Neuer Wochenbericht - 31.07.2018

  • 38156643_1948790451851164_1058766883651584000_o.jpg?_nc_cat=0&oh=f5b807e41fb779450e3e802bb3923562&oe=5BCE6035


    Statusbericht - 31.07.2018

    (in Co-Übersetzung mit MaVerick[LAS] )


    Heute haben wir einen ziemlich spannenden Statusbericht für euch, da wir etliche Themen abdecken müssen. Zu Beginn spricht Eugen über das lang erwartete Content Update für die 0.63. Als nächstes wird unser Brand Manager Martin Culak endlich einige Informationen darüber preisgeben, wie wir unser Versprechen, DayZ unseren Fans auf der Xbox in diesem Jahr zu bringen, erfüllen werden. Peter spricht über die Einführung von Scopes, die anhaltende Debatte über "Aimgate" und Schrotflinten. Außerdem gibt es einen ersten Blick auf die Rückkehr von Fahrzeugen. Also, schnallt euch an und lasst uns direkt reinspringen.



    Entwickler Update / Eugen


    Liebe Überlebende,

    lasst uns zuerst über die heißen Themen sprechen. Der Content-Patch – auch wenn er verzögert kommt - sieht gut aus. Während der zusätzlichen Wochen, die wir für die Stabilisierung der Funktionen aufgewendet haben, haben wir eine recht große Anzahl von Problemen gelöst. Auch die drei wichtigsten, die die Veröffentlichung blockiert haben, konnten beseitigt werden.


    Drei Hauptgründe, warum der Patch nicht früher veröffentlicht wurde, sind:


    1. Client friert ein (passiert in zufälligen Intervallen und verursacht 10+ Sekunden ohne Antwort)

    Das Problem manifestierte sich in spezifischen Situationen und Aktionen mehrerer Spieler in einer einzigen Blase. Wir haben die Ursache gefunden und konnten letzte Woche bestätigen, dass es nicht mehr passiert.


    2. Stabilitätsprobleme (Abstürze, VME)

    Diese sind zwar wichtig, werden jedoch als weniger schädlich für das gesamte Spielerlebnis angesehen. Aber wir sind so weit, dass alles gut laufen sollte!


    3. Scopes

    Während der Implementierung haben wir eine große Anzahl von Problemen bei den Animationen, beim Clipping, Shaking und uvm. entdeckt die gelöst werden mussten.



    Nachdem wir darüber gesprochen haben, wollte ich bestätigen, dass der große Content Patch morgen (Anm. d. Übers.: 01.08.2018) im Stresstest-Zweig veröffentlicht wird und dass er sich auf Spieler vs. Spieler Interaktion konzentriert. Während dieser Zeit versuchen wir evtl. die Anzahl der Spieler pro Shard zu erhöhen und zu sehen, wohin die zusätzlichen Optimierungen uns bringen können. Nach Ablauf des Stresstest-Zeitraums werden wir den Patch auf Experimental portieren und für Server-Besitzer die Option zum Switch auf den Experimental Zweig freigeben. Ich freue mich auf die Vanilla-Erfahrung, da es mit diesen neuen Funktionen noch viel mehr zu entdecken gibt.


    Während all dies geschah, arbeitete das Team an den BETA-Features. Wir haben mehrere Arbeitsgruppen, die sich auf wichtige Teile von DayZ konzentrieren, insbesondere Waffen, Infizierte, Fahrzeuge und Aktionen. Aktuell läuft die allgemeine Produktion zwei Wochen hinterher und wir sind bereit, wieder auf Kurs zu kommen.


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update / Martin


    Überlebende! Ich habe ein paar tolle Neuigkeiten für euch alle! Es gibt etwas mit DayZ auf der Xbox, das einige Überraschungen und Verwirrungen verursachte, also lasst mich damit beginnen!


    DayZ on Xbox - Der Weg zur Xbox Game Preview beginnt!

