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Status Report 27 Juni 17
veröffentlicht am Juni 27, 2017
This week, everyone's super busy with actual development work on 0.63, but Brian, Eugen, Viktor and Martin still managed to share some exciting bits and pieces - we're addressing our old development roadmaps, share some of our intended design on game economy, tease a couple of new gesture animations, and also discuss some of our communication related news (including an Instagram account!). Let's get to it.
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors.
This week, I don't have too much for you, as a great deal of everything I've been so excited to work with Peter on over the last few years is entirely dependant upon the successful implementation of DayZ's new spine („DayZ 2.0“ as Peter lovingly referred to it in our 0.62 Developer Live Stream). This Status Report, I wanted to talk the opportunity during the wait for BETA to clarify a few points about our in game economy, and the continuing work that Peter, our programmer Frantisek, myself, and others are putting into it.
Everyone on the dev team sees the same issues as everyone else. Buildings with repeated spawns of the same item in some situations, some items ending up clustering in one region of the map, helicopter crashes not spawning firearms (psuedo-intentional currently), and of course the availability of early game supplies.
BETA isn't just about the new animation system, and related components. The programmers responsible for the central economy have reached the end of what they can do on 0.62, and a lot of work to address some of these issues has actually been done, but is on the 0.63 branch.
Obviously this will need some testing and iteration to get it to where we want it - but I wanted everyone that follows developement of DayZ to be aware of the fact that we do know, and that we want it to improve as much as you all do. Heli crashes should spawn firearms, hell some of the stuff we have coming in the pipe has been discussed as clearly being dynamic event spawns only - so that people have to hunt these items down and can't just go to a static location to find them.
There are many small details to DayZ that have a ripple impact on all connected points of gameplay, and the economy is a perfect example of this. Without it functioning properly, all the fancy improvements, fluid character movement, enhanced visuals and so on won't matter because the new player to DayZ won't be able to feel like they can learn, and master the world. They won't feel empowered early on to take on the challenges of surviving in Chernarus, if they can't understand how to find basic supplies.
I could ramble on about this for hours, but I'll save you all that wall of text - Eugen, Peter, and Viktor will take it from here. I look forward to seeing you all in Chernarus, be it on 0.62 or beyond!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hi everyone! Since this week, everybody is really swamped with actual development work, I'll try to fill in for the lack of cool visuals or exciting new feature documentation and reflect upon some of our past decisions on the technology side of things.
With the mindset of developing technology first to enable our vision for DayZ platform, we have gone through number of changes internally. Things were cut, changed, deprecated and sometimes reintroduced to get a good and fun anti-game first and foremost. However, all the work that was necessary to achieve this vision has shown us how large our technological debt was at the time. All that lead to plans that were clashing heavily with how fast we were able to remove the debt, and we ended up prototyping a lot of our vision in old technology to see what works, and what does not.
We have shown a number of roadmaps that have proved to be a failure on our part. Anticipating, or predicting the effect that the technology debt can have on development speed is a very hard endeavor - and we have learned the hard way. It has always been a good plan longterm for both the game and the company. But we all do believe that what DayZ is supposed to be has not been achieved yet, and we plan to deliver on that notion.
For years, we have worked with the best intentions on a good technology base for all features that this sandbox would largely benefit from. Going forward, we want to start sharing some of the internal documents to show what that means to us, how it fits within BETA and full release. We anticipate a lot of features will make it to the first BETA release of DayZ on this new technology base, meaning that the things that we haven't been possible to fix, change, improve, or make at all will get the much needed spark and detail.
It's perhaps not going to be one big swoop for every single part of the game, but it certainly feels like playing a new DayZ. We hope that this will show the possibilities of our new technology and inspire modders alike to be far more ambitious with their goals.
If you look at the gameplay of DayZ, one of the main and core pillars of it is the player itself. We have created mindmaps on design side that help us with the longterm vision of how (and where) the player interacts with the enviroment, or with the game. The graph you see below shows the base of what new player should be able to do by 1.0, with most features being available during BETA.
[img width=700 height=403]http://i.imgur.com/z0EMPYK.png[/img]
DayZ Player Features Diagram (PDF, 1MB)
And that’s only the overview of the player character interactions, not mentioning other features (say, base building) or the infected. DayZ is truly vast in scope, and there is a lot to go through, but starting here is important.
