Neuer Wochenbericht - 13.02.2018

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    2 Wochen sind vergangen und wir zeigen euch heute die neusten Fortschritte des Entwicklerteams – der übliche Ablauf geriet ein bisschen durcheinander dadurch, dass Eugen verreist war, aber wir haben trotzdem eine Menge Neuigkeiten für euch! Lasst es uns kurz machen und fangen wir einfach an zu lesen, Überlebende. Es ist gut für euch!



    Entwickler Update / Martin
    Hallo zusammen! Eugen ist diese Woche verreist, also ist es diesmal meine Aufgabe etwas zum Statusbericht beizutragen. Der Februar ist da und mit jeder Woche die verstreicht kommen wird der experimental Release der 0.63 Version immer wahrscheinlicher. Wir stehen kurz davor Team-weite Spieltest durchzuführen um unsere internen Server so voll wie möglich zu bekommen um jede Menge Daten zu Serverleistung und Synchronisierung zu sammeln. Es gibt allerdings immer noch grundlegende Teile des Spiels die man nur als Work in Progress bezeichnen kann. Deswegen möchten wir noch immer ungern öffentlich über ein potentielles Veröffentlichungsdatum für die Beta reden.


    Wir haben uns das Feedback vom letzten Statusreport in Bezug auf die Kommunikation unserer Entwicklungsschritte zu Herzen genommen und denken über eine online TO DO Liste nach, die wir Schritt für Schritt aktualisieren. Mit Eugen und Baty haben wir so eine Liste bereits zusammengestellt (im Grunde unsere Zielsetzungen vom BETA Statusbericht vom 28. November 2017) in der wir einen einfachen Überblick über den gegenwärtigen Stand der Dinge zu jedem Schlüssel-Element des 0.63 Updates vermitteln wollen. Wir werden prüfen ob und wie wir diese Liste veröffentlichen können (wir müssen noch immer einige Details mit unseren Team Leadern, während der Spiele-Test klären. Die ich bereits erwähnte). Es gibt jedenfalls noch eine Menge Dinge zu tun, mehr, als bereits als „fertig für die Experimental“ abgehakt werden kann.


    Wir wollen uns nicht hetzen lassen, aber andererseits wollen wir auch so schnell wie möglich mit der 0.63 Experimental Version fertig werden. Unser Veröffentlichungsplan für dieses Jahr ist verdammt eng. Das Hauptziel ist es, die PC BETA und die 1.0 Version 2018 fertig zu bekommen, und wir sind auch viel näher dran DayZ für die Konsole heraus zu bringen. Unsere guten Beziehungen zu Sony und Microsoft eröffnen uns interessante Möglichkeiten der Zusammenarbeit. Und da wir unseren Fokus immer auf der existierenden PC Spieler-Community hatten, ist es in unserem eigenen, besten Interesse euch eine solide PC Version so schnell wie möglich zu bringen, damit wir auch das große Publikum, dass schon lange auf eine Konsolen-Version wartet zufriedenstellen zu können.


    Trotz der nicht so großen Arbeitsleistung die wir bisher in die Entwicklung der Konsolen-Version gesteckt haben sind wir in der Lage die 0.63, ohne größere Probleme bei Gameplay oder Performance, auf beiden Konsolen zum Laufen zu kriegen. Auch deswegen ist der Schritt zur Veröffentlichung der PC Version der 0.63 auf Experimental und Stable so wichtig für uns – wir wollen nicht nur, dass ihr etwas zum Spielen bekommt, sondern auch, dass unsere Community weiter wächst.


    Lasst uns abwarten, wie das alles funktioniert – wir halten euch auf dem Laufenden. In der Zwischenzeit sehen wir uns in Chernarus! (Oder im Forum, auf den Social Media Kanälen und Reddit.


    - Martin Čulák / Brand & PR Manager





    Entwickler Update / Peter


    Unsere erste Implementierung des Nahkampfsystems sah toll aus, besonders mit vordefinierten Kombos zusammengekettet mit Angriffen die durch die Luft fliegen. Als wir jedoch einige Regeln darauf anwandten und einige interne Spiele-Test abhielten, kamen wir zu dem Schluss, dass es sehr schwierig werden würde, dass was wir vorhaben in diese vorgefertigten Kombos zu verpacken.


    Da Gameplay das wichtigste in DayZ ist, will ich die Möglichkeiten nicht kompromittieren. Idealerweise sollten Spieler stets in der Lage sein selbst auszuwählen welche Angriffsoption sie verwenden möchten. In Anbetracht dessen, dass die Kombos aus einer Reihe unterschiedlicher Angriffstypen erstellt waren konnten die Spieler nicht selbst entscheiden, ob sie eine leichte oder schwere Attacke ausführen wollen. Da die Reihenfolge der Angriffe festgeschrieben war, fühlte sich der Nahkampf an als hätte man keinen Einfluss darauf, was es am Ende eher uninteressant gemacht hat.


