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Statusbericht vom 08.05.2018
Nach einer ganzen Woche Stresstests hat sich das Team versammelt um die ersten Resultate der öffentlichen Testphase für die 0.63 zu besprechen. Wir haben so viel Feedback von euch erhalten und werden uns gleich hineinstürzen! Aber zuerst kommt noch jemand von dem ihr vermutlich lange nichts gelesen habt!
Entwickler Update / Brian
Seid gegrüßt Überlebende,
Ich kann euch gar nicht sagen wie toll es für mich, Peter und ehrlich gesagt das ganze Team war eure Reaktionen auf unsere Arbeit an der 0.63 und DayZ im Allgemeinen zu sehen. Es kommt mir vor als wären es Jahre die ein großer Teil des Teams (besonders Design und Animation) an der Dokumentation und internen Prototypen gearbeitet hat und kaum Feedback bekommen konnte. Jetzt endlich in der Lage zu sein mit euch diese Dinge zu teilen (und dank Twitch, Youtube, Mixer etc. zu SEHEN) und zu hören wie es euch gefallen hat war die größte Freude seit dem Start der Early Access Version auf Steam.
Es ist ein guter Tag für DayZ und die DayZ Community. Ich kann es kaum erwarten, dass die 0.63 endlich als Experimental (und natürlich auch auf Stable!) erscheint um mehr Zeit mit euch allen in dieser neuen DayZ Erfahrung zu verbringen.
Nun da das gesagt ist fühlt es sich so an, als hätte DayZ den Punkt erreicht, wie auch mit Dean vor vielen Jahren, an dem es mich nicht mehr braucht. Ich habe Jahre damit verbracht mit euch allen zu reden, mit dem Team zu arbeiten, mit Peter zu diskutieren wo wir DayZ hinhaben möchten, wie es sich anfühlen soll. Jetzt, da ihr DayZ 0.63 zum ersten Mal gesehen und auch angespielt habt kommt es mir vor als wären unsere Träume in Reichweite. Peter Nespešný und das Design Team haben ein verdammt gutes Verständnis dafür was DayZ ist und was es sein muss. Alle unsere Systeme wurden besprochen, dokumentiert und wieder besprochen.
Im letzten Jahr habe ich langsam angefangen mich mehr und mehr in den Hintergrund zu stellen (ich bin mir sicher einige von euch haben das bemerkt) und versucht Leute wie Peter, Adam und andere zu Wort kommen zu lassen. In diesem Jahr habe ich Pläne geschmiedet was für mich als nächstes dran ist und nur noch ehrenamtlich als Design Berater mit Peter zusammengearbeitet.
Ich werde nicht lügen, es war nicht immer einfach und es gab Zeiten in denen weder Peter noch ich wussten wie die 0.63 ankommen würde, oder wie sie unter voller Beanspruchung laufen würde. Ich will mich nicht anhören wie eine gesprungene Schallplatte, aber ich bin so glücklich, dass all diese Sorgen weggewaschen sind.
DayZ war mein Leben, hat mein Leben schöner gemacht und ist dermaßen in mir und dem was ich bin verankert, dass es mir unmöglich ist einfach so abzutreten. Verdammt, ich habe gerade die 7000 Stunden Marke mit meinen beiden Accounts geknackt! Von nun an freue ich mich auf neue Herausforderungen zuhause in den USA, näher bei meiner Familie zu sein und so viel DayZ zu spielen wie ich nur kann. Und ich habe definitiv mein Versprechen an TSM Smak nicht vergessen einen 24h-Stream zu machen, wenn die 1.0 erscheint.
Wie sehen uns in Chernarus Leute, die Sonne geht auf und die Zukunft sieht vielversprechend aus.
- Brian Hicks / Creative Director
Entwickler Update / Eugen
Liebe Überlebende,
bevor ich anfange möchte ich Brian danken für seinen Beitrag an DayZ über die Jahre und ich wünsche ihm das Beste für die Zukunft. Seine Leidenschaft war Inspiration für viele. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass wir beide uns in DayZ ständig über den Weg laufen werden . Ich weiß wir beide wünschen uns, dass das Spiel weiterwächst und sich verbessert und die Testphase der 0.63 ist ein Schritt in die richtige Richtung, auch wenn es noch viel zu tun gibt.
