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Das neue Jahr 2018 ist jetzt etwas über 2 Wochen alt, aber wir sehen schon guten Fortschritt in der DayZ-Entwicklung! Eugen gibt uns eine kurze Zusammenfassung über die gegenwärtige Produktion, Mirek und Viktor gehen ins Detail mit ihrer Arbeit am neuen Spieler-Charakter u.a., und Adam eröffnet 2018 im großen Stil mit einem großen Update der Wasserläufe in Chernarus!
Entwickler Update / Eugen
Das Jahr von Dayz ist da und die ersten zwei Wochen liegen bereits hinter uns. Ich werde euch einen Überblick über gegenwärtige Entscheidungen und die anstehenden Arbeiten geben, während das Team sich komplett darauf konzentriert die 0.63 auf Experimental zu bringen. Nach den Feiertagen konnten wir mit neuer Energie an das Spiel heran gehen und sind auf einige experimentelle Features gekommen, die uns dabei helfen werden die 0.63 so schnell wie möglich spielbar zu machen.
Selbst mit dem Ziel der schnellen Implementierung im Hinterkopf, wissen wir, wie wichtig es ist, besonders nach all dieser Zeit, dass das Spiel gut wird. Wir wollen sicher stellen, dass die langwierigen Probleme die uns alle am meisten beschäftigen, ein für alle mal behoben werden: Performance, Stabilität, Cheating vorbeugen, und funktionale Gameplay Mechaniken.
Wir zielen auf eine gute Balance zwischen Aufpolierung und Fortschritt ab. Aber versteht mich nicht falsch: 0.63 Experimental und BETA werden noch immer ein Early Access Spiel darstellen, also wird es Probleme geben. Auf der anderen Seite werden wir aber auch schneller an der Ausbesserung dieser Fehler, an der Implementierung des neuen Contents und neuer Features aus unserer BETA / Experimental Zielsetzung und der Umsetzung eures wertvollen Feedbacks arbeiten.
Die letzten zwei Wochen haben wir hauptsächlich mit umsetzbaren Items innerhalb des Spieler-Charakter Feature-Sets verbracht. Ich werde versuchen euch zu erklären mit was wir uns im Detail gerade beschäftigen:
Aufpolierung der Spielmechaniken im Liegen
[li]Neben dem Warten auf verbesserte Animationen und Drehungen im Liegen, beschäftigen wir uns noch immer mit den eingeschränkten Waffenbewegung und Boden Kollision. Es ist aber trotzdem schon verdammt genial.[/li]
Feinschliff am Nahkampf Prototyp
[li]Wir bewegen uns auf den finalen Status zu, müssen aber noch einige Dinge ausbalancieren – Schaden und Geschwindigkeit[/li]
[li]Es gab einige Veränderungen in der Steuerung und Zielfindung[/li]
Implementierung von umgekehrten Bewegungsabläufen an den Beinen der Spieler
[li]riesiger Schritt in Richtung korrekte Balance in Drehbewegungen[/li]
[li]Funktionelles System, das extremes Zick-zack-Laufen verhindert und Bewegungen optisch glaubhaft macht.[/li]
Säuberung der Error Logs
[li]Reduzierung der Datenmenge und größere Ordnung im jetzigen Stand[/li]
[li]Wir beschäftigen uns regelmäßig mit dem Inhalt der Logs und Error-Nachrichten um diese lesbar zu halten.[/li]
Leitern
[li]Der nächste große Schritt in der Implementierung der neuen Spielerbewegung[/li]
[li]Erfordert noch mehr Code-Arbeit, aber Script Implementierung wartet nur darauf angeschaltet zu werden[/li]
Kamera
[li]Mirek wird euch dazu mehr erzählen[/li]
Es gibt noch viel mehr, was in diesen zwei Wochen geschafft wurde, aber einiges davon steht noch ganz am Anfang. Wenn wir mit dem neuen Spieler Charakter fertig sind werdet ihr mehr von den Infizierten sehen. Das selbe gilt für Fahrzeuge und Helikopter – so bald sie fertig und funktionstüchtig in der 0.63 sind werdet ihr die ersten sein, die davon erfahren.