    Die Gerüchte sind richtig! Unsere Jungs in Bratislava und Prag haben es geschafft, die erste Serie von Builds durch den Xbox-Zertifizierungsprozess zu bekommen. Sie haben sie bereits für eine vorläufige Gruppe von Spielern im [ url=https://support.xbox.com/en-US/xbox-one/console/xbox-insider-program] Xbox Insider-Programm[/url] verfügbar gemacht (im Grunde eine Gemeinschaft von Super Hardcore Xbox Fans und Spielern und Xbox Mitarbeitern) . Dies ist zwar ein kleinerer Test mit nur einer Handvoll Servern, aber es ist schwer, unsere eigene Begeisterung zu verbergen, da wir zum ersten Mal jemanden außerhalb des Büros die "volle" DayZ-Erfahrung auf einer Konsole spielen lassen !

    Aus offensichtlichen Gründen hat dies auch zu einer Menge Aufregung (und Empörung) in der DayZ-Community geführt, also ist es an der Zeit, ein Update darüber zu veröffentlichen, wo wir mit DayZ auf der Xbox sind.


    Aktueller Status von DayZ auf Xbox

    Die erste wichtige Sache die ich euch sagen möchte ist, dass der Build, den einige der Xbox Insider spielen, ziemlich genau auf Augenhöhe mit unserem aktuellen Stand der 0.63 für PC ist, und er teilt die gleichen Funktionen und Inhalte. Die Art und Weise, wie unsere Entwicklungspipelines eingestellt sind, ermöglicht den größten Teil der Fortschritte bei der PC-Entwicklung, die sofort in der Xbox-Version verwendet werden, und da wir in letzter Zeit ziemlich viel getan haben, ist die Xbox-Version bereits gut spielbar. Dies wird nur noch besser, wenn der 0.63-Inhaltspatch im Stresstest-Zweig live geht. Natürlich, wenn es nur Sonnenschein und Rosen wären, würden wir das Ding wahrscheinlich schon veröffentlichen, also ist es nicht überraschend, dass es einen Haken gibt. Einige davon, um ehrlich zu sein:


    • Wir wenden immer noch geringfügige Änderungen am Steuerschema an

    • Wir bereiten unsere Serverinfrastruktur vor

    • Wir warten auf Korrekturen für einige Xbox-spezifische Probleme (UI, einige Benutzeraktionen fehlen etc.)


    Trotz dieser Probleme, die Fortschritte mit den PC-Versionen, und einigen Plattform-spezifische Optimierungen liefern wir bereits ein gutes Gameplay für die Xbox, zusammen mit einer allgemein sehr guten Client- und Server-Performance. Sobald wir die genannten Probleme überstehen (und so lange es da keine neuen gibt), werden wir mit dem nächsten Schritt fortfahren!


    Closed Preview

    Wenn du unseren Freunden vom Vigor-Team gefolgt bist (sie haben Vigor erst gestern in der Game Preview veröffentlicht), dann wirst du eine gute Idee bekommen, was der nächste Schritt für DayZ sein wird - eine Closed Preview. Letztendlich werden wir hier einige der aufgeregtesten Xbox Survivor unter euch zusammenbringen und euch die Chance geben, Zugang zu Pre-Release-Builds von DayZ zu erhalten.

    Im Gegenzug bitten wir euch, uns ein Feedback zu euren Erfahrung zu geben, und wir nutzen auch die auf unseren Servern erzeugten Logs, um die Leistung dort weiter zu bewerten.

    Selbst in der Closed Preview-Phase werden wir wahrscheinlich nicht für große Tests bereit sein. Daher werden wir unsere ersten Survivor sehr sorgfältig auswählen und versuchen, einige Content-Ersteller bei Mixer und Twitch einzubeziehen, um den Hype zu auch für andere zu verbreiten, die auf DayZ warten.

    Wir sollten aber ziemlich schnell zu diesem Teil kommen, also seid vorbereitet! Für Xbox-Fans unter euch gibt es noch eine weitere Klarstellung: Wir planen derzeit nicht, den Build des Xbox Insiders auf weitere Phasen auszuweiten, also wird die Closed Preview eure einzige Chance sein, mit DayZ für die Xbox vorab in Berührung zu kommen!


    Game Preview

    Wir sind wahrscheinlich ein bisschen weiter weg vom letzten Schritt: die Veröffentlichung von DayZ für alle im "Xbox Early Access" -Programm, der Xbox Game Preview. Wie wir in den letzten Monaten bei Presseveranstaltungen gesagt haben, möchten wir DayZ am Ende dieses Sommers zur Xbox Game Preview bringen, und derzeit sieht es so aus, als ob wir in der Lage wären, zu liefern. Für die endgültige Bestätigung brauchen wir jedoch noch ein paar Dinge mehr, also ist es am besten, auf die Gamescom zu warten (ab 21. August, mehr dazu unten!) - bis dahin sollten die Dinge klarer sein, und das ist es auch eine gute Gelegenheit für alle Ankündigungen zum Releasetermin, also drückt bitte die Daumen, dass alles gut geht!