Auch euch möchte ich für die Teilnahem an den Stresstests danken. Feedback erreicht uns von allen Kanälen und wir lesen jedes kleine Bisschen; aus unseren Foren, Reddit, Twitter und viele mehr. Mir sind ein paar Themen aufgefallen die öfter vorkommen und ich möchte, dass ihr wisst, dass wir uns mit diesen in Bezug auf die Stresstest Version und die Experimental befassen werden. Oberste Priorität haben natürlich die schwerwiegenden Probleme im Gameplay, gleichzeitig kümmern wir uns um erweiterte Features wie Klettern, Fahrzeuge und Basebuilding. Ich will euch alle nochmal daran erinnern, dass diese Features zwar Teil der Experimental sein werden, aber noch nicht mit ihrer ersten Veröffentlichung verfügbar sein werden. Es ist extrem wichtig, dass wir diese Features in der Experimental testen, denn sobald wir auf Stable umschalten wollen wir uns nur auch auf Bug Fixing und Feinschliff konzentrieren. Vergesst auch nicht, dass sobald wir die Experimental freigeben auch private Server von Stable zu Experimental umschalten können.
Lasst uns nun zurückgehen zu den Dingen die dank der Offline Version bereits getestet werden konnten, auch wenn das natürlich noch nicht die Endversion darstellt.
Entfernte Geräusche: unhörbare oder nicht genau bestimmbare Schüsse, Megaphon Geräusche die nicht weit genug vordringen… all diese Sachen brauchen noch Feinschliff.
Entfernte Lichter: entweder der Lichtblitz einer Waffe oder sehr weit entferntes Lagerfeuer; diese Probleme haben leider keine einfache Lösung, aber wir sprechen über unsere Möglichkeiten und werden experimentieren.
Inventar Optik und Funktionalität: eine Menge der zugrundeliegenden Technik ist bereits drin, aber die Optik ist noch WIP. Trotzdem gibt es eine Menge Dinge die wir noch verbessern wollen während der aktuellen Testphase. Wir wollen, dass sich das Spiel glaubhaft und konsistent anfühlt und, dass das beim Spieler auch ankommt: beim Craften und Interagieren. Die Idee ist schon da, es braucht nur noch eine Menge Bug Fixing und Feinschliff.
Neben den oben angesprochenen Problemen gibt es eine Menge großartiges Gameplay Feedback, von der Zielmechanik, dem Nachladen bis hin zum Schießen, der allgemeinen Steuerung etc. Wir werden uns anschauen was ihr dazu zu sagen habt und ich weiß Peter wird darauf in den nächsten Statusberichten noch im Detail eingehen. Wie schon gesagt ist unser nächstes Ziel Multiplayer Tests mit Infizierten und darauf freue ich mich definitiv schon!
- Eugen Harton / Lead Producer
Entwickler Update / Peter
Zwei Wochen sind seit dem ersten Stresstest von DayZ 0.63 vergangen. In der Zwischenzeit gab es drei weitere Tests und wir haben die Möglichkeit hinzugefügt im Offlinemodus zu spielen, wenn ihr ausprobieren wollt was es im „Neuen“ DayZ so alles gibt.
Während dieser Zeit haben wir eine Menge qualitatives und konstruktives Feedback von euch – unserer Community – gesammelt, wofür ich sehr dankbar bin (lest den letzten Statusbericht um mehr über meine Gefühle herauszufinden wie es ist etwas für so lange ohne Feedback zu entwickeln). Ich möchte nun auf die wichtigsten Dinge mit Hilfe des Statusberichts eingehen, da das der beste Weg ist um die meisten unserer Spieler zu erreichen.
Wie die meisten von euch wissen, ist es unser Ziel alles so greifbar wie möglich zu gestalten, deswegen konnte vieles erst mit der Zeit entstehen, zumindest die meisten der Kern-Aktionen. In dieser Hinsicht haben wir uns dazu entschieden reaktionsfähiges Hände heben zu implementieren. Um in einer aktiven Position zu bleiben, in der ihr andere bedrohen oder euch selbst schützen könnt, muss eine spezifische Taste gedrückt werden. Wenn ihr also die Hände von der Steuerung nehmt sollte euer Charakter komplett harmlos und entspannt dastehen. Absichten nonverbal zu kommunizieren die in euren Köpfen vor gehen ist einer der wichtigsten Aspekte von DayZ.
Aus dem Feedback ist ersichtlich, dass es kein Problem mit dieser Funktion gibt, wohl aber beim Wechsel in die Kimme-und-Korn-Ansicht während die Waffe erhoben ist. Gegenwärtig ist diese Aktion an MMB/LSHIFT gebunden, was sich natürlich seltsam und klobig anfühlt, besonders wenn es mit der Hand ausgeführt wird, die nicht fürs Zielen und Schießen benutzt wird. Eine Lösung wäre ein Doppelklick zum Heben und dann gedrückt halten um direkt in die Kimme-und-Korn-Ansicht zu kommen. Unglücklicherweise wurde diese Option nur sehr grob implementiert und es fühlt sich unschön und verwirrend an und stieß auf wenig Verständnis.
Ich persönlich denke, dass eine Handlungskette absolut in Ordnung ist, einerseits hebe ich meine Waffe zum schnellen Schießen oder ich Ziele über Kimme und Korn für mehr Präzision, besonders über mittlere und lange Entfernungen. Andererseits weiß ich, dass ich mich ärgern würde, wenn ich in einer vorteilhaften Sniperposition ständig „Waffe heben“ gedrückt halten müsste bis der richtige Moment gekommen ist den Abzug zu ziehen. Ich kann euch versichern wir wissen über die Diskrepanz bescheid und wollen sie lösen. Wie viele von euch bereits vorgeschlagen haben, und wir tendieren ebenfalls schon lange in diese Richtung, wäre die Lösung einfach das Heben per gedrückt halten zu aktivieren während die Kimme-und-Korn-Ansicht aus einer niedrigeren Position (Hocken / Liegen) einfach an und ausschaltbar ist. Obwohl ich kein großer Fan der simplen Umschaltbarkeit dieser Zustände bin (ihr habt keine Ahnung wie sehr es mich aufregt freundliche Überlende zu sehen die sich am Lagerfeuer unterhalten während sie sich gegenseitig die Waffe ins Gesicht halten) werden wir definitiv einige Möglichkeiten ausprobieren und uns am Ende für die einfachste entscheiden.
Ein anderes Problem ist das Schießen aus der Hüfte bzw. die Genauigkeit dessen. Tatsächlich wird nicht aus der Hüfte geschossen, da die Waffe in derselben Position ist wie bei Kimme und Korn – der Unterschied ist lediglich die Kameraposition – der Einfachheit halber lasst es uns aber Schießen aus der Hüfte nennen. Zuerst muss festgehalten, dass das schießen aus der Hüfte nicht dazu gedacht ist genau zu sein. Es soll für unmittelbare Reaktionen auf sehr kurze Entfernung genutzt werden. Die Vorteile dieser Funktion sind mehrere. Ich habe den unergonomischen Wechsel zu Kimme und Korn bereits erwähnt. Zu allererst haben wir die Flugbahn fürs „Hüftschießen“ anders berechnet. Aktuell fliegt sie immer von der Waffe zur Mitte des Bildschirms. In der vorangegangen 0.62 Version wurden die Kugeln immer in Richtung des Waffenlaufs geschossen, was für niemanden Sinn gemacht hat, deswegen hatten wir ein schwebendes Fadenkreuz eingebaut um zu zeigen wohin die Waffe gerade gerichtet ist (im RL kann man das sehr gut einschätzen selbst wenn man aus der Hüfte schießt). Aber dieses Fadenkreuz zu verfolgen das manchmal regelrecht über den Bildschirm springt ist sehr unangenehm und macht auch wenig Sinn. Also warum nicht einfach zur Mitte des Bildschirms schießen – deswegen die Veränderung. Natürlich hat die aktuelle Implementierung einige Fälle in denen es kaum oder gar nicht funktioniert, aber wir arbeiten an einer Lösung.
