Größe eines Items ändern

  • Hey Leute,

    ich würde gerne die Itemgröße des CamoNets (für den Anfang) ändern, allerdings bin ich grad irgendwie zu blöd oder zu blind überhaupt das camonet bzw. die dazugehörige config im workdrive zu finden... Hab auf dem Server statt dem Garage Mod den CarCover Mod, würde den Spielern aber gerne weniger Platz im Inventar bzw. im Auto wegnehmen und daher gern die Größe des Items ändern die im Inventar benötigt wird um das CamoNet mitzuschleppen.


    Gesucht habe ich nach "Camonet", "Camo_Net", "CamouflageNet", "CamoNetting" und "Camo_Netting" - ich glaube das wars. Aber wirklich fündig geworden bin ich nicht... Suche halt vor allem die config.cpp bzw. den passenden part um darüber dann einen passenden simplen override Mod zu schreiben.


    Dazu sei gesagt, dass ich beim Modding recht neu bin, ich bitte daher um Nachsicht ;D

    Möchte auch nicht direkt was fertiges vor die Nase gesetzt kriegen, das ist nicht meine Absicht, Hinweise wo ich fündig werde und was ich evtl brauche würden mir, hoffentlich, schon reichen. Eben "nur" auf der Suche nach der Grundlage auf der ich dann selbstständig aufbauen und lernen kann. Mit was fertigem lern ich ja nix ^^


    Wäre für Hilfe sehr dankbar.


    kindly regards,

    lucksh0t

  • Willkommen im Club, drin ist wer IN ist. xD


    Wir helfen gerne wo wir können und begrüßen auch sehr, dass du alles selber erarbeiten magst =)

    Die Config für alles was mit Camping zu tun hat findest du hier:


    DZ/gear/camping/config.cpp


    Wenn du da mal nach der Camonet Klasse suchst, wirst du fündig. Wie die Größe im Inventar verändert wird, ergibt sich dir aus deinem Fund.

    Falls du noch weitere Fragen hast, kannst du diese senden. DayZ Modding ist der wilde Westen.

  • Hey,

    erstmal danke für schnelle Antwort und vor allem:
    Supergeil! Genau das was ich gesucht habe, vielen vielen Dank!


    Ob Probleme oder Erfolg, bei sowohl als auch werde ich nochmal Rückmeldung geben.


    Danke!

  • Ok, wäre ja auch zu schön gewesen wenn es auf anhieb funktioniert :D

    Habe die config.cpp wie folgt geschrieben:

    class CfgPatches

    {

    class FratzenCamoNet

    {

    units[]={};

    weapons[]={};

    requiredVersion=0.1;

    requiredAddons[]=

    {

    "DZ_Gear_Camping"

    };

    };

    };

    class CfgVehicles

    {

    class CamoNet

    {

    itemSize[]={4,2};

    };

    };


    Habe es erst mit einem override versucht, allerdings ließ mich der Addon Builder so nichtmal die PBO packen. Ohne override wird die PBO gepackt, scheinbar wird der Mod auch vom Server geladen, allerdings muss ich irgendwo noch einen Fehler haben oder es fehlt was.

    Jetzt hab ich nämlich das Problem, dass ich das CamoNet nicht mehr spawnen kann übers AdminTool und auch die Item Vorschau nicht mehr geladen wird ?(


    Edit:

    noch scope=2 hinzugefügt aber das war auch nicht der Fehler, noch immer keine Itemvorschau und nicht spawnbar übers AdminTool... hmmmm ^^

    Einmal editiert, zuletzt von lucksh0t ()

  • Für dein Vorhaben brauchst du nur ein config.cpp anlegen, soweit richtig,


    nur eine kleine Anmerkung, das CfgMods Scope wird für eine Kernmod benötigt, wenn du später noch andere Teile hinzufügst, dann nicht mehr.

    Die Initialisierung in CfgVehicles ist fast richtig, brauchst noch immer das Base Objekt mitzukopieren wenn du was überschreiben willst.


    Probier mal, ob es so spawnt

  • Ahh, vielen Dank!
    Ok, hab bei den Scopes dann nur irgendwie was gelesen, dass 0,1,2 irgendwie definieren ob das dann privat, public oder ... ist - die dritte Option hab ich irgendwie grad nicht im Kopf ^^

    Ein Fehler bei mir war wohl dann auch das CfgPatches, in deiner Vorlage ist es CfgMods? Hätte gedacht, dass ich CfgPatches nehme wenn ich nur etwas woanders (aus Vanilla oder einem anderen Mod) verändern, quasi "patchen" will und CfgMods, wenn ich n komplett eigenen Mod schreibe... Hmm, naja, irgendwie ist es ja n komplett eigener Mod.. n Mod der etwas verändert.. ok, alles klar, ich merks grad. Irgendwann blick ich da nochmal durch ^^


    Scheinbar habe ich aber jetzt noch immer igendwo einen Fehler, ich gehe stark davon aus das der bei "OrdnerInP" liegt. Habe dort jetzt sowohl "DZ/gear/camping" als auch "DZ/gear/camping/config.cpp" probiert. Entweder ist das falsch (??) oder es gibt doch noch irgendwo einen Fehler.

    Der Mod lässt sich so packen und lädt auch problemlos, das CamoNet wird auch in der Vorschau angezeigt und ist spawnbar - allerdings weiterhin mit size 7x3 und nicht 4x2.


    Code
    class CfgVehicles
    { 
    
        class Inventory_Base;
        class CamoNet: Inventory_Base


    Ahhh, verstehe! Danke! Ich hatte anfangs nur

    Code
    class CamoNet: Inventory_Base

    drinstehen, da hat der Addon Builder mir aber Fehler ausgespuckt und wollte nicht packen, daher hab ich das ": Inventory_Base" einfach rausgelöscht und dann ging das packen, allerdings eben kein spawnen :D Danke für die Erläuterung!


    Man man man... wo sind die Zeiten des einfachen HTML's und PHP's hin, da kam ich früher einfacher rein... Oder ich werd einfach zu alt dafür :D


    Auf jeden Fall sieht der Code nun wie folgt aus, nimmt aber die ItemSize nicht:



    Eine Frage hätte ich da noch zusätzlich:

    Bei "version =" steht ja nun die 1.0 - müsste das nicht passend zur Spielversion 1.15 sein? Oder 0.1, wenn der Mod mit allen Versionen kompatibel sein soll? Oder hab ich da auch was falsch verstanden? ^^


    Vielen vielen Dank für deine Hilfe &

    kindly regards,

    lucksh0t

  • Nicht ganz


    Code
     dir = "DZ/gear/camping/config.cpp";

    dir = ist der Verzeichnispfad in P


    lege einfach in P einen neuen Ordner an, "DeineMod"

    dann wäre :


    dir = "DeineMod"


    in diesem Ordner liegt dann eine config.cpp mit dem Inhalt

    Dann muss die Mod mit dem AddonBuilder erfolgreich gebaut werden

    und die entstandene pbo kann dann einem Server/Client über die Startparameter hinzugefügt und getestet werden.

    Musst natürlich erstmal sicherstellen, ob die Mod geladen ist =)

    Das ist nicht ganz so einfach, wenn man nicht eigene cpp Klassen erstellt und dann COT diese anzeigen lässt.


    Unbinarisierte Änderungen im P Laufwerk werden nur in .c Dateien "Script" eingelesen. Eine .cpp Änderung muss in einer PBO liegen, damit diese eingelesen werden kann. Würdest du jetzt DZ/Gear/Camping/conig.cpp bearbeiten hätte es keinen Effekt


    Wenn Pfade soweit passen, sieht deine config.cpp soweit gut aus, wenn du den richtigen Teil

    class CfgPatches nicht rauskopiert hast ^^ der gehört immer rein.

    Es wird klappen, wenn richtig eingebunden =)


  • Ahhh, super! Vielen Dank ein weiteres mal für die erklärung!