- Eugen Harton / Lead Producer
Entwickler Update / Mirek
Hallo Überlebende, ich befürchte ich habe euch optisch heute nicht viel zu zeigen, da eine Menge der Arbeit noch WIP ist. Trotzdem will ich euch eine kleine Liste mit den Dingen, an denen wir im Entwickler-Team gerade arbeiten, präsentieren:
Klienten-seitige Vorhersage von Aktionen
[li]Das bedeutet schlussendlich, dass Netzwerk Lags verhindert werden, wenn Spieler ihr Inventar bearbeiten.[/li]
[li]Die Implementierung ist so weit fertig, wir fixen noch Bugs die diese Veränderung mitgebracht hat[/li]
Spieler-Charakter – umgekehrte Bewegungsabläufe
[li]Implementierung ist fast abgeschlossen[/li]
Spieler-Charakter – Bewegung auf Leitern
[li]WIP, wir hoffen euch im nächsten Statusbericht einiges zeigen zu können[/li]
Zentrale Lootverteilung – dynamischer Spawn von Items um Spieler herum
[li]Ein System, dass Dinge wie Steine, Stöcke und Pilze um den Spieler herum spawnen lässt[/li]
[li]Noch im Prototypen Stadium[/li]
[li]Der Prototyp muss noch mit den Spiel-Designern begutachtet werden[/li]
Dritte Person Kamera-Kollisionen
[li]Verbesserung in der Vorhersage von Kamera Kollisionen[/li]
[li]So weit sind wir zufrieden, aber bis zur BETA muss noch mehr Feinschliff erfolgen[/li]
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Ich hoffem ihr seid nicht zu enttäuscht, aber ich glaube wir sind schon sehr nah dran euch in den nächsten Statusbereichten auch visuell einiges zeigen zu können, da wir neue Animationen für die Infizierten, wie auch Charakter Animationen an Fahrzeugen einbinden. Diese werden uns im Februar beschäftigt halten.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Entwickler Update / Viktor
Hallo! Die Animationsabteilung beschäftigt sich zur Zeit mit einigen Spieler-Charakter Features. Letzte Woche hatten wir eine kleine Motion Capture Sitzung in der wir einige noch fehlende Animationen fürs Liegen, Leitern, den Kampf und auch einige erste Aufnahmen für die Bewusstlosigkeit anfertigen konnten. Erinnert ihr auch an das GIF zur liegenden Bewegung im letzten Statusbericht? Nun, wir sind mit diesem Prototyp ein ganzes Stück weiter gekommen.
Im Moment kann sich der Spieler-Charakter mit jedem Item in der Hand freibeweglich auf den Rücken drehen, zielen und auch schießen. Gegenwärtig haben wir allerdings nur eine Platzhalter-Animation implementiert, es ist also der perfekte Zeitpunkt diese mit aufpolierten Versionen zu ersetzen.
Der Nahkampf wurde überarbeitet und während der Mo-Cap Session von letzter Woche konnten wir einige Animationen für diesen Teil des Spiels einfangen. Unter anderem haben wir Angriffe mit Schulterstütze, Bayonett, Pistole und andere Nahkampfangriffe mit Schusswaffen aufgenommen. In den nächsten Wochen werden wir weiter daran arbeiten.
Unser nächster Fokus sind Leitern. Wir haben die Animation angepasst und einige Auf- und Abstiegsanimationen in den letzten Wochen erarbeitet. Natürlich beschäftigen wir uns auch weiter mit den Waffenanimationen, wie auch mit den Fahrzeuganimationen. Die Spieler-Charakter Bewegung hat auch mehr Feinschliff bekommen. Die Überarbeitung von Drehbewegungen schreitet auch gut voran, wie ihr im folgenden GIF sehen könnt.
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Jetzt widmen wir uns den umgekehrten Bewegungsabläufen an den Füßen. Das wird das ungewollte Rutschen während Bewegungen verhindern.
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- Viktor Kostik / Lead Animator
Entwickler Update / Adam
Wenn ihr mein Q&A Video gesehen habt (Teil1, Teil 2), erinnert ihr euch vielleicht daran, dass ich das viel diskutierte Thema fließende Gewässer angesprochen habe. In unserer immerwährenden Anstrengung eine der immersivsten Spielewelten überhaupt zu erzeugen, bin ich stolz bekannt zugeben, dass wir inzwischen entscheidenden Fortschritt in Richtung fließende Gewässer gemacht haben! Wenn nichts schief geht, werdet ihr das in der 0.63 selbst erleben können:
Fließende Gewässer in Chernarus (Anm. der Übersetzerin)
Fließende Gewässer sind sehr wichtig in der Landschaft – einfach weil sie Realismus zu dem hinzufügen, was wir versuchen zu erschaffen. Es ist völlig normal in ein Tal hinab zu steigen und dort wenigstens einen kleinen Bach oder ein Feuchtgebiet zu finden. Und wie Hochspannungsleitungen, Straßen, Schienen oder Wanderwege können sie bei der Orientierung helfen.
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Die Tage des alten Renderers und dessen Probleme mit Nicht-Ozean-Wasser sind lange vorbei und mit der aktuellen Engine wurden Fortschritte gemacht:
- Die Fähigkeit mehrere Wassertypen auf einer Karte zu haben
- Die Fähigkeit Wellenbewegungen zu animieren
- Die Fähigkeit schwimmende Wasserpflanzen zu haben
Wir können nun außerdem die optische Qualität unserer stehenden Gewässer verbessern und Wasserläufe implementieren. Wir können optisch die unterschiedlichen Gewässer differenzieren (einige können schmutziger sein als andere) während wir immer noch multiple Materialen für die Wasserläufe haben.
