Statusbericht 25.09.2018
Es ist eine verrückte Zeit für uns hier im Büro, mit der Veröffentlichung der Xbox-Version und der PC-Server-Files hinter uns, bewegen wir uns jetzt auf die PC BETA zu! Natürlich wird das nicht über Nacht passieren, Eugen wird euch eine Einführung geben. Wir haben auch unsere Leads aus den Bereichen Gameplay Programming, Animation und Sound bei uns, um euch ein paar detailliertere Informationen darüber zu geben, was hinter den Kulissen zum Weg zur BETA vor sich geht.
Entwickler Update / Eugen
Liebe Überlebende, die Veröffentlichung der Server Files liegt nun hinter uns und ich möchte allen Community-Mitgliedern danken, die geduldig den ganzen Weg bis zu diesem Punkt gewartet haben. Wir freuen uns sehr, dass alte Spieler zurückkommen, um die neuen Server auszuprobieren. Wir sind uns der Probleme bewusst, unter denen die Administratoren derzeit stehen, die Community-Server betreiben, und Ihr Feedback ist sehr willkommen. Wir haben bereits einen Patch mit Fixes bereitgestellt und es kommt noch mehr.
Wir befassen uns speziell mit Problemen mit Zombie-Spawns, Logs, Konfiguration und Sicherheit. Sobald diese fertig sind, werdet ihr sehen, dass Updates direkt in den Experimental Zweig des Spiels gelangen.
Jetzt, wo unser Experimental Content Patch draußen ist, wollte ich über das nächste sprechen.
Einiges davon wurde bereits in Interviews von der Gamescom erwähnt, und ich empfehle von ganzem Herzen, diese zu beobachten, da die Fragen, die sowohl von M1ndr als auch von BarelyInfected gestellt wurden, auf den Punkt gebracht wurden.
Während es mit der Auslieferung des ersten Content Patches einige ernsthafte Verzögerungen gab, hat die Arbeit an der internen Version des Spiels nicht aufgehört. Dies bedeutet im Wesentlichen eines: Das nächste Patch, das im Stresstest Branch eintrifft, wird als experimentelle BETA betrachtet und enthält neue Inhalte und Funktionen, einschließlich Fahrzeuge und Basisaufbau. Wir werden euch später eine detaillierte Liste des BETA-Pakets anbieten. Die Liste für die Funktionen und den Inhalt ist nicht gerade kurz, daher müssen wir sicherstellen, dass alles funktioniert.
Der Prozess für die Veröffentlichung dieses Patches beginnt mit Stresstests, die sich auf den neuen Inhalt konzentrieren. Derzeit sind wir sehr zufrieden mit der Stabilität des internen Clients und Servers, und der Großteil des Teams konzentriert sich auf Bugfixing. Weitere Informationen zur Veröffentlichung werden auf unseren offiziellen Kanälen veröffentlicht. Ich kann es kaum erwarten, dass ihr mit euren Freunden in Chernarus herumfahrt.
Sobald dieser Patch den Experimental Branch des Spiels erreicht, wird er wieder mit Server und Client verfügbar gemacht und so schnell wie möglich zur Xbox verschoben.
Das bringt mich zu unseren Spielern auf Xbox. Auch wenn wir jetzt vielleicht nicht so aktiv sind, hören wir auf eure Rückmeldungen und Bedenken und arbeiten an notwendigen Änderungen und Bugfixes, die das Spiel belasten. Es gab ein kleineres Spielupdate, das heute (25.09.2018) veröffentlicht wurde, und wann immer möglich, würden wir gerne mindestens einmal pro Woche updaten. Der aktuelle Patch konzentriert sich auf UI-Fixes (noch keine großen Bestandsveränderungen), Servermeldungen und VoIP. Dies beinhaltet auch alle Korrekturen am PC. Weitere Änderungen kommen neben dem erwähnten BETA-Patch und den Features hinzu.
Wir sehen uns in Chernarus!
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update / Mirek
Ich habe einen kurzen Überblick über die Funktionen und Fehler, an denen wir gerade arbeiten. Lasst uns einen Blick darauf werfen:
LODs für das Animationssystem
Momentan wird beim Abspielen von Animationen das gesamte Skelett ausgewertet (jeder einzelne Knochen), egal wie weit die anderen Entitäten von der Kamera entfernt sind. Unser neues System wird die Client- und Serverleistung erheblich verbessern - insbesondere auf der Serverseite. Anstatt fast 200 Knochen auszuwerten, brauchen wir jetzt nur noch etwa 20 oder noch weniger auf der Serverseite. Die Auswertung des gesamten Skeletts benötigt derzeit etwa 75 Prozent der Simulationszeit der KI, sodass wir glauben, dass diese Optimierung dazu beitragen wird, die AI-Zahlen signifikant zu erhöhen.