I think you (the players) and we (the developers) want the same thing. There will be differences here and there, don't get me wrong. But we share the idea of having a multiplayer sandbox with apocalyptic background that’s unforgiving, immersive and gets your heart beating when these scenarios you have been imagining in your head become possible. We want this technology to allow just that. To serve as platform for a game where you get into these intense situations, or maybe just sit down at a fire with a friend. Where it feels almost real.
We know what the game should be, we didn’t want to be held down by constraints of past, and have chosen to do our best and get the limits out of the way. I don't want to sound like a broken record, I just really want to play this thing with you guys and get lost in Chernarus again.
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Viktor
Hi everyone!
I'll be very short this time as we're still working hard on player character and firearms animations. What I can tease today is a couple of GIFs with some upcoming new gestures that I was talking about in my recent Status Reports. These new animations include military gestures, as well as new taunts. Here is the preview of some of them:
[img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw2aa2x1JBXuqnC/giphy.gif[/img]
Move
[img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrwnFsXPkB5k7PPO/giphy.gif[/img]
Kiss
[img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw6O5YlLwhGgIo0/giphy.gif[/img]
Think
[img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/3ohryntr3CSFWYzfcQ/giphy.gif[/img]
Come
[img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/l1K9EIY9MddPUaLQs/giphy.gif[/img]
Elbow
- Viktor Kostik/ Lead Designer
Dev Update/Martin
Survivors, I have a brief update for you from our small marketing/community department within the DayZ Dev Team and Bohemia Interactive. As some of you may know, we set ourselves a goal to improve the DayZ website and make it (much like DayZ itself) more modern, functional, and fun to use in general. It's the single most important communication channel that we have to engage with our community, and it deserves our attention for sure.
On the related forums thread, we've been collecting your feedback on our website, and the Bohemia Interactive online services team has succesfuly implemented some of your ideas (like having a proper search function, or tags to quickly sort through content). While there is still a lot of work to do on the actual content of the website, you can already check out a preview of the general design direction the DayZ.com website will be taking: our friends over at the Bohemia Interactive Mobile Team have announced the release of Mini DAYZ on mobile devices (3rd of July, save the date!) and their new website at www.minidayz.com shares some of the basic design elements that we will be using at DayZ.com as well.
Other than that, we are getting ready to keep everyone well informed while our developers are doing all the hard work on the first BETA build. What lies ahead of us is probably one of the greatest challanges that we have faced in terms of communication - we need to do our best to keep your interest in DayZ high with no other major updates scheduled for release before BETA, and at the same time, we need to make sure that the world knows that DayZ is still alive, and very much kicking when BETA happens. As Eugen mentioned, some of our past estimates were not quite right, and it's always the bad news that stays in everyone's minds.
In general, do expect more of what we did for the 0.62 release (video content like the 0.62 Update Overview, and the 0.62 Developer Live Stream), and be ready to play a huge role in all that - our community is one of the three pillars that support everything we do at Bohemia after all.
That's all from me, let's see what Baty has for you this week! I think she mentioned something about us having an Instagram account...
- Martin Čulák / Brand Manager
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Der Großteil des Teams war diese Woche ziemlich mit der Arbeit an 0.63 beschäftigt, aber Brian, Eugen, Viktor und Martin haben heute trotzdem ein paar neue Informationen für euch. Neben der Adressierung der alten Roadmaps haben wir auch ein bisschen neues visuelles Material mitgebracht. Und los geht’s.
Dev Update/Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Diese Woche habe ich wieder etwas weniger Text als gewöhnlich für euch, aber ich kann euch sagen Peter und ich freuen uns schon so sehr auf die Veröffentlichung von „DayZ 2.0“ – die Version an der wir seit Jahren arbeiten. Ich möchte meinen Beitrag heute dazu nutzen um über das Lootsystem und die Arbeit die von Peter, unserem Programmierer Frantisek und mir darin investiert wurde zu sprechen.
Keine Sorge, jeder im Entwicklerteam sieht die gleichen Fehler und Probleme im Lootsystem wie ihr. Dazu zählt insb. Der doppelt und dreifache Spawn eines Items im gleichen Gebäude, oder dass wir den Waffenspawn an Crashsites vorrübergehend deaktivieren mussten, aber auch das Finden der Grundausrüstung nach Spawn.
