Neuer Wochenbericht - 07.11.2017

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    Status Report 07 November 17
    veröffentlicht am November 07, 2017




    Diese Woche erinnert Brian daran, welche Probleme er während seiner Modder-Tage hatte – und wie das DayZ Standalone Modding vieles deutlich einfacher machen wird. Eugen liefert einen gründlichen Bericht über die neuesten Fortschritte ab, wir stellen unseren Skripter Boris Vacula und seine Arbeit an Partikeleffekten vor, und Baty gibt die Gewinner unseres kleinen Halloween-Screenshot-Wettbewerbs bekannt.


    Haut rein, Überlebende!



    Dev Update / Brian

    Während wir dem Eintritt der BETA Phase von DayZ immer näher kommen, erinnere ich mich daran wie die Dinge 2012 standen, als wir am originalen Survivor GameZ gearbeitet haben. Wir arbeiteten mit Dean zusammen um Early Access zu zukünftigen Builds der DayZ Mod zu bekommen und versuchten das Skript so zu modifizieren, dass es zu den Anforderungen unseres Projekts passte. So wie für viele Mod Autoren in diesen Tagen, war es auch für uns sehr frustrierend unser eigenes Spielerlebnis innerhalb eines Systems (Arma 2 Skriptcode / Befehle) zu erschaffen das dafür gar nicht vorgesehen war.


    Es sind Erfahrungen wie diese, die mich besonders aufgeregt werden lassen, wenn ich daran denke, was wir Mod Autoren mit DayZ anbieten werden können. Das Projekt profitiert ungemein von der inhouse Entwicklung durch Bohemia Interactive – das Ganze auf inhouse Technologie zu entwickeln ist eine so seltene Gelegenheit. Für beide Seiten, uns als Entwickler, Mod Autoren und euch allen, die ihr leidenschaftliche Verfechter von Survival in einer postapokalyptischen Welt seid bedeutet das eine Technologie Basis die explizit dafür entwickelt wurde, um all die Dinge zu realisieren, die wir uns von Tag eins an alle gewünscht haben.


    Angefangen bei einem moderneren und stabileren Animationssystem das echte, sich überlagernde Animationen ermöglicht (Laufen und eine Aktion ausführen zur selben Zeit, yay!), über einen Renderer besser geeignet für die Darstellung über große Entfernungen und von vielen Objekten und Strukturen bis hin zu einer stabilen und leistungsbewussten Skriptsprache. Zu 100% sicher zu stellen, dass DayZ, wenn es die Entwicklung und das Early Alpha Stadium verlässt, in der Tradition aller Bohemia Interactive Titel, den Leuten die Werkzeuge zur Verfügung stellt um ihre eigenen Geschichten zu erzählen ist unser Hauptanliegen.


    Etwas anderes, was ich kurz ansprechen wollte sind die DayZ Survival Mechaniken. Ich habe enttäuschte Stimmen von beiden Seiten des Lagers bekommen, es sei zu einfach, es sei zu schwierig. Wenn wir uns die Mechaniken auf der Survival Seite anschauen, ist etwas womit wir als Entwickler oft gekämpft haben eine immersive Sandbox mit Systemen die nicht frustrieren zu erschaffen. Es ist uns sehr wichtig dabei auf das Spieler-Feedback zu achten und ich denke wir sind was das angeht noch nicht am Ziel angekommen.
    Viel zu oft müssen sich Spieler mit den Survival-Simulations-Mechaniken befassen während sie sich mit dem eigentlichen Reiz von DayZ, den Spieler-Interaktionen, beschäftigen. Anstatt dass die Survival-Mechaniken als Mittel zum Zweck dienen und den Spieler-Interaktionen Sinn verleihen.


    Zusätzlich sollte die Idee einer Mangelwirtschaft den Spielern genug Antrieb geben um miteinander zu agieren, aber viel zu oft führt es dazu, dass sich Spieler entweder gegenseitig komplett meiden oder sie sich bei Kontakt sofort eliminieren.


    Ich hoffe wirklich, dass wenn wir in der BETA angekommen sind, wir mehr Mechaniken sehen die Spielern mehr Möglichkeiten geben Einfluss auf ihre Umwelt auszuüben und dass der sich gegenwärtig immer wiederholende Spielkern von Looten-Schießen-Überleben durchbrochen wird. All meine denkwürdigsten Spielerlebnisse in DayZ bzw. der DayZ Mod stammen nämlich aus genau solchen Erlebnissen.


    Um das zu erreichen brauchen wir allerdings mehr als nur leidenschaftliche Entwickler. Wir brauchen euch alle. Konstruktives und detailliertes Feedback zu Systemen und Mechaniken in DayZ die entweder Spieleraktionen fördern oder behindern ist unglaublich wichtig. Ich hoffe, dass ihr alle uns noch öfter eure Meinung mitteilt während wir uns in Richtung BETA bewegen. Nutzt unsere offiziellen Foren, schreibt Tickets im Feedback Tracker – zum Teufel, selbst ein Post auf Reddit in dem Baty getaggt wird hilft uns weiter. Es ist genau so sehr euer Spiel wie es unseres ist.


    Ich wurde mal gefragt, wenn ich nur noch ein einziges Spiel für den Rest meines Lebens spielen könnte, welches es wäre. Und ich bin ehrlich, ich habe verdammt lange darüber nachgedacht, aber ich bin stolz zu sagen, dass meine Antwort ein sehr selbstbewusstes „DayZ“ war. Und ich hoffe, dass ich in vielen Jahren immer noch DayZ spielen werde. Den Leuten zu erlauben ihre eigenen Geschichten zu erzählen und die Welt nach ihren eigenen Ideen zu gestalten wird dabei helfen, dass das Realität wird.


    Genau so wie die Entwicklung eines Spiels mehr einem Orchester entspricht, als einer One-Man-Show, genau so ist eine Community am stärksten, wenn sie den Ideen und Träumen ihrer Mitglieder eine Stimme verleiht.


    Bleibt sicher da draußen und denkt dran: Kein Mikro, kein Leben!



    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update / Eugen


    Liebe Spieler,


    bevor wir weiter über unsere Absichten und Ziele für das BETA Release berichten will ich einige Dinge verändern. Wir wollen detaillierte Informationen was Inhalt und Features angeht in einem übersichtlicheren Format präsentieren, das ab der ersten Veröffentlichung der 0.63er Version verfügbar ist. Ich bin aufgeregt wie die Kommunikation in der Zukunft ablaufen wird.


    Heute werde ich mich darauf konzentrieren, womit wir uns gegenwärtig bei der internen Version beschäftigen. Ich denke es ist wichtig euch an den Schritten teilhaben zu lassen die wir unternehmen um die großartige Gameplay Erfahrung die DayZ bietet zu vervollständigen. Die Details sind enorm wichtig um alles richtig hin zu bekommen. Und wie ich bereits öfter gesagt habe, es gibt nur einen Ausweg: das Spiel muss gut werden.


    Bevor wir zur Zusammenfassung kommen, möchte ich noch darauf hinweisen, dass wir ein Security Update auf den 0.62 Experimental Servern veröffentlicht haben. Ich weiß, das scheint für die meisten nichts Großes zu sein, ist es aber doch. Um den Anreiz zu erhöhen auf den experimentellen Servern zu spielen haben wir die Möglichkeit diskutiert einige kleine Änderungen im Spielverhalten einzubauen. So dass es interessanter wird zwischen Stable und Experimental zu wechseln und etwas die Anspannung vor der Veröffentlichung der BETA abzubauen. Alle Ideen sind willkommen und ich schaue mir gern jedes Feedback von euch an.


    Vom Gameplay Standpunkt aus liegt unser Fokus immer noch bei den Spieler Features, die ihr vielleicht im Dayz Spieler Diagramm von vor ein paar Berichten gesehen habt.



    Hauptsächlich beschäftigen wir uns immer noch damit die schnellen Zick-zack-Bewegungen im PvP zu fixen. Wir wollen eine Lösung die sowohl optisch ansprechend als auch genau im Gameplay ist. Außerdem experimentieren wir gerade mit der Spieler-Kamera und ihren neuen Features.



    [img width=700 height=406]https://i.imgur.com/gJApQN5.jpg[/img]


    https://dayz.com/files/pdf/Day…er_Diagram_2017_Final.pdf





    Außerdem gibt es noch zwei große Sachen die in der Gamescom Demo noch nicht dabei waren. Eine davon ist der Kampf im Liegen bei dem man sich richtig auf den Rücken dreht während man sich mit der Waffe in der Hand bewegt, und die andere ist die Erweiterung des Nahkampfes mit Ausweich- und Block-Mechaniken. Seid euch bewusst, dass sich alles noch ändern kann, aber wir freuen uns schon darauf diese zu bearbeiten, wenn sie im Spiel richtig getestet werden. Ich hoffe, dass wir euch bald schon einen frühen Prototypen dazu zeigen können und über den Fortschritt dieser speziellen Features berichten können.


