Neuer Wochenbericht - 27.02.2018

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    Diese Woche geben wir Brian nicht viel Raum um sich an die guten alten Zeiten von DayZ zu erinnern – denn wir haben eine ganze Menge aus der Gegenwart zu berichten! Wir haben unser bestes gegeben um viele Informationen über die Entwicklung und einige Design-Entscheidungen in Bezug auf das Schadensystem und Leitern bereitzustellen. Adam zeigt euch einige Teaser für das Beleuchtungs-Update an dem er arbeitet, und um das alles zu unterstützen haben wir eine Menge visuelles Material für euch – sogar ein paar Videos! Also lasst uns beginnen, Überlebende!



    Entwickler Update / Eugen
    Liebe Spieler!
    Die Geschwindigkeit der Implementierung unserer neuen Features schreitet stetig voran und wir haben schon einige gute Resultate, nicht nur was die Features angeht, sondern auch die Stabilität. In den letzten zwei Wochen haben wir uns darauf konzentriert, und die Arbeit daran auch abgeschlossen, die Funktionalität herzustellen. Zurzeit beenden wir mehr Probleme, als uns neue ins Auge springen, was ein gutes Zeichen ist.


    Leitern
    Wir haben schon eine Million Mal darüber gesprochen, aber es funktioniert endlich und die Leitern sind spielerseitig fertiggestellt. Wir konvertieren nun die Daten für alle Gebäude und arbeiten am Sound für Leitern.


    Schwimmen
    Wieder etwas, das lange Zeit im Bewegungsrepertoire des neuen Spielercharakters gefehlt hat. Aber nun ist es eingebaut und abgeschlossen. Genau wie bei den Leitern, fehlt jetzt nur noch der Sound.


    Bewusstlosigkeit
    Wir befinden uns noch am Anfang des Feinschliffs der Animationen und Daten und beschäftigen uns mit der Verbindung dieses Zustands mit der Charakterrepräsentation und den Schock-Leveln.


    Schadensystem (Bluten, Durchschlagskraft, Ballistik)
    Nach dem Einfügen unserer ersten funktionierenden Implementation des neuen Schadensystems befassen wir uns nun mit dem Feintuning der Schadenswerte und Zustände, Durchschlagskraft und Ballistik für den Experimental Release. Bluten wurde ebenfalls zum System hinzugefügt und funktioniert bereits. Wir kämpfen gerade noch mit einigen Problemen in Bezug auf Partikel und Blut und versuchen eine gute visuelle Lösung zu finden.


    Springen, Klettern, Bugfixes
    Da Schwimmen und Leitern technologie-mäßig funktionieren, sind wir einen Schritt weiter zu den vorgeschlagenen Sprung- und Klettermechaniken gegangen. Springen kommt als erstes rein, und Klettern – da es sehr komplex ist – wird definitiv deutlich mehr Feinschliff benötigen.


    Stabilität
    Unser QA Team ist gerade wieder an die Arbeit an der Versionsstabilität gegangen. Die Stabilität war kürzlich ziemlich schlecht durch die ganzen neu implementierten Features. Deswegen beschäftigt sich der Großteil des Teams mit Bug Fixing und das hat sich ausgezahlt. Wir sind zwar definitiv noch nicht fertig und es gibt noch eine Tonne Crashs die wir beheben müssen, aber die Stabilität hat sich um das 30-fache erhöht allein in den letzten 2 Wochen. Ich freue mich schon auf eine normale Spiel Session auf der 0.63 Experimental RC (Release Candidate Version).


    Benutzer Aktionen
    Weil alles was ihr in-game tut über Benutzer Aktionen funktioniert, fügen wir die richtigen Animationen ein und stellen sicher, dass grundlegende Survival Mechaniken funktionieren. Das macht das Gameplay viel flüssiger.


    Waffen
    Die Arbeit an den Waffen hat sich etwas verlangsamt, da einige Teammitglieder verreist waren und weil wir mehr Nahkampfanimationen einbauen wollten, mit einigen letzten Veränderungen bei leichten und schweren Angriffen. Die Leute im Animationsteam stellen zurzeit sicher, dass einhändiger und beidhändiger Kampf noch den nötigen Feinschliff erhalten und einsatzbereit sind.


    Spielerbewegungen / Kampf am Boden
    Wir beschäftigen uns mit den großartigen Features die uns das neue Animationssystem gebracht hat und polieren sie auf. Dabei versuchen wir funktionale und visuelle Probleme zu fixen die das ausgeklügelte und coole Kämpfen am Boden mit sich bringt.


    4K UI und Bug Fixing
    Wir arbeiten daran die Nutzbarkeit des User Interface in verschiedenen Auflösungen (inkl. 4K) zu erweitern, wir haben eine Tonne Bug Fixes für Inventar-Aktionen und Vorlagen für Icons, Aktionen und eine Menge mehr. Hauptziel ist es nun alles verlässlich arbeiten zu lassen.