Beta ist nicht nur der Einzug des neuen Animationssystems und zugehörigen Komponenten. Die Programmierer haben mit 0.62 so fast das Maximum an Möglichkeiten des alten Systems rausgeholt. Die meisten der bekannten Fehler im Lootsystem sind bereits in der internen 0.63 Version behoben worden.
Ganz klar ist aber auch, dass das Ganze noch genau getestet und feinjustiert werden muss. Aber ich muss es noch einmal sagen… wir wollen unbedingt das maximale aus dem neuen System rausholen! Also auch die Crashsites werden wieder Waffen-Spawns besitzen. Übrigens wird ein Teil der bereits vorgestellten neuen Items auch nur dort zu finden sein.
Es gibt viele kleine Details im Spiel, die sich durch Verknüpfungen stärker auf das Gameplay auswirken als so mancher glaubt, die zentrale Lootwirtschaft ist da ein passendes Beispiel. Wenn dieses nicht wie geplant funktioniert, kann der neue Player Controller mit den neuen Bewegungen nicht korrekt mit der Welt interagieren.
Ich könnte über dieses Thema stundenlang reden, aber ich vermeide mal lieber einen riesen Text und übergebe an Eugen. Ich hoffe man sieht sich in Chernarus – in 0.62 und danach!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hallo zusammen! Diese Woche sind wir alle im Team ziemlich in die Arbeit vertieft gewesen, aber ich möchte trotzdem die fehlenden neuen Bilder oder Videos mit aktuellen Themen des Teams ersetzen.
Mit den Gedanken eine Technologie zu entwickeln, die den Anforderungen eines Spiels wie DayZ gerecht wird, führte es automatisch zu unzähligen internen Änderungen. Dinge wurden entfernt, verändert und manchmal auch wieder eingeführt um ein alles in allem gutes Spiel zu entwickeln. In vielen Situationen hat uns diese Denkweise klargemacht wie groß unsere Technologie denn eigentlich war. All das führte uns zu Plänen um möglichst schnell die Tiefen der Engine zu entfernen. Es entstanden viele Prototypen, die teilweise zwar ganz gut funktionierten, zum großen Teil aber auch nicht.
Als Beweis das vieles nicht wie geplant funktionierte, existieren ja genug Roadmaps die wir nicht ansatzweise einhalten konnten. Der Einfluss der Engine auf die Geschwindigkeit der Spieleentwicklung darf nicht unterschätzt werden. Wir haben es auf einen ziemlich direkten Weg gelernt. Nach wie vor ist die Entwicklung der neuen Engine sowohl für das Spiel, als auch für das Unternehmen eine sehr gute Entscheidung gewesen. Aber wir alle wissen, dass DayZ noch lange nicht das Spiel ist, das es einmal werden soll.
Wir haben über Jahre mit besten Gewissen an einer guten Technologie Basis gearbeitet um alle für dieses Survival Sandbox wichtigen Features einfügen zu können. Zukünftig wollen wir ein paar der internen Dokumente zur Planung der Umsetzung veröffentlichen. Wir gehen aktuell davon aus, dass direkt mit der ersten Beta Version viele neue Features ins Spielgebracht werden. Das bedeutet aber auch eine höhere Gefahr an auftretenden Bugs und Fehlern, also weitere Fixes und Anpassungen während der Beta unvermeidlich sind.
Es ist ganz klar nicht ein großer Umbruch der jeden einzelnen Teil des Spiels verändert, aber es wird sich ganz gewiss nach einen neuen DayZ anfühlen. Wir hoffen euch direkt aufzeigen zu können, was unsere neue Engine so alles Schickes kann und welche Ziele sich der ein oder andere Modder setzen kann.
Wenn man sich mal das Gameplay in den Fokus rückt, ist ein wesentlicher Bestandteil der Spieler an sich. Wir haben anfangs Mindmaps entwickelt, um zu sammeln was der neue Player Controller so alles mit der Umwelt anstellen kann. Der hier unten gezeigte Graph zeigt ganz gut was wir in der 1.0 Version erwarten, der Großteil davon wird dann während der Beta Phase veröffentlicht.