    Was den Inhalt angeht, wurde einige Sound-Aufnahmen angefertigt, die Daten dazu aufgearbeitet und spezielle Features implementiert, die es uns ermöglichen das Spiel in den richtigen Situationen mit den richtigen Sounds auszustatten. Das ist ein wichtiger Schritt um Atmosphäre und Spannung in Momenten und Geschichten zu erzeugen die ihr in Chernarus erleben werdet.


    Sound ist nicht der einzige Inhalt an dem wir gerade arbeiten. Unser Schusswaffen-Team implementiert zur Zeit ca. alle 2 Wochen eine neue Waffe ins Spiel. Die Liste der BETA Waffen beinhaltet unterschiedlichste Waffentypen, ihre verschiedenen Einsatzmöglichkeiten, ihre allgemeine Qualität und vieles mehr. Wir erwarten, dass sich die Implementations-Geschwindigkeit im Lauf der Entwicklung noch ändert wenn wir kompliziertere Schusswaffen-Mechaniken hinzufügen, im Moment sind wir jedoch sehr zufrieden wie alles läuft und werden die Liste bald abschließen und mit euch teilen.


    In der Zwischenzeit widmen sich Künstler den alten Spielgegenständen und überarbeiten sie so, dass ihre Qualität den Möglichkeiten des Jahres 2017 und dem neuen Renderer angepasst werden. Den optischen Reiz von Chernarus in dieses Jahrhundert zu holen ist dabei das Hauptziel, da DayZ, obwohl es schon recht gut aussieht, an einigen Stellen noch die nötige Feinheit vermissen lässt.


    Da wir gerade über Chernarus reden: die Arbeit an Touristen-Pfaden schreitet voran und nach den ersten internen Ergebnissen bin ich sehr begeistert. Es fügt eine Menge Neues in eine bereits schon interessante Welt ein. Adam wird euch mehr davon berichten, wenn wir das Ende in Sicht haben.


    Wie immer ist unsere Hauptsorge Performance und Stabilität und wir arbeiten Bug für Bug ab während der neue Inhalt eingefügt wird. Wir nehmen das nicht auf die leichte Schulter. Wie ihr sehen könnt versuchen wir eine Menge Dinge abzudecken die das Spiel braucht um die wichtigen Veränderungen einzuführen, die wir alle gern sehen möchten.



    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update / Boris


    Seid gegrüßt, Überlebende!


    Das ist mein erster Statusbericht, also lasst mich kurz etwas zu mir selbst schreiben. Ich bin vor ca. 3 Jahren zum DayZ Entwicklerstudio in Bratislava gestoßen. Seit dem arbeite ich als Skripter / Designer und habe verschiedene Systeme geschrieben (auf SQF und Enforce Tech). Heute möchte ich euch gern zeigen woran ich bei der Schusswaffenmechanik arbeite.

    Dank der neuen Enfusion Technology können Skripter besser mit Partikelffekten umgehen. Ein System das stark darauf basiert ist das Mündungsfeuer. Ab der Version 0.63 werden alle Waffen einzigartige Partikeleffekte besitzen die von verschiedenen Parametern beeinflusst werden, wie z.B. Munitionstyp, Aufsätze (Schalldämpfer, Kompensator, Mündungsfeuerdämpfer etc.) und dem Zustand von jeder dieser Komponenten.


    Außerdem können Partikel nun auch an unterschiedlichen Waffenteilen generiert werden. Zum Beispiel zusätzlich zum Mündungsfeuer wird Rauch aus dem Lauf kommen. Oder wenn ein Mündungsfeuerdämpfer aufgesetzt ist wird der Lichtblitz eine Sternform annehmen.


    Intern arbeiten wir gerade daran für jeden Waffentyp und jeden dazu passenden Waffenaufsatz einen eigenen Partikeleffekt zu kreieren. Das wird ein langwieriger Prozess der eine Menge Feinarbeit erfordert. Wir haben jedoch schon einige Prototypen die wir euch zeigen können:





    Dieses System wird voll mod-fähig sein und mit ein paar wenigen Handgriffen können ziemlich wilde Ergebnisse erzielt werden:




    - Boris Vacula / Scripter




    Quelle: dayz.com

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