    Überarbeitung der Infizierten
    Da eine Menge Arbeit am Spielercharakter gemacht ist, konzentriert sich unser Lead Programmierer Mirek gerade stark auf die Überarbeitung der Infizierten, in Bezug auf Kampf und Tarnung. Wir wollen nichts versprechen, aber sollten hoffentlich bald die Resultate sehen und erweiterte Features relativ schnell hinzufügen nachdem die grundlegende Arbeit abgeschlossen ist und zuverlässig läuft.


    Kolliosionsprobleme
    Hier hat sich seit dem letzten Statusbericht nicht viel verändert. Es gibt einen großen Punkt auf der ToDo Liste für alle Objekte im Spiel in Bezug auf Kollision, aus Gameplay Gründen, wegen der Kameraführung und vielem mehr. Und es gibt hunderte, wenn nicht tausende, Objekte im Spiel, es ist also definitiv ein langwierige Aufgabe.


    Ich bin sehr glücklich mit dem Fortschritt den wir machen und ich kann es kaum erwarten mit euch zu spielen… früher, als ihr denkt (zwinker, zwinker).


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update / Peter


    Im letzten Statusbericht im Dezember erwähnte ich Leitern. Die könnt ihr jetzt in all ihrer Pracht im Video bewundern (Danke Adam)! Ihr seht die Kletteranimationen in normaler Geschwindigkeit und in der schnellen Variante. Beachtet auch, dass das Klettern auf einer langen zusammenhängenden Leiter gezeigt wird bei der es möglich ist auf unterschiedlichen Ebenen ab- bzw. aufzusteigen.


    http://youtu.be/YoCdj2Sxjmw#ws


    Last uns zur Arbeit am Schadensystem und der Ballistik springen. In dunkler Vergangenheit nutzte das Schadensystem sogenannte Hit Points (im Prinzip einfache Punkte positioniert auf einem Körper, bei denen der Abstand zum nächsten definierten Körperteile ermittelt wurde um so zu bestimmen wo der Schaden entsteht). Im neuen Schadensystem verwenden wir Hit Zonen die von Gittergeflechten bestimmt werden. Das erlaubt uns die Form jeder einzelnen Komponente genau wiederzugeben und akkurat den Treffer zu bestimmen und die Ballistik der Projektile mit einzubeziehen um den richtigen Schadenswert zu berechnen und anzuwenden.


    DayZ ist ein authentisches Spiel und ich bin überzeugt, dass der Kampf mit Schusswaffen das definitiv unterstreichen wird. Hit Zonen korrespondieren offensichtlich mit einzelnen Körperteilen, wie Füße, Arme, Beine, Torso und Kopf. Es gibt auch zusätzliche Hit Zonen für lebenswichtige Organe – Gehirn, Herz, Wirbelsäule, Lunge und Leber um die Repräsentation des Charakterkörpers zu vertiefen.


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    Im echten Leben ist der Schaden am menschlichen Körper durch Projektile sehr kompliziert und es ist ziemlich unmöglich das in einem Spiel zu simulieren, also brauchen wir einige Vereinfachungen. Jede Hit Zone hat ihren eigenen Gesundheitswert der die gesamte Gesundheit beeinflusst, oder auch nicht, sowie optionale wichtige Attribute.
    Ein Spielercharakter kann nicht direkt sterben nur weil seine Gliedmaße getroffen sind – unser Ziel ist es unverlässliche Situationen zu vermeiden wie z.B. einen Charakter 10 mal in den Fuß zu schießen um ihn zu töten. Aber, da Schussverletzungen auch mit Blutverlust einher gehen, wird der Charakter indirekt durch Blutverlust sterben, wenn er nicht behandelt wird. Gliedmaße können auch gebrochen werden, wenn ihr Gesundheitswert auf null sinkt, was wiederum zu Bewegungseinschränkungen führt, wenn der Charakter nicht mit einer Schiene behandelt wird, die den Bruch mit der Zeit heilt.


    Schaden am Kopf oder Torso kann jedoch auch direkt zum Tod führen (globale Gesundheit null) oder indirekt über Blutverlust. Lebenswichtige Organe haben einen relativ geringen Gesundheitswert und ihre Zerstörung führt im Prinzip zum sofortigen Tod. Das eröffnet neue Möglichkeiten in Bezug auf Schussplatzierung und gewählter Munition, abhängig von der jeweiligen Situation.


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    Um die Ballistik genau zu bestimmen haben wir eine Reihe komplexer Parameter festgelegt. Geschwindigkeit und Einschlagskraft hängen von der Länge des Waffenlaufs ab, was es uns erlaubt auch zwischen unterschiedlichen Waffen mit demselben Munitionstyp zu differenzieren. Geschwindigkeit und Kraft nehmen natürlich über Zeit und Wegstrecke ab. Die Durchschlagskraft hängt auch vom Material und dessen Dicke ab. Es wird einen Faktor geben, der berücksichtigt, wie sich einzelne Projektile in unterschiedlichen Materialien verhalten, ob sie zerbersten, sich ausdehnen etc. Aus all diesen Parametern werden die Einschlagstiefe und der Schaden berechnet.