[img width=700 height=403]http://i.imgur.com/z0EMPYK.png[/img]
DayZ Player Features Diagram (PDF, 1MB)
Und das hier ist nur ein zusammengefasster Überblick zu den Interaktionen, andere Features (wie zum Beispiel Basebuilding) werden hier noch gar nicht erwähnt. DayZ ist einfach extrem komplex, hier zu starten ist denke ich eine ganz gute Idee.
Ich bin mir sicher, dass ihr als Spieler und wir als Entwickler genau die gleichen Dinge wollen. Natürlich gibt es kleine Abweichungen, versteht mich nicht falsch. Aber wir wollen auf jeden Fall ein Survival Sandbox Spiel mit apokalyptischen Hintergrund, dass dein Herz schneller schlagen lässt. Unsere Technologie soll genau das ermöglichen. Es soll eine Plattform darstellen, wo man diese intensiven Situationen erleben, aber auch nur einfach mit einem Kollegen gemütlich am Feuer sitzen kann. Ein möglichst reales Gefühl steht im Vordergrund.
Wir wissen wie das Spiel sein sollte, die Vergangenheit soll uns nicht runterziehen. Wir geben unser bestes. Ich möchte nicht wie eine gebrochene Aufnahme klingen, Ich möchte einfach das Ding einfach mit euch spielen und mich mal wieder in Chernarus verirren.
- Eugen Harton / Lead Producer
Dev Update/Viktor
Hi zusammen!
Ich halte mich heute auch etwas kürzer, da so einiges am neuen Player Controller und Animationen gemacht werden muss. Ich kann euch aber schon einmal ein paar GIFs zu neuen Gesten zeigen, die ich zum Teil in den letzten Status Reports ja schon angesprochen habe:
[img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw2aa2x1JBXuqnC/giphy.gif[/img]
Bewegung!
[img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrwnFsXPkB5k7PPO/giphy.gif[/img]
Küssen
[img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/xUOrw6O5YlLwhGgIo0/giphy.gif[/img]
Nachdenken
[img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/3ohryntr3CSFWYzfcQ/giphy.gif[/img]
Komm!
[img width=300 height=464]https://media.giphy.com/media/l1K9EIY9MddPUaLQs/giphy.gif[/img]
Ellenbogen
- Viktor Kostik/ Lead Designer
Dev Update/Martin
Überlebende, Ich habe Neuigkeiten aus unserer kleinen Marketing/Community Abteilung des DayZ und BI Teams. Wie viele ja wissen, haben wir ja einige Ziele bei der Gestaltung unserer Website. Sie soll moderner, funktionaler und spaßiger zu bedienen werden. Es ist das vermeintlich wichtigste Kommunikationsmittel zur Community und sollte daher nicht ungeachtet belassen werden.
Im entsprechenden Forum Thread haben wir euer Feedback und eure Ideen gesammelt, ausgewertet und anschließend einige Ideen umgesetzt (z.B. eine bessere Suchfunktion, Sortierfunktion etc.). Auch wenn noch einiges an Inhaltsarbeit getan werden muss, lassen sich schon designtechnische Dinge ganz gut zeigen auf dayz.com. Außerdem haben unsere Freunde aus der Abteilung „Mini-DayZ“ jetzt eine Mobil-Version angekündigt. Diese wird am 03. Juli veröffentlicht und besitzt folgende Website: www.minidayz.com
Zusätzlich soll über die Website natürlich darüber informiert werden, was die Entwickler so alles leisten und veröffentlichen. Es liegen ein paar ganz wichtige Aufgaben vor uns, sodass die Community das Interesse an der Verfolgung der Entwicklung nicht verliert. Die Welt soll durch die Website auch mitbekommen, dass DayZ noch lange nicht tot ist und mit Beta Start es erst so richtig losgeht! Wie Euegen schon meinte, ein paar Ankündigungen unserer Seite waren nicht ganz zutreffend und leider bleiben meist diese schlechten Eindrücke im Gedächnis.
Im Allgemeinen könnt ihr mehr von solchen Dingen wie dem 0.62 Release Video (Changelog) und Entwickler-Stream erwarten.
- Martin Čulák / Brand Manager