    Also ist der Pfad bei "dir" einfach qausi der "rootpfad" des Mods, simpel gesagt? Damit der Server bzw. die config weiß wohin die Reise geht, damit auch alles geladen wird?

    Versteeehe. Hatte jetzt gedacht ich muss quasi den Pfad zur Originaldatei angeben, damit "der Mod"/"die config" weiß, was genau im Spiel verändert werden soll. Da hab ich wohl in die falsche Richtung gedacht ^^


    bei "dir" gebe ich also "einfach" "FratzenCamoNet" ein, weil das der Rootordner vom Mod ist - okay. checked.


    COT habe ich gar nicht drauf, ich nutze VPP - das prüfen ist aber nicht zwangsläufig nötig, oder? Ich mein, sehe ja, dass irgendwas nicht stimmt wenn die size nicht übernommen wurde oder so wie zuvor das Item auf einmal nicht mehr spawnbar ist? ^^


    Zitat

    Wenn Pfade soweit passen, sieht deine config.cpp soweit gut aus, wenn du den richtigen Teil

    class CfgPatches nicht rauskopiert hast ^^ der gehört immer rein.

    Es wird klappen, wenn richtig eingebunden =)


    Achso? Ja... das hab ich gestern rausgelöscht, weil in deinem code das CfgMods oben drin stand, da dachte ich "mein" CfgPatches oben ist falsch ;( Also der Code in dem letzten Code-Block meines letzten Beitrags war der komplette Inhalt meiner aktuellen config.cpp.

    Verstehe ich das also richtig, dass dann über dem CfgMods dann doch das CfgPatches wieder rein muss, ja? Quasi übergeordnet, dass die gesamte datei ein "Patch" (CfgPatches) ist? Und untergeordnet bezieht sich das CfgMods dann auf die wiederrum untergeordnete "class DeinModName" und die dort eingebundenen variablen innerhalb der "{" & "}" Klammern?
    Die CfgVehicles wäre demnach auch dem CfgPatches untergeordnen, während CfgMods und CfgVehicles jeweils "eigenständige" Einträge in der übergeordneten CfgPatches sind?


    Also quasi so um mein kauderwelsch mal zu visualisieren:


    Wäre der Aufbau so richtig?

  • Mooooinsn!

    Tausend Dank HToneill ! Vielen vielen Dank für deine geduldige Hilfe, bis ich es dann jetzt auch geschnallt habe!

    Es funktioniert jetzt!


    Selbstverständlich auch mit Credits:

    Sollte das unerwünscht sein bitte kurze Rückmeldung, dann wird das selbstverständlich unverzüglich entfernt!

    Wenn du magst schick mir gern irgendwie per PN den Link zu deinem Steamprofil, dann wird der Name verlinkt, sobald ich raus hab wie mans macht :D

  • Vielen dank, dass du mich in die Credits geschrieben hast, ist eine ganz große Ehre für mich,

    ich helfe dir gerne, du musst das nicht machen =)


    jetzt hast du den Dreh raus und kannst schon, etwa 60% aller Mod- Ideen die es gibt, erstellen können.

    (In den letzten 40% schlummert viel Frust^^ )

    Ich freue mich, dass es funktioniert. :)

  • Nene, ich hab das auch schon anders "zu spüren bekommen", wenn man dann ohne Ahnung irgendwo was fragt und wer meint, dass man schon c++ schreiben konnte bevor man als Kind das laufen gelernt hat.
    Finde da ist das schon das mindeste, dass das wenigstens dankend erwähnt wird, so selbstverständlich ist das nämlich leider nicht das man bei sowas einfach so Hilfe bekommt ^^

    Bei den letzten 40% melde ich mich dann wieder, wenn es soweit ist ;D Denke, wenn der Modaufbau jetzt bei 60% so bleibt wird das schwierigste noch sein, dass man alle Bezeichnungen richtig rausfindet. Bin schon viel im Pdrive am stöbern, aus vielem werde ich noch nicht schlau aber hey, learning by doing oder wie heißt es so schön? ^^