Eine andere Sache ist, dass nach der Umstrukturierung der Waffen uns die Dispersion – zufällige kegelförmige Verteilung in einem definierten Winkel – fehlt. Bis jetzt wurde das als eine Form der Ungenauigkeit im Herstellungsprozess genommen bei dem Langwaffen genauer waren als Handfeuerwaffen. Wir benutzen das System nun nicht mehr, da ich denke, dass es übertrieben ist zufälligen Nonsens bei Langwaffen zu bekämpfen, wenn der Spieler mit den üblichen Mechaniken wie Schwanken, Rückstoß, Anvisieren, Projektilgeschwindigkeit etc. in Kombination mit der eigentlichen Charakterbewegung schon mehr als genug herausgefordert wird.
Wenn es jedoch fürs „Hüftschießen“ eingebaut wird kann es helfen die gewünschte Ungenauigkeit zu erzeugen. Für den Moment wollen wir es mit modifiziertem Schwanken außerhalb der Kimme-und-Korn-Ansicht versuchen um zu sehen ob es so funktioniert.
Die nächste Sache ist das übergenaue Fadenkreuz fürs „Hüftschießen“. Das vorherige Fadenkreuz war echt hässlich, aber in seiner Größe war es absolut nicht genau, das machte es schwer die Mitte des Bildschirms einzuschätzen. Aber es war noch immer gut genug um die Richtung der Schüsse anzuzeigen. Nach jeder Menge Aufregung über das hässliche Fadenkreuz haben wir das Aussehen geändert, was ziemlich einfach ist und trotzdem einen großen Unterschied macht. In der Vergangenheit haben wir einige interne Tests ohne Fadenkreuz gemacht, aber die Leute konnten in stressigen Situationen die eine schnelle Reaktion erforderten so gut wie gar nichts treffen. Persönlich bin ich für die komplette Entfernung des Fadenkreuzes, aber es gibt eine Menge Software von Drittanbeitern die ein Fadenkreuz Overlay erlauben und das würde es wieder unfair gegenüber anderen Spielern machen die sich an die Regeln halten. Ihr könnt das Fadenkreuz (und auch den Punkt) übrigens über die Optionen deaktivieren (game>crosshair>off). Auch serverseitig wird es die Option zum Abschalten geben.
Als Ergebnis aller oben genannten Probleme ist es zurzeit möglich das „Hüftschießen“ auszunutzen, wenn man unmittelbar nach dem Heben der Waffe schießt, dann ist der Punkt als super genaues Fadenkreuz zu sehen. Natürlich wird das gefixt.
Erweiterte Schusswaffenaktionen und die Benutzung der Kurzwahlslots als schnell erreichbare Taschen ist Teil der DayZ Survival Philosophie – auf alles vorbereitet sein. Im Vergleich zum alten DayZ (0.62 und früher) haben wir das Nachladen auf Halten anstatt nur Klicken gelegt, aus dem Grund, dass Waffen mit internen Magazinen kontinuierlich geladen werden, genau wie nun Waffen mit abnehmbaren Magazinen. Außerdem haben wir die Kurzwahlslots für Kombinationsaktionen erweitert, also fürs Crafting, aber ich habe noch niemanden gesehen der die Slots dafür verwendet, obwohl es eine Menge Zeit erspart und man dabei nicht ins Inventar gehen muss.