Unsere gegenwärtige Implementierung unterscheidet zwei Arten von Wasserläufen:
BACH
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- Schmal und flach
- Hauptsächlich in kleinen Tälern
- Sie verbinden sich entweder mit einem anderen Bach oder einem kleinen Fluss
KLEINER FLUSS
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- Breit und flach
- In großen Tälern
- Sie haben Flussarme und münden ins Meer
- Sie haben Namen
Da unsere Spielwelt über 225 Quadratkilometer verteilt ist, haben wir entschieden, dass unsere Implementierung etwas sein muss, was wir in dieser Größenordnung nachbauen können. Der Vorgang ist relativ geradlinig – zuerst bereiten wir ein Flussbett vor indem wir einfach das Terrain da aushöhlen wo wir es benötigen, dann benutzen wir unterschiedliche Fluss- / Bachmodellteile (ähnlich wie bei den Schienen) um das Bett zu füllen.
Einige Bach- / Flussteile haben mehrere Varianten mit Felsen und individualisierter Fließgrafik um den Fluss des Wassers um Hindernisse zu simulieren. Natürlich beschäftigen wir uns auch damit mehr Details um den Wasserlauf herum hinzuzufügen, wenn wir das Gefühl haben, dass noch etwas fehlt. Die Flussbetten haben außerdem eine Kiestextur (wie an der Küste, wo man Steine suchen kann).
Diese Implementierung hat aber auch ihre Nachteile – unsere Gelände-Auflösung von 7,5 Metern lässt einige Flussbetten seltsam aussehen, da die Ränder recht kantig werden. Wir versuchen unser Möglichstes das zu glätten wo wir können, aber es ist nicht leicht. Warum wir dann nicht die Auflösung erhöhen? Performance-technisch würden wir es vermutlich schaffen die Auflösung auf 3,75 Meter zu erhöhen, an diesem Punkt der Entwicklung würde so ein detailliertes Raster auf dem Großteil der Karte jedoch keine Verwendung mehr finden. Die Geländeauflösung gibt oftmals vor, wie man bestimmt Dinge designt (besonders bei Hügeln). Wir können nicht einfach alles wieder zurücksetzen nur um diese Möglichkeit jetzt zu nutzen. Ein vergrößertes Gelände-Raster wäre zu diesem Zeitpunkt nichts anderes als ein gigantisches FPS-Loch.
Worauf ich noch hinweisen möchte, ist, dass es keine physikalische Strömung geben wird. Items in einen Wasserlauf zu werfen wird sie nicht wegschwemmen. Da die Flüsse sehr flach sein werden, erwartet nicht, dass man mit irgendeiner Form von Boot drauf herumfahren kann. Die meisten Wasserläufe wurden so entworfen, dass man sie überqueren kann ohne zu schwimmen, es liegt also an euch, ob ihr euch nasse Füße holt, oder die Zeit investiert eine Brücke zu suchen.
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Wir befinden uns mitten in der Einschätzung welchen Einfluss die Wasserläufe auf die Navigation der KI haben werden und es ist wichtig zu wissen, dass die neue Spieler-Charakter Implementierung gegenwärtig keine Interaktion mit Wasser (Fluss, Meer, See, …) aufweist. Das genaue Verhalten muss erst noch getestet werden. Aber es ist schon mal gut, dass die Wasserläufe so weit fertig sind, dass wir damit arbeiten können.
Wir beschäftigen uns auch weiter mit der optischen Verbesserung der Fließbewegung und fügen lokale Partikeleffekte für kleinere Wasserfälle hinzu, sowie einige Geräuscheffekte.
Ihr werdet nun wissen wollen, wann ihr die Wasserläufe in Chernarus bewundern könnt. Unser Fortschritt in dieser riesigen Landschraft kann in 4 Stufen geteilt werden:
- Analyse und Entwicklung von Prototyp Wasserläufen
- Wasserläufe in die westlichen Gegenden von Chernarus einfügen
- Überarbeitung des alten flusslaufartigen Teich-Systems
- Neue Wasserläufe hinzufügen und verbinden der Flüsse (aus Punkt 3)
Wie ich bereits im Q&A gesagt habe, haben die westlichen Gebiete die mit der 0.62 überarbeitet wurden bereits Flussbetten (ich bin mir sicher, vielen von euch ist das aufgefallen). Das war sehr nützlich für uns, da wir diese für die Prototypen benutzen konnten. Und nicht nur das. Ich freue mich euch sagen zu können, dass bereits 17 km Flusslauf fertig sind und mit der 0.63 für euch erlebbar werden.
Aber was ist mit den anderen Punkten? Leider können wir euch keinen Zeitpunkt für den Abschluss der Arbeitennennen. Wir haben ein sehr umfangreiches Flussnetzwerk geplant und würden dieses natürlich gern über die ganze Karte verteilen. Leider ist das aber keine einfache Aufgabe und etwas an dem wir noch nach Veröffentlichung von Version 1.0 arbeiten werden. Wir halten euch aber auf dem Laufenden.
Es sind aufregende Zeiten für uns. Danke fürs Lesen und wir sehen uns in Chernarus!
- Adam Franců / Senior map designer
Statusbericht im englischen Original: