns auch hier wieder nur einer Zeile bedienen

    und uns ein Beispiel rau picken, welches uns bekannt vorkommen sollte.

    Code
        <group name="AppleTree1" pos="134.054962 428.124176 10424.508789" a="-58.978695" />

    Teilen wir diese jetzt wieder in ihre Bestandteile auf, haben wir folgende wichtige Werte.

    name="AppleTree1" = Cluster Name

    Hier haben wir den Cluster Namen, welcher in der "mapclusterproto.xml" hinterlegt ist.

    pos="134.054962 428.124176 10424.508789" = Position mit Koordinaten "x,y,z"

    Wie auch in der "mapgrouppos.xml" haben wir hier wieder die Position des Objektes in der Welt.

    "x" = X Achse (Horizontal von Links nach Rechts)

    "y" = Y Achse (Höhe zum 0 Punkt und der Wasseroberfläche)

    "z" = Z Achse (Vertikal von Unten nach Oben)

    a="-58.978695" = Ausrichtungswinkel

    Und auch hier haben wir wieder wie in der "mapgrouppos.xml" unseren "a" Wert,

    welcher auch hier wieder die Rotation des Objektes angibt.


    Warum haben wir hier keinen "rpy" Wert?

    Nun ja, das ist fast schon simpel, denn z.B. Bäume stehen in der Welt tendenziell immer senkrecht.

    Sie sind in der Regel nie gedreht oder gekippt, was also diese Werte überflüssig macht.

    Damit ist "a" hier also unser einziger und absoluter Rotationswert,

    der die Ausrichtung bestimmt.


    Das sollte es aber hier auch schon wieder gewesen sein.

    Platzieren wir mit einem Tool natürlich einen Baum, müssen wir mit den Formeln,

    die wir in der "mapgrouppos.xml" kennengelernt haben

    unseren "a" Wert ausrechnen, aber grundlegend gibt es hier nichts weiter.

    Daher würde ich mich an dieser Stelle verabschieden,

    euch für eure Zeit und eure Geduld danken und hoffe natürlich,

    dass wir uns auch im nächsten Thema wiedersehen 😁.

  • Thema:


    mapgroupdirt.xml

    Wieder mal ein herzliches Willkommen zum heutigen Beitrag und Thema.

    Wir widmen uns hier der "mapgroupdirt.xml" und fangen auch gleich mit der Vanilla Datei an 🤣😅.

    Code
    <map>
    </map>

    So ja, was soll man dazu sagen, wie wir sehen, sehen wir nichts 🤣.

    Tatsächlich ist diese Datei leer und beinhaltet quasi nichts und Naja,

    ich hab jetzt nen Monat gesucht und versucht das ein oder andere zu finden,

    ein wenig selber versucht, aber was Sinnvolles oder etwas Funktionelles

    ist dabei nicht6 wirklich herumgekommen 😅.

    Bevor ich also noch ewig daran sitze und um auch endlich mal weiter zu kommen,

    bleibt bei diesem Thema erst einmal nur zu sagen, dass diese Datei Kartengruppen enthalten soll,

    die nicht an ein bestimmtes Karten Objekt gebunden sind.

    Wie weit dies nun genau zu verstehen ist, finde ich hoffentlich noch heraus,

    aber bis dahin müssen wir wohl erst mal damit leben 😅.

    Ich werde es natürlich nachtragen oder es findet sich jemand,

    der eine genaue Antwort und ein Beispiel geben kann 😁.

    Bis dahin aber wieder ein Dank für eure Aufmerksamkeit

    und eure Zeit, wir sehen uns dann einfach im nächsten Thema 😉.

  • Einfach nochmal danke für deine ganze Mühe!
    Die Beiträge sind einfach WOW... und ich hab das Beispiel mit Monopoly gefeiert XD

    Vielen vielen Dank, dass du das mit uns teilst :)

    PS: Und irgendwann wirst du das Mysterium um die "mapgroupdirt.xml" bestimmt auch lösen ;)