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Status Report 07 November 17
veröffentlicht am November 07, 2017
This week, we have Brian remembering the struggles he experienced during his modding days - and looking forward to how the DayZ Standalone modding will make things a lot easier. Eugen is providing a thorough recap of our recent progress, we're introducing our scripter Boris Vacula and his work on particle effects, and Baty is announcing the winners of our wee Halloween screenshot contest! Let's dig into it, Survivors!
Dev Update/Brian
As we approach the entry into the BETA phase of DayZ's development, I am reminded of how things were back in 2012 as we worked on the original Survivor GameZ. Working with Dean to get us early access to upcoming builds of DayZ Mod, and trying to modify the script codebase to match the projects needs. Much like many mod authors back in the day, it was a frustrating experience, trying to create our experience within a framework (Arma 2 scripting code/commands) that was simply not designed for the type of experience we were trying to create.
It is experiences like this that specifically has me so excited for what we'll be able to offer mod authors with DayZ. The project benefits so much from being developed in house by Bohemia Interactive - doing this on in house technology is such a rare opportunity in the grand scheme of things. For both us as developers, mod authors, and you all as passionate advocates of survival in a post apocalyptic world it means a technology base that is designed nearly from the ground up to provide the tools needed to create the experience we've all had our eyes on from day one.
From a more modern and robust animation system offering true layered animations (being able to move and perform an action at the same time, yay!), to a renderer better designed for the large distances and huge amounts of enterable structures and objects drawn at one time, to a more robust and performance conscious scripting language. Making sure that when DayZ leaves principle development and the Early Access program that it provides people in the tradition of all Bohemia titles with tools to tell their own stories is 100% key.
Another thing I wanted to discuss briefly was DayZ's survival mechanics - both in gameplay systems, and in the economy values. I've often received shouts of dismay from both sides of the fence. Things being too easy, and being too hard. Looking at the mechanics we have on the survival side, something we've struggled with often as developers is providing an immersive (sometimes punishingly so) sandbox that has systems that don't frustrate. Paying attention to feedback has been critical, and I don't quite think we've hit the mark just yet with this.
Far too often, players are forced to manage survival simulation mechanics while trying to engage in the true draw of DayZ, the player interactions. Rather than the survival mechanics serving as a method to drive, and give agency to the player interaction.
In addition to this, the idea of an economy of scarcity should give said agency to players engaging and interacting with each other, but far too frequently, it ends up being a drive to either completely avoid players - or to just destroy them on sight.
I truly hope that as we move into BETA, and begin to see mechanics that give players more of an option and feel of having an impact on the world, that we see the core game loop expand past loot-shoot-survive. As my most memorable experiences in gaming all come from those types of interactions with DayZ, and DayZ Mod.
To achieve this however, we need more than passionate developers. We need to hear from you all. Constructive, and engaging feedback on the systems and mechanics of DayZ that either drive, or hinder player interaction is key - and I hope you all will engage in this more often as we move into BETA. Utilize our official forums, open tickets in the feedback tracker - hell, even post on Reddit and tag Baty. This is as much your game as it is ours.
In closing, I was asked by my partner once: "If you could only play one game for the rest of your life, what would it be?" - and I'll be honest I thought pretty damn hard on this one, but I am proud to say that my answer was a confident "DayZ" - and I hope to still be playing DayZ years from now. Allowing people to tell their own stories, and paint the world with their own brush will help make this a reality.
Much like how development is far more of an orchestra, than one mans solo performance - a strong community is one that gives a voice to the ideas and vision of its members.
Stay safe out there survivors, and remember: mo mic, no life!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Dear Players,
I'm going to change things up before we continue on our intentions and goals for release. We want to prepare detailed information in a digestible format as far as content and features go that will be available from the get go in the first 0.63 Experimental and BETA. I'm excited about how we can communicate with you in the future.
Today I will focus on things we are currently dealing with, as far as the internal version goes, and its recent development. I do believe it's important to share the steps we are taking to complete this amazing gameplay experience that is so specific to DayZ as a game. Details are crucial in getting things right. And as I said multiple times already, there is only one way out of this: having a good game.
Before we get into the summary, I'd like to point out we have released a security update on our 0.62 experimental branch. I know it might not seems like that important to test, but on the contrary: it's very much so. To increase the incentive on playing experimental servers, we have been discussing the possibility of making some small changes to how the game behaves, making it more interesting to switch between the branches and find a little bit of relief before the release of BETA. All ideas are welcome and I'll be happy to look into any feedback provided.
From a gameplay standpoint, our focus is still on the player features that you might have seen on the DayZ Player Diagram a couple of Status Reports ago. The main issue we are still very much focused on is the fix for rapid zig-zag movement in PvP combat. We want to have a solution that is both visually appealing and on point when it comes to gameplay. Additional, we are looking into more tweaks regarding how the player camera behaves, and experimentation with its new features.
Diese Woche erinnert Brian daran, welche Probleme er während seiner Modder-Tage hatte – und wie das DayZ Standalone Modding vieles deutlich einfacher machen wird. Eugen liefert einen gründlichen Bericht über die neuesten Fortschritte ab, wir stellen unseren Skripter Boris Vacula und seine Arbeit an Partikeleffekten vor, und Baty gibt die Gewinner unseres kleinen Halloween-Screenshot-Wettbewerbs bekannt.
Haut rein, Überlebende!
Dev Update / Brian
Während wir dem Eintritt der BETA Phase von DayZ immer näher kommen, erinnere ich mich daran wie die Dinge 2012 standen, als wir am originalen Survivor GameZ gearbeitet haben. Wir arbeiteten mit Dean zusammen um Early Access zu zukünftigen Builds der DayZ Mod zu bekommen und versuchten das Skript so zu modifizieren, dass es zu den Anforderungen unseres Projekts passte. So wie für viele Mod Autoren in diesen Tagen, war es auch für uns sehr frustrierend unser eigenes Spielerlebnis innerhalb eines Systems (Arma 2 Skriptcode / Befehle) zu erschaffen das dafür gar nicht vorgesehen war.
Es sind Erfahrungen wie diese, die mich besonders aufgeregt werden lassen, wenn ich daran denke, was wir Mod Autoren mit DayZ anbieten werden können. Das Projekt profitiert ungemein von der inhouse Entwicklung durch Bohemia Interactive – das Ganze auf inhouse Technologie zu entwickeln ist eine so seltene Gelegenheit. Für beide Seiten, uns als Entwickler, Mod Autoren und euch allen, die ihr leidenschaftliche Verfechter von Survival in einer postapokalyptischen Welt seid bedeutet das eine Technologie Basis die explizit dafür entwickelt wurde, um all die Dinge zu realisieren, die wir uns von Tag eins an alle gewünscht haben.
Angefangen bei einem moderneren und stabileren Animationssystem das echte, sich überlagernde Animationen ermöglicht (Laufen und eine Aktion ausführen zur selben Zeit, yay!), über einen Renderer besser geeignet für die Darstellung über große Entfernungen und von vielen Objekten und Strukturen bis hin zu einer stabilen und leistungsbewussten Skriptsprache. Zu 100% sicher zu stellen, dass DayZ, wenn es die Entwicklung und das Early Alpha Stadium verlässt, in der Tradition aller Bohemia Interactive Titel, den Leuten die Werkzeuge zur Verfügung stellt um ihre eigenen Geschichten zu erzählen ist unser Hauptanliegen.
Etwas anderes, was ich kurz ansprechen wollte sind die DayZ Survival Mechaniken. Ich habe enttäuschte Stimmen von beiden Seiten des Lagers bekommen, es sei zu einfach, es sei zu schwierig. Wenn wir uns die Mechaniken auf der Survival Seite anschauen, ist etwas womit wir als Entwickler oft gekämpft haben eine immersive Sandbox mit Systemen die nicht frustrieren zu erschaffen. Es ist uns sehr wichtig dabei auf das Spieler-Feedback zu achten und ich denke wir sind was das angeht noch nicht am Ziel angekommen.
Viel zu oft müssen sich Spieler mit den Survival-Simulations-Mechaniken befassen während sie sich mit dem eigentlichen Reiz von DayZ, den Spieler-Interaktionen, beschäftigen. Anstatt dass die Survival-Mechaniken als Mittel zum Zweck dienen und den Spieler-Interaktionen Sinn verleihen.
Zusätzlich sollte die Idee einer Mangelwirtschaft den Spielern genug Antrieb geben um miteinander zu agieren, aber viel zu oft führt es dazu, dass sich Spieler entweder gegenseitig komplett meiden oder sie sich bei Kontakt sofort eliminieren.
Ich hoffe wirklich, dass wenn wir in der BETA angekommen sind, wir mehr Mechaniken sehen die Spielern mehr Möglichkeiten geben Einfluss auf ihre Umwelt auszuüben und dass der sich gegenwärtig immer wiederholende Spielkern von Looten-Schießen-Überleben durchbrochen wird. All meine denkwürdigsten Spielerlebnisse in DayZ bzw. der DayZ Mod stammen nämlich aus genau solchen Erlebnissen.
Um das zu erreichen brauchen wir allerdings mehr als nur leidenschaftliche Entwickler. Wir brauchen euch alle. Konstruktives und detailliertes Feedback zu Systemen und Mechaniken in DayZ die entweder Spieleraktionen fördern oder behindern ist unglaublich wichtig. Ich hoffe, dass ihr alle uns noch öfter eure Meinung mitteilt während wir uns in Richtung BETA bewegen. Nutzt unsere offiziellen Foren, schreibt Tickets im Feedback Tracker – zum Teufel, selbst ein Post auf Reddit in dem Baty getaggt wird hilft uns weiter. Es ist genau so sehr euer Spiel wie es unseres ist.
Ich wurde mal gefragt, wenn ich nur noch ein einziges Spiel für den Rest meines Lebens spielen könnte, welches es wäre. Und ich bin ehrlich, ich habe verdammt lange darüber nachgedacht, aber ich bin stolz zu sagen, dass meine Antwort ein sehr selbstbewusstes „DayZ“ war. Und ich hoffe, dass ich in vielen Jahren immer noch DayZ spielen werde. Den Leuten zu erlauben ihre eigenen Geschichten zu erzählen und die Welt nach ihren eigenen Ideen zu gestalten wird dabei helfen, dass das Realität wird.
Genau so wie die Entwicklung eines Spiels mehr einem Orchester entspricht, als einer One-Man-Show, genau so ist eine Community am stärksten, wenn sie den Ideen und Träumen ihrer Mitglieder eine Stimme verleiht.
Bleibt sicher da draußen und denkt dran: Kein Mikro, kein Leben!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Eugen
Liebe Spieler,
bevor wir weiter über unsere Absichten und Ziele für das BETA Release berichten will ich einige Dinge verändern. Wir wollen detaillierte Informationen was Inhalt und Features angeht in einem übersichtlicheren Format präsentieren, das ab der ersten Veröffentlichung der 0.63er Version verfügbar ist. Ich bin aufgeregt wie die Kommunikation in der Zukunft ablaufen wird.
Heute werde ich mich darauf konzentrieren, womit wir uns gegenwärtig bei der internen Version beschäftigen. Ich denke es ist wichtig euch an den Schritten teilhaben zu lassen die wir unternehmen um die großartige Gameplay Erfahrung die DayZ bietet zu vervollständigen. Die Details sind enorm wichtig um alles richtig hin zu bekommen. Und wie ich bereits öfter gesagt habe, es gibt nur einen Ausweg: das Spiel muss gut werden.
Bevor wir zur Zusammenfassung kommen, möchte ich noch darauf hinweisen, dass wir ein Security Update auf den 0.62 Experimental Servern veröffentlicht haben. Ich weiß, das scheint für die meisten nichts Großes zu sein, ist es aber doch. Um den Anreiz zu erhöhen auf den experimentellen Servern zu spielen haben wir die Möglichkeit diskutiert einige kleine Änderungen im Spielverhalten einzubauen. So dass es interessanter wird zwischen Stable und Experimental zu wechseln und etwas die Anspannung vor der Veröffentlichung der BETA abzubauen. Alle Ideen sind willkommen und ich schaue mir gern jedes Feedback von euch an.
Vom Gameplay Standpunkt aus liegt unser Fokus immer noch bei den Spieler Features, die ihr vielleicht im Dayz Spieler Diagramm von vor ein paar Berichten gesehen habt.