Trotzdem haben die Slots auch Nachteile, da sie nicht ergonomisch sind besonders in Bezug auf die Halten-Aktionen, was natürlich ein Problem ist. Allein die Tatsache, dass die R-Taste nicht mehr funktioniert regt so viele Spieler auf, weil sie so tief verwurzelt im Bewusstsein der Spieler ist. Ich möchte betonen, dass wir euch noch nicht das große Bild von DayZ präsentieren können in dem alle Teile zusammenpassen – von Hand geladene Schusswaffen wie Schrotflinten etc. - welche internen Magazine kontinuierlich geladen werden können und händisch vor jedem Schuss durchgeladen werden müssen, bei denen R zurzeit noch genutzt wird um den Waffenmechanismus zu bedienen. Selbst wenn es danach noch unklar oder unbequem ist haben wir schon einen Plan B vorbereitet, der die R-Taste in gewohnterer Manier funktionieren lässt. In diesem Fall würde R das Magazin nachladen oder durchladen (höchst wahrscheinlich aus Items in der Slot-Leiste) während das Halten der Taste den Mechanismus manipulieren würde oder eine Blockierung der Waffe lösen würde. Wir werden das einschätzen können, wenn die manuellen Schusswaffen implementiert sind.
Es gibt auch Kritik am zu schwachen Rückstoß, Es ist gut zu wissen, dass das neue Rückstoß-System funktioniert, aber aktuell gibt es nur eine Rückstoßstärke, wenn ich mich nicht täusche. Da das auf eine Pistole kalibriert wurde ist es klar, dass der Rückstoß bei einer AKM zu schwach wirkt. Bessere Rückstoßmuster werden schrittweise eingeführt.
Andere Sachen mit Bezug zu den Waffen nach denen oft gefragt wird ist das Luftanhalten. Oder, um genau sein, die Standard Tastenbelegung dafür, welche aktuell LSTRG ist. Am Anfang scheint es unergonomsich zu sein, aber es macht Sinn, da es so auch mit dem Lauf-Modifikator zusammenliegt. Mit dem kommenden Input Controller werden wir diese Aktionen voneinander trennen und sie unabhängig voneinander belegen. Es ist wert zu erwähnen, dass die meisten Aktionen des neuen Charakters noch an den alten gekoppelt sind. Das bedeutet, dass wir in einigen Fällen eingeschränkt sind was die Funktionalität angeht ( es fehlt zum Beispiel noch immer die Halten-Aktion für Umgebungsaktionen, die ist noch immer auf F. Das hindert uns daran kontinuierliche Aktionen, wie das trinken aus Teichen zu implementieren). Bis der neue Input Controller aktiv ist würde ich euch empfehlen die Tastenbelegungen nicht zu verändern, da das in manchen Fällen den neuen Charakter ziemlich unspielbar machen kann.
Scheint so als hätte ich schon eine ordentliche Textwand produziert, obwohl ich eigentlich auch über andere Dinge etwas sagen wollte wie Waffenwechsel Animationen, Bluten, Treffereinschläge, Ausdauer, Blickfeldanzeige, Kopfwackeln, gespielte Bewusstlosigkeit, Balance im Allgemeinen, Mangel an Inhalt und mehr. Aber ich höre jetzt besser auf und lasse mir das für die nächsten Statusberichte.
Brian, vielen Dank für all die harte Arbeit die du für DayZ geleistet hast, wir werden deine Leidenschaft vermissen … wir sehen uns in Chernarus, Kumpel!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Entwickler Update / Mirek
Hallo Überlebende,
heute möchte ich über die aktuellen Stresstests schreiben und wie sie uns Programmierern helfen (besonders wenn es um Server Kram geht) und wie es mit den Stresstests weitergeht. Außerdem möchte ich euch vom Fortschritt an den Infizierten berichten.
Zuallererst möchte ich mich bei allen bedanken die bei den Stresstests dabei waren. Sie haben uns bereits geholfen Engstellen in der Performance und verschiedenen Prozessen, Ursachen für Crashes und Disconnects zu finden. Wir haben mehrere dieser Probleme bereits behoben und arbeiten am Rest. Wir haben einige Peformance Optimierungen vorbereitet die auf unserer internen Version laufen und bereit für interne Tests sind.
Unser aktuelles Stresstest Szenario, bei dem alle Spieler an einem Ort spawnen, ist vermutlich ein Worst-Case-Szenario was die Serverperformance und den Netzwerk Traffic angeht. Obwohl wir sehr glücklich über die Zahlen sind die wir erhalten haben, werden wir die Performance von DayZ weiter verbessern bis wir die 1.0 Stable veröffentlichen.
Das nächste Stresstest Szenario (ich weiß noch nicht wann es kommen wird) wird wie eine normale DayZ Runde aussehen, was bedeutet, dass Spieler an unterschiedlichen Orten spawnen und Infizierte werden da sein. In diesen Tests werden wir kontinuierlich die Spieleranzahl und die Anzahl der KI erhöhen um zu sehen wie dicht wir Chernarus bevölkern können. Bitte denkt daran, dass die KI noch buggy sein kann, also seid bitte nicht wütend, wenn ihr von einem Infizierten getötet werdet der durch eine Wand gelaufen ist (Ich werde euch im nächsten Absatz erklären warum das so ist).
Nun zum Status der Infizierten. Einige von euch haben sie in unserer kürzlich veröffentlichten Offline Version schon getroffen und bemerkt, dass sie manchmal durch Wände gehen können. Wir wissen das und es passiert, weil wir uns dazu entschieden haben bei der Kollisions-Erkennung Performance zu sparen, deswegen haben wir die Kollision der KI mit statischen Objekten während der Bewegung deaktiviert – das Navigationssystem sollte die KI auf dem vorgesehenen Bewegungs-Raster halten und deswegen haben wir die Kollision auch deaktiviert. Dieser Bug hat mit die höchste Priorität und wir werden dieses Navigationsproblem hoffentlich bald lösen.
Was die Infizierten und ihre Features angeht – Basis Bewegungen, Schleich-Mechaniken und Kampf-Logik sind implementiert und wir überarbeiten sie noch. Designer arbeiten am Feinschliff der Sinneswahrnehmung der Infizierten, das bedeutet sie balancieren wie Infizierte einen Spieler entdecken können, abhängig von der Haltung des Spielers oder seiner Kleidung.
Wir fügen auch noch mehr Bewegungsmuster hinzu – drehen und kriechen. Das Kriechen wird etwas später kommen, da noch nicht alle Animationen fertig sind, aber hier könnt ihr zumindest schon mal die Übergangsbewegungen im Spiel sehen:
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Drehen – ich denke es ist das beste ihr schaut euch diese Beispiele an, um zu sehen was ich meine – ich denke die werden das Schleichen und den Kampf lustiger machen:
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Und das ist alles für den Moment. Wie ihr sehen könnt sind Stabilitätsverbesserungen und die Infizierten uns aktueller Meilenstein. Im nächsten Statusbericht können wir euch hoffentlich mehr von den anderen Spielfeatures zeigen.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer
Entwickler Update / Filip
Hallo zusammen,
über die letzten Wochen haben wir einige Verbesserungen vorgenommen. Wir haben die Umgebungsgeräusche für Innenräume und weiche Übergänge zu Außengeräuschen eingebaut. Die Anzahl der Umgebungsgeräusche die gleichzeitig abgespielt werden können ist jetzt höher und wir haben einige neue Controller eingebaut, sodass der Sound dynamischer auf Wetterveränderungen reagieren kann. Wir haben die Geräusche beim Öffnen und Schließen von Türen überarbeitet und über 200 neue Sounds eingefügt.
Die Lokalisierung von Geräuschquellen in der 0.62 hat nicht sehr gut funktioniert. Die optische Position hat nicht mit der Position des Sounds übereingestimmt. Besonders bei Tieren, man konnte sie über große Entfernungen hören was das tatsächliche Auffinden schwierig machte. Deswegen haben wir uns entschieden die Positionierung der Schallquellen neu zu designen. Wir sind sehr zufrieden mit den Veränderungen die wir für die Stereokonfiguration gemacht haben und arbeiten nun an der Konfiguration für Surround Sound.
- Filip Čenžák / Sound Designer