Fahrzeuge - Physik
Die Getriebe- (Kupplungs) -Simulation und die Reifenreibung brauchen noch einige Feinabstimmungen, weil die Fahrzeuge immer noch einige Probleme mit dem Fahren in den Bergen haben.
Fahrzeuge - Animationen / Kamera
Wir haben die 3rd-Person-Kamera verbessert und mehr Charakteranimationen hinzugefügt. Dies beinhaltet die Handhabung der Kupplungs-, Brems- und Gaspedale.
Fahrzeuge - Vernetzung
Wir haben die Vernetzungslogik für die 4-Rad-Fahrzeug-Synchronisierung überarbeitet (und die gleiche Logik wird für zukünftige Fahrzeuge funktionieren), der nächste Schritt sind Netzwerk-Traffic-Optimierungen.
Eingabesystem
Wir mussten das Eingabesystem ein wenig überarbeiten, weil wir einfach neue Aktionen hinzufügen mussten (was die Modder unter euch zu schätzen wissen werden!). Derzeit befindet sich das neue System in der Testphase, und der nächste Schritt wird das Hinzufügen der Tastenbindungsoptionen sein.
AI spawnt auf Servern mit Offline-DB
Dies ist wahrscheinlich einer der letzten Fehler, die wir im aktuellen Experimentalzweig lösen wollen. Der Rest wird im Experimental BETA Update behoben.
Eine Menge anderer Bugfixes (Bugs, die wir bereits im internen Zweig behoben haben) werden ebenfalls in der Experimental BETA enthalten sein. Dies beinhaltet Korrekturen für die Iron-Sight / Optik-Ungenauigkeit, Schäden am System, Attachments im Inventar und viele, viele mehr.
- Miroslav Maněna/ Lead Programmer
Entwickler Update / Viktor
Letzte Woche hatten wir eine kleine Motion-Capture-Sitzung. Diese war hauptsächlich der Erfassung verschiedener fehlender Animationen für Spielerfiguren oder kleineren Korrekturen an bestehenden Animationen gewidmet. In der Zwischenzeit konzentrierten wir uns auch auf Bugfixing und das Polieren der Spieleraktionen, fahrzeugbezogenen Animationen und Gegenstandspositionen. Die Fahrzeuge haben jetzt viele fortgeschrittene Animationen wie das Ein- und Ausschalten der Lichter, Pedale, Gangwechsel und natürlich Lenkung.
Es gibt viele neue Dinge und Verbesserungen auf der Spieleranimationsgraphseite. Ein Beispiel, um für alles zu sprechen, erst kürzlich haben wir das Zielen mit Taschenlampe, Fackel und anderen Gegenständen überarbeitet. Dies war immer nicht sehr praktisch, weil das Licht nicht in die richtige Richtung ging. Von jetzt an funktioniert es einfach großartig! Der Lichtstrahl zielt jetzt, wohin ihr schaut, egal ob der Charakter steht oder sich bewegt, also sollte die Taschenlampe von jetzt an euer bester Freund in den dunklen Bereichen sein. Wir haben auch ein kleines Detail in Form einer Animation zum Ein- und Ausschalten der Taschenlampe hinzugefügt.
- Viktor Kostík / Lead Animator
Entwickler-Update / Filip
Hallo, alle miteinander. Das gesamte Audioteam setzt die Arbeit am gesamten Audio-Appeal von DayZ fort und wir haben eine Reihe neuer und aktualisierter Spielsounds entwickelt.
Werfen wir einen Blick darauf:
- neue Regengeräusche für Asphalt-, Ziegel- und Holzdachflächen
- aktualisierte Regengeräusche für Bäume und Büsche
- aktualisierte Raschel-Geräusche für Büsche
- neue Geräusche für die Aktion "leeres Gefäß" und "Flüssigkeit gießen" (Wasser auf den Boden oder in ein anderes Gefäß gießen)
- Sounds für Sprung- und Landeanimationen
- neue Sounds für verschiedene Gegenstände zum Aufnehmen in die Hände
- neue Sounds für Waffen auf deiner Schulter
- Infizierte haben verschiedene Fußstapfen-Geräusche (nackte Füße, Turnschuhe, Stiefel) je nach dem, was sie tragen
- neue Töne für Obst, Getreide und Pillen
- Filip Čenžák / Sound Designer