Hauptsächlich beschäftigen wir uns immer noch damit die schnellen Zick-zack-Bewegungen im PvP zu fixen. Wir wollen eine Lösung die sowohl optisch ansprechend als auch genau im Gameplay ist. Außerdem experimentieren wir gerade mit der Spieler-Kamera und ihren neuen Features.
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https://dayz.com/files/pdf/Day…er_Diagram_2017_Final.pdf
Besides that, that are two major things coming to internal client that haven't been available in the Gamescom demo, just this month. One being prone ranged combat with proper turning on the back, as you move around with your weapon, and second the expansion on melee combat in the form of evades and blocking mechanics. Be aware that things can always change, but we are happy to start working with these as they get play-tested properly. I'm hopeful we can show some early prototypes soon and share the progress on these specific features as we progress further with their implementation.
From a content standpoint, there has been a couple of sound recordings done and more work on the polish of the data gathered, as well as implementation of specific features that will enable us to fill the game with cues and sounds in right situations. Its an crucial stepping stone for bringing atmosphere and tension into moments and stories you'll experience in the world of Chernarus.
Sound is not the only content we are working heavily on, as our firearms team continues to implement one firearm from our list roughly every two weeks. The list of BETA weapons should be covering various firearms across weapon types, their specific uses, their overall quality and more. We expect some changes to the pace of implementation as we add in more complicated firearm mechanics, but we are very happy with how things are going right now, and we will feel comfortable finalizing and sharing the list with you pretty soon.
In the meantime, artists are looking into all the old assets used in-game, and reworking them into a condition that is fit for year 2017, and also fit for the options that we now have regarding the new renderer. Bringing the visual appeal of Chernarus into this century is the main goal here, as DayZ, while still pretty good-looking overall, is certainly lacking some more up to date finesse in certain places. Speaking of Chernarus, work on tourist trails is ongoing, and I can't be more excited after seeing the first internal results. It adds tons of flavor to an already interesting world. Adam will share more as we get closer to some final-ish state of things.
Last but not least, as always, our concern is performance and stability, and we are going through bugs as they get introduced with new content or features. Its not something we take lightly. As you can see, we are trying to cover a lot of things that this game needs in order to introduce the critical changes all of us want to see.
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Boris
Greetings survivors! This is my first Status Report so let me quickly write something about myself. I've joined the DayZ dev team as a member of the Bratislava studio 3 years ago. Since then, I work as a scripter / designer and I wrote various systems (both on SQF and Enforce tech). Today, I would like to show you what I am currently working on in regards to firearms mechanics.
Thanks to the new Enfusion technology, scripters now have better ways to handle particle effects. One of the features that heavily relies on this system are weapon muzzle flashes. In DayZ 0.63 and onward, all firearms will shoot unique particle effects depending on various parameters, such as ammo type fired, weapon type used, muzzle attachments used (suppressors, compensators, muzzle brakes or flash hiders) and the damage state of any of these components.
In addition to that, particles can now be generated coming from multiple parts of the weapon. So for example, in addition to seeing typical muzzle flash coming from the rifle's muzzle, you will also see a patch of smoke escaping from the ejector. Or, if some specific muzzle brake is present, the flash will form a star-shape.
Internally, we're currently at the beginning of creating particle effects for each weapon type and muzzle attachment configuration. This will be a long-term continuous process that will require a lot of tweaking to get right. However, we already have a few rough prototypes that we can show:
Außerdem gibt es noch zwei große Sachen die in der Gamescom Demo noch nicht dabei waren. Eine davon ist der Kampf im Liegen bei dem man sich richtig auf den Rücken dreht während man sich mit der Waffe in der Hand bewegt, und die andere ist die Erweiterung des Nahkampfes mit Ausweich- und Block-Mechaniken. Seid euch bewusst, dass sich alles noch ändern kann, aber wir freuen uns schon darauf diese zu bearbeiten, wenn sie im Spiel richtig getestet werden. Ich hoffe, dass wir euch bald schon einen frühen Prototypen dazu zeigen können und über den Fortschritt dieser speziellen Features berichten können.
Was den Inhalt angeht, wurde einige Sound-Aufnahmen angefertigt, die Daten dazu aufgearbeitet und spezielle Features implementiert, die es uns ermöglichen das Spiel in den richtigen Situationen mit den richtigen Sounds auszustatten. Das ist ein wichtiger Schritt um Atmosphäre und Spannung in Momenten und Geschichten zu erzeugen die ihr in Chernarus erleben werdet.
Sound ist nicht der einzige Inhalt an dem wir gerade arbeiten. Unser Schusswaffen-Team implementiert zur Zeit ca. alle 2 Wochen eine neue Waffe ins Spiel. Die Liste der BETA Waffen beinhaltet unterschiedlichste Waffentypen, ihre verschiedenen Einsatzmöglichkeiten, ihre allgemeine Qualität und vieles mehr. Wir erwarten, dass sich die Implementations-Geschwindigkeit im Lauf der Entwicklung noch ändert wenn wir kompliziertere Schusswaffen-Mechaniken hinzufügen, im Moment sind wir jedoch sehr zufrieden wie alles läuft und werden die Liste bald abschließen und mit euch teilen.
In der Zwischenzeit widmen sich Künstler den alten Spielgegenständen und überarbeiten sie so, dass ihre Qualität den Möglichkeiten des Jahres 2017 und dem neuen Renderer angepasst werden. Den optischen Reiz von Chernarus in dieses Jahrhundert zu holen ist dabei das Hauptziel, da DayZ, obwohl es schon recht gut aussieht, an einigen Stellen noch die nötige Feinheit vermissen lässt.
Da wir gerade über Chernarus reden: die Arbeit an Touristen-Pfaden schreitet voran und nach den ersten internen Ergebnissen bin ich sehr begeistert. Es fügt eine Menge Neues in eine bereits schon interessante Welt ein. Adam wird euch mehr davon berichten, wenn wir das Ende in Sicht haben.
Wie immer ist unsere Hauptsorge Performance und Stabilität und wir arbeiten Bug für Bug ab während der neue Inhalt eingefügt wird. Wir nehmen das nicht auf die leichte Schulter. Wie ihr sehen könnt versuchen wir eine Menge Dinge abzudecken die das Spiel braucht um die wichtigen Veränderungen einzuführen, die wir alle gern sehen möchten.
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update / Boris
Seid gegrüßt, Überlebende!
Das ist mein erster Statusbericht, also lasst mich kurz etwas zu mir selbst schreiben. Ich bin vor ca. 3 Jahren zum DayZ Entwicklerstudio in Bratislava gestoßen. Seit dem arbeite ich als Skripter / Designer und habe verschiedene Systeme geschrieben (auf SQF und Enforce Tech). Heute möchte ich euch gern zeigen woran ich bei der Schusswaffenmechanik arbeite.
Dank der neuen Enfusion Technology können Skripter besser mit Partikelffekten umgehen. Ein System das stark darauf basiert ist das Mündungsfeuer. Ab der Version 0.63 werden alle Waffen einzigartige Partikeleffekte besitzen die von verschiedenen Parametern beeinflusst werden, wie z.B. Munitionstyp, Aufsätze (Schalldämpfer, Kompensator, Mündungsfeuerdämpfer etc.) und dem Zustand von jeder dieser Komponenten.
Außerdem können Partikel nun auch an unterschiedlichen Waffenteilen generiert werden. Zum Beispiel zusätzlich zum Mündungsfeuer wird Rauch aus dem Lauf kommen. Oder wenn ein Mündungsfeuerdämpfer aufgesetzt ist wird der Lichtblitz eine Sternform annehmen.
Intern arbeiten wir gerade daran für jeden Waffentyp und jeden dazu passenden Waffenaufsatz einen eigenen Partikeleffekt zu kreieren. Das wird ein langwieriger Prozess der eine Menge Feinarbeit erfordert. Wir haben jedoch schon einige Prototypen die wir euch zeigen können:
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This system will be fully moddable and with a few simple tweaks, content creators will be able to achieve quite wild results:
Dieses System wird voll mod-fähig sein und mit ein paar wenigen Handgriffen können ziemlich wilde Ergebnisse erzielt werden:
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- Boris Vacula / Scripter
Quelle: dayz.com