    Wie bei jedem Game Preview-Titel auf der Xbox wird es eine Testversion geben, die euchhelfen wird zu entscheiden, ob DayZ für euch in seinem jetzigen Zustand bereits ein gutes Spiel ist. Wir denken, dass der Test auf eine Stunde Gameplay beschränkt sein wird.


    xgp-roadmap-smaller.png


    Ich möchte noch eine wichtige Sache klären - das allgemeine Timing der Xbox One-Version. Bis jetzt haben wir mit der Veröffentlichung der Xbox Game Preview kurz nach der Veröffentlichung der BETA auf PC gerechnet. Da wir in der Lage sind, ziemlich schnell die Inhalte der PC Version mit der Xbox-Version nachzubauen, und wir auch enormen Support von Microsoft haben, werden wir wahrscheinlich diese Position überarbeiten. Wenn die Dinge gut laufen, wird möglicherweise eine Xbox Game Preview-Version vor der PC BETA veröffentlicht.

    Und ein letztes Bisschen: Ich weiß, dass einige von euch wegen dieser ganzen Konsolen Sache besorgt sind, dass diese PC-Entwicklung verlangsamen würde. Wir haben es bereits bei etlichen Gelegenheiten gesagt, aber lasst mich das noch einmal wiederholen - unsere wichtigste Entwicklung, bei der die meiste Arbeit täglich geschieht, ist die PC-Version, und von dort kommt jeder Fortschritt bei Xbox-Builds . Wir sind zwar nicht mehr nur mit zwei Programmierern an der Xbox dran, unser Hauptaugenmerk liegt trotzdem auf der Entwicklung von PC-Builds. Ich möchte Peter bitten, da noch etwas mehr zu sagen, aber auch die gesamte Game-Design-Vision von DayZ wurde nie geändert oder stark dadurch beeinflusst, dass DayZ irgendwann auf Konsolen veröffentlicht wird.


    Auch in der Game Preview und später auf der PS4 wird DayZ ein Hardcore, authentisches Überlebensspiel bleiben.


    Wir gehen zur Gamescom (und vielleicht auch zur PAX West und PAX Australia)

    Kurzes Update zu kommenden Events: Wir sind wieder auf der Gamescom, yay! Die Gamescom findet zwischen dem 21. und 25. August statt und wir bringen dieses Jahr ein viel größeres Team mit den üblichen Verdächtigen (Baty, Eugen, Peter, Dan) und eine sehr willkommene Ergänzung mit: unseres Senior Map Designer Adam! Insgesamt werden 11 DayZ-Entwickler auf der Veranstaltung sein (einschließlich unserer neuen Community-Manager - Tim und Bestius), um euch alle zu treffen und euch das Spiel auf allen drei Plattformen zu zeigen - PC, Xbox One UND PlayStation 4 (ja, das wäre eine Premiere!).

    Wir tun auch unser Bestes, um die vielen Einladungen zu beantworten (ja, damit bist auch dz gemeint, Boydy!) Und arrangieren wenigstens einen kurzen Besuch von PAX West in Seattle und PAX Australia in Melbourne. Wir halten euch auf dem Laufenden!


    Das ist alles für heute - wir sehen uns auf der Gamescom, Survivors!


    - Martin Čulák / Brand Manager



    Entwickler Update / Peter

    Wie in unserem letzten Statusbericht erwähnt, konzentrieren wir uns im Bereich Schusswaffen zurzeit hauptsächlich auf Zielfernrohre. Im folgenden GIF könnt ihr das neue PSO-1 zusammen mit den neuen Post-Processing Effekten in Aktion sehen. Beim Zielen über Kimme und Korn wird die Schärfentiefe genutzt, um die Waffe unscharf zu machen und das Korn zu fokussieren. Die Ansicht durch ein Zielfernrohr verwendet eine kreisförmige Maske, um die Umgebung zu verwischen und sphärische Verzerrungen zu erzeugen, um den Vergrößerungseffekt stärker hervorzuheben.