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    Ich verstehe natürlich, dass all das als mysteriöses Verhalten wahrgenommen werden kann und vielleicht auch zufällig oder buggy erscheinen kann, besonders, wenn man einfache Schadensysteme gewohnt ist bei denen X Treffer aus Waffe Y immer zum Tod führen. Selbst mit diesem Risiko will ich es wagen. Klar, es wird schwierig das alles ausgewogen zu balancieren, aber hoffentlich seid ihr mit uns im Boot und werdet euch am Ende über die neuen Möglichkeiten die das eröffnet genau so freuen wie wir. Im schlimmsten Fall müssen wir um des Spiels Willen ein geradlinigeres Schadensystem verwenden, das sauberer und verständlicher ist, weil es vorhersehbarere Ergebnisse liefert.


    Wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwickler Update / Adam


    Dieses Mal wird mein Beitrag eher kurz ausfallen. Mit dem 0.62 Update haben wir viele Veränderungen in den Lichtverhältnissen eingeführt. Mit dem bevorstehenden 0.63 Update haben wir noch ein paar zusätzliche Veränderungen eingeführt:


      [li]allgemeine Helligkeit am Tag[/li]
      [li]Probleme beim Helligkeitsübergang von Morgengrauen und Abenddämmerung[/li]
      [li]Verbesserung der Nacht und der Lesbarkeit der Sterne[/li]


    Bitte beachtet, dass die folgenden Vergleichsbilder (0.62 vs. 0.63 Lichtkonfiguration) immer noch work in progress sind und nicht das Endergebnis darstellen. Außerdem wurden beide Varianten auf der 0.63 aufgenommen die, im Vergleich zur 0.62, bereits eine Anzahl von Farbverbesserungen und Umgebungsgrafiken (Gras, Vegetation, künstliche Objekte) enthält.


    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    Vorher
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    Nachher
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    - Adam Franců / Map Designer



    Entwickler Update / Filip
    Hallo zusammen!
    In den letzten Wochen haben wir uns mit Umgebungsgeräuschen beschäftigt. Wir sind zwar noch nicht fertig damit, aber wir sind gut voran gekommen. Umgebungsgeräusche sind jetzt dynamischer und reagieren auf Wetter und Ortswechsel. Wir haben auch Fortschritte mit den Positionsgeräuschen gemacht. Ihr könnt jetzt Vögel und Insekten aus Büschen und Bäumen kommend hören, das Rauschen der Blätter über euren Köpfen, metallischen Quietschen und Knarren von alten Hausdächern und vieles mehr. Hier ist ein kleiner Teaser (bitte seid euch bewusst, dass alles noch work in progress ist):


    http://youtu.be/lOZ5t7hSGy0#ws



    - Filip Čenžák / Sound Designer




    Community Spotlight


    Hallo zusammen, lasst uns mit einigen eurer häufigsten Fragen beginnen:


    Q: Werden die Kosten für einen DayZ-Server nach dem BETA-Release sinken?
    A: Ja. In Zukunft wird jeder in der Lage sein seinen eignen Server unter seinen eigenen Bedingungen zu hosten, da wir mit der BETA auch die Serverfiles veröffentlichen wollen. Vielleicht nicht gleich mit der ersten BETA Version, aber definitiv in der BETA-Phase.
    Außerdem wollen wir eine Linux-Version der DayZ Server Files bereitstellen, das sollte die Kosten noch weiter senken. Wir haben zwar gegenwärtig keinen direkten Einfluss auf die Serverpreise unserer ausgewählten Provider, die Linux Server Files sollten die kosten trotzdem deutlich senken.


    Q: Wird die Performance in der BETA oder generell in Zukunft besser?
    A: Die Optimierung der Performance ist ein andauernder Prozess, wir können aber schon sagen, dass die Performance in der BETA besser wird als in der gegenwärtigen 0.62 Stable Version. Um wie viel besser hängt von der spezifischen Hardware ab. Neben der Optimierung der Rendering Pipeline haben wir mehrere Systeme umgeschrieben um mehr CPU-Kerne nutzen zu können, wir haben doppeltes Buffering fürs Rendern eingeführt und eine der synchronen Operationen in asynchron verändert. All diese Veränderungen haben einen positiven Einfluss auf die Frame Rate im Spiel, besonders auf die klientenseitige Frame Rate.


    Q: Gibt es Pläner für neue Gebäude?
    A: Ja wir haben bereits einige neue Gebäude auf dem NWA in der 0.63 und mehr Gebäude sind geplant.


    […]



    Englische Originalversion

    esme.png

    Einmal editiert, zuletzt von DagiWeh ()

  • Diese Sounds...mmmmmhhhhh...traumhaft.


    Was die Leiter angeht hat mich bisher weniger die Animation gestört, vielmehr das die Hände meistens ins Nichts greifen. Das Problem scheint offensichtlich nicht gelöst.


    Joa, ansonsten schaun wa ma ;D



    Vielen Dank Dagi (y)

    For longer than I can remember, I've been looking for someone like you.

    Someone with a head like yours, and a torso too.

    Birds sing, and YOU'RE GONNA PAY,

    THE END!