    Wir entschieden uns einen weiteren Prototypen zu testen, in diesem kann der Spieler frei entscheiden welcher Angriff ausgeführt wird – leicht oder schwer. Unmittelbar nach dem ersten Spiele-Test war uns klar, dass das der richtige Weg für uns ist den Nahkampf „kontrollierbarer“ zu machen. Wir werden weiter an diesem Prototypen arbeiten und ihn verbessern, so dass wir ihn letztendlich implementieren können. Natürlich werden wir, trotz des Schrittes von vorgefertigten Kombos zu freiem Kampf, visuell für Abwechslung sorgen was die Bewegung angeht. Da sind immer noch Varianten für den Angriff von links oder rechts, für leichte oder schwere Angriffe. These Varianten werden nahtlos ineinander geblendet, so dass ein kontinuierlicher Bewegungsfluss entsteht und alles gut aussieht.


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    Die Infizierten KI, die ihr alle aus der 0.62 oder früheren Versionen kennt, war immer sehr begrenzt und hat nie unsere Erwartungen erfüllt, oder kam auch nur ansatzweise an das Verhalten heran, dass wir im Design Team definiert hatten. Zurzeit wird die Infizierten KI stark überarbeitet, das beinhaltet ein neues Animationssystem. Wir arbeiten sehr eng mit unserem Programmier Team zusammen um alle vorgesehenen Features auch zu erreichen.


    Das Hauptziel ist es, die Infizierten auf jedem Level, das ihr euch vorstellen könnt, besser zu machen. Sei es der schlauere Einsatz von Sensoren um Stealth, Triggern und Aggro besser auszunutzen, wir wollen Suchverhalten an der letzten bekannten Spielerposition hinzufügen oder einfach verbesserte Lesbarkeit des Aufmerksamkeitszustands des Infizierten: Interesse verloren, Ziel geortet oder Ziel verloren. Es gibt auch einige signifikante Veränderungen was den Nahkampf mit infizierten angeht, Sprungattacken werden wir ins Spiel eingeführt.


    Lasst euch nicht von den Infizierten fressen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Entwickler Update / Viktor


    Hi zusammen. Das ganze Team ist noch immer sehr beschäftigt die verbleibenden Teile des überarbeiteten Animationssystems einzubauen. Also will ich euch heute nur schnell ein paar GIFs zeigen. Nachdem unsere Programmierer das neue Leitern Klettern implementiert haben arbeiten wir noch daran die letzten Ecken und Kanten auszubügeln. Wir sind endlich in der Lage flüssig auf Leitern herauf bzw. von Leitern herunter zu steigen und auch das Herunterrutschen funktioniert inzwischen. Es gibt noch immer einiges aufzupolieren bevor die Leitern Experimental-ready sind, aber wir sind auf einem guten Weg. Das Team ist außerdem beschäftigt mit Waffen, Spielerdrehungen und den Animationen für die Bewusstlosigkeit:


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    - Viktor Kostik / Lead Animator




    Entwickler Update / Adam


    In diesem Statusbericht würde ich gern über ein neues Mapfeature der 0.63 berichten – Wanderwege. Der Chernarussische Tourismusverband ( kurz КЧТ) ist verantwortlich für ein weites Netzwerk an Wanderwegen in der Republik Chernarus. In Süd Zagorien (die Provinz von Chernarus die wir in DayZ haben) unterhalten sie ca. 200 km Wanderwege. Von den nördlichen Grenzbergen, durch die zentralen Felder bis zu den wichtigen Urlaubsgebieten in den Küstenstädten. Sie verbinden viele der historischen und landschaftlichen Sehenswürdigkeiten, zeigen aber auch abgelegene Fleckchen in Süd Zagorien. Alles um eure Reisen einfacher und sicherer zu machen.


    [img width=700 height=387]https://i.imgur.com/V2WMxTX.jpg[/img]



    Die Idee für Wanderwege in Chernarus geisterte in unseren Köpfen bereits seit der frühen Tage von Arma 2 herum.Als die DayZ Entwicklung starte wurde es wieder ins Gespräch gebracht mit weiteren Detailvorstellungen. Aber in Anbetracht der sich schnell verändernden Chernarus Karte konnte mit der Implementierung nicht begonnen werden bevor die Karte nicht einen stabileren Zustand erreicht hatte. Mit der Veröffentlichung der 0.62 (die komplett überarbeitete Vegetation sowie Veränderung entlang der westlichen Grenze mitbrachte) hatten wir endlich das Gefühl, dass die Karte einen einigermaßen stabilen Zustand erreicht hatte, den wir für die Idee der Wanderwege brauchten.