    giphy.gif


    Das nächste GIF zeigt die Kombination von Kimme und Korn zusammen mit einem Zielfernrohr, wenn die Schusswaffe es zulässt. Der letzte Modus, der für das präzise Zielen (Kimme und Korn oder Zielfernrohr) verwendet wurde, wird gespeichert und beim nächsten Zielen automatisch ausgewählt.

    giphy.gif


    Was das Punktschießen angeht (nicht präzises Zielen, mit anderen Worten: aus der Hüfte schießen), das Schwingen der Waffe war bereits ab der ersten Version dabei. Allerdings nur mit der gleichen Stärke wie bei Kimme und Korn, was für manche Situationen nicht ausreichend war. Es vermittelte den Eindruck, als wenn die Kugeln immer in der Mitte des Bildschirms landen. Jetzt haben wir einen Multiplikator mit eingebaut, damit weiter entfernte Ziele nicht mehr so einfach zu treffen sind. Auf dem Screenshot weiter unten wurde das linke Ziel mit Punktschießen beschossen, das rechte Ziel wurde über Kimme und Korn, beide mit einer Pistole aus 25 Meter Entfernung. Die Ergebnisse sind anhand der Flugbahnlinien und Kugeleinschläge zu erkennen.


    swayComparison.jpg


    Übrigens, durch den sog. "Aimgate" Skandal geht man allgemein davon aus, dass die Projektilrichtung beim Schießen aus der Hüfte drastisch verbogen wird, was nicht der Fall ist. Je größer der Abstand desto kleiner der Winkel. Auf dem folgenden Screenshot sieht man 2 Linien, die weiße Linie zeigt den Kamerablickwinkel, die rote Linie zeigt die Kugelflugbahn. Mit der 3rd Person Kamera, die den größten Abstand zum Waffenlauf hat und aus 10 Metern zum Ziel beträgt der Winkel etwa 2 Grad. Um dem Spieler diese minimale Abweichung zu zeigen wollen wir die Waffe visuell zur Mitte des Bildschirms hin auszurichten.


    pointShootingAngle.jpg


    Während wir die Schrotflinten in das neue Waffensystem integrierten haben wir endlich herausfinden können, was mit den Schrotschuss nicht gestimmt hat. Nachdem wir das System umgeschrieben haben erzeugen Schrotschuss nun die richtige Menge an Projektilen, welche sich über Distanz ausbreiten und Materialien durchschlagen können.


    giphy.gif


    Diese Änderungen werden Schrotflinten endlich nützlich und tödlich machen - genau wie man es erwartet.

    Probiert es aus ... wir sehen uns in Chernarus!


    - Peter Nespesny / Leitender Designer



    Entwickler Update / Viktor


    In den letzten zwei Wochen haben unsere Animatoren an Folgendem gearbeitet:


    • Fahrzeuge: Die Sitzposition des Charakters wurde so angepasst, dass er das Fahrzeug vernünftig bedienen kann. Dies beinhaltet Animationen wie das Starten des Fahrzeugs, Änderungen der Animationen für das Ein- und Aussteigen und für den Leerlauf.

    Bitte denkt daran, dass sich alles noch in Arbeit befindet und jederzeit geändert werden kann:


    giphy.gif


    giphy.gif


    giphy.gif



    giphy.gif


    • Aufgabe/Gefesselt sein: Eingebaut und Animationen fehlen noch

    • Trefferreaktion im Ducken und Liegen

    • Fehlerbehebung bezüglich Schusswaffen


    - Viktor Kostík / Leitender Animator



    Entwickler Update / Filip Čenžák


    Ein paar kleinere Updates vom Audio-Team:

    • neue Nachlade-Sounds für die MP133

    • neue Sounds fürs Fällen von Bäumen und Sträuchern

    • Umgebungsgeräusche reagieren auf Waffenfeuer. Vögel und Insekten werden nach dem Schießen eine Zeit lang still

    • die Geräusche der Küste ist jetzt positionsabhängig. Diese kommen nun immer aus Richtung der Küste

    • Durchdringen von Waffenfeuer. Schüsse sind nur abgeschwächt hörbar wenn sich Hindernisse im Weg befinden, wie z.B. Mauern oder Gebäude.


    - Filip Čenžák / Sound Designer