    Wir haben die alten Pläne überarbeitet, verbessert und das geplante Wegenetz re-designed um die geplanten Kartenveränderungen der letzten Jahre zu unterstützen. Als Resultat haben wir ein überwältigendes, 200km langes Netzwerk aus Wanderwegen – was hat uns geholfen dahin zu kommen?



      [li]4 unterschiedliche Farbmarkierungen für die Wege (ihr findet diese auf Bäumen, Felsen, Zaunssäulen,…)[/li]


    [img width=700 height=187]https://i.imgur.com/ArPf07Q.jpg[/img]




      [li]im echten Leben würdet ihr auch Pfeilmarkierungen finden, aber um zu viel Datenduplizierung zu vermeiden mussten wir jeden Abzweig des Weges ohne Pfeilmarkierung gestalten.[/li]



      [li]93 individualisierte Kreuzungswegweiser[/li]

        [li]angepasst an jede Kreuzung, jede Sehenswürdigkeit und den Beginn sowie das Ende des Pfades[/li]
        [li]Wegweiser zeigen den Namen des Ortes und Höhe über dem Meeresspiegel[/li]
        [li]einzelne Plaketten decken jede Richtung ab in die ihr gehen könntet, zusammen mit einer Angabe der Streckenlänge zu den 3 nächstgelegenen Kreuzungen[/li]
        [li]genau wie bei den Straßenschildern auch wird alles russisch (kyrillisch) geschrieben sein [/li]


    [img width=700 height=200]https://i.imgur.com/wQO6Dz2.jpg[/img]




      [li]2 unterschiedliche Wegemodelle[/li]

        [li]wir benutzen diese Modelle wenn der Pfad durch Wiesen, Felder und Wälder verläuft[/li]
        [li]grob 60% des Wegenetzes wird von diesen Modellen abgedeckt – denn genau wie im richtigen Leben beziehen wir das existierende Straßennetz mit ein (mit Ausnahme der großen Straßen um das Risiko eines Autounfalls zu minimieren)[/li]


    [img width=700 height=211]https://i.imgur.com/uDAenNh.jpg[/img]




      [li]2 Arten von Unterständen[/li]

        [li] um größere Kreuzungen interessanter zu getsalten[/li]
        [li]brandneue Dinge die als Schutzhütte dienen und euch vor Regen schützen, oder falls ihr euch einfach mal ausruhen wollt[/li]


    [img width=700 height=519]https://i.imgur.com/A70h764.jpg[/img]



    Zusätzlich haben wir noch ein weiteres unterstützendes Feature das es möglicherweise in die 0.63 schafft, vielleicht aber auch nicht:



      [li]Tafeln mit Wanderkarten[/li]

        [li] im echten Leben gibt es sie auf jedem großen Wanderweg und sie helfen Touristen sich besser zurecht zu finden und ihren Weg zu planen[/li]
        [li]wir haben einige Prototypen vorbereitet und arbeiten noch an der besten Form, Größe und dem angezeigten Kartenausschnitt (komplett Chernarus oder z.B. nur ein Viertel)[/li]
        [li] es wird auch das klassische „sie sind hier“ Zeichen geben um die gegenwärtige Position des Spielers zu markieren[/li]


    Alles in Allem gaben uns die Wanderwege eine gute Gelegenheit die Landschaft zu verbessern – viel davon wurde gemacht während die Wege drauf angepasst wurden. Zusätzlich gab es uns die Möglichkeit uns noch einmal über die Ortsnamen herzumachen und diese auch direkt ind er Umgebung sichtbar zu machen.


    Wir hoffen, dass sie sich als nützliches Feature erweisen werden beim Navigieren durch 225km² Landschaft und dass ihr unterwegs viele tolle Begegnungen mit gleichgesinnten Überlebenden haben werdet. Es hat uns jedenfalls eine Menge Spaß gemacht die Wanderwege zu bauen und wir hoffen einige von euch dort zu treffen sobald das Feature live geht!


    [img width=700 height=387]https://i.imgur.com/goORUp9.jpg[/img]



    - Adam Franců / Map Designer




    Entwickler Update / Filip


    Hallo zusammen!


    In den letzten zwei Wochen haben wir weiter an den Sounds für Schritte und Kleidungsrascheln gearbeitet. Es ist eine sehr mühselige Arbeit, da wir diese Sounds in alle Animationen einbauen müssen – und die Anzahl der Animationen in DayZ ist ziemlich überwältigend:).


    Eine andere große Aufgabe die noch vor uns liegt ist ein Update des Umgebungssounds. Wir wollen eine dynamischere und realistischere Klangwelt erzeugen als vorher. Wir wollen uns nicht nur auf flache 2D Umgebungssounds verlassen, sondern so viele positionierte Sounds wie uns die Audio Engine erlaubt verwenden. In den nächsten Wochen werden wir sehen, wie weit wir es treiben können!
    - Filip Čenžák / Sound Designer



    